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IMAGENS DIGITAIS DE PERSPECTIVA NA APRESENTAÇÃO DE PROJETOS DE ARQUITETURA: Estudo de caso escritório MAPA BRAGA, GISELE PINNA (1); RIGO, VANESSA MAYER (2); STUMPP, MONIKA MARIA (3); MANICA, CARLO ROSSANO (4) 1. Universidade Positivo. Curso de Arquitetura e Urbanismo Rua Prof. Pedro Viriato Parigot de Souza, 5300, Curitiba PR • 81280-330 [email protected], [email protected] 2. Universidade Positivo. Curso de Arquitetura e Urbanismo vanemrigo|@gmail.com 3. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Departamento de Arquitetura [email protected] 4. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Programa de Pós Graduação em Design. [email protected] RESUMO Escritórios de arquitetura têm utilizado grande quantidade de imagens para apresentar seus projetos nos respectivos websites. As imagens apresentadas pelos escritórios contemporâneos brasileiros em seus websites são objeto de uma pesquisa que busca identificar as características dessas imagens. Neste estudo de caso são estudadas as imagens digitais de perspectiva de arquitetura do escritório MAPA, apresentadas em seu website. Este artigo apresenta a caracterização da imagem digital de arquitetura e descreve os critérios de análise das imagens e a metodologia para a tabulação dos dados daquele escritório. Por fim, apresenta os resultados obtidos, compara aqueles das imagens fotográficas com os das produzidas pelo processo de renderização fotorrealista, e analisa as semelhanças e diferenças entre esses dois tipos de imagem. Deste modo extrai dos dados a síntese das imagens produzidas pelo escritório MAPA e apresentadas em seu website. Palavras-chave: Perspectiva digital, Renderização fotorrealista, Imagem

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IMAGENS DIGITAIS DE PERSPECTIVA NA APRESENTAÇÃO DE PROJETOS DE ARQUITETURA: Estudo de caso escritório MAPA

BRAGA, GISELE PINNA (1); RIGO, VANESSA MAYER (2); STUMPP, MONIKA MARIA (3); MANICA, CARLO ROSSANO (4)

1. Universidade Positivo. Curso de Arquitetura e Urbanismo

Rua Prof. Pedro Viriato Parigot de Souza, 5300, Curitiba – PR • 81280-330 [email protected], [email protected]

2. Universidade Positivo. Curso de Arquitetura e Urbanismo

vanemrigo|@gmail.com

3. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Departamento de Arquitetura [email protected]

4. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Programa de Pós Graduação em Design.

[email protected]

RESUMO

Escritórios de arquitetura têm utilizado grande quantidade de imagens para apresentar seus projetos nos respectivos websites. As imagens apresentadas pelos escritórios contemporâneos brasileiros em seus websites são objeto de uma pesquisa que busca identificar as características dessas imagens. Neste estudo de caso são estudadas as imagens digitais de perspectiva de arquitetura do escritório MAPA, apresentadas em seu website. Este artigo apresenta a caracterização da imagem digital de arquitetura e descreve os critérios de análise das imagens e a metodologia para a tabulação dos dados daquele escritório. Por fim, apresenta os resultados obtidos, compara aqueles das imagens fotográficas com os das produzidas pelo processo de renderização fotorrealista, e analisa as semelhanças e diferenças entre esses dois tipos de imagem. Deste modo extrai dos dados a síntese das imagens produzidas pelo escritório MAPA e apresentadas em seu website.

Palavras-chave: Perspectiva digital, Renderização fotorrealista, Imagem

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Introdução

Tradicionalmente na profissão do arquiteto e urbanista os instrumentos de representação

foram utilizados para expor e comunicar as ideias de projeto, bem como representar o

edifício a ser construído, seja para expressar pensamentos e percepções visuais ou

descrever o objeto final.

O termo representação gráfica traz à mente os desenhos de apresentação utilizados para persuadir o observador com relação aos méritos da proposta do projeto. Também são familiares os desenhos executivos ou de detalhamento, que oferecem instruções gráficas para produção ou execução de um projeto (CHING, 2012, p.2).

No que diz respeito à apresentação de tais ideias ao cliente, as perspectivas e maquetes,

além dos desenhos técnicos, sempre se mostraram como importantes instrumentos para

amplificar a compreensão desse edifício pelo público leigo.

Nos tempos egípcios e greco-romano, as maquetes de arquitetura eram feitas, antes de tudo, como símbolos. Na Idade Média, com o advento das catedrais, os pedreiro se deslocavam pelo interior, levando maquetes que ilustravam suas especializações, como, por exemplo, a construção de arcos. Durante a Renascença, as maquetes eram usadas como meio de obter patronos (corno ocorreu no caso da Catedral de Florença, Itália) [...] Os termos maquete de apresentação ou maquete com acabamento são usados alternadamente para descrever maquetes que representam um projeto finalizado e que são elaboradas com cuidados especiais. São usadas para confirmar decisões de projeto e comunicar com os clientes que talvez não consigam entender bem estudos menos elaborados (MILLS, 2007, p.2, p.28).

Com o desenvolvimento das ferramentas de computação gráfica, principalmente os de

modelagem e renderização, o desenho de perspectiva à mão e a maquete física foram

paulatinamente substituídos pelos recursos eletrônicos que, além de demandarem um

tempo menor de produção, permitem uma exploração de diversas alternativas como a

escolha de pontos de visão, simulação de materiais, luz, animação, dentre outras.

Os pacotes de renderização possibilitam a inserção de representações realistas dos materiais de acabamento. Outros programas ajudam a medir e desenhar características como sombras, luzes, insolação, desempenho estrutural e desempenho energético da edificação. Cada etapa do desenvolvimento do projeto possui programas especializados distintos que auxiliam a desenvolver e testar a ideia do projeto. O uso de muitos desses programas oferece ferramentas úteis para explorar uma ideia de projeto ou criar uma apresentação do conceito e da experiência de arquitetura completos (FARRELLY, 2008, p.120).

Além da produção de imagens com o uso de softwares de renderização, o uso de recursos

tecnológicos abre a possibilidade da combinação de técnicas diversas. Enquanto as

imagens renderizadas, pelo seu modo de produção, pressupõem uma relação direta entre a

espacialidade do objeto real e o representado, as técnicas mistas favorecem a criação de

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representações por vezes desvinculadas do rigor da espacialidade, mas que potencialmente

comunica abstratamente ideias vinculadas ao projeto. Como os escritórios de arquitetura

estão lidando com estas questões é objeto deste estudo.

Sem renunciar às anteriores visualidade imagísticas, mas incorporando-as às novas tecnologias e as novas formas de criar, as imagens que vêm compondo o imaginário, do momento contemporâneo vivenciado, tomam-se reinvenções híbridas, transformadas e relidas em novos esquemas simbólicos. Se essas imagens são sedutoras e persuasivas para um número significativo de sujeitos que as incorporam causam, muitas vezes, impactos visuais no espectador que não as assimilou. No entanto, esse novo contexto necessita de discussão e de decodificação, o que não significa uma aceitação desses novos signos visuais, mas é relevante a percepção de sua existência, a avaliação do seu conteúdo simbólico para pesquisa e busca de dados mais específicos (FERREIRA ET AL, 2010, p.269).

Dado este universo de possibilidades de representação, escritórios de arquitetura e

urbanismo têm utilizado os recursos eletrônicos para divulgar portfólios de trabalhos em

seus websites, especialmente perspectivas digitais. Dentre os diversos tipos de imagem

produzidas, as renderizações fotorrealistas aparecem com maior frequência, conjuntamente

com os registros fotográficos do objeto arquitetônico construído. As primeiras, fruto dos

processos de modelagem 3D e renderização, frequentemente buscam simular com bastante

fidelidade uma visão da edificação. Essa imagem denomina-se renderização (ou render)

fotorrealista:

A renderização fotorrealista consiste na geração de imagens por computador, que aparentam ser capturas do mundo real por uma câmera ou pelo próprio olho humano (SCHNEIDER, 2015, p. 17).1

Com esse contexto apresenta-se o desafio: Quais as características dessas imagens? O

que elas comunicam? Quais as decisões de representação estão sendo tomadas no

momento de sua produção? Há prevalência de alguma técnica? Algum padrão de

apresentação já foi configurado?

Frente a estes questionamentos desenvolve-se uma pesquisa que investiga os 25

escritórios eleitos em 2010 como a “nova geração da arquitetura brasileira”. (Editora PINI,

2010), que, segundo aponta os autores, comporia o cenário da arquitetura brasileira nos

próximos 25 anos.

Com isso pretende-se compreender as principais estratégias de representação e

comunicação utilizadas, fornecendo subsídios para a reflexão sobre o trabalho do arquiteto

de hoje e, consequentemente sobre a formação de arquitetos e urbanistas.

1 Tradução livre das autoras

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Como parte desta pesquisa maior este artigo relata uma investigação acerca da produção

das imagens do escritório MAPA (MAAM + STUDIO PARALELO, http://mapaarq.com), um

dos 25 escritórios daquele grupo. Especificamente no estudo aqui relatado são

aprofundadas as análises sobre as imagens de perspectiva, obtidas por processo de

renderização ou híbridas. No caso de híbridas, o aspecto visual evidencia a utilização de

mais de uma estratégia gráfica, que pode ser através de tratamento manual em desenho

modelado virtualmente e fotomontagem (LEGGIT, 2204; PRUNA, 2009).

O recorte de análise sobre o material de divulgação no website do escritório direciona o

questionamento deste trabalho. Considerando que a seleção daquele material pressupõe

uma intenção de boa comunicação, as principais questões a serem respondidas se tornam:

quais as imagens 3D mais eficazes para comunicar? Qual o caráter das representações 3D

divulgadas?

Para entender como foi realizada a pesquisa é necessário compreender do que se trata a

imagem digital de perspectiva de arquitetura.

A representação gráfica com sistemas digitais

Tradicionalmente, os arquitetos têm se utilizado de lápis e papel, maquetes e fotografias

para comunicar seus projetos. Com o surgimento e a evolução da utilização dos recursos

computacionais, esses vêm se comunicando através de várias outras formas que vão de

imagens foto realísticas e animações tridimensionais à multimídia interativa e realidade

virtual. Esse novo paradigma tem gerado diversos questionamentos entre os profissionais e

pesquisadores da área em relação às modificações produzidas pelo uso desta nova

tecnologia na representação gráfica.

Nos escritórios de Arquitetura, a invasão dos computadores foi realmente muito

grande. [...] A ferramenta de simulação no computador, vem propiciando a

sintetização de uma série de imagens e percursos do objeto arquitetônico antes

impossível de se fazer (GOMES, 2002, p.39).

O aparecimento das ferramentas de desenho digital permitiu que os arquitetos pudessem

visualizar novas concepções de projetos. Velho e Gomes (2000) comentam que o “processo

de visualização por computador se realiza por meio de um conjunto de técnicas que

permitem transformar os dados na memória da máquina em uma imagem que pode ser

mostrada em diversos suportes bidimensionais, tais como monitor de TV, filme, vídeo, papel

etc”.

As imagens geradas durante a construção do modelo digital são representações

visualizadas na tela do monitor ou impressas que remetem a projeções bidimensionais de

objetos tridimensionais (FERNANDES, PEREIRA, ISHIDA, 2007).

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Em um primeiro momento, que corresponde a meados da década de 70, os objetos gerados

tinham a aparência de maquetes confeccionadas com arame, as chamadas wireframe, ou

modelos de arame. Posteriormente a representação dos objetos passou a possuir texturas,

de modo a evidenciar as superfícies e mais recentemente as técnicas de visualização

devem ser orientadas para volumes (VELHO E GOMES, 2000).

O aperfeiçoamento dos componentes eletrônicos, que amplificaram significativamente a

capacidade de processamento fizeram com que além dos aspectos das superfícies, fosse

possível produzir uma imagem com aparência mais próxima ao seu aspecto real. A

visualização de cena final só era possível após um processamento, por vezes demorado,

que calculava a cor de todos os pixels na mesma. Tal fato nos remete às técnicas de

fotografia analógica, em que se fazia necessário um planejamento prévio e domínio da

técnica para obter-se a imagem desejada.

Este processamento gráfico denominou-se renderização, ou rendering que, de um modo

geral, é usado para se referir à representação visual processada de um determinado objeto.

No contexto das tecnologias digitais e da representação arquitetônica, o termo é associado

a geração de imagens virtuais de caráter fotorrealista. Uma vez construído um modelo

tridimensional o passo seguinte é gerar uma imagem que corresponda a um ponto de vista

concreto, com condições determinadas de materiais e iluminação (NAVARRO, 2009).

A ênfase tem sido dada em se obter o realismo fotográfico, ou seja, conseguir gerar

imagens que possam ser confundidas com fotografias. A síntese de imagens fotorrealista foi

um grande desafio para os pesquisadores da área e por isso mesmo teve um papel

importante no desenvolvimento das técnicas de visualização (VELHO E GOMES, 2000).

Com o tempo os softwares que produzem imagens renderizadas se aperfeiçoaram, incluindo

recursos para melhor representar as superfícies acabadas dos objetos, como a possibilidade

de representar relevos em superfícies, diferentes graus de transparências das mesmas,

dentre outros recursos.

Além deles, o recurso que mais consolidou a possibilidade de uma representação de

imagem próxima da realidade visual foi a consideração da luz.

A busca é fazer com que tais imagens sejam mais fotorrealistas possível, de modo

que a diferença entre ela e uma fotografia real (se a cena virtual fosse construída

na realidade) não seja notável. Isto requer fundamentalmente lidar com

informações sobre os processos físicos sobre os materiais e o comportamento da

luz, para ser precisamente modelada e simulada (DUTRE, BEKAERT, BALA,

2006, p.1).

As primeiras ferramentas consideravam os raios luminosos que iluminavam as superfícies,

porém aos poucos se concentraram em tentar representar todas as influências de luz que

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acontecem no ambiente. A esses dois sistemas de consideração de luz nas renderizações

denominam-se iluminação local e iluminação global.

O aspecto técnico mais importante na geração de imagens fotorrealistas lidam

com a "iluminação global”. A palavra “global” refere-se ao fato que a aparência de

um objeto depende da luz que ele recebe de todos os demais objetos. Com esse

sentido, o cálculo computacional de apenas um ponto na cena requer

processamento utilizando dados de todos os objetos da mesma. Apesar de

parecer exagero, a riqueza visual de uma imagem criada utilizando um programa

de iluminação global é simplesmente impossível se ser conseguida com um

programa mais simples de iluminação local (DUTRE, BEKAERT, BALA, 2006,

p.vii).

Com o surgimento da fotografia digital, desenvolveram-se programas de edição de imagens,

que, segundo Pruna (2009), permitem trabalhar com camadas que oferecem a possibilidade

de obter transparências e outros efeitos de montagem, como a fotomontagem.

A fotomontagem é a inserção de fotos ou desenhos em uma imagem (FARRELLY, 2008). A

importância dessa técnica reside no fato de combinar fotos ou impressões de lugares reais

com ideias arquitetônicas imaginadas, que criam uma imagem final que parece real.

A edição digital de imagem se consolidou, dentre outros usos, como a possibilidade de se

manipular o resultado visual. Uma imagem fruto de renderização, cuja lógica de produção

era simular com fidelidade a realidade física visual, é agora passível de ser transformada. A

esse processo de transformação da imagem de renderização denomina-se pós-produção.

Ao transformar a realidade visual, a imagem resultante se distancia desta. Porém, sob o

aspecto do potencial de comunicação da imagem, esta ação sobre a imagem abre espaço

para a valorização de seu aspecto de representação. O resultado final por vezes é uma

imagem com aspecto fotorrealista mais preciso, mas por outros uma nova representação,

ressignificada, imagens típicas da época em que vivemos.

A nova visualidade pós-moderna é cada vez mais heterogênea e complexa pela

liberalidade e profusão dos pontos de vista dos discursos artísticos atuais,

acrescidos dos novos meios de comunicação audiovisuais, de alcance global, e

das novas tecnologias digitais de representação visual, que estabeleceram em

definitivo a cultura da simulação e da cópia sem limite das obras criadas em

computador, causando assim o consequente fim da aura artística, como se conclui

dos novos gêneros de representação visual (RAHDE, 2009, p.197).

Nesse sentido a área de conhecimento que analisa imagens, no sentido de seu caráter e do

significado que elas comunicam compreende importante campo de estudo.

Para efeito de entendimento das imagens, Braga e Nöth (1999) propõem a existência de

três paradigmas no processo evolutivo da imagem. O pré-fotográfico compreende as

imagens produzidas pelos processos artesanais, em que a habilidade de quem a produz

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determina a mesma. São os desenhos, as pinturas e outras. O paradigma fotográfico

abrange as imagens produzidas por tecnologias de registro, como fotografia, vídeo, TV, que

por conta do registro, prescinde da existência do objeto representado. O terceiro paradigma,

que interessa a esse trabalho, trata das imagens produzidas por processamento

computacional. Tal segmentação apresenta-se como uma evolução da proposta de

Couchot (1993), que divide o processo de evolução das imagens como sendo ou de

representação ou de simulação. A proposta dos primeiros autores é mais apropriada para

esse estudo, pois além da classificação pelo modo de produção, aponta características

dessas imagens que contribuem para o entendimento da imagem de perspectiva digital

deste trabalho. Sobre esses tipos de imagem, esclarece:

Assim sendo, foi a observação das transformações operadas nos modos de

produção da imagem que nos conduziu aos três paradigmas que aqui serão

discutidos. [...] Em síntese, no primeiro paradigma, encontramos os processos

artesanais de criação da imagem; no segundo, processos automáticos de

captação da imagem e, no terceiro, processos matemáticos de geração de

imagem (BRAGA e NÖTH, 2005, p.163)

Nessa pesquisa, que diz respeito às imagens digitais de perspectiva em arquitetura,

consideraremos as fotografias como pertencente ao segundo paradigma visto que, apesar

de digitais, têm como principal operador o processo de registro de um objeto real. Já as

imagens de renderização (aqui consideradas aquelas com intenção de representação

fotorrealista) serão considerada como as imagens sintéticas do terceiro paradigma, visto que

sua produção é derivada do processamento gráfico de um modelo digital, e não de uma

experiência de registro da realidade.

A classificação proposta autores nem sempre é claramente identificada em uma imagem

contemporânea de arquitetura. Porém, mesmo que uma imagem compreenda técnicas

mistas de produção, como uma imagem fotográfica manipulada computacionalmente a

posteriori, ainda assim esta classificação pode ser útil para o entendimento de seus

aspectos. Conhecer as peculiaridades de cada um dos tipos de imagens traz subsídios para

o entendimento de uma imagem que combine mais de um deles.

As imagens de render fotorrealista de arquitetura referentes a este estudo de caso são

predominantemente sintéticas, e por isso esmiuçar seu caráter torna-se necessário.

Um aspecto importante, pontuado por Braga e Nöth (2005) para esta pesquisa é o fato do

suporte das imagens sintéticas não ser mais material, o que reflete diretamente no modo

como o artista participa na sua produção. “Na nova ordem visual, na nova economia

simbólica instaurada pela infografia, o agente de produção não é mais um artista, [...] mas

um programador cuja inteligência visual se realiza na interação e complementaridade com

os poderes da inteligência artificial” (BRAGA e NÖTH, 2005, p.166).

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Outra definição esclarecedora sobre imagem sintética apresenta-se bastante pertinente para

compreender a perspectiva digital de arquitetura.

O ponto de partida da imagem sintética já é uma abstração, não existindo a

presença do real empírico em nenhum momento do processo. Daí ela ser uma

imagem que busca simular o real em toda sua complexidade, segundo leis

racionais que o descrevem ou explicam, que busca recriar uma realidade virtual

autônoma, em toda a sua profundidade estrutural e funcional (COUCHOT, 1993,

p.43).

Vemos que a produção das imagens sintéticas transformam o pensamento do artista. Mais

do que produzir uma representação pré-concebida, tal como nos dois primeiros tipos de

imagem, o pensamento do artista na produção de uma imagem sintética é muito mais

exploratório que pré-determinado, pois é constrói-se pela alteração de parâmetros e testes

de alternativas a todo momento. Uma imagem resultante de tal processo pode ser

compreendida a partir da explicação a seguir:

Virtualidade, simulação, funcionalidade e eficácia, o paradigma pós-fotográfico

funciona sob o signo das metamorfoses, porta de entrada para um mundo virtual.

Seu ideal de autonomia indica o modelo simbólico do qual partiu. É uma imagem

funcional, experimental, eficaz, ascética, dentro da qual circula apenas um real

refinado, purificado, filtrado pelo cálculo, inteligível através das mediações

abstratas (BRAGA e NÖTH, 2005, p.172).

Com relação aos significados que ela produz, Braga e Nöth (2005, p.173) explicam que

“embora circule inteiramente dentro das abstrações simbólicas, a imagem sintética,

visualizável nas telas de vídeo, produz um efeito icônico tão proeminente quanto

proeminente é a iconicidade da música”.

Este fato, aliado ao potencial de apresentar o que não existe, talvez explique porquê as

imagens digitais de perspectivas em arquitetura, fruto de renderização, costumam ser tão

sedutoras e, invariavelmente são utilizadas para apresentar projetos.

Assim sendo, visto que a produção arquitetônica contemporânea engloba a representação

de perspectiva digital, ora com produtos fruto de renderização e, por vezes com pós-

produção, o questionamento principal que segue diz respeito a como se caracteriza a

produção brasileira dessas imagens.

Na busca dessa resposta prosseguiu-se aos procedimentos metodológicos deste estudo de

caso, apresentados abaixo.

Procedimentos

Os procedimentos adotados trataram de pesquisa bibliográfica e documental seguidas de

análise.

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A pesquisa bibliográfica abordou o entendimento do desenho digital, as práticas de sua

produção e as representações finais decorrentes desse processo. Neste estudo tratou-se

especificamente dos desenhos tridimensionais produzidos com ferramentas computacionais,

com foco na produção de imagens fotorrealistas. A pesquisa documental analisou as

imagens dos projetos e obras documentados no site do arquiteto.

Análise das imagens

A fim de obter-se resultados estatísticos foi necessário identificar itens nas imagens que

pudessem ser contabilizados, e cujas variações contribuíssem para a construção de um caráter

de imagem. Assim, foram considerados: característica do projeto, técnica gráfica, efeito

ilustrativo, característica técnica, característica da apresentação, característica do conteúdo,

itens encontrados na humanização e identificação do software utilizado. O desmembramento

dos elementos principais apresenta-se a seguir:

Característica do projeto nome do projeto, ano, classificação de uso (residencial, comercial ou

institucional) e tipo de cliente (particular ou concurso);

Técnica gráfica estilo (fotográfico, render fotorrealista, híbrido ou gráfico), gradação de cor

(PB, tons de cinzas, sépia ou colorida);

Efeito ilustrativo horário da luz (diurna, noturna ou lusco-fusco); tipo de luz representada

(natural, artificial ou sem efeito)

Característica técnica Tipo de perspectiva (cônica ou axonométrica), representação

convencional ou interativa;

Característica da apresentação enquadramento (centralizado ou descentralizado) e posição do observador

(angulação lateral, vertical e altura de visualização);

Característica do conteúdo ambiente (interno ou externo), conteúdo apresentado (total ou parcial),

verificação da apresentação do contexto;

Itens encontrados na humanização figuras humanas com quantificação, vegetação, veículos, móveis ou

mobiliário urbano e animais;

Tabela 1 – Itens levantados nas imagens

Com relação à posição do observador foram levantadas a altura de visualização, bem como

o ângulo de tomada da imagem, decomposto em angulação lateral e angulação vertical. A

medição da angulação lateral considerou o ângulo de tomada em relação ao plano da

edificação. A medição da angulação vertical considerou a inclinação vertical da câmera,

contada a partir do ângulo de observação frontal, considerado como 0. A figura abaixo

ilustra a posição do observador e os respectivos ângulos medidos, lateral e vertical (Fig. 1).

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Figura 1 – Esquema explicativo sobre angulações, segundo posição do observador.

Tabulação de dados

A fim de facilitar a imputação dos dados em uma tabela, optou-se pela criação de um

formulário eletrônico com os itens apresentados anteriormente (Tabela 1) a serem

reconhecidos em cada imagem. Esta ferramenta proporcionou um processo rápido e

confiável de preenchimento das informações. Ao final dos registros obteve-se uma tabela

completa com os dados, a partir da qual foi possível o início da produção das análises.

A estatística geral mostrou uma prevalência da imagem fruto de renderização, mas também

evidencia uma significativa parcela de imagens fotográficas. De tal fato decorreu a

necessidade de uma análise segmentada para os dois tipos de imagem, visto que seus

processos de produção são diferentes. Para isso foram elaboradas diversas tabelas, cada

uma das quais com as informações filtradas, para que delas fossem extraídas relações.

Resultados

Resultados gerais

A contabilização dos itens nas imagens é apresentada nas Figuras 2 a 5.

Com relação ao uso observa-se a seguinte divisão: institucional (32%), habitacional (31%),

comercial (30%) e educadional (7%). São na grande maioria imagens para concursos (58%),

onde prevalece a perspectiva cônica (92%), sobre a axonométrica (8%). O estilo render

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fottorealista está presente em metade das imagens, enquanto o fotográfico aparece em

33%, e os estilos gráfico e híbrido em 17% (Fig. 2)

Figura 2 – contabilização das imagens: uso, cliente, tipo de perspectiva e estilo.

As imagens são predominantemente diurnas (80%), tendo luz noturna em apenas 8% dos

casos. Prevalece luz natural (56%) sobre a artificial (31%). Em algumas imagens não foi

identificado o tipo de luz, sendo as mesmas definidas como sem efeito (13%) (Fig. 3).

Figura 3 – contabilização das imagens: horário de iluminação e tipo de luz.

A representação do ambiente externo (65%) predomina sobre o ambiente interno (35%),

assim como o enquadramento centralizado, que ocorre em 67% das imagens, enquanto o

descentralizado em 33%. A mesma porcentagem foi encontrada para a questão do conteúdo

apresentado, onde 67% das imagens apresentam conteúdo total e 33% parcial. Em 77% a

altura adotada para a imagem é a do observador. No restante a altura é aérea (13%) (Fig.

4).

32%$ 31%$ 30%$

7%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Ins, tucional$ Habitacional$ Comercial$ Educacional$

Uso$

58%$

42%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Concurso$ Par3cular$

Cliente'

92%$

8%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Cônica$ Axonométrica$

Tipo%de%Perspec, va%

50%$

33%$

9%$ 8%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Render$Fotorrealista$ Fotográfico$ Gráfico$ Híbrida$

Es#lo&

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Figura 4 – contabilização das imagens: ambiente, enquadramento, conteúdo e contexto.

No que diz respeito ao ângulo de tomada da imagem, as imagens com angulação lateral

frontal aparecem com mais frequência (43%), seguidas pelas imagens em 60 graus (22%) e

de 45 graus (45%). As imagens de 30 graus de tomada lateral corresponderam somente a

15% das perspectivas, e apenas 2% foram com grau zero. Quanto à angulação vertical, as

imagens com tomada paralela ao plano do solo predominaram, compondo 61% do total de

perspectivas digitais. As imagens de 30 graus, tanto para baixo como para cima, aparecem

na sequência, com presença bem inferior, em 12% e 10% das imagens, respectivamente.

Os demais ângulos verticais têm frequência inferior a 7% cada (Fig. 5).

Figura 5 – contabilização da angulação lateral e vertical das imagens.

A questão da humanização apurou figuras humanas, vegetação, veículos, mobiliário urbano

e animais. Ao contrário do que se imaginava, o que se verifica é que em 40% das imagens

65%$

35%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Externo$ Interno$

Ambiente(representado(

67%$

33%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Centralizado$ Descentralizado$

Enquadramento,

67%$

33%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Total$ Parcial$

Conteúdo(apresentado(

67%$

33%$

0%$

25%$

50%$

75%$

100%$

Sim$ Não$

Apresentação,do,contexto,

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não existem figuras humanas. Observa-se que até dez figuras humanas estão presentes em

31% das imagens. Grupos de 11 a 50 pessoas ocorrem em 24% dos casos e grupos

maiores em 5%.

Como era esperado as imagens apresentam em 73% dos casos algum tipo de vegetação. O

mesmo ocorre para o mobiliário urbano, com 70% das imagens apresentando algum tipo de

mobiliário. A mesma ocorrência não está presente no caso dos veículos, onde 73% das

imagens não apresentaram veículos.

Assim, as características predominantes das imagens de perspectiva do website do

escritório MAPA são resumidas abaixo (Fig. 6).

Figura 6 – Imagens ilustrativas com os itens predominantes nas imagens digitais de perspectiva

Resultados segmentados – fotografia e renderfotorrealista

A tabulação em separado dos dados relativos às imagens fotográficas e às imagens de

render fotorrealista possibilita realizar uma avaliação comparativa das características

dessas imagens, a fim de verificar semelhanças ou diferenças.

Os resultados que mais variaram nesses estilos de representação dizem respeito ao uso do

edifício e à quantidade de figuras humanas presente nas imagens, apresentados a seguir

(Fig. 7 e 8).

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Figura 7 – Gráfico com caracterização do estilo segundo o uso da edificação

Figura 8 – Gráfico com quantidade de figuras humanas em cada estilo de imagem.

As demais comparações foram realizadas. A tabela abaixo sintetiza a caracterização geral

das imagens, bem como as imagens fotográficas e de Render Fotorrealista:

CONTABILIZAÇÃO GERAL

FOTOGRÁFICO RENDER

FOTORREALISTA

Uso Institucional (35,2%) Habitacional (62,3%) Educacional (91,7%)

Tipo de cliente Concurso (59,2%) Particular (70,2%) Concurso (70,9%)

Estilo Render (59,2%) - -

Gradação de cor Colorida (91,7%) Colorida (96,5%) Colorida (95,3%)

Horário da Luz Diurna (59,2%) Diurna (68,4%) Diurna (66,3%)

Tipo de luz Natural (56,5%) Natural (63,2%) Natura (64,0%)

Tipo de perspectiva Perspectiva Cônica

(92,3%) - -

Tipo de representação Convencional (100%) Convencional (100%) Convencional (100%)

Enquadramento Centralizado (66,9%) Centralizado (63%) Centralizado (66%)

Angulação lateral 90 – Frontal (42,7%) 90- Frontal (52,2%) 90- Frontal(40,4%)

Angulação vertical 0 – Frontal (62,1%) 0 - Frontal (84,2%) 0-Frontal (55,8%)

Altura de visualização 1,80 (76,2%) 1,80 (91,2%) 1,80 (75,6%)

Ambiente Externo (64,5%) Externo (71,9%) Externo (55,8%)

Conteúdo Total (68,5%) Total (59,6%) Total (73,3%)

Contexto Sim (69%) Sim (66,7%) Sim( 74,4%)

Figuras humanas 0 (38,7%) 0 (70,2%)

70,2% sem figuras humanas

11 a 50 (40,7%) 81,4% com figuras

humanas

Vegetação Sim (74,6%) Sim (73,7%) Sim (81,4%)

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Veículos Não (72,8%) Não (82,5%) Não (72,1%)

Mobiliário Urbano Sim (71,6%) Sim (70,2%) Sim (80,2%)

Animais Não (91,7%) Não (94,7%) Não (89,5%)

Identificação dos softwares

Tabela 2 – Síntese comparativa das imagens de estilo Fotográfico e Render Fotorrealista

Análise dos resultados

Diversas análises podem ser construídas a partir desses dados. No que diz respeito aos

dados gerais, a prevalência de perspectivas cônicas (92,3%) e o uso de imagem

convencional (100%) indica que, apesar de recursos como imagens interativas serem

possíveis, permanece a estratégia tradicional de apresentar a imagem a partir de um ponto

de vista, indicando a preferência pelo controle da visão apresentada.

Com relação ao uso do edifício, nos projetos comerciais há um equilíbrio na apresentação

de perspectivas em fotografia (42,3%) e de render fotorrealista (40,4%), enquanto nos

projetos educacionais (91,7%) e institucional (69,1%) há clara predominância da

apresentação com render fotorrealista. Por outro lado, nos projetos habitacionais predomina

o uso do estilo fotográfico (62,3%).

Poderia se deduzir que projetos educacionais e institucionais são propostas elaboradas para

concursos e para este tipo de apresentação faz-se uso de imagens com render fotorrealista.

Projetos menores para clientes particulares, como os de uso residencial, adotam estilo

fotográfico.

Há um predomínio do enquadramento centralizado em todos os estilos gráficos, encontrado

em 77% das imagens híbridas, 75% do estilo gráfico, 66% das imagens de render

fotorrealista e 63% das fotografias.

Com relação ao mobiliário urbano ou interno, todos os estilos gráficos, exceto as imagens

gráficas, apresentam mobiliário urbano. As imagens híbridas são aquelas que

proporcionalmente têm mais frequência de mobiliário (84,6%), enquanto as imagens de

Render Fotorrealista (80,2%) e as fotográficas (70,2%) têm uma parcela muito significativa

de imagens com mobiliário (interno ou urbano).

Considerações Finais

A investigação acerca da produção das imagens de perspectiva digital do escritório MAPA

permitiu testar os procedimentos e instrumentos de pesquisa, além de responder as

questões levantadas na introdução desse trabalho.

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Através dos resultados foi possível verificar as características das imagens, as técnicas

utilizadas e um determinado padrão de comunicação.

Pode-se observar a prevalência por perspectivas cônicas com estratégia tradicional a partir

de um ponto de vista. A estatística mostrou o predomínio da imagem fruto de renderização,

mas também evidencia uma significativa parcela de imagens fotográficas. De modo geral

pode-se afirmar que as imagens adotam a altura do observador como posição de tomada,

apresentam o ambiente externo e o contexto com enquadramento centralizado. As

perspectivas são diurnas, com luz natural e adotam algum tipo de vegetação e de mobiliário

urbano.

Para as demais análises posteriores fica permanece o questionamento sobre o caráter das

representações 3D que estão sendo divulgadas pelos escritórios brasileiros. A

representação gráfica por meio de imagens tridimensionais apresenta algum padrão? O

caráter da imagem de perspectiva digital do escritório MAPA é repetido em outros

escritórios? Tal caráter está subordinado ao seu processo de produção? Quais as relações

são possíveis de serem deduzidas fazendo a comparação entre as características das

imagens fotográficas e das imagem de render fotorrealista? Em que elas se diferenciam ou

se assemelham? Tais diferenças ou semelhanças subordinam-se às particularidades de

cada meio de produção?

Estas são algumas perguntas que apareceram ao longo das análises dos dados

apresentados nesse trabalho. Investigações futuras poderão partir destes questionamentos.

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