“GEO-GO” - uma aventura geográfica sob a forma de jogo ... · conteúdos de geografia do 7.º...

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1 “GEO-GO” - uma aventura geográfica sob a forma de jogo educativo: descrição do projeto e seu desenvolvimento Lázaro Raposo Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto [email protected] Carla Morais Faculdade de Ciências da Universidade do Porto [email protected] João Paiva Faculdade de Ciências da Universidade do Porto [email protected] RESUMO: Nesta comunicação relata-se uma experiência de desenvolvimento de um jogo educativo multimédia visando conteúdos de geografia do 7.º ano. Após uma breve introdução apresentam-se algumas considerações nas quais se pretende sublinhar a investigação que tem vindo a ser realizada sobre o potencial dos videojogos na aprendizagem e que aponta para a vantagem pedagógica associada à integração destes recursos no processo educativo. Após esta contextualização faz-se a descrição do jogo que se encontra em fase de desenvolvimento. Contando com a presença de um vilão e de um protagonista o jogo irá apresentar mecânicas de interação diversificadas. Recorrendo ainda a uma cutscene introdutória pretende-se desenvolver um jogo educativo que, tirando partido de algumas mecânicas de sucesso em videojogos comerciais, possa aliar a educação ao entretenimento contribuindo de alguma forma para que a aprendizagem seja também um processo prazeroso, desafiante e emocionalmente envolvente. 1. INTRODUÇÃO "Games are one way e- learning has the opportunity to go digital, to embrace the values and ideias that are indigenous to the digital age and embodied by gaming" . (Squire, 2008) Apesar da fragilidade da economia mundial a indústria dos videojogos parece contrariar toda essa situação e contínua em expansão. Todos os dias são lançados jogos e no mercado dos dispositivos móveis existem mais jogos do que e-books, utilitários e aplicações de lazer todos juntos. Sem pretendermos ser exaustivos, contudo apraz-nos citar alguns exemplos que nos ajudarão a ter uma visão geral do impacto destes produtos. O jogo Angry birds vendeu sete milhões de cópias em três meses, sendo que um milhão foi logo no primeiro dia. Outro jogo feito a pensar na interação de dispositivos móveis, o Cut the rope, vendeu três milhões em um mês, e muitos mais. Estes números parecem-nos ser reveladores da tendência dos utilizadores de dispositivos móveis no que diz respeito à compra de aplicações (www.distimo.com). No meio deste universo surgem os serious games, jogos cujo objetivo vai além do simples entretenimento. Desde o treino, à simulação passando pela educação, a verdade é que desde 1980 a quando da criação de Army Battlezone - o primeiro serious game a ser desenvolvido para uso militar (Macedonia, 2001) - vários

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“GEO-GO” - uma aventura geográfica sob a forma de jogo educativo:

descrição do projeto e seu desenvolvimento

Lázaro Raposo

Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto [email protected]

Carla Morais

Faculdade de Ciências da Universidade do Porto [email protected]

João Paiva

Faculdade de Ciências da Universidade do Porto [email protected]

RESUMO: Nesta comunicação relata-se uma experiência de desenvolvimento de um jogo educativo multimédia visando

conteúdos de geografia do 7.º ano. Após uma breve introdução apresentam-se algumas considerações nas quais se

pretende sublinhar a investigação que tem vindo a ser realizada sobre o potencial dos videojogos na aprendizagem e

que aponta para a vantagem pedagógica associada à integração destes recursos no processo educativo.

Após esta contextualização faz-se a descrição do jogo que se encontra em fase de desenvolvimento. Contando com a

presença de um vilão e de um protagonista o jogo irá apresentar mecânicas de interação diversificadas. Recorrendo

ainda a uma cutscene introdutória pretende-se desenvolver um jogo educativo que, tirando partido de algumas

mecânicas de sucesso em videojogos comerciais, possa aliar a educação ao entretenimento contribuindo de alguma

forma para que a aprendizagem seja também um processo prazeroso, desafiante e emocionalmente envolvente.

1. INTRODUÇÃO "Games are one way e- learning has the opportunity to go digital, to embrace the values and ideias that are

indigenous to the digital age and embodied by gaming" . (Squire, 2008)

Apesar da fragilidade da economia mundial a indústria dos videojogos parece contrariar toda essa situação

e contínua em expansão. Todos os dias são lançados jogos e no mercado dos dispositivos móveis existem

mais jogos do que e-books, utilitários e aplicações de lazer todos juntos. Sem pretendermos ser exaustivos,

contudo apraz-nos citar alguns exemplos que nos ajudarão a ter uma visão geral do impacto destes

produtos. O jogo Angry birds vendeu sete milhões de cópias em três meses, sendo que um milhão foi logo

no primeiro dia. Outro jogo feito a pensar na interação de dispositivos móveis, o Cut the rope, vendeu três

milhões em um mês, e muitos mais. Estes números parecem-nos ser reveladores da tendência dos

utilizadores de dispositivos móveis no que diz respeito à compra de aplicações (www.distimo.com). No meio deste universo surgem os serious games, jogos cujo objetivo vai além do simples entretenimento.

Desde o treino, à simulação passando pela educação, a verdade é que desde 1980 a quando da criação de

Army Battlezone - o primeiro serious game a ser desenvolvido para uso militar (Macedonia, 2001) - vários

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outros jogos foram desenvolvidos com o intuito de promover o incremento cognitivo e o desenvolvimento de

competências várias por parte dos jogadores. Todos nós somos jogadores, nem que seja por breves minutos enquanto esperamos pelo autocarro ou pelo

comboio. E se pudéssemos aprender durante o processo? Mais importante ainda: e se pudéssemos

aprender, sem termos a noção de que estamos a aprender? Os jogos centrados no utilizador podem contribuir para promover a colaboração, a resolução de problemas

e uma aprendizagem totalmente envolvente (Squire, 2003). Os jogos também instigam um raciocínio

dedutivo, a memorização, a colaboração e a cooperação (Annetta, 2008). Os jogos potenciam a inteligência

emocional (DeVary, 2008), e acima de tudo, ajudam os alunos a aprender a lidar com o falhanço (Foster,

2008).

2. CONTEXTUALIZAÇÃO Vários estudos acerca da utilização de jogos na educação têm sido feitos ao longo dos anos.

(Prensky, 2001b; Annetta, 2008; Foster, 2008; Bowman,1982 e Squires, 2003, 2004, 2006). Estes estudos

têm-nos dado respostas qualitativas e quantitativas sobre um assunto que interessa não só aos alunos, os

chamados Digital Natives, mas cada vez mais aos pais e professores, muitos deles Digital Immigrants

(Prensky, 2001a). Por exemplo, Marques e Silva (2009) fizeram um estudo descritivo com recurso a um jogo

já existente, o SimCity, para analisar o potencial pedagógico de jogos eletrónicos. De igual modo,

recorrendo a um jogo já existente, o Civilization III, foram feitos estudos sobre a aprendizagem da história

americana. Os resultados obtidos apontam para o facto de que os alunos envolvidos terão compreendido

melhor a importância de uma boa rede rodoviária para o desenvolvimento de um país, bem como, das

relações diplomatas e transações comerciais com os países vizinhos (Squire, 2004). Também em Portugal

a ideia de utilizar os jogos na educação ganha força (Magalhães, 2009). Estudos acerca das preferências

dos alunos sobre videojogos e o tempo gasto com os mesmos já foram realizados e dão-nos a ideia de que

forma poderemos chegar a eles com mais sucessos (Pereira, 2007). Conhecendo os resultados destes e de outros estudos, pretendemos contribuir para a aproximação dos

videojogos ao processo de ensino em Portugal. Investigando e entrevistando alunos e professores temos

vindo a desenvolver um jogo educativo que procura combinar o que os videojogos e o software educativo

têm de melhor.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO “GEO-GO” O jogo educativo “Geo-Go”, cujo desenvolvimento está em curso, irá incidir sobre conteúdos da disciplina

de geografia do 7.º ano de escolaridade. Apesar de, nesta fase inicial o jogo não estar a ser desenvolvido

para plataformas mobile (seja smartphone ou tablet), durante a fase de conceção, foi equacionada esta

possibilidade, daí que todas as mecânicas e o próprio interface de prototipagem do jogo tenham sido feitas

visando estas plataformas.

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3.1 História e personagens “O mundo está em perigo!! Um cientista muito mau, e que para efeitos narrativos será chamado de

"tipo mau" usou das suas capacidades tecnológicas, maquiavélicas e culinárias para construir uma máquina

alteradora do clima e ... um empadão de carne.

Cabe a ti astuto aluno do 7º ano, destruir a máquina e repor as características geográficas do planeta

Terra”. Este texto introdutório irá constar da cutscene inicial (Figura 1), sob a forma de narração áudio

complementada com animações 2D, e apresenta-nos a sinopse do jogo e seus propósitos.

Figura 1 – Screen da cutscene inicial : o “tipo mau” no seu laboratório.

A inclusão de dois protagonistas , um rapaz e uma rapariga, permite ao aluno ter a possibilidade de

escolha de acordo com o seu género, promovendo assim a igualdade de género (Alvarez, 2005) .No sentido

inverso, temos a presença de um vilão. Sendo, por norma, um elemento presente na quase totalidade dos

videojogos atuais, a sua presença num contexto educativo ajuda a “materializar” o objetivo que o

jogador/aluno é convidado a perseguir. Acredita-se que dessa forma, em que os conteúdos temáticos se

encontram diluídos na narrativa de aventura, a aprendizagem poderá ser mais prazerosa.

3.2 Organização do jogo (níveis/capítulos)

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Para cumprir o objetivo de salvar o mundo das condições climatéricas desajustadas, o

jogador/aluno, tem de recolher cinco alavancas que lhe permitem destruir a máquina. Cada alavanca está

associada a um nível de jogo. Esta informação é dada ao jogador/aluno, através de uma cutscene inicial

onde além de apresentada a missão é dada a conhecer aos jogadores/alunos a origem do problema. Os níveis foram organizados por capítulos e cada capítulo corresponde a um continente, à exceção da

Antártida e Oceânia que por não serem suficientemente extensos para constituir um nível por si só, foram

adicionados ao quinto capítulo que corresponde à categoria “geral”. Como podemos ver pela Figura 2 cada capítulo ainda está subdividido em zonas. Para terminar um nível

com sucesso, o aluno/ jogador, só terá de ultrapassar os desafios de uma zona. Enquanto a ordem dos

continentes é fixa, pois está associada a cada capítulo, a zona que o aluno terá de jogar é sorteada

aleatoriamente. O objetivo dessa decisão é de não tornar previsível, mas antes aleatória, a experiência de

jogo.

Figura 2- Diagrama da estrutura dos níveis do jogo.

3.3 Mecânicas Como já foi referido brevemente, as mecânicas do jogo foram feitas a pensar nos ecrãs táteis dos

dispositivos móveis de última geração. Com este pormenor técnico em vista, atendeu-se a elementos de

outros jogos, alguns de consola, para evitar os clichés da generalidade do software educativo e diversificar

a experiência de jogo. Por exemplo, a determinada altura é exposto um desafio sob a forma de um puzzle

circular (Figura 3). A maior novidade foi inserir um algoritmo que faça todos os discos rodar de acordo com

a interação do jogador/aluno, aumentando assim o nível de dificuldade. Esta mecânica pode ser vista em

jogos como Assassin’s Creed II (http://assassinscreed.uk.ubi.com/assassins-creed-2/), e Castlevania -Lords

of Shadow (http://www.konami.jp/castlevania/).

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Figura 3 – Mecânica do puzzle circular.

Outra mecânica, que também esta a ser contemplada no jogo, é o sistema de discos (Figura 4). Esta

mecânica foi baseada no PlayEnglish, um jogo educativo de Inglês para a PSP (PlayStation Portable). É

possível encontrá-la nos desafios de associação presentes nos capítulos, mas sempre associada a

conteúdos diferentes.

Figura 4- Mecânica do sistema de discos.

3.4 O edutainement... e um empadão de carne! Jogos como o Plant vs Zombies (http://www.popcap.com/games/plants-vs-zombies/online) ajudaram a

catapultar o humor para outro nível de imersão no universo dos videojogos. A presença de elementos

humorísticos inteligentes faz com que os jogadores se sintam emocionalmente mais envolvidos na história e

queiram repetir a experiência. E num contexto educativo? Alguns estudos já foram feitos, sendo que a

maioria destes provém dos Estados Unidos e Canadá. Desde que se evite situações de sarcasmo e ironia,

a utilização de humor num contexto educativo ajuda a diminuir o stress, a humanizar e criar empatia entre

professor e alunos (Berk, 2002).

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No jogo “Geo-GO”, cujo projeto de desenvolvimento se relata neste artigo, a referência ao empadão de

carne, não só ajuda a dar caraterísticas humanas ao vilão (que teve de fazer compras, cozinhar e também

sente fome...), como apenas surge como um apontamento pontual de modo a não retirar a atenção do

objetivo principal do jogo (Figura 5 e 6).

Figura 5 - Close up do “tipo mau” com o seu empadão.

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Figura 6 - Vilão após ter ganho uma luta.

4 Conclusão Em jeito de síntese apraz-nos sublinhar que um dos aspetos a salientar no design deste jogo educativo é a

inclusão de mecânicas encontradas em jogos comerciais de sucesso, aliadas a dinâmicas da disciplina de

geografia, da forma mais natural e harmoniosa possível. Além das mecânicas, outros elementos, como um

fio narrativo e personagens (heróis e vilão),poderá levar os alunos a sentirem que é possível conciliar o jogo

e a aprendizagem de forma equilibrada e estimulante.

A breve trecho pretende-se iniciar o desenvolvimento deste jogo para plataformas móveis. Contudo, é nossa

intenção refinar previamente alguns aspetos do jogo pelo que estamos, assim, recetivos a sugestões com

vista a melhorar a experiência de jogo e de ensino-aprendizagem.

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