Hora Do Jogo

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Rosângela Gonçalves

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Hora do Jogo Psicopedagógico

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  • Rosngela Gonalves

  • Utilizamos a hora do jogo para compreender

    alguns processos na gestao de uma

    patologia no aprender, j que:

    O espao de aprendizagem e o espao de jogar so coincidentes;

  • Ambos os processos tm momentos analogizveis (inventrio organizao integrao);

    A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo de tratamento do objeto lanam luz sobre a cena da aprendizagem.

    O brincar possibilita o desenvolvimento das significaes de aprender.

  • O que no adulto aparece no motivo de

    consulta ( a demanda, as fantasias de

    enfermidade e cura), principalmente na

    linguagem verbal, na criana expressa-se

    atravs da linguagem ldica.

    A hora do jogo permite observar a dinmica

    da aprendizagem.

  • Colocamos dentro de uma caixa, com tampa

    separvel, elementos com as seguintes

    caractersticas:

    Para desenhar

    Para recortar

    Para ler

    Para escrever

    Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)

    Para modelar

    Para montar

  • Papis brancos

    Papis pautados

    Cartolinas coloridas

    Revistas e livros infantis (com texto)

    Blocos de construo ou montagem (Lego)

    Tesoura sem ponta

    Lpis preto e de cores

    Apontador

    Massa de Modelar

    Tinta e pincis

    Barbantes e fitas

    etc

  • Os materiais no precisam ser novos, mas

    precisam estar em boa condio de uso e ser

    de boa qualidade.

    Apresentamos a caixa FECHADA e em posio

    favorvel criana, de preferncia no cho,

    sobre um tapete.

  • Adota-se a Hora do Jogo em crianas de 3 a 9 anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.

  • Aqui est uma caixa com muitas coisas para

    voc brincar com tudo o que voc quiser;

    enquanto isso, eu vou observar e fazer

    algumas anotaes aqui. Um pouco antes de

    acabar o tempo, eu lhe aviso.

  • Possibilitar o desenvolvimento e posterior anlise das significaes do prender para a criana;

    Compreender algum dos processos que podem ter levado a instalao de alguma patologia no aprender. Observar a inter-relao inteligncia-desejo-corporeidade.

  • Observar o processo de construo do

    smbolo. Por esta razo entregamos material

    no-figurativo. Em sntese, observar a

    aptido da criana para criar, refletir,

    imaginar, fazer notar e produzir um objeto.

    Observar os processos de assimilao

    acomodao e seus possveis equilbrios,

    desequilbrios e compensaes.

  • Analisar a modalidade de aprendizagem;

    Ver a capacidade da criana para argumentar, para construir uma histria e em que medida a cognio pe-se a servio de organizar seu mundo simblico.

  • INVENTRIO, ORGANIZAO, INTEGRAO-APROPRIAO.

    Quando lemos um livro, procuramos saber doque se trata, olhamos o ndice, observamos aextenso da temtica, ou seja, faremos uminventrio. Logo faremos uma relao entreos conceitos transmitido pelo autor e faremosuma organizao do material. Apenas numterceiro momento, integraremos estesconceitos aos nossos esquemas(conhecimentos anteriores e experincias.)

  • Somente neste momento, podemos nosapropriar da experincia da leitura. Depoispoderemos nos esquecer do livro e doautor, mas algo ficar enriquecendo nossaexperincia.

    Este ltimo momento o da apropriao.

    Estes trs momentos acontecem em todaaprendizagem que chegou a acontecer.

  • Se observarmos a brincadeira de uma criana tambm encontraremos os trs momentos.

    Vamos descrev-los agora em funo da Hora do Jogo psicopedaggica.

  • Procuramos ver que tipo de inventrio faz a

    criana com os objetos da caixa. Se os

    experimenta, se pega rapidamente o primeiro

    que encontra e o usa, se procura um objeto

    ou instrumento em particular em funo de

    um projeto ou se os objetos, sozinhos,

    determinam o uso.

  • Observaremos a coerncia do relato jogado, a

    incluso de referncias verbais, a coerncia

    do episdio argumental. No plano de

    aprendizagem, as dificuldades neste

    momento tero a ver com obstculos para

    entender relaes, formular hipteses,

    apresentar problemas e portanto, encontrar

    soluo.

  • Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma concluso argumental que mostre as consequncias dessa forma de relao entre objetos. Relacione-as tambm com a capacidade de deciso (decidir-se entre um ou outro final), capacidade de domnio (eu decido o jogo), com a aceitao da carncia (estamos chegando ao final), com o grau de tolerncia ante a frustrao (isto o que eu posso fazer) com a capacidade de mostrar e guardar (isso o que eu te mostro, mas no tudo) Com a possibilidade de lembrar (trocar o acontecido pela lembrana).

  • Em sntese, tem a ver com a possibilidade de

    aprender. Logicamente, uma criana que

    estruturou um problema de aprendizagem

    sintoma ou inibio cognitiva, no poder

    chegar a este momento de jogo e apresentar

    dificuldades em diferentes graus e tipos nos

    dois momentos anteriores.

  • A criana que fracassa no aprender por

    razes de ordem reativa ao sistema

    educacional, no tem por que apresentar

    dificuldades na organizao desses trs

    momentos da hora do jogo.

  • Um erro que encontrado frequentemente na

    atitude do Pp que administra a Hora do Jogo

    a precipitao.

    Precipitao gerada pela ansiedade,

    impossibilitando a correta interpretao.

  • Interrupo da criana

    Interferncia Interveno

    Interveno produtiva

    Observao apressada

    Esquecer fatos trazidos na anamnese

  • Como mostra o que sabe? Sabe demais? Observar a Modalidade de Aprendizagem; A disponibilidade corporal e o grau de prazer; Utilizao dos recursos existentes na caixa; Se persistente ou se desiste fcil; Correlao entre o discurso verbal e corporal; Relao com o objeto do conhecimento; Analisar a presena e caractersticas dos trs

    momentos do jogar-aprender; Observar estratgias para os problemas que se

    apresentam.