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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXI Prêmio Expocom 2014 – Exposição da Pesquisa Experimental em Comunicação
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Filme Publicitário “Não tropece no rascunho”1
Caio Wagner Pereira FERREIRA2 Carolina DAMASCENO3
Denis Augusto de Souza GUANABARA4 Leonardo Winicius SOUZA5 Lílian Suelen Maia LOPES6
Tibério ALENCAR7 Virgínia Navarro FRÓES8
Mari SUGAI9 Universidade Potiguar, Natal - RN
RESUMO O presente trabalho trata do Filme publicitário desenvolvido para a parte de criação publicitária do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), do curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar (UnP), para o cliente Quadrinhos Estúdio de Desenho. O processo de produção desse material teve por base o estudo feito no primeiro semestre do ano de 2013 e foi produzido durante o segundo semestre. PALAVRAS-CHAVE: Filme Publicitário; Animação; Histórias em Quadrinhos; Ilustração; Publicidade. 1 Trabalho submetido ao XXI Prêmio Expocom 2014, na Categoria Publicidade, modalidade Filme Publicitário. 2 Estudante do 8º. Semestre do Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar. E-mail: [email protected] 3 Estudante do 8º. Semestre do Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar. E-mail: [email protected] 4 Aluno Líder do grupo e estudante do 8º. Semestre do Curso de Comunicação Social– Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar. E-mail: [email protected] 5 Estudante do 8º. Semestre do Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar. E-mail: [email protected] 6 Estudante do 8º. Semestre do Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar. E-mail: [email protected] 7 Estudante do 8º. Semestre do Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar. E-mail: [email protected] 8 Estudante do 8º. Semestre do Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Potiguar. E-mail: [email protected] 9 Orientadora. Professora Adjunta do Departamento de Ciências da Comunicação da Universidade Potiguar. Graduada em Cinema pela Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP/SP); Mestre pela Universidade de São Paulo (USP) - FFLCH (Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas) - Cejap (Centro de Estudos Japoneses); Doutoranda da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA) - Programa de Pós Graduação em Letras - Literatura e Cultura. Atua como Docente na Escola de Comunicação e Artes da Universidade Potiguar (UnP - Natal/ RN), e produtora cultural e audiovisual. E-mail: [email protected]
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1 INTRODUÇÃO
A agência experimental Peça Propaganda escolheu a Quadrinhos Estúdio de
Desenho como cliente em seu projeto de conclusão de curso. A escola de ilustração,
originada em Fortaleza/CE, é dirigida pelo professor e desenhista profissional Geraldo
Borges, nome de destaque na área de quadrinhos e responsável por personagens da DC
Comics, como Mulher Maravilha, Lanterna Verde e Liga da Justiça.
A empresa, localizada dentro da livraria Nobel da Av. Salgado Filho (Natal/RN),
está no mercado natalense a menos de um ano e não possuía nenhuma campanha
publicitária ou de divulgação até o momento de nossa produção acadêmica. O objetivo da
Peça Propaganda foi criar uma campanha institucional neste primeiro momento, para que a
Quadrinhos Estúdio de Desenho fosse reconhecida no mercado local e posteriormente,
desenvolver uma campanha promocional para divulgar as vantagens do serviço oferecido
pelo cliente ao seu público-alvo.
A escola tem como principal objetivo apresentar-se ao mercado, trabalhando um
cenário ainda pouco explorado no mercado local. Assim sendo, precisariam ser
identificados os costumes, a idade, os interesses, e os meios que o target10utiliza, para que
assim fosse difundida a cultura dos quadrinhos na cidade.
Através da análise feita aos dados obtidos em pesquisa e cruzamento deles, foi
possível perceber que já existia público suficiente para suprir a necessidade da escola por
até 5 (cinco) anos, se trabalhado apenas o meio internet, segmentando o público exatamente
para quem apresenta o perfil.
O perfil de interessados por aulas de desenho apontado pela pesquisa foi de pessoas
de ambos os sexos, dos 18 (dezoito) aos 28 (vinte e oito) anos, universitários. Estes também
se mostraram bem presentes na internet, acentuando sua presença nas redes sociais.
Este fato foi uma saída para outra questão, a baixa verba fornecida pelo cliente para
o desenvolvimento da campanha e identidade visual. Como a internet ainda é um meio mais
barato que os convencionais, foi aproveitada a oportunidade para criar algo que fosse capaz
de chamar atenção de quem já estava interessado.
2 OBJETIVO
10 Público-alvo.
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De acordo com os resultados obtidos pelas análises e pesquisas, nossa campanha
trabalhou de forma equilibrada, tanto institucional11 quanto promocional12, usando assim
tanto de estratégias de ataque quanto de defesa.
Para atender primeiro às suas fraquezas, iniciamos o trabalho institucional, gerando
curiosidade e posteriormente levando o cliente até o ambiente do estúdio. Foi então iniciada
a sinalização da empresa – interna e externa – ações de guerrilha13 em meios alternativos,
saindo do convencional, visto que se trata de uma escola de desenho e seria interessante
abordar a indústria criativa. Além disso, campanhas online, incluindo banners, mídias
sociais, reformulação de site, vídeo no Youtube, tudo trabalhando em conjunto.
A parte online foi ainda mais importante na segunda fase de campanha. Através do
uso do Google Adwords, compra de palavras por leilão na busca do Youtube, Facebook Ads,
sistema de campanha online dentro da rede social Facebook, utilizou-se de anúncios e posts
patrocinados. Estas ferramentas direcionaram o possível cliente para uma Landing Page14
com todas as informações necessárias para gerar interesse em um cadastro, que ao ser
preenchido forneceu um contato com o estúdio, encarregado então de fazer a venda para
estes interessados, gerando uma base de e-mails, que pôde ser trabalhada ao longo da
campanha, criando relacionamento com o mailing e aumentando as chances de convertê-los
em matrícula.
3 JUSTIFICATIVA
A Quadrinhos Estúdio de Desenho é uma escola que trabalha com o aprendizado em
vários tipos de ilustrações, animações e técnicas com um foco principal em arte sequencial
e histórias em quadrinhos. Ao observarmos os dados de nossa pesquisa, percebemos que a
maioria das pessoas que se interessam pelo curso são motivadas pelo prazer em desenhar e
não necessariamente apresentavam intenções profissionais no conhecimento. Logo,
percebemos a necessidade de exaltar a prática da atividade como um hobby.
O filme publicitário é para a campanha de publicidade uma das partes de maior
importância. É nele que se deve encontrar a essência de toda a campanha desenvolvida e,
para isso, eventualmente pode ser a peça de maior força da – ou peça guarda-chuva. Tem
11 Não tem como objetivo direto aumentar os lucros de uma empresa, mas divulgar uma mensagem/marca. 12 Comunica a marca com o objetivo direto de “venda”, por meios de técnicas promocionais de forma a ativar a compra, uso, fidelização ou experiência de produtos e serviços. 13 Estratégias não convencionais, saídas criativas, procurando investir mais energia/criatividade que dinheiro. 14 Página de destino. Utilizada em campanhas on-line, ela é otimizada para levar o usuário a realizar uma ação, como o preenchimento de um cadastro.
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como função demonstrar qualidades através de linguagem visual, evidenciando os valores
do cliente e “gritando” ao seu público alvo o conceito.
A animação foi desenvolvida através da linguagem que já é reconhecida pelo
público em questão. A utilização dos recursos de ilustração e animação serve não apenas
para divulgar o produto do cliente, mas também é uma forma atrativa de entrar em contato
com os alunos em potencial.
A estória desenvolvida para o nosso filme se passa em uma folha de papel em
branco, que começa a ser desenhada e nos revela um personagem. Inicialmente de
rascunho, passa por modificações ao longo da narrativa, tornando o traço cada vez melhor.
Por fim, a logo da Quadrinhos Estúdio de Desenho aparece e nos revela o
responsável por tal mudança, reforçando o conceito de nossa campanha.
4 MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS
O método utilizado para a criação do nosso filme publicitário partiu do uso de
ilustrações cedidas por um amigo do grupo, por ser objeto de trabalho do nosso cliente.
Assim, buscamos trazer uma linguagem já conhecida para gerar identificação aos
interessados. "A ideia de que uma figura pode evocar uma resposta emocional no
espectador é vital nos quadrinhos." (MCCLOUD, 2004, p.121).
Precisaríamos enfrentar mais uma dificuldade: a inexistência de uma cultura de
desenhos e ilustração já estabelecida em nossa cidade. Desafio este que se somaria ao fato
de que nosso cliente ainda era novo no mercado local.
Para solucionar tais problemas, buscamos aproveitar a crescente popularização do
universo das histórias em quadrinhos que vem acontecendo nos últimos anos. Jogos de
vídeo game, filmes e produtos associados aos super-heróis estão em alta e, vista essa
oportunidade, acreditamos na ideia de fazer o filme através dessa técnica.
Para Lucia Santaella, em seu livro “O que é semiótica” (1983), a semiótica é o
estudo do uso dos signos através de linguagens verbais e não-verbais. Isso quer dizer que,
quando bem utilizada, a semiótica pode fornecer aos roteiristas e desenhistas excelentes
noções para gerar conteúdos e desenhos com os quais a massa se identifique.
Assim como McCloud, Santaella nos faz pensar que a semiótica trabalha no campo
imagético e utiliza de imagens icônicas para criar e definir estereótipos em nossas cabeças.
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Essa é uma importante ferramenta de criação de afinidade e identificação com o público.
Para McCloud (2004, p.27), "As imagens que normalmente chamamos de símbolos são
uma categoria de ícone. Estas são as imagens que usamos para representar conceitos e,
sendo assim, ideias”. Tal aspecto é de extrema importância quando se pensa na construção
do estereótipo, da imagem, de um personagem e é também a prova de que é sim possível
passar uma ideia, sem a utilização de uma única palavra, exclusivamente através de
imagens.
O filme publicitário “Não tropece no rascunho” foi desenvolvido através do uso de
animação no programa Adobe Flash, de ilustrações subsequentes, buscando a utilização das
técnicas de linguagem da arte sequencial, tornando o filme atrativo aos amantes das
histórias em quadrinhos.
Segue abaixo o storyboard para melhor visualização e compreensão dos conceitos
trabalhados:
AGÊNCIA: Peça Propaganda
CLIENTE: Quadrinhos Estúdio de Desenho
PRODUTO: Escola de Ilustração
PEÇA: Filme publicitário 45”
TÍTULO: Não tropece no rascunho
VÍDEO ÁUDIO
TRILHA: JINGLE DE CAMPANHA
TRILHA VAI A BG
Som papel sendo agitado
Som lápis riscando papel
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SONORA: Boneco
– OOOOOH
– Waaaaargggg
Bloco gigante se arrastando no chão.
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Som de click
Som de click
BG: FADE IN DE POP ROCK
AGRADÁVEL
Bloco gigante se arrastando no chão.
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Som de uma capa trepidando
Som de concreto arrastando e depois de
vôo
TRILHA VAI À BG
LOC. FEMININA: Não tropece no
rascunho. Quadrinhos Estúdio de
Desenho, a arte supera desafios.
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Durante três dias de ilustrações e mais dois dias de edições no programa Adobe
Premiere, utilizamos um personagem icônico para contar uma história de evolução no traço
do desenho, evidenciando as diferenças no personagem ao longo do filme. Assim,
buscamos mostrar que o aluno que ingressar na Quadrinhos Estúdio de Desenho observará
o progresso em sua técnica de desenho no decorrer do curso.
A razão pela qual preferimos desenhos menos realistas, ou o que McCloud (2004)
chama de Cartum, é simples. Quanto mais se abstrai uma imagem, quanto mais a simplifica,
quanto mais próximo de um ser humano genérico aquela imagem for, mais pessoas ela
conseguirá representar.
A maioria dos quadrinhos fica perto da base – ou seja, ao lado da abstração icônica onde toda linha tem um significado. Perto da base, mas não nela, pois até mesmo o cartum mais bem definido tem uma linha ou duas “sem sentido”. Se incorporarmos a linguagem e outros ícones ao diagrama, podemos construir um mapa abrangente do universo chamado quadrinhos. (MCCLOUD, 2004, p.51).
5 DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO
Para este filme publicitário utilizamos animação em Flash de ilustrações feitas a
mão para contarmos a estória do nosso personagem principal através de uma linguagem e
estética que simula a leitura de uma história em quadrinhos. O material produzido resultou
em 45 segundos de vídeo.
As histórias em quadrinhos são, essencialmente, um meio visual composto de imagens. Apesar das palavras serem um componente vital, a maior dependência para a descrição e narração está em imagens entendidas universalmente, moldadas com a intenção de imitar ou exagerar a realidade. (EISNER, 2008, p.5).
É importante atentar para a duração e formato do filme. Desde sua concepção, o
filme foi pensado e trabalhado para internet, mais precisamente para o site de
compartilhamento de vídeos You Tube, o que nos deu maior liberdade para linguagem e,
principalmente, tempo de duração. Porém, essa peculiaridade também trouxe dificuldades,
como, por exemplo, a necessidade de captar a atenção do espectador nos primeiros cinco
segundos de filme.
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6 CONSIDERAÇÕES
No decorrer do processo de produção desse material, fica claro como é demorada a
obtenção de resultados satisfatórios. O perfeccionismo está presente e sempre estará para
aqueles que buscam os melhores resultados possíveis e será sempre bem-vindo, contanto
que não exceda os limites do bom senso.
Consideramos que a técnica utilizada em nosso filme foi adequada ao cliente e ao
público, assim como a narrativa e estética. Exploramos a imagem dos super-heróis
tradicionais das histórias em quadrinhos e buscamos um roteiro simples com linguagem
acessível que atingiu nosso objetivo. O filme, até por se tratar de uma peça exclusiva para
internet – meio onde o público alvo do cliente está mais presente – foi de extrema
importância para a campanha desenvolvida.
A conclusão desse trabalho nos proporcionou momentos de prazer e satisfações
acadêmicas, com a mesma força que nos causava nervosismo e preocupações de
profissionais. Acreditamos que atingimos o objetivo estabelecido e encontramos saídas
adequadas para as dificuldades a nós submetidas. Afinal, o que é a publicidade senão a
resolução de problemas apresentados?
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS MCCLOUD, Scott. Desvendando Quadrinhos. São Paulo: M. Books, 2004. ______. Desenhando Quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil, 2008. ______. Reinventando Quadrinhos. São Paulo: M. Books, 2006. EISNER, Will. Narrativas Gráficas. Princípios e práticas da lenda dos quadrinhos. São Paulo: Devir, 2008. SANTAELLA, Lucia. O que é semiótica. São Paulo: Brasiliense, 1983. MOYA, Álvaro. Debates Comunicação - Shazam. São Paulo: Perspectiva S.A., 1977.