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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO GAMES E HISTÓRIA: ODÍLIO – O HERÓI DO FOGO por Paulo Ricardo Arais Itajaí (SC), maio de 2013

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

GAMES E HISTÓRIA: ODÍLIO – O HERÓI DO FOGO

por

Paulo Ricardo Arais

Itajaí (SC), maio de 2013

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CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

GAMES E HISTÓRIA: ODÍLIO – O HERÓI DO FOGO

Área de Jogos Educacionais

por

Paulo Ricardo Arais Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho Técnico-científico de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: Elieser Ademir de Jesus M.Sc.

Itajaí (SC), maio de 2013

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Dedicado a Deus, à família, aos amigos e a todos aqueles que de alguma forma contribuíram para tornar este projeto uma realidade.

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AGRADECIMENTOS

Quero primeiramente agradecer a Deus, o Autor da Vida por toda a força e provisão

que ele tem me dado, não somente neste trabalho, mas em toda a minha existência. Agradecer

também a minha família por todo o suporte e paciência dados. Agradecer aos amigos pela

força e encorajamento.

Quero também dar um agradecimento especial a Elieser Ademir de Jesus, meu

orientador por todo o suporte e direção dados neste trabalho. Também quero deixar um

agradecimento especial a Jônatas Nivaldo da Silva pela sua contribuição que abrilhantou

ainda mais este projeto.

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Ao erguermos a vista não vemos fronteiras – Provérbio Japonês

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RESUMO

ARAIS, Paulo Ricardo. Games e História: Odílio – O Herói do Fogo. Itajaí, 2013. 124 f. Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2013. Educar crianças e adolescentes tem se mostrado um grande desafio tanto global como localmente. Problemas como o crescente desinteresse dos alunos pela escola e a defasagem das ferramentas de ensino têm crescido de forma alarmante. Quanto ao ensino de História especificamente, existe uma preocupação de formar sujeitos historiadores e pesquisadores que desenvolvam a cidadania, a cooperação e o pensamento crítico. Essa preocupação também está presente nos currículos escolares que vem sendo elaborados nas últimas décadas. Avaliando o contexto do ensino de História em Itajaí-SC por meio de uma pesquisa feita para este TTC, foi constatada a necessidade de uma ferramenta de ensino alternativa focada na a história local. Existem autores que indicam o uso de jogos digitais como possíveis ferramentas de ensino alternativas. E é baseando-se nessa proposta que este trabalho foi concebido. Este trabalho tem como objetivo, a criação de um jogo digital para o ensino da história itajaiense com foco na história de Odílio Garcia, um marinheiro que sacrificou a própria vida tentando salvar a cidade de Itajaí de um incêndio no navio em que ele trabalhava. Além de utilizar um meio alternativo para contar a história de Odílio, o jogo visa levantar questionamentos sobre este evento e despertar o interesse do público alvo pela história de Itajaí. Palavras-chave: Odílio Garcia. Itajaí. História. Games. Educativos.

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ABSTRACT

Child and Teenager's education has been a great challenge both in global or local context. Problems like the declining student interest on school and the obsolence of teaching tools has been growing up in alarming levels. Relating to History's teaching in particular, there's a worry in educate historian and investigative individuals who develops citizenship, cooperation and critical thinking. This concern is also present in the school curriculums that has been developed in recent decades. Assessing the context of History teaching in Itajai - SC through a survey conducted for this scientific work, it was realized the need for an alternative teaching tool focused on local history. Some authors suggest the use of digital games as a possible alternative teaching tool. It’s based on this purpose that this work was conceived. This work aims at the creation of a digital game for teaching the Itajai's history focusing on the history of Odilio Garcia, a sailor who sacrificed his life trying to save the city of Itajai from a fire at the ship on which he worked. In addition to using alternative means to tell Odilio’s story, the game aims to raise questions about this event and arouse the interest of the target audience for the history of Itajai. Keywords: Odilio Garcia. Itajai. History. Games. Education.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Nível Porão do navio no jogo Búzios. Fonte: Comunidades Virtuais (2010). ......... 40

Figura 2: Tríade - Luta com os soldados reais. Fonte: Comunidades Virtuais (2010 b) ......... 41

Figura 3: Capas dos Mini GURPS. Fonte: Adaptado de Ricon (1999a, 1999b e 1999c) ........ 43

Figura 4: Vista lateral da planta do Petrobrás Norte .............................................................. 51

Figura 5: Navio Petrobrás Norte (ainda com o nome original) .............................................. 52

Figura 6: Fase de Jogo. Vista parcial do navio e do depósito. ............................................... 53

Figura 7: Fase de Jogo - Escritório do depósito. ................................................................... 53

Figura 8: Fase de Jogo - Vista aérea. .................................................................................... 54

Figura 9: Personagem Principal ............................................................................................ 55

Figura 10: Personagem principal na visão do jogador ........................................................... 55

Figura 11: NPC .................................................................................................................... 56

Figura 12: Água e Skybox. .................................................................................................... 57

Figura 13: Chamas ............................................................................................................... 57

Figura 14: Caixa de Extintor ................................................................................................ 58

Figura 15: Menu Principal. ................................................................................................... 59

Figura 16: Elementos do HUD (em destaque). ..................................................................... 60

Figura 17: Modelo com e sem texturas. ................................................................................ 61

Figura 18: Exemplo de mapeamento UV .............................................................................. 62

Figura 19: Animação de um personagem girando a cabeça em três momentos distintos. ....... 63

Figura 20: Exemplo de casos de uso ..................................................................................... 64 Figura 21: Plataformas de Jogo mais usadas pelos alunos (gáfico)........................................ 71

Figura 22: Gêneros de Jogos (gráfico). ................................................................................. 72

Figura 23: Experiências prévias com Jogos Educativos (gráfico). ......................................... 74

Figura 24: Importância da disciplina de História (gráfico). ................................................... 75

Figura 25: Conhecimento sobre a história de Itajaí (gráfico). ................................................ 76

Figura 26: Conhecimento sobre a história de Odílio Garcia (gráfico).................................... 77

Figura 27: Testes com os alunos. .......................................................................................... 78 Figura 28: Testes com os alunos (2) ..................................................................................... 78 Figura 29: Fluxo de Telas..................................................................................................... 88 Figura 30: Menus do Jogo .................................................................................................... 89 Figura 31: Menu História de Odílio ...................................................................................... 90

Figura 32: Mapa do Jogo ...................................................................................................... 91

Figura 33: Válvulas (tanques em terra) ................................................................................. 92

Figura 34: Tripulantes .......................................................................................................... 92 Figura 35: Válvulas (tanques do navio) ................................................................................ 93 Figura 36: Caixas de Extintor ............................................................................................... 93

Figura 37: Tela de Ajuda ...................................................................................................... 94 Figura 38: Tela de Objetivos ................................................................................................ 94 Figura 39: Diagrama de Fluxo de Telas .............................................................................. 111 Figura 40: Odílio Garcia em 1962. Fonte: (FLORIANO, 2002) .......................................... 119 Figura 41: Adolfo Manoel de Freitas. Fonte: O Dia (2008) ................................................ 120

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Plataformas de Jogo mais usadas pelos alunos. ..................................................... 71

Tabela 2: Gêneros de Jogos. ................................................................................................. 72

Tabela 3: Experiências prévias com Jogos Educativos. ......................................................... 73

Tabela 4: Importância da disciplina de História. ................................................................... 74

Tabela 5: Conhecimento sobre a história de Itajaí. ................................................................ 75

Tabela 6: Conhecimento sobre a história de Odílio Garcia. .................................................. 76

Tabela 7: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 1. ...................................................................... 79

Tabela 8: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 2. ...................................................................... 80

Tabela 9: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 3. ...................................................................... 81

Tabela 10: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 4. ..................................................................... 82

Tabela 11: Questionário Pós-Jogo. Questão 5. ...................................................................... 82

Tabela 12: Questionário Pós-Jogo. Questão 6. ...................................................................... 83

Tabela 13: Questionário Pós-Jogo parte 1. Média de acertos/erros. ....................................... 83

Tabela 14: Questionário Pós-Jogo. Questão 7 - Tema Central. ............................................. 84

Tabela 15: Questionário Pós-Jogo. Questão 9 - Interface/Jogabilidade ................................. 85

Tabela 16: Questionário Pós-Jogo. Questão 9 - Nível de Dificuldade. .................................. 85

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1. Vantagens e Desvantagens do uso de Jogos na Educação .............................................. 31

Quadro 2 : Comparativo das Soluções Similares. .......................................................................... 45

Quadro 3: Exemplo de Script (Cutscene #1) .................................................................................. 65

Quadro 4: Exemplo de Script (Área de Explosão). ........................................................................ 66

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicativos) DJCTQ Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação. FAPESB Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia FPS First Person Shooter (Tiro em Primeira Pessoa). GDD Game Design Document HUD Heads-up-Display MOBA Multiplayer Online Battle Arena NPC Non-Playable-Character (Personagem Não Jogável, NPC’s no plural) PCN Parâmetro Curricular Nacional RPG Role-Play-Game TTC Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso UNEB Universidade do Estado da Bahia UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 18

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ........................................................................ 20

1.1.1 Formulação do Problema............................................................................. 20

1.1.2 Solução Proposta .......................................................................................... 22

1.2 OBJETIVOS .......................................................................................... 23

1.2.1 Objetivo Geral .............................................................................................. 23

1.2.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 23

1.3 METODOLOGIA.................................................................................. 24

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO .......................................................... 25

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 26

2.1 HISTÓRIA E ENSINO ......................................................................... 26

2.1.1 Ensino de História ........................................................................................ 26

2.1.2 Odílio Garcia e o Incêndio do Petrobrás Norte .......................................... 27

2.2 JOGOS DIGITAIS (GAMES) .............................................................. 29

2.2.1 A Importância dos Videogames como Elemento Cultural ......................... 29

2.2.2 Jogos Educacionais ....................................................................................... 30

2.3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ................................................... 32

2.3.1 Narrativa ...................................................................................................... 32

2.3.2 Personagens e Avatares ................................................................................ 33

2.3.3 Gêneros de Jogos .......................................................................................... 34

2.3.4 GDD (Game Design Document) .................................................................. 36

2.3.5 Linguagens de Scripts .................................................................................. 37

2.3.6 Modelagem Tridimensional ......................................................................... 37

2.3.7 Animação ...................................................................................................... 38

2.4 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES ........................................ 39

2.4.1 Búzios: Ecos da Liberdade .......................................................................... 39

2.4.2 Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade. ........................................... 41

2.4.3 GURPS .......................................................................................................... 42

2.4.4 Quadro Comparativo entre os Trabalhos Similares .................................. 44 3 DESENVOLVIMENTO ............................................................................................ 47

3.1 PROJETO .............................................................................................. 47

3.1.1 Mudanças do Projeto ................................................................................... 48

3.2 MODELAGEM (3D E INTERFACES)................................................ 51

3.2.1 Fase de Jogo .................................................................................................. 51

3.2.2 Interface - Menus ......................................................................................... 58

3.2.3 Interface - HUD ............................................................................................ 59

3.3 TEXTURIZAÇÃO ................................................................................ 60

3.4 ANIMAÇÃO .......................................................................................... 62

3.5 PROGRAMAÇÃO ................................................................................ 63

3.6 CUTSCENES ......................................................................................... 67

3.7 TESTES E DEMONSTRATIVO DO JOGO. ...................................... 68

3.7.1 Testes de Implementação ............................................................................. 68

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3.7.2 Testes com alunos ......................................................................................... 70

3.7.3 Demonstração do jogo .................................................................................. 86

4 CONCLUSÕES ......................................................................................................... 95

APÊNDICE A. Questionário da Pesquisa: O Ensino de História nas escolas de Itajaí. ................................................................................102

APÊNDICE B. Entrevista com o Professor A ....................................103

APÊNDICE C. Entrevista com a Professora B ..................................104

APÊNDICE D. Entrevista com o Professor C ....................................105

APÊNDICE E. Entrevista com o Professor D ....................................106

APÊNDICE F. GDD do Jogo ...............................................................108

APÊNDICE G. Questionários Pré-Jogo e Pós Jogo...........................124

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1 INTRODUÇÃO

No panorama histórico atual, a Educação no Brasil tem apresentado complexos

desafios aos educadores, tais como a inadequação do nível de ensino para os alunos e o

abandono escolar em índices alarmantes (DINIZ; 2010). A adoção de novas metodologias e

ferramentas de ensino se faz necessária diante do desafio de educar as novas gerações de

alunos de acordo com as mudanças socioeconômicas (COELHO, MIRANDA; 2007).

Em entrevistas1 feitas para este TTC com quatro professores de História em duas

escolas, notou-se que três deles ainda lecionam de um modo considerado tradicional por

Fermiano (2008). Gee e Levine (2009) defendem a necessidade de repensar o modo de ensino

para o século XXI em face do crescente desinteresse dos alunos pela escola segundo

Bridgeland, DiIulio e Morison (2006). Fermiano (2008) ressalta a urgência de se revisar os

métodos de ensino.

O uso de jogos2 digitais é uma dessas soluções para o ensino, que tem sido usada com

resultados positivos (GRIFFITHS; 2002). Como exemplo, pode-se citar o jogo Portal e sua

sequência, Portal 2, ambas da Valve Software (VALVE; 2012), que têm sido usados pela

própria empresa em um projeto chamado Learn With Portals para o ensino de disciplinas da

área de ciências exatas como Física e Matemática (VALVE; 2011).

Na área de jogos educativos, mais especificamente para o ensino da disciplina de

História, tem-se o caso do jogo Búzios: Ecos da Liberdade, que tem como tema central a

Revolta dos Alfaiates (SOUZA, RIOS, ALVES; 2010). Outro exemplo a ser destacado, é o

jogo Age of Mythology, originalmente desenvolvido sem um propósito educativo, mas com

um material enciclopédico onde o jogador pode aprender sobre a história das civilizações

grega, egípcia e nórdica (GEE, LEVINE; 2009).

Como visto anteriormente, a adoção de jogos digitais como ferramenta de ensino tem

gerado resultados positivos na disciplina de História, mudando um pouco a abordagem

tradicional do ensino baseado em verbalismos e questionários (FERMIANO; 2008).

1 Mais detalhes sobre as entrevistas são citados na seção de Problematização. 2 A palavra “jogo” ou “jogos” neste trabalho se referirá exclusivamente a jogos digitais.

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Este TTC consistiu em um jogo para auxiliar a aprendizagem de História nas escolas.

Mais especificamente, o jogo em voga nesse trabalho colocou em foco um fato pouco

conhecido da população de Itajaí-SC que é o incêndio do navio gaseiro Petrobrás Norte

ocorrido em 1965, onde Odílio Garcia sacrificou a própria vida para evitar a explosão do

navio. Hoje existem poucos materiais sobre o assunto, resumindo-se principalmente ao livro

“Itajaí em Chamas” e a um documentário televisionado. Segundo Floriano (2002), na época

em que o livro “Itajaí em Chamas” foi escrito não havia qualquer informação reunida sobre o

assunto que pudesse consolidar um trabalho acadêmico.

A intenção do jogo foi servir como uma ferramenta para melhorar a compreensão

deste fato histórico de Itajaí, suprindo a falta de material sobre o tema, além é claro, de servir

como uma ferramenta de ensino que vai de encontro com as mudanças socioeconômicas

vivenciadas por nossa sociedade.

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1.1 Problematização

1.1.1 Formulação do Problema

A educação de crianças e adolescentes é uma área que com o passar do tempo

vem apresentando novos problemas que necessitam resolução. Bridgleland, DiIulio e

Morrison (2006) apontam um crescente desinteresse dos alunos pela escola. Coelho e Miranda

(2007) destacam a necessidade de novas metodologias e ferramentas condizentes com as

mudanças socioeconômicas.

Quanto à disciplina de História, Fermiano (2008) expõe aspectos como a defasagem

das ferramentas de ensino, ressaltando a urgência por mudanças advindas da necessidade de

ensinar aos alunos diferentes pontos de vista sobre um mesmo assunto tornando o processo de

aprendizagem mais significativo. Gee e Levine (2009) também defendem uma mudança das

ferramentas de ensino, indicando o uso de jogos digitais como uma alternativa.

Buscou-se então verificar se as afirmações dos autores anteriormente citados

aplicavam-se ao contexto local, bem como verificar se a história de Odílio Garcia é um

assunto ensinado em sala de aula.

Imbuído dessas questões, partiu-se então para uma pesquisa de campo. A pesquisa

teve como alvo duas escolas (uma pública e uma particular), onde foram entrevistados quatro

professores de História (dois em cada escola). As entrevistas completas encontram-se nos

Apêndices.

Os professores foram questionados em relação aos métodos de ensino, a opinião deles

sobre o uso de jogos digitais como ferramentas de ensino, o ensino da história local e de

Odílio Garcia, e por fim a opinião deles quanto à importância do ensino da história local.

Os quatro professores entrevistados, citaram o uso de métodos como aulas expositivas,

livros, teatros, e o uso de mídias como vídeos. Um dos professores do colégio particular citou

também o uso do computador, jogos digitais e redes sociais para interagir com os alunos

(conforme o Apêndice E, questão 2). Quanto aos métodos de ensino citados, três dos quatro

professores entrevistados poderiam ser vistos como tradicionais na concepção de Fermiano

(2008).

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No tocante ao uso de jogos digitais como ferramenta de ensino, os quatro entrevistados

concordaram quanto ao seu potencial didático, porém só um dos professores entrevistados

afirmou ter utilizado efetivamente jogos digitais em suas aulas (Apêndice E, questão 4). Foi

frisado também o cuidado para que os jogos não percam a sua proposta educativa ao serem

aplicados aos alunos (Apêndice C, questão 3). Outro ponto frisado pelos professores

entrevistados. Já com a gravação desligada, foi a estrutura dos colégios públicos como uma

dificuldade para a aplicação deste tipo de ferramenta.

Em relação às questões concernentes à história itajaiense, quase todos os professores

entrevistados afirmaram existir a abordagem da história local em sala de aula. Um dos

entrevistados afirmou que a abordagem da história local não era feita na série onde ele leciona

devido ao cronograma estabelecido pela escola (Apêndice B, questão 5), ficando a cargo de

professores de História em outras séries lecionar sobre o assunto.

Quanto à história de Odílio Garcia especificamente, no colégio particular os dois

professores entrevistados afirmaram abordar o assunto (Apêndices D e E, questão 5). Na

escola pública, um dos professores afirmou que era um assunto pouco abordado apesar de

procurar ensiná-lo em sala e o outro professor não o ensinava em virtude do cronograma já

citado anteriormente (Apêndices B e C, questão 5).

E por fim quanto à importância do ensino da história local, os quatro professores

concordaram ser um assunto importante sendo frisado também que tal abordagem ajuda os

alunos a valorizarem sua cidade. Pela pesquisa pode-se concluir que há um grande potencial

de aplicação do jogo proposto nestas escolas criando assim um novo meio para contar a

história de Odílio Garcia3.

Com base na necessidade de debater um tema da história local sobre o qual não há

muito material disponível, é que se vê que uma nova ferramenta de ensino pode amenizar tal

carência. E é dos jogos digitais educativos que é uma alternativa defendida por Gee e Levine

(2009), que vem uma proposta de solução para este problema.

3 A seção 2.1.1 deste TTC aborda a história de Odílio Garcia.

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1.1.2 Solução Proposta

Visando amenizar os problemas expostos anteriormente, foi criado de um jogo digital

tridimensional que simula os fatos ocorridos com Odílio Garcia que culminaram em sua morte

no ano de 1965. A adoção de uma ferramenta do gênero vai de encontro com as ideias de

Fermiano (2008) e Gee e Levine (2009) sobre a adoção de novos métodos de ensino.

O jogador assume o papel de Odílio Garcia para combater as chamas que estão

destruindo o navio em que ele trabalha. Adicionalmente, materiais didáticos (imagens e

textos) serão incluídos no jogo para que os alunos aprendam mais sobre esse importante

episódio da história itajaiense que, segundo Floriano (2002), poderia ter reduzido a cidade a

cinzas.

O jogo tem como proposta educativa, abrir um debate entre os alunos sobre quem foi

Odílio Garcia sem basear-se somente nas biografias oficiais que o tratam como um herói, não

dando o devido destaque a outras pessoas que também ajudaram a combater o incêndio do

Petrobrás Norte em 1965. Essa proposta educativa do jogo vai de encontro com a visão de

Fermiano (2008, p.1).

[...] devemos nos preocupar com a formação de um sujeito pesquisador, historiador

perseguindo o desenvolvimento de categorias de tempo (permanência/mudança,

semelhança/diferença, e simultaneidade), do pensamento e da construção da

cidadania, da tolerância, da cooperação.

Como proposta educativa complementar, o jogo visa mostrar o crescimento de Itajaí

de 1965 para a década de 2000 através de vídeos e fotos mostrando como era a cidade na

década de 1960 e suas mudanças ao longo dos anos.

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1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo Geral

O objetivo geral deste trabalho foi desenvolver um jogo educacional sobre a história

Itajaiense, tendo como tema o incêndio de um navio ocorrido em Itajaí, onde Odílio Garcia

deu a vida para salvar a cidade de uma tragédia iminente.

1.2.2 Objetivos Específicos

Os objetivos específicos deste trabalho foram:

Pesquisar e analisar soluções similares;

Reunir material histórico sobre o incêndio do Petrobrás Norte e Odílio Garcia;

Pesquisar os conceitos e tecnologias necessários à implementação do sistema;

Escrever o GDD (Game Design Document) do jogo;

Construir os modelos tridimensionais que serão utilizados no jogo;

Implementar o jogo;

Testar a implementação do jogo;

Realizar uma sessão de teste do jogo com alunos e professores de história; e

Documentar o desenvolvimento e os resultados do sistema.

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1.3 Metodologia

O desenvolvimento deste TTC passou por uma série de etapas que são descritas a

seguir. Primeiramente foi feito um levantamento bibliográfico das impressões de alguns

atores sobre o que os mesmos consideravam como desafios atuais no contexto educacional,

tendo como foco a disciplina de História.

Havia também um questionamento quanto a história de Odílio Garcia que consistia em

saber se o assunto era ensinado em sala de aula. Buscou-se então através de uma pesquisa de

campo esclarecer esta questão, além de conhecer o contexto local do ensino de História nas

escolas de Itajaí.

A pesquisa de campo foi feita em duas escolas, sendo uma particular e uma pública.

Quatro professores de História foram entrevistados (sendo dois de cada escola). Pôde-se então

esclarecer as dúvidas quanto ao ensino da história de Odílio Garcia, bem como conhecer em

parte o contexto local do ensino de História no município de Itajaí.

Pensou-se então no desenvolvimento de uma ferramenta alternativa para ensinar a

história de Odílio Garcia e se chegou à proposta de um jogo digital. Aceita esta proposta de

solução, iniciou-se uma etapa que consistia em pesquisar materiais históricos para um

levantamento mais apurado dos fatos.

Passada esta etapa, veio à etapa de Fundamentação Teórica onde foi pesquisado em

livros e na Internet os conceitos necessários à elaboração deste TTC. Vencida esta parte veio à

etapa de Projeto que utilizou os conhecimentos adquiridos anteriormente visando estabelecer

as diretrizes de desenvolvimento do jogo.

Veio então a fase de Desenvolvimento do jogo, que consistiu na aplicação dos

conhecimentos adquiridos na etapa de Fundamentação Teórica a fim de executar o Projeto

feito anteriormente. E por fim as Conclusões analisaram o quanto este TTC foi efetivo no

cumprimento de sua proposta.

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1.4 Estrutura do trabalho

O documento deste TTC está dividido em cinco capítulos. O Capítulo 1, Introdução,

apresentou uma visão geral sobre o trabalho definindo o problema alvo, a solução proposta e a

metodologia utilizada. O Capítulo 2, Fundamentação Teórica, aborda os conceitos necessários

à elaboração deste TTC, dividindo-os em quatro seções principais que se subdividem em

outras seções. As quatro seções principais do Capítulo 2 são História e Ensino, Jogos Digitais,

Desenvolvimento de Jogos e Análise de Trabalhos Similares.

O Capítulo 3, Projeto apresenta o projeto do jogo realizado neste TTC na forma de um

GDD (Game Design Document). O capítulo 4, Desenvolvimento, aborda todas as etapas de

desenvolvimento do jogo feito neste TTC. O capítulo 5, Conclusões, mostra quais os

objetivos alcançados por este TTC e as impressões do autor a respeito do trabalho

desenvolvido.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo se divide em quatro seções: História e Ensino, Jogos Digitais (Games),

Desenvolvimento de Jogos e Análise de Trabalhos Similares. Na seção História e Ensino são

abordados os temas Ensino de História e Odílio Garcia e o Incêndio do Petrobrás Norte.

Na seção Jogos Digitais (Games) são abordados os temas “A Importância dos

videogames como Elemento Cultural” e “Jogos Educacionais”. A seção Desenvolvimento de

Jogos está dividida nos temas “Narrativa”, “Personagens”, “Gênero de Jogos”, “GDD (Game

Design Document)”, “Linguagem de Scripts”, “Modelagem Tridimensional” e “Animação”. E

por fim na Análise de trabalhos similares, são analisados os Jogos “Búzios: Ecos da

Liberdade”, “Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade” e “GURPS” terminando a seção

com um tópico comparando os trabalhos similares.

2.1 História e Ensino

2.1.1 Ensino de História

De acordo com Bittencourt (2011), o ensino de História no Brasil teve início na época

imperial (século XIX), imbuído da proposta do governo de formar uma identidade nacional,

uma espécie de cultura única. Essa proposta segundo a autora continua presente na disciplina

de História no século XXI.

A metodologia utilizada na época consistia na memorização, o melhor aluno era

aquele que memorizava mais fatos históricos, sendo esta uma metodologia que continua no

século XXI e que fez a disciplina ficar estigmatizada como essencialmente decorativa

segundo Bittencourt (2011).

A autora ainda cita algumas mudanças ocorridas durante o século XX como a

condensação das disciplinas de História, Geografia e Civismo em uma disciplina denominada

Estudos Sociais na década de 1930 e o seu desmembramento na década de 1980. Também na

década de 1980 o governo brasileiro instituiu os PCN’s (Parâmetros Curriculares Nacionais) a

fim de padronizar e revisar os currículos de ensino.

Para a disciplina de História no Ensino Fundamental o MEC (Ministério da Educação)

prevê alguns objetivos para os alunos (Secretaria de Educação Fundamental, 1997):

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Identificar o próprio grupo de convívio e suas relações.

Elaborar repertórios histórico-culturais

Conhecer e respeitar o modo de vida de outros grupos sociais.

Reconhecer mudanças e permanências nas vivências humanas

Questionar a própria realidade

Usar métodos de pesquisa e produção de textos de conteúdo histórico

Valorizar o patrimônio sociocultural, respeitando a diversidade.

Os PCN’s segundo Bittencourt (2011) acrescentaram novos objetivos à visão anterior

do ensino de História que visava tão somente formar uma identidade nacional a partir de uma

perspectiva que muitas vezes fugia da realidade.

A autora ainda aponta que as propostas curriculares mais recentes estão buscando

incorporar as novas tecnologias ao ensino de História. Essa opinião também é defendida por

Fermiano (2008) que destaca essa necessidade de mudança nos métodos de ensino visando

adequá-lo à realidade dos alunos.

Fermiano (2008) sugere o uso de jogos como uma ferramenta a ser incorporada ao

ensino de História. E essa é uma das justificativas sobre as quais se fundamentam este TTC.

2.1.2 Odílio Garcia e o Incêndio do Petrobrás Norte

O relato a seguir, baseia-se no livro de Magru Floriano intitulado “Itajaí em Chamas”

(FLORIANO, 2002) e no documentário em vídeo “O dia em que o Rádio foi maior que o

fogo” (O Dia, 2008). O livro e o documentário abordam o incêndio do navio Petrobrás Norte

e a morte de Odílio Garcia como temas centrais. Estes temas serão a base do enredo do jogo

proposto neste TTC.

No dia 14 de janeiro de 1965, Odílio Garcia parte do Rio de Janeiro para Porto Alegre

para trabalhar de bombeador no navio gaseiro Petrobrás Norte substituindo o bombeador

daquela embarcação que estava de licença médica.

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No dia 2 de fevereiro, o navio chega a Itajaí por volta das 14:00h para descarregar

cerca de 400 toneladas de Gás Liquefeito de Petróleo (GLP) no terminal da Heliogás

localizado na Rua Dr. Reinaldo Schmithausen no bairro Cordeiros. Havia dois procedimentos

de segurança básicos: somente os funcionários que cuidavam da descarga do gás ficavam no

navio e o mesmo só permanecia atracado durante o tempo necessário para executar a operação

partindo logo em seguida (ou quando a maré o permitisse).

Faltando poucos minutos para o fim da operação, Odílio se dirige ao escritório da

Heliogás para usar o telefone e chamar um táxi que iria leva-lo na casa de seus pais que

moravam em Itajaí.

O que ninguém havia percebido era que a maré baixa havia feito o navio se afastar do

cais. Isso fez com que a mangueira de gás esticasse e rompesse. Vendo o acontecido, Odílio

correu para segurar a mangueira que espalhava uma nuvem de gás, mas era tarde demais, o

serpentear da mangueira produziu faíscas que incendiaram o local. Mesmo com mais de

noventa por cento do corpo queimado, Odílio ainda correu para o navio a fim de fechar as

válvulas que bombeavam o gás para os tanques em terra e depois de fechá-las se jogou no rio

de onde foi tirado semimorto.

O incêndio causou pânico nos moradores, que evacuaram a cidade indo para

localidades próximas como Balneário Camboriú, Brusque, ou mesmo bairros mais afastados

do local do desastre. O incêndio durou a noite toda no depósito da Heliogás e se estendeu por

quarenta e três horas no navio. O fogo no depósito foi controlando usando bombas de água

que resfriavam os tanques jogando água do rio neles. Não houve muito a fazer quanto ao

incêndio no navio, os bombeiros tentaram sem sucesso combater o incêndio que explodiu dois

tanques do navio. Os tanques restantes não explodiram porque Odílio Garcia os isolou

fechando as válvulas, impedindo que as chamas chegassem neles.

Odílio veio a falecer no dia seguinte ao desastre, em virtude das queimaduras e do gás

inalado. Além dele, outras quatro pessoas morreram entre tripulantes do Petrobrás Norte e

funcionários da Heliogás. Um inquérito oficial foi instalado para apurar as causas do acidente,

mas foi arquivado por alegação de falta de provas. Anos mais tarde, Odílio seria

homenageado tendo uma rua e um parque náutico que levam o seu nome.

Segundo Floriano (2002), caso o incêndio se alastrasse, causaria muitas perdas

humanas e econômicas devido à proximidade que o terminal da Heliogás tinha com outros

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terminais de combustível da região, além dos depósitos de madeira nas proximidades do rio. E

assim, Odílio Garcia entra para a história de Itajaí como um herói que salvou a cidade.

2.2 Jogos Digitais (Games)

2.2.1 A Importância dos Videogames como Elemento Cultural

Visando esclarecer a importância dos videogames como elemento cultural, torna-se

necessário antes responder a pergunta “O que é um videogame?”. O dicionário Michaelis

define videogame como "um jogo eletrônico jogado por meio de imagens em uma tela de

vídeo[...]". O termo “jogo” na afirmação anterior é a chave para entender a importância dos

jogos digitais como elemento cultural.

No livro Homo Ludens, Huizinga (2004, p.33) define jogo da seguinte forma.

[...] o jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados

limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas

absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um

sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida

cotidiana.

Nessa concepção de jogo, Huizinga (2004) defende a tese que o jogo é um elemento

importante na formação da civilização, estando presente em muitos aspectos da existência

humana tais como o Direito e a Guerra, por exemplo, mas que independe de qualquer grau de

civilização já que o jogo é um elemento presente também entre os animais.

Olhando a partir da concepção de jogo de Huizinga (2004) é que se percebe a

importância dos jogos digitais como elemento cultural. Com base nas afirmações anteriores,

os videogames nada mais são do que uma versão eletrônica dos jogos, que sempre estiveram

presentes na História da Humanidade em suas diversas formas.

No entanto segundo Paula (2011), ainda existe um preconceito relacionado aos jogos

digitais que são vistos por algumas pessoas como causadores de comportamentos violentos e

isolamento social. Dill e Dill (1998) relacionam os videogames com o aumento da

agressividade. Já Beavis et. al. (2009) afirma que é infundado relacionar videogames com o

aumento da agressividade.

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Ainda não há um consenso entre os pesquisadores quando se trata da violência nos

jogos de videogame. O que se sabe é que o ramo dos jogos eletrônicos apresenta índices de

crescimento maiores que a indústria cinematográfica (UNASP, 2012), mostrando assim o

potencial da área. E vendo esse potencial, muitos pesquisadores têm utilizado os jogos como

ferramentas educacionais, que é o assunto abordado na próxima subseção.

2.2.2 Jogos Educacionais

Segundo Novak (2010), os jogos educativos são aqueles criados com fins de

aprendizagem enquanto o usuário interage com o jogo. Ainda segundo Novak (2010), não há

uma restrição de idade para a aplicação de jogos educativos, podendo ser utilizado com

crianças e adultos.

Segundo Novak (2010), existem jogos que não possuem propósito educativo, mas que

acabam sendo de forma indireta. Um caso a ser citado é o game Portal e sua sequência, Portal

2, da Valve Software, que foram lançados sem um propósito educativo, e posteriormente

foram utilizados pela Valve para o projeto Learn With Portals, que usa os jogos para ensinar

Física e Matemática (VALVE, 2012).

Outro caso a destacar, é a Lucas Learning, uma das empresas pertencentes a George

Lucas, criador do universo ficcional de Star Wars (LUCASLEARNING, 2012). A Lucas

Learning produz jogos educativos para várias disciplinas utilizando o universo de Star Wars,

buscando assim, estimular a aprendizagem utilizando-se de uma história mundialmente

conhecida.

Uma questão ainda em aberto é “É sempre vantajoso utilizar jogos como ferramentas

educativas?”. Grando (2001) faz um comparativo que pode ser visto na tabela a seguir entre

as vantagens e desvantagens da utilização de jogos como ferramentas de ensino.

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Quadro 1. Vantagens e Desvantagens do uso de Jogos na Educação

Fonte: Grando (2001, p.6).

Grando (2001) aponta um número maior de vantagens no uso de jogos em relação às

desvantagens, mas que nem por isso devem ser desconsideradas. Através do comparativo, o

autor mostra que é válida a iniciativa do uso de jogos na educação, sem deixar de destacar

também a necessidade de usá-los de modo equilibrado não preterindo outras ferramentas.

O jogo proposto neste TTC tem como proposta educativa abordar a história de Odílio

Garcia, não somente pela abordagem heroica na qual Odílio ficou conhecido, mas explorar

também um lado não destacado nas biografias, que é uma possível falha de Odílio em estar

fora de seu posto de trabalho, o que teria contribuído na ocorrência do sinistro. Como

proposta educativa complementar, este jogo visa mostrar um pouco do crescimento da cidade

de Itajaí da década de 1960, para a década de 2000.

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2.3 Desenvolvimento de Jogos

O desenvolvimento de jogos digitais traz consigo uma série de elementos que

requerem consideração por parte dos desenvolvedores, afim de que o projeto do jogo seja bem

sucedido. Entre os aspectos técnicos a considerar encontram-se a narrativa, os personagens, a

jogabilidade, o “mundo” do jogo, a interface e os elementos de áudio, etc.

Cada elemento citado anteriormente possui uma série de desdobramentos conceituais.

Um exemplo disso são os personagens que possuem diversas classificações, como

protagonistas, antagonistas, coadjuvantes, etc. Assim sendo esta seção irá focar-se apenas nos

conceitos que efetivamente serão utilizados no jogo proposto neste TTC.

2.3.1 Narrativa

Segundo o Dicionário Priberam da Língua Portuguesa a narrativa consiste em uma

“história contada por alguém” ou ainda em uma “Obra literária, geralmente em prosa, em que

se relata um acontecimento ou um conjunto de acontecimentos, reais ou imaginários, com

intervenção de uma ou mais personagens num espaço e num tempo determinados.”.

Novak (2010) afirma que em vários jogos digitais utiliza-se de tradições narrativas,

sejam elas visuais, orais, auditivas, ou textuais, normalmente de forma conjunta. Há ainda

várias fórmulas de estruturas narrativas segundo a autora, que são métodos de utilização das

tradições narrativas para se contar uma história.

No jogo deste TTC é utilizada a Estrutura de Roteiro em Três Atos, que é uma fórmula

narrativa comumente utilizada em filmes segundo Novak (2010). Esta estrutura parte da

premissa de que uma narrativa possui um começo, um meio e um fim. O começo apresenta

um problema que o personagem principal precisa resolver. O meio mostra os obstáculos a

transpor para chegar a uma solução que é apresentada no fim. No jogo deste TTC, o ato inicial

consiste nas cutscenes4 antes do jogo começar, o ato intermediário é o jogo em si e o ato final

é a cutscene pós-jogo.

4 Cutscene (também conhecido como Cinematic ou Event Scene) é uma sequencia no jogo onde o usuário tem pouco ou nenhum controle sobre o jogo. É usada para avançar no enredo, desenvolver personagens, apresentar inimigos, etc. http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene

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2.3.2 Personagens e Avatares

O Dicionário Priberam da Língua Portuguesa define personagem como “Pessoa

fictícia de uma obra literária ou teatral” ou ainda “Papel desempenhado por um ator”. O

referido dicionário ainda define Avatar como “Ícone gráfico escolhido por um utilizador para

o representar em determinados jogos e comunidades virtuais”. Segundo Novak (2010) os

personagens de um jogo digital dividem-se em duas grandes classes, os Personagens de

Jogador e os Personagens Não Jogadores (mais conhecidos como NPC’s).

Os Personagens de Jogador, segundo Novak (2010), são aqueles personagens ou

entidades no jogo que são manipulados pelo jogador. Quando o jogador controla apenas um

personagem, este fica conhecido como Avatar. Quando há mais de um personagem de jogador

controlável, torna-se o Avatar um personagem que eventualmente assuma o protagonismo do

jogo. Vale ressaltar que nada impede que mais de um personagem assuma o papel de Avatar

em um jogo, como é o exemplo de alguns RPG’s (NOVAK, 2010).

Os Personagens Não Jogadores (ou simplesmente NPC’s) são aqueles personagens que

não podem ser controlados pelo jogador, mas que interagem com o mesmo de alguma forma

podendo assumir diferentes papéis como aliados ou inimigos (NOVAK, 2010).

Além da divisão entre Personagens de Jogador e NPC’s, estes personagens assumem

certos arquétipos que definem seu papel no jogo (NOVAK, 2010). A seguir, são apresentados

alguns desses arquétipos de personagem, o protagonista e o antagonista.

2.3.2.1 Protagonista

O protagonista é o personagem principal de um jogo. Ele é quem conduz a história

recuperando o controle sobre o problema apresentado a ele. São caracterizados como

personagens fortes, tanto física quanto moralmente, mas que normalmente possuem algum

defeito que os torna mais acessíveis e humanos (NOVAK, 2010). No jogo proposto neste

TTC, o papel de protagonista é assumido por Odílio Garcia.

2.3.2.2 Antagonista

O antagonista é um personagem oposto ao protagonista. Essa oposição entre os dois

personagens cria um conflito no jogo. Os antagonistas não são necessariamente os “vilões” de

um jogo, às vezes são apenas personagens com opiniões opostas a do protagonista, sendo esse

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papel de vilão delegado a outro personagem (NOVAK, 2010). No jogo proposto neste TTC

não há um personagem que se encaixe no papel de antagonista, ficando a cargo do incêndio

citado na história de Odílio Garcia de criar a oposição ao protagonista.

2.3.3 Gêneros de Jogos

Novak (2010) define os gêneros de jogos como categorias baseadas em uma

combinação de tema, ambiente, formato de tela. perspectiva do jogador e estratégias de jogo.

A classificação de gêneros de jogos vem evoluindo com o passar do tempo. Segundo

Crawford (1982) a área do design de jogos muda rapidamente tornando uma eventual

classificação obsoleta em curto prazo.

A classificação a seguir baseia-se na obra de Novak (2010).

2.3.3.1 Ação

São jogos onde são enfatizados desafios que exigem uma coordenação visiomotora do

jogador. O objetivo na maioria dos jogos consiste em derrotar os inimigos além de evitar a

própria derrota. Existem alguns subgêneros de jogos de ação.

Plataforma: Concentra-se na movimentação veloz dos personagens através de cenários

onde os mesmos sobrepujam obstáculos e coletam itens pelo caminho. Um exemplo de jogo

desse gênero são os jogos da série Mario (NINTENDO, 2012).

Tiro: Jogos onde o combate ocorre utilizando armas de fogo e em alguns casos há o

uso de armas brancas. Podem-se combater inimigos controlados pelo jogo ou por outros

jogadores dependendo de cada jogo. Um exemplo de jogo do gênero é a série Call of Duty

(ACTIVISION, 2012).

Corrida: Consiste em uma corrida entre veículos. O cenário padrão consiste no veículo

do jogador disputando em uma pista contra um mais adversários. Alguns jogos de corrida no

entanto, se encaixam no gênero de Simulação como é o caso da série Gran Turismo (SONY

COMPUTER ENTERTAINMENT, 2011). Um exemplo de jogo no gênero é a série Need for

Speed (ELECTRONIC ARTS, 2012)

Luta: São jogos onde cada jogador controla um personagem na tela que possui uma

série de movimentos com os quais precisa derrotar os adversários, sejam eles controlados pelo

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jogo ou por outros jogadores. As lutas são divididas em rounds (rodadas) e quem vence mais

rodadas, vence a partida. Alguns jogos de ação incorporam movimentos de combate porém

não são classificados como jogos de luta. Como exemplos de jogos de luta cita-se a série

Mortal Kombat (WARNER BROS GAMES, 2011).

2.3.3.2 Aventura

São jogos com ênfase em desafios mais intelectuais, como exploração, coleta de itens,

quebra-cabeças orientação em labirintos e decodificação de mensagens. Não apresentam

desafios que exijam coordenação visiomotora do jogador. Um exemplo de jogo de aventura é

o Myst (CYAN WORLDS, 2012).

2.3.3.3 Ação-Aventura

Os jogos de Ação-Aventura (Action Adventure em inglês) são jogos que misturam as

características de jogos de Ação e Aventura anteriormente explicados. Como exemplo de

jogos do gênero existe a série God of War (SONY COMPUTER ENTERTAINMENT OF

AMERICA, 2012).

2.3.3.4 Cassino

Jogos de cassino são representações eletrônicas de jogos presentes em cassnos, como

roleta, pôquer, dados, vinte-e-um e caça níqueis. Em certos casos, esses jogos envolvem

apostas reais controladas por sites.

2.3.3.5 Quebra-cabeça

Conhecidos também como puzzles são jogos em que o jogador soluciona um problema

ou uma série deles que envolvem áreas como lógica, matemática, etc. São jogos que não

contam com um personagem na tela e dificilmente possuem quaisquer enredo ou narrativa.

Algumas vezes esses quebra-cabeças estão incorporados em jogos de outros gêneros, como

Aventura e Ação-Aventura. Um exemplo de jogo de quebra cabeça é o Tetris (TETRIS, 2012)

2.3.3.6 RPG (Role Play Game)

O RPG (Jogo de Interpretação de papéis) é um gênero de jogos digitais derivados dos

RPG's de mesa (Tabletop RPG) que eram jogados com papel, lápis e dados. Neles, os

jogadores assumem do papel dos personagens que eles criam sob um conjunto de regras.

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Esses personagens enfrentam inimigos, coletam itens, interagem entre si para desenvolverem

suas habilidades. As partidas são dirigidas por um jogador designado Mestre que comanda o

desenrolar do enredo e assume o papel de outros NPC's. Na versão digital do RPG, o papel de

mestre fica por conta da inteligência artificial do jogo. Um exemplo de jogo do gênero é The

Elder Scrolls V: Skyrim (BETHESDA, 2011).

2.3.3.7 Simulação

São jogos que buscam simular quaisquer sistemas, máquinas e experiências à partir de

regras do mundo real. Os jogos de simulação servem tanto para fins de entretenimento quanto

para treinamento sendo que alguns desses jogos recebem versões adaptadas para um ou outro

fim dependendo do seu sucesso. Um exemplo de simulador é o Microsoft Flight

(MICROSOFT, 2011).

2.3.3.8 Estratégia

São jogos originados a partir de jogos clássicos como o xadrez, onde o jogador possui

um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivo. O personagem de jogador nesse

gênero possui importância secundária, e em certos casos não existe devido ao foco na gestão

de recursos. Certos jogos de estratégia estão ligados ao gênero de simulação, já que usam

regras do mundo real. Um exemplo de jogo de estratégia é o Starcraft 2 (BLIZZARD

ENTERTAINMENT, 2012).

2.3.4 GDD (Game Design Document)

O GDD (Game Design Document) segundo Baldwin (2005) é um documento técnico e

referencial que especifica os detalhes de um projeto de jogo digital tais como a narrativa, a

jogabilidade, o áudio, etc. Ainda segundo o autor, não há um modelo de GDD que seja

universal em virtude da ampla variedade de jogos, onde os detalhes úteis a jogos de um

determinado gênero podem ser irrelevantes em outro.

Novak (2010) e Schuytema (2008) também citam o GDD em suas obras como o

documento usado para o projeto de jogos. E é pela sua natureza voltada ao desenvolvimento

de jogos que o GDD é utilizado neste TTC.

Detalhes adicionais do GDD são mostrados na seção 3.1 deste TTC. O documento de

projeto em si, encontra-se no Apêndice F.

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2.3.5 Linguagens de Scripts

Linguagens de Script segundo Morin e Brown (1999) são linguagens de programação

que são executadas dentro de outros programas e/ou outras linguagens de programação

visando estendê-los ou controla-los acessando recursos do sistema operacional.

Um exemplo de Linguagem de Script é o Python (PYTHON SOFTWARE

FOUNDATION, 2012), que é uma linguagem interpretada de alto nível que é utilizada em

aplicações como o Open Office e Blender.

Outro exemplo de linguagem de script a ser citado é a linguagem Lua (PUC-RIO,

2012), que foi desenvolvida no Brasil e é amplamente utilizada em jogos digitais como World

of Warcraft e no motor gráfico CryEngine 3 (CRYTEK, 2012).

Para a parte de desenvolvimento, a linguagem Javascript será utilizada como

linguagem de script em virtude da sua compatibilidade nativa com o Unity3D que é o

software usado como plataforma de desenvolvimento do jogo.

2.3.6 Modelagem Tridimensional

Em sua obra Kerlow (2000) define a modelagem tridimensional como uma

representação digital e espacial de objetos, ambientes e cenas imaginárias.

As técnicas básicas de modelagem segundo Kerlow (2000) consistem no uso de

vértices, arestas e faces formando uma malha que geram modelos em um espaço

tridimensional (eixos X, Y e Z). A partir desses modelos são feitas transformações

geométricas que mudam a forma desses objetos.

Existem diversas técnicas de modelagem tridimensional para transformar os objetos.

As técnicas abordadas no documento deste TTC são aquelas que foram utilizadas para

modelar o jogo. Vale lebrar que os conceitos abordados a seguir baseiam-se na visão de

Kerlow (2000)

* Translação: a translação é uma técnica que consiste em mover linearmente um ou

mais objetos de um ponto a outro no espaço 3D.

* Rotação: a rotação consiste em girar um ou mais objetos em volta de um centro ou

eixo específico.

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* Escala: a escala consiste em alterar o tamanho de um ou mais objetos. Essa alteração

pode ser proporcional (o mesmo fator de escala nos eixos X, Y e Z) ou desproporcional (fator

de escala aplicado a apenas um eixo).

* Extrusão: no campo da Física, a extrusão é a mudança da forma de um material

como ferro ou plástico através de calor e pressão. Na modelagem tridimensional a extrusão

expande objetos a partir de vértices, arestas ou faces do mesmo.

* Subdivisão: são divisões criadas na malha de um objeto para acrescentar faces em

determinadas áreas do mesmo a fim de criar modelos com mais detalhes.

Existem vários softwares proprietários e livres que são utilizados para a modelagem

tridimensional. Alguns exemplos de softwares proprietários são o 3DS Max (anteriormente

3D Studio Max), o Maya e o Rhinoceros 3D. Dos softwares livres há exemplos como o

Blender e o Art of Illusion.

Para este TTC, a ferramenta de modelagem tridimensional escolhida é o Blender

devido a previa experiência do autor deste trabalho com a ferramenta.

2.3.7 Animação

A animação segundo Kerlow (2000) consiste no sequenciamento de imagens fixas que

são exibidas de forma contínua, criando uma sensação de movimento para o olho humano.

Kerlow (2000) cita a existência de diversas técnicas de animação tais como a

animação manual (desenhos feitos à mão sequenciados), stop-motion (fotografias

sequenciadas) e o keyframing para a animação digital (captura de poses chave de um objeto e

posterior interpolação das poses via software).

Existe uma gama de softwares que são utilizados para a animação entre eles os já

citados 3DS Max, o Maya e o Blender que são também utilizados para a modelagem

tridimensional, sendo que para este TTC o Blender foi escolhido pelas razões citadas na seção

anterior.

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2.4 Análise de Trabalhos Similares

Nesta seção estão descritos alguns dos trabalhos que possuem algum grau de

similaridade com o jogo proposto neste TTC. São eles os jogos “Búzios: Ecos da Liberdade”,

“Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade” e o RPG “GURPS”.

Os Jogos “Búzios” e “Tríade” foram desenvolvidos pelo grupo Comunidades Virtuais,

com financiamento da FAPESB (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia) e

apoio da UNEB (Universidade do Estado da Bahia). Já o GURPS foi desenvolvido pela Steve

Jackson Games. Mais detalhes sobre os três jogos estão no texto a seguir.

2.4.1 Búzios: Ecos da Liberdade

O jogo “Búzios: Ecos da Liberdade” é uma ferramenta para o ensino de História, mais

especificamente para ensinar sobre a Revolta dos Alfaiates (conhecida também como

Conjuração Baiana ou Revolta dos Búzios), que foi um levante republicano ocorrido em 1798.

O objetivo deste projeto foi ensinar sobre o fato histórico citado anteriormente e

verificar a contribuição do jogo neste processo. O público alvo da pesquisa foram crianças do

5º ano do Ensino Fundamental com idade entre 10 e 13 anos.

Búzios segue uma tipologia Point-and-Click Adventure (jogos de Aventura baseados

em apontar e clicar com o mouse). Para avançar no jogo, o usuário deve resolver enigmas e

interagir com NPC’s, liberando assim os novos níveis. Toda a interação usuário-jogo é feita

utilizando o mouse.

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Figura 1: Nível Porão do navio no jogo Búzios. Fonte: Comunidades Virtuais (2010).

Como aspectos positivos da ferramenta pode-se citar a identificação por parte dos

alunos de características socioeconômicas, culturais e arquitetônicas do Brasil Colonial.

Segundo Souza, Rios e Alves (2010), o jogo Búzios serviu como uma ferramenta de

valorização cultural e resgate social, estabelecendo uma ligação dos estudantes com as raízes

de seus antepassados que ainda influenciam seus cotidianos de várias maneiras.

Como aspectos negativos, destaca-se a jogabilidade comprometida por fatores como o

andamento lento do jogo (movimentação do personagem, interações com objetos e NPC’s e

velocidade dos diálogos), a falta de orientações in-game 5quanto aos comandos do usuário e

objetivos e também a inadequação do nível dos puzzles em relação ao público alvo. Conforme

conclusão dos autores, o jogo Búzios se aplica melhor aos alunos do 7º ano do Ensino

Fundamental.

5 In-game é um termo utilizado pelos jogadores e pela mídia especializada em jogos digitais para designar um fato que ocorre durante o tempo que o jogador está interagindo com o jogo. Exemplo de uso do termo: propagandas in-game, que são anunciantes de produtos reais em jogos digitais como as propagandas do jogo FIFA da Electronic Arts. FIFA é um jogo digital de futebol, mas os anunciantes que aparecem nas placas ao lado do campo de jogo são de marcas reais (http://en.wikipedia.org/wiki/In-game_advertising).

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Em última análise, conclui-se que o projeto “Búzios: Ecos da Liberdade” teve seu

sucesso um pouco ofuscado por aspectos técnicos do produto final apesar de alcançar

resultados positivos quanto à ligação dos estudantes com as raízes de seus antepassados e a

cultura local.

2.4.2 Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade.

O jogo “Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade” é uma ferramenta para o ensino

de História com foco na Revolução Francesa, importante evento da história mundial que

influenciou outras revoluções pelo mundo através dos ideais defendidos pelos

revolucionários.

O objetivo do jogo Tríade segundo Alves (2008), é atuar como uma ferramenta para o

ensino de História com foco na Revolução Francesa criando um ambiente interativo

semelhante aos jogos comerciais. O público alvo do jogo são alunos da 7ª série do Ensino

Fundamental, até o 3º ano do Ensino Médio.

Tríade segundo Alves (2008) segue o gênero Adventure e RPG. Para avançar no jogo,

o usuário precisa completar os objetivos que são dados, combater inimigos e resolver puzzles.

Toda a interação com o jogo é feita utilizando teclado e mouse.

Figura 2: Tríade - Luta com os soldados reais. Fonte: Comunidades Virtuais (2010 b)

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Como aspectos positivos segundo Alves (2010), o jogo Tríade obteve sucesso em criar

uma atmosfera imersiva para os jogadores. Esse aspecto pode ser verificado pelas pesquisas

feitas com 36 alunos que jogaram Tríade, 68% deles compreenderam o enredo e 35%

indicaram o tema do jogo como um aspecto que despertou interesse pelo mesmo. Como

aspectos adicionais, pode-se citar segundo Alves (2008), a sensação de liberdade criada pelo

jogo ao apresentar dois finais distintos, criando assim um enredo não linear.

Segundo Alves (2010) 47% dos entrevistados citaram problemas relacionados com a

movimentação e a jogabilidade. De forma específica pode-se citar, a presença de informações

in-game incompletas como os mapas que não especificam a localização de um objetivo,

apenas indicam a região onde o mesmo deve ser cumprido, ou mesmo partes onde o mapa não

indica a posição do jogador ou não foi implementado. Outro aspecto negativo é a falta de um

mini mapa junto aos outros elementos do HUD6 que seria útil para aperfeiçoar a experiência

de jogo.

Em última análise, conclui-se que o jogo Tríade obteve sucesso em seu objetivo de

atuar como uma ferramenta para ensinar História com foco na Revolução Francesa mesmo

com as dificuldades técnicas apontadas pelos estudantes entrevistados.

2.4.3 GURPS

GURPS (Generic Universal Role Playing System ou Sistema Genérico Universal de

Jogos de Interpretação) é um sistema de RPG de mesa genérico criado em 1986 (STEVE

JACKSON GAMES, 2012). O sistema GURPS foi o primeiro sistema universal de RPG’s

bem sucedido conseguindo abranger aventuras7 de todos os gêneros.

Devido à versatilidade, o sistema GURPS tem sido aplicado na educação no ensino de

História através de livros como “mini GURPS: O Descobrimento do Brasil” (RICON, 1999a),

“mini GURPS: O Quilombo dos Palmares” (RICON, 1999b) e “mini GURPS: Entradas e

Bandeiras” (RICON, 1999c).

6 HUD (Heads-up-Display), é um conjunto de informações que aparecem de forma constante na tela de jogo que indicam informações importantes como a energia restante, o tempo disponível, mini mapa de jogo. O conceito de HUD surgiu na aviação após a Primeira Guerra Mundial como um instrumento que permitia ao piloto obter informações visuais sobre o alvo sem desviar sua atenção do mesmo. http://pt.wikipedia.org/wiki/Head_up_display http://www.gamasutra.com/view/feature/130948/off_with_their_huds_rethinking_.php 7 É um termo comumente usado entre os jogadores de RPG para denominar as histórias que serão usadas em um jogo.

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Figura 3: Capas dos Mini GURPS. Fonte: Adaptado de Ricon (1999a, 1999b e 1999c)

Sendo um RPG, GURPS e outros jogos do gênero possuem vantagens e desvantagens

parecidas no que se refere à sua aplicação como ferramenta educacional.

Segundo Costa, Lima e Almeida (2011), o uso de RPG’s em geral, tem sido uma

forma interessante de envolver o aluno no processo ensino-aprendizagem, permitindo que o

aluno não somente estude os textos históricos, mas possa vivenciá-los utilizando-se da

fantasia que segundo os autores, é algo intrínseco nas crianças.

Por outro lado, segundo Costa, Lima e Almeida (2011), a aplicação de RPG’s como

ferramenta de ensino enfrenta alguns entraves como a dificuldade de aplicação da ferramenta

com alunos passivos8, a competição proposital entre indivíduos (muito embora não haja

vencedores e perdedores em uma partida de RPG) e o preconceito em relação ao RPG que

frequentemente é rotulado como um jogo que provoca perturbações nas crianças e

adolescentes.

Em última análise, o uso do GURPS e de outros RPG’s segundo Costa, Lima e

Almeida (2011), mostrou-se uma ferramenta de grande utilidade para o ensino, ainda que o

potencial da mesma seja desconhecido por alguns educadores que ainda alimentam

preconceitos em relação aos RPG’s.

8 Os autores caracterizam o aluno passivo como aquele que apenas absorve o conhecimento do professor sem contribuir para o processo de ensino aprendizagem.

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2.4.4 Quadro Comparativo entre os Trabalhos Similares

O quadro a seguir mostra um comparativo entre os jogos similares anteriormente

apresentados com o jogo proposto no TTC

Vale ressaltar que as vantagens e desvantagens apresentadas para o item “TTC

Proposto” ainda são suposições, já que o produto final é uma meta prevista apenas para o TTC

II.

Trabalho Tipologia Período

Histórico Abordado

Público Alvo

Vantagens Desvantagens

Búzios Point-and-click Adventure

Conjuração Baiana de 1798

Crianças de 10 a 13 anos.

Identificação de características do Brasil Colônia. Valorização Cultural. Resgate das origens dos antepassados dos estudantes.

Problemas de jogabilidade, inadequação do nível dos puzzles e testes com público alvo inapropriado.

Tríade Adventure e RPG

Revolução Francesa. Indo de 1773 (pré revolução) até 1793.

Adolescentes de 13 a 18 anos

Atmosfera Imersiva. Sensação de liberdade. Enredo não linear.

Problemas com movimentação e jogabilidade. Mapas incompletos. Falta de mini mapa no HUD.

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GURPS RPG de Mesa

Livre, cabe ao educador decidir o contexto a ser abordado.

No artigo citado a aplicação é indicada para crianças sem indicar a idade. No entanto, o DJCTQ9 indica o GURPS como inadequado para menores de 16 anos.

Versatilidade em relação ao conteúdo. Imersão no papel dos personagens vivenciando-os ao invés de apenas ler textos.

Dificuldade de aplicação com alunos passivos. Risco de competição proposital entre indivíduos. Preconceitos com o RPG.

TTC Proposto

Ação Itajaí, década de 1960.

Adolescentes de 13 a 17 anos

O jogo consegue ser executado em máquinas mais antigas.

Bugs visuais quando executado em resoluções muito baixas.

Quadro 2 : Comparativo das Soluções Similares.

Analisando as características dos trabalhos similares anteriormente citados, chegam-se

as seguintes conclusões quanto as suas contribuições para este TTC:

Búzios: Quanto à jogabilidade, o jogo Búzios não se assemelha ao jogo proposto por

este TTC. No entanto, sua estrutura de puzzles é uma contribuição para este TTC.

Tríade: A jogabilidade com teclado e mouse e os gráficos tridimensionais são as

contribuições deste trabalho similar ao TTC proposto.

GURPS: Sua jogabilidade não se assemelha ao trabalho proposto, porém a

flexibilidade de enredo do GURPS contribuiu na construção de um enredo de jogo que se

utiliza da história de Odílio Garcia para criar desafios similares aos enfrentados por ele no

incêndio que causou sua morte.

9 DJCTQ (Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação) é um departamento do Ministério da Justiça do Brasil que faz a classificação de filmes, jogos e programas de televisão (http://pt.wikipedia.org/wiki/Departamento_de_Justi%C3%A7a,_Classifica%C3%A7%C3%A3o,_T%C3%ADtulos_e_Qualifica%C3%A7%C3%A3o).

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Estas foram as contribuições de cada um dos trabalhos similares. O jogo Tríade foi o

que mais se aproximou do TTC proposto devido a sua jogabilidade e gráficos tridimensionais,

mas isso de maneira alguma deprecia as contribuições dos jogos Búzios e GURPS que

contribuíram com a elaboração dos puzzles e enredo respectivamente.

O capítulo seguinte é dedicado à seção de Desenvolvimento do jogo proposto por este

TTC.

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3 DESENVOLVIMENTO

Esta seção aborda detalhes do desenvolvimento do jogo criado neste TTC. A execução

do projeto deste TTC se deu em sete etapas, Projeto, Modelagem (3D e de Interfaces),

Texturização, Animação, Programação, Cutscenes e Testes. Para o desenvolvimento do jogo

foram utilizados os seguintes programas:

Blender3D (Modelagem 3D, Texturização, Animação).

Photoshop e GIMP (Texturização e Modelagem de Interfaces).

Unity3D (Programação, Modelagem de Interfaces).

Windows Movie Maker (Cutscenes).

Expstudio Audio Editor (Cutscenes).

O desenvolvimento do jogo começou pela etapa de Projeto onde foi gerado um GDD

(Game Design Document), que é o documento onde se encontram as especificações sob as

quais o jogo foi implementado.

Com a fase de Projeto concluída, se passou para a Modelagem dos cenários e

interfaces do jogo utilizando os programas supracitados. Juntamente com a Modelagem

ocorreu a Texturização dos objetos 3D. Com essas duas etapas a ponto de acabarem

começaram a fase de Programação e a fase de Cutscenes em paralelo.

Na etapa de Programação foram desenvolvidos os scripts do jogo e na parte de

Cutscenes, as cenas introdutórias e finais que apresentam a história para o jogador.

Com o fim do desenvolvimento se aproximando, o jogo recebeu os últimos detalhes e

começou a ser testado. Cada uma dessas etapas é abordada em mais detalhes nas seções a

seguir. O capítulo fechará então com uma demonstração do jogo em funcionamento.

3.1 Projeto

A etapa de Projeto marcou o início do desenvolvimento do jogo deste TTC. Nessa fase

foi gerado um GDD que contém as especificações que foram seguidas na implementação. O

modelo usado para o GDD foi adaptado de Baldwin (2005).

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O documento de Projeto pode ser visto em detalhes no Anexo F deste TTC.

3.1.1 Mudanças do Projeto

Durante a etapa de Desenvolvimento, o jogo passou por mudanças em certas

características projetadas. Esta seção abordará as principais mudanças realizadas no projeto

do jogo em relação a sua versão original.

3.1.1.1 Armas e Itens

Machado: A versão 1.0 do GDD previa que o personagem Odílio usaria um machado

em certos momentos do jogo para quebrar paredes. No entanto ele foi retirado posteriormente

visto que seu uso não se encaixava no contexto do jogo, não tendo assim um motivo razoável

para incluí-lo no jogo.

Kit Médico: A versão 1.0 do GDD previa a existência de kits médicos para que o

personagem Odílio recuperasse parte dos seus pontos de vida durante o jogo. O kit médico foi

retirado a fim de balancear a dificuldade para o jogador e assim manter o interesse do mesmo

pelo jogo.

3.1.1.2 Ações

Pegar Objetos: Na versão inicial do GDD previa-se que o jogador poderia pegar

objetos como o machado e o kit médico. No entanto, a retirada desses objetos fez com que

fosse desnecessária a ação de pegar objetos e sendo assim ela foi retirada do projeto.

Conversar: Originalmente o projeto previa que o personagem poderia conversar com

os NPC’s do jogo apertando a tecla “E”. Esse recurso foi modificado. Agora quando o jogador

se aproxima do NPC utilizado na fase do jogo, o mesmo emite uma fala e executa uma

animação (sair correndo). Depois de 4 segundos, o NPC é retirado do jogo.

3.1.1.3 Personagens

Jonas Tenório Cavalcante: no projeto inicial, Jonas aparecia na Cutscene #3 e

durante o jogo como um NPC para ser resgatado. Sua participação continua na Cutscene #3

(somente voz). Entretanto dentro do jogo, notou-se que sua participação não era essencial ao

desenvolvimento do projeto. Sendo assim, ele (Jonas) foi substituído por um NPC genérico

(“Tripulante Modelo #1”).

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José Justino e Antônio Alves: segundo o projeto o inicial, a participação destes dois

NPC’s se dava durante o jogo como tripulantes a serem resgatados. Ambos os personagens

foram substituídos por um NPC genérico (“Tripulante Modelo #1”). Essa mudança se deu,

pois se viu também que a participação deles não era essencial. Sendo assim, a substituição dos

NPC’s que aparecem no jogo, foi uma mudança que não trouxe prejuízo ao desenvolvimento

do projeto.

3.1.1.4 Objetivos do Jogo

Objetivos da Fase de Jogo: Na primeira versão do projeto, os objetivos da fase de

jogo (seção 6.1.3 do GDD) eram:

Encontre Jonas Tenório

Encontre outros sobreviventes na casaria.

Alivie a pressão da caldeira

Feche as válvulas de gás

Saia do Navio

Na versão atual do projeto, houve uma mudança nos objetivos da seção 6.1.3 do GDD.

Segue a nova lista de objetivos:

Feche as válvulas dos tanques em terra.

Entre no navio.

Resgate os Tripulantes

Feche as válvulas dos tanques do navio

Escape do navio

Incialmente previa-se que a fase de jogo iria se passar apenas navio Petrobrás Norte.

No entanto, se percebeu que era possível um melhor aproveitamento do cenário, sendo assim,

os objetivos da fase foram modificados de modo que o jogador percorresse uma porção maior

do mesmo.

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Ressaltando que embora os objetivos da fase tenham sido modificados, o objetivo

principal do jogo que é fazer com que o personagem principal salve a cidade, permanece

inalterado.

3.1.1.5 Câmera

No projeto inicial do jogo. Previa-se que a perspectiva da câmera seria em terceira

pessoa, que é um modo de visão onde o corpo do personagem é visto e a câmera o acompanha

em diferentes ângulos (NOVAK, 2010).

Visando uma experiência mais imersiva do usuário com o jogo, decidiu-se mudar a

perspectiva de visão de terceira para primeira pessoa que é uma perspectiva de visão a partir

dos “olhos” do personagem (NOVAK, 2010).

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3.2 Modelagem (3D e Interfaces)

A etapa de Modelagem foi dividida entre o design da fase de jogo e a criação da

interface (menus e HUD). Essa etapa contou com a ajuda de um modelador voluntário que

auxiliou na criação da fase do jogo e sua posterior texturização.

No processo de modelagem 3D houve uma preocupação em criar objetos que usassem

uma quantidade reduzida de polígonos para que o desempenho do jogo não fosse prejudicado.

Além do número reduzido de polígonos, todas as faces dos modelos que não são visíveis ao

jogador foram retiradas dos objetos.

Cada parte desta etapa de modelagem é explicada nas subseções a seguir.

3.2.1 Fase de Jogo

A Fase de Jogo é composta pelo cenário (navio e depósito de gás) e personagens

(Odílio e os NPC’s). A modelagem dos elementos componentes da fase é explicada a seguir.

3.2.1.1 Cenários (navio e depósito)

Visando esclarecer como era o navio e o depósito em que Odílio Garcia trabalhava,

buscaram-se imagens dos mesmos. Em relação ao navio foram encontradas imagens que

davam uma noção de como o mesmo era antes do incêndio. Essas imagens podem ser vistas a

seguir.

Figura 4: Vista lateral da planta do Petrobrás Norte

Fonte: Navios Brasileiros (2011)

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Figura 5: Navio Petrobrás Norte (ainda com o nome original)

Fonte: Navios Brasileiros (2011)

Quanto ao depósito as imagens encontradas não dão uma noção exata de como era o

lugar na época do incêndio. Sendo assim a modelagem do navio foi feita segundo as imagens

de referência e o depósito foi feito de forma livre. O modelo resultante pode ser visto nas

imagens a seguir.

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Figura 6: Fase de Jogo. Vista parcial do navio e do depósito.

Figura 7: Fase de Jogo - Escritório do depósito.

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Figura 8: Fase de Jogo - Vista aérea.

O desenho da fase de jogo envolveu um conjunto de técnicas de modelagem, entre

elas, rotações (girar objetos), escalas, translações, extrusões e subdivisões.

3.2.1.2 Personagem Principal

A criação do personagem principal se deu em três partes. Na primeira, foram

modelados um braço e um extintor de incêndio. As técnicas utilizadas nesta parte são

semelhantes as que foram utilizadas para desenhar o cenário de jogo mostrado na subseção

anterior.

A única diferença é a presença de um esqueleto interno no braço, usado na segunda

parte da criação do personagem. Nesta etapa, os modelos foram postos no mesmo arquivo do

Blender, onde foram escalados nas devidas proporções. O esqueleto do braço então foi

utilizado para que a mão segurasse o extintor.

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Na parte final modelo do braço com o extintor foi importado para o programa Unity3D

e anexado a um controlador padrão utilizado em jogos com visão em primeira pessoa. O

resultado pode ser visto na imagem a seguir.

Figura 9: Personagem Principal

A perspectiva que o usuário tem do personagem no jogo, pode ser vista na imagem a seguir.

Figura 10: Personagem principal na visão do jogador

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3.2.1.3 NPC’s

Os NPC’s (personagens não jogadores) utilizados no jogo foram criados a partir de

uma personagem pré-existente ao projeto e execução deste TTC. Este personagem base teve

sua malha de polígonos alterada e a textura trocada. Somente as animações do personagem

base permaneceram iguais, sendo apenas adaptadas ao padrão usado no Unity3D.

O modelo de NPC usado no jogo pode ser visto na imagem a seguir.

Figura 11: NPC

Os NPC’s são compostos por um cubo invisível para o usuário (usado para calcular

colisões), o corpo do personagem em si e um esqueleto ligado ao corpo usado na animação.

3.2.1.4 Elementos Adicionais do Cenário

Depois de modelado e importado para o Unity3D, o cenário recebeu alguns elementos

padrão do programa como água, fogo e um skybox (céu). Foram também modeladas e

importadas caixas onde o usuário recarrega o extintor de incêndio. Seguem as imagens desses

elementos.

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Figura 12: Água e Skybox.

Figura 13: Chamas

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Figura 14: Caixa de Extintor

3.2.2 Interface - Menus

A criação das telas e botões dos menus ficou dividida entre a parte do design e a

montagem no jogo. Para a parte de design das telas e botões, foi utilizado o programa GIMP

2.8. Já a montagem dos menus foi feita no Unity3D.

Com exceção do menu “História de Odílio”, todos eles seguiram o mesmo layout, que

consiste em:

Uma imagem de época ao fundo (diferente para cada menu).

Título do jogo ou mensagem (de vitória ou derrota) centralizado no alto.

Botões do menu centralizados abaixo do título (ou mensagem).

Na imagem a seguir, é mostrado um menu de jogo com este layout.

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Figura 15: Menu Principal.

Para montar os menus no Unity3D, cada imagem foi criada e importada

separadamente. No caso da Figura 18 existem quatro imagens. O fundo com o título é uma

delas e os botões abaixo são as outras. Já o fogo e a fumaça vinda da parte debaixo da tela,

são efeitos adicionados no Unity3D.

3.2.3 Interface - HUD

O HUD (Heads-up-Display) é um painel visível ao usuário que exibe informações

essenciais ao jogador. Segue uma lista com as informações mostradas na tela.

Pontos de Vida

Carga do Extintor

Tempo Restante

Tela de Objetivos (tecla TAB)

Tela de Ajuda (tecla F1)

Mensagens para o jogador relativas aos eventos que ocorrem na fase.

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O design do HUD seguiu uma metodologia idêntica a dos menus, com os ícones sendo

criados no GIMP e importados para o Unity3D. As informações de texto foram criadas com

ferramentas dentro do Unity3D. Um exemplo pode ser visto na imagem a seguir.

Figura 16: Elementos do HUD (em destaque).

A presença dessas e outras informações na tela são importantes para que o jogador não

fique desorientado e consequentemente perca o interesse pelo jogo.

3.3 Texturização

A etapa de Texturização foi executada juntamente com a Modelagem, ela consistiu na

aplicação de texturas aos modelos do jogo a fim de dar um acabamento mais realista aos

mesmos.

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A imagem a seguir mostra um comparativo entre um modelo com texturas e o mesmo

sem elas.

Figura 17: Modelo com e sem texturas.

Nota-se pela imagem a diferença que as texturas provocam nos objetos. E para essa

etapa, foram utilizados os programas Blender3D, o GIMP e o Photoshop.

O primeiro estágio da Texturização é a criação e edição das imagens que são usadas

como texturas nos modelos do jogo. Nessa parte são utilizados editores como o GIMP e o

Photoshop.

Com as imagens editadas, é necessário realizar um mapeamento UV delas nos objetos.

O mapeamento UV consiste na planificação de um objeto 3D para aplicar uma ou mais

texturas ao modelo. Um exemplo desse mapeamento pode ser visto na imagem a seguir.

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Figura 18: Exemplo de mapeamento UV

Depois que um objeto é mapeado, as texturas se movimentam conforme o modelo se

desloca ou sofre deformação sendo assim uma etapa importante para o acabamento visual do

jogo.

O mapeamento das texturas nos objetos 3D foi realizado no Blender.

3.4 Animação

A etapa de animação consistiu na adição de movimentos a certos objetos do jogo. Este

processo ocorreu inteiramente no Blender.

Para cada objeto que precisou ser animado, foi usada a técnica de keyframes10 para

fazê-lo. A técnica consiste em capturar posições criadas em quadros específicos e fazer com

que o programa calcule o movimento executado entre eles. Um exemplo desse tipo de

animação pode ser visto na imagem a seguir.

10 Quadros chave.

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Figura 19: Animação de um personagem girando a cabeça em três momentos distintos.

Depois que um modelo é animado e importado para o Unity3D, ele recebe scripts que

vão controlar seus movimentos conforme a necessidade.

Os objetos que passaram pelo processo de animação foram os NPC’s e as setas

indicativas (das válvulas e caixas de extintor). Existem certas animações como a da água e do

fogo que já são geradas por padrão no Unity3D não sendo necessário modificá-los.

Existem ainda objetos como o personagem principal que é movimentado diretamente

por scripts, sendo assim, ele não recebeu nenhuma animação. Outro exemplo de

movimentação gerada diretamente por scripts é a rajada que sai do extintor de incêndio.

Mais detalhes sobre a programação podem ser vistos na próxima seção.

3.5 Programação

A etapa de Programação consistiu no desenvolvimento lógico das interações, regras,

navegação e controles do jogo determinados na etapa de projeto do mesmo.

As regras sob as quais o jogo foi desenvolvido foram determinadas na etapa de

projeto. Na imagem a seguir, é possível ver duas dessas regras ilustradas como casos de uso.

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Figura 20: Exemplo de casos de uso

Segue a descrição dos casos de uso:

Apagar Incêndios: “Permite ao personagem apagar os incêndios”. No jogo isso

ocorre quando o personagem aciona o Extintor de Incêndio com o botão esquerdo do mouse e

atinge as chamas com a carga que sai dele.

Fechar Válvulas: “Permite ao personagem fechar válvulas de gás”. No jogo isso

ocorre como parte de dois dos objetivos, fechar as válvulas dos tanques em terra e depois

fechá-las no navio. O jogador fecha as válvulas quando se aproxima delas e pressiona a tecla

“E”.

Para programar o jogo foram desenvolvidos scripts na linguagem Javascript em

conjunto com o Unity3D e sua biblioteca de programação.

Quando um script é anexado a um objeto no Unity3D, ele passa a interagir com outros

objetos, formando assim uma cadeia de eventos que são tratados pelo jogo.

Um exemplo de script pode ser visto no quadro a seguir.

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//Variável que recebe um arquivo de vídeo como uma textura animada var cutscene : MovieTexture; //Variável que recebe um arquivo de áudio (o áudio da cutscene nesse caso) var sound : AudioSource; var timer : float; //Awake é um nome reservado de método. //Esse método será executado quando o script for iniciado function Awake (){ timer = 0; //Começa a executar a cutscene e seu áudio logo em seguida. cutscene.Play(); sound.Play(); } //Update é um nome reservado de método. //Esse método será executado a cada frame no jogo. function Update () { //Incrementa o timer usando o retorno do método “deltaTime” para calcular o tempo //decorrido desde o começo da execução do script. timer += Time.deltaTime; //Oculta o cursor do mouse Screen.showCursor = false; //Se o usuário pressionar “Enter”, “Esc”, ou o botão Esquerdo do Mouse //a cena será pulada para a Cutscene #2 if(Input.GetKeyDown("return")||Input.GetKeyDown("escape")||Input.GetButton("Fire1")){ Application.LoadLevel("Cutscene 002"); } //Se a cutscene chegar ao fim sem ser pulada, faz a passagem para a próxima cutscene. if (timer >= cutscene.duration){ Application.LoadLevel("Cutscene 002"); } }

Quadro 3: Exemplo de Script (Cutscene #1)

O código acima é usado para executar a primeira Cutscene do jogo. Primeiramente, o

arquivo a ser executado é escolhido no Unity3D. Depois de configurado corretamente, as

variáveis “cutscene” e “sound” recebem como valores o vídeo e o áudio da cutscene, a

execução do arquivo começa no método “Play”. Dentro do método “Update”, o programa

espera que o usuário aperte alguma tecla para pular a Cutscene ou que a mesma acabe para

que o jogo passe para a próxima cena.

Outro exemplo de script pode ser visto no quadro a seguir.

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//Controle de Explosões static var hasExplosion : boolean; //Objeto que contém a explosão var boom : GameObject; //Variáveis que armazenam as instâncias de boom var explosionZone; var explosionZone2; //Voz do personagem se machucando var painVoice : AudioSource; function Awake(){ hasExplosion = false; } //OnTriggerStay é um nome reservado de método usado para tratar colisões (equanto o //usuário tocar no objeto) function OnTriggerStay (other : Collider) { //Se o jogador chega no local da explosão com os objetivos cumpridos //e ainda não houve uma explosão. if(other.CompareTag ("Player") && PlayerBehavior.contObjetivos == 4 && hasExplosion == false){ //Instancia as explosões explosionZone=Instantiate(boom,Vector3(25.30429,3.003962,19.294),Quaternion.identity); explosionZone2=Instantiate(boom,Vector3(25.30429,3.003962,21.294),Quaternion.identity); //Toca a voz do personagem machucado painVoice.Play(); //Muda os pontos de vida do personagem para 1 PlayerBehavior.PontosDeVida = 1; //Restringe novas explosões em todos os locais onde isso ocorre. hasExplosion = true; EscapeExplosion2.hasExplosion = true; EscapeExplosion3.hasExplosion = true; EscapeExplosion4.hasExplosion = true; EscapeExplosion5.hasExplosion = true; } }

Quadro 4: Exemplo de Script (Área de Explosão).

O funcionamento do script do Quadro 4 ocorre da seguinte maneira. Dentro do navio

existem cinco áreas onde ocorrem explosões somente sob três condições específicas:

Cumprir todos os objetivos (exceto ter escapado do navio).

O jogador deve entrar na área da explosão, que é invisível para ele.

Não terem ocorrido outras explosões.

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Essas áreas foram distribuídas de tal modo que o usuário sempre passará por uma

delas quando estiver saindo do navio no fim do jogo. Ao adentrá-las, uma explosão ocorre e o

jogador fica com apenas um ponto de vida sobrando para escapar do navio. Quando uma

explosão ocorrer, nenhuma outra ocorrerá dali em diante.

Essa funcionalidade foi incluída a fim de tornar o jogo mais compatível com as

biografias que apontam a morte de Odílio Garcia em razão das queimaduras sofridas.

A seção a seguir abordará sobre o desenvolvimento das Cutscenes do jogo.

3.6 Cutscenes

A etapa de Cutscenes consistiu na criação das cenas que introduzem e finalizam o

jogo, trazendo para o jogador, a compreensão do enredo.

Na criação dessas cenas, foram utilizados um gravador para captura de voz, o

programa Expstudio Áudio Editor (edição de áudio), o Windows Movie Maker (criação e

edição de vídeos) e o Unity3D (scripts de execução das cenas no jogo).

O processo criativo das cutscenes começou ainda na fase de projeto do jogo com a

elaboração dos roteiros de cada uma das cenas. Com o roteiro pronto era necessário escolher

imagens que ilustrassem as cenas, e quando não houvesse essa possibilidade, cria-las. Foram

então escolhidas imagens de época, e de um documentário11 sobre o incêndio do Petrobrás

Norte.

O passo seguinte foi a gravação e edição das vozes. Apenas uma voz foi usada no jogo

todo. As falas foram capturadas com um gravador e editadas no Expstudio Áudio Editor para

remover ruídos e fazer alterações que diferenciaram as vozes do narrador e de cada

personagem em cena.

Com as imagens e vozes prontas, foram escolhidas músicas para compor a trilha de

fundo das cenas, bem como alguns efeitos sonoros (telefones tocando, navios apitando,

explosões).

11 Algumas das cenas produzidas possuem imagens do documentário “O dia em que o Rádio foi maior que o Fogo” (O Dia, 2008). Na seção de demonstração do jogo (3.7.3) são indicadas quais as cenas que possuem essas imagens.

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As cenas foram então montadas do Windows Movie Maker com os materiais

escolhidos para cada uma delas. Depois de criadas, as cenas foram salvas no formato mp4 e

importadas para o Unity3D onde foram escritos os scripts que determinaram quando essas

cenas podiam ser vistas pelo jogador.

As Cutscenes podem ser vistas na seção “4.6.2 Demonstração do Jogo” deste TTC. A

seção a seguir é dedicada aos testes e demonstração do jogo.

3.7 Testes e Demonstrativo do Jogo.

Esta seção abordará a parte de Testes e o demonstrativo do jogo em funcionamento.

Os Testes se dividiram na parte de implementação e na avaliação do jogo com os alunos. Já a

parte de Demonstração exibe em vídeos e imagens o funcionamento do jogo.

3.7.1 Testes de Implementação

Os testes de implementação, foram realizados durante toda a fase de Desenvolvimento

a cada nova característica incluída no jogo a fim de evitar erros que pudessem comprometer a

jogabilidade bem como garantir um desempenho aceitável em máquinas mais antigas.

Ainda sim alguns bugs foram detectados e serão documentados para correções em

possíveis versões futuras.

Personagem Principal: O personagem apresentou dois bugs. O primeiro no extintor

de incêndio cuja ponta da mangueira não é corretamente exibida na câmera (algumas faces

não aparecem corretamente).

No entanto, ao inserir uma cópia do mesmo no cenário e circundá-lo com o

personagem principal, percebeu-se que dependendo do ângulo em que a câmera o mostrava

ele era exibido corretamente na tela.

Sugere-se que o modelo 3d seja revisto e testado a fim de corrigir o problema. O

segundo bug detectado trata-se do braço e do extintor do personagem principal atravessando

objetos como paredes. Como correção para o problema, é necessário rever a montagem do

personagem no Unity escrevendo um script que faça o braço e o extintor do personagem se

moverem na mesma direção da câmera mas sem depender diretamente dela.

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Cenário: Em virtude da necessidade de economizar recursos computacionais, alguns

objetos 3d tiveram faces cortadas onde eles não seriam visíveis. No entanto, no navio será

necessário colocar faces nas partes de cima da cabine para que o jogador não entre no meio do

modelo já que é possível chegar ao alto do cenário pulando em outros objetos. Como

recomendação geral para possíveis futuras versões é necessário rever todo o modelo 3d para

garantir que o jogador não atravesse involuntariamente nenhuma face oculta.

Sistema de Mensagens: É necessária uma revisão do sistema de mensagens que

aparecem para o jogador durante a fase. Em certas ocasiões uma mensagem pode

acidentalmente ser exibida por cima da outra. Sugere-se que seja programado um script

unificado para exibir e apagar as mensagens.

Quanto a aspectos de hardware o computador utilizado para o desenvolvimento do

jogo possui as seguintes configurações:

Sistema Operacional: Windows 8 Pro - 64 Bits

Processador: Intel Core I3 2.93 GHz

RAM: 6,00 GB DDR3

Placa de Vídeo: ATI Radeon HD 4800 - 1 GB

Dos testes realizados com os executáveis gerados durante o desenvolvimento,

detectou-se que o hardware mínimo recomendado para executar o jogo é:

Sistema Operacional: Windows XP SP3 – 32 Bits

Processador: 2,0 GHz

RAM: 512 MB DDR2

Placa de Vídeo 3D de 128 MB com suporte a Open GL

Espaço em disco: 150 MB

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3.7.2 Testes com alunos

Esta seção apresenta os testes realizados com alunos a fim de avaliar a efetividade do

jogo desenvolvido neste TTC como ferramenta educacional assim como os resultados obtidos

com os mesmos.

Os testes foram realizados com um grupo de 33 alunos do 9º ano do Ensino

Fundamental de um colégio de Itajaí – SC com idades médias de 13 a 15 anos na seguinte

ordem:

Questionário12 Pré-Jogo.

Seção de Interação.

Questionário Pós-Jogo.

Cada parte dos testes é mostrada nas subseções a seguir.

3.7.2.1 Questionário Pré-Jogo

A primeira parte dos testes com os alunos consistiu na aplicação de um questionário

com seis perguntas com o intuito de averiguar os seguintes itens:

A afinidade dos alunos com videogames.

Gêneros de games mais jogados por eles.

Se os alunos já haviam passado por experiências semelhantes ao teste

aplicado e qual a impressão deles a respeito das mesmas.

A importância da disciplina de História para os alunos em relação a outras

disciplinas.

O nível de conhecimento que os alunos afirmavam ter em relação à história

de Itajaí e de Odílio Garcia.

12 Os questionários aplicados encontram se no Apêndice G deste documento.

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A afinidade com videogames foi avaliada na questão “Você joga algum tipo de jogo

eletrônico (videogame)? Se sim, em que plataforma (PC, PS3, Xbox360, WiiU, PS2...)?”.

Essa era uma pergunta discursiva onde o aluno podia indicar mais de uma resposta caso

jogasse algum tipo de videogame. As respostas dadas podem ser vistas na tabela e no gráfico

a seguir.

Tabela 1: Plataformas de Jogo mais usadas pelos alunos.

Plataforma Quantidade Porcentagem PC 22 66,67% PS3 18 54,55%

WiiU 2 6,06% PS2 5 15,15%

Xbox 360 9 27,27% Wii 5 15,15%

Ps Vita 1 3,03% Não Joga Regularmente 2 6,06%

Figura 21: Plataformas de Jogo mais usadas pelos alunos (gáfico).

Os dados apresentados na questão anterior indicam uma afinidade da turma pesquisada

com jogos eletrônicos visto que apenas dois alunos (6,06% da turma) responderam que não

jogavam regularmente.

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Outra característica a ser frisada é que a maioria da turma (66,67% dos alunos) usam o

computador para jogar, que é a plataforma escolhida para desenvolver o jogo deste TTC.

A questão “Que tipo de jogos eletrônicos você costuma jogar mais (Ação, RPG, FPS,

Estratégia, Corrida...)?” verificou os gêneros mais jogados entre os alunos pesquisados. Essa

pergunta era discursiva e permitia mais de uma resposta. Os resultados podem ser vistos a

seguir.

Tabela 2: Gêneros de Jogos.

Gênero Quantidade Porcentagem Corrida 12 36,36% Ação 18 54,55% RPG 8 24,24% FPS 13 39,39%

Estratégia 14 42,42% Luta 2 6,06%

Simulação 3 9,09% Esportes 2 6,06% Aventura 2 6,06%

Dança 1 3,03% MOBA13 1 3,03%

Figura 22: Gêneros de Jogos (gráfico). 13 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) é um subgênero dos jogos de estratégia que incorpora elementos de jogos de Ação e RPG, onde dois times de múltiplos jogadores competem entre si em um mesmo mapa. Cada jogador controla um personagem e deve ajudar o seu time a cumprir um determinado objetivo, que normalmente é destruir uma edificação do inimigo enquanto se defende do adversário que possui a mesma meta. http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena

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As respostas a essa questão revelaram que o gênero de Ação era mais jogado entre os

alunos que realizaram o teste, seguido por Estratégia, FPS (First Person Shooter ou Tiro em

Primeira Pessoa) e Corrida. O jogo desenvolvido no TTC segue um estilo de Ação podendo

também ser considerado como um FPS, vindo a coincidir com dois dos gêneros mais

apontados pelos estudantes.

Sendo assim, o jogo desenvolvido usa uma linguagem que se aproxima das

experiências cotidianas vividas pelos alunos, o que aparenta ser um facilitador no processo de

ensino e aprendizagem.

A pergunta discursiva “Você já participou de alguma experiência com jogos

educativos (não precisa ser com jogos eletrônicos)? Se sim conte sobre o que achou da

experiência.” visava averiguar se os alunos já haviam participado de algum teste semelhante

ao qual eles estavam sendo submetidos. Em caso positivo o aluno relatava sua impressão a

respeito da experiência que ele havia passado.

Essa questão foi aplicada no intuito de verificar se os alunos tinham algum conceito

prévio que pudesse influenciar em sua experiência. As respostas dadas pelos mesmos foram

analisadas e transformadas nos dados apresentados a seguir.

Tabela 3: Experiências prévias com Jogos Educativos.

Resposta Quantidade Porcentagem Não 24 72,73% Sim 2 6,06%

Sim e gostou da experiência 4 12,12% Sim e não gostou da

experiência 2 6,06% Sem Resposta 1 3,03%

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Figura 23: Experiências prévias com Jogos Educativos (gráfico).

A maioria da turma apontou não ter passado por uma experiência semelhante a qual

eles foram submetidos, indicando possivelmente que não havia qualquer opinião prévia que

influenciasse positiva ou negativamente sobre os testes.

A questão de múltipla escolha “Você considera a disciplina de História...” teve como

intuito verificar a importância da disciplina em relação às demais. As respostas obtidas são

apresentadas abaixo.

Tabela 4: Importância da disciplina de História.

Opção Quantidade Porcentagem Muito importante. 14 42,42%

Tem a mesma importância das demais disciplinas. 19 57,58% Pouco importante. 0 0,00%

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Figura 24: Importância da disciplina de História (gráfico).

As respostas à questão anterior indicam que a maioria da turma enxerga a disciplina de

História da mesma forma que as demais, enquanto uma parte considerável (42,42%) a vê com

maior importância.

A quinta questão “Você considera o seu conhecimento sobre a história de Itajaí...”

verifica o nível de conhecimento que alunos apontam ter sobre a história de Itajaí de forma

qualitativa tendo três opções de resposta “Alto”, “Normal” e “Baixo”. As respostas dadas

pelos alunos podem ser vistas a seguir.

Tabela 5: Conhecimento sobre a história de Itajaí.

Opção Quantidade Porcentagem Alto 1 3,03%

Normal 9 27,27% Baixo 23 69,70%

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Figura 25: Conhecimento sobre a história de Itajaí (gráfico).

A maioria dos alunos (69,7%) alegou ter um nível baixo de conhecimento da história

de Itajaí demonstrando assim a necessidade de ensinar o conteúdo nas aulas e vai de encontro

a outro problema constatado que é a escassez de materiais sobre a história local.

A última questão pré-jogo “Sobre a história de Odílio Garcia...” torna esse problema

ainda mais evidente. Nela, o aluno possuía três opções de respostas qualitativas, “Conheço

bem a história”, “Conheço superficialmente” e “Não conheço a história”. Os resultados são

apresentados a seguir.

Tabela 6: Conhecimento sobre a história de Odílio Garcia.

Opção Quantidade Porcentagem Conheço bem a história. 0 0,00%

Conheço superficialmente. 22 66,67% Não conheço a história. 11 33,33%

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Figura 26: Conhecimento sobre a história de Odílio Garcia (gráfico).

De acordo com os dados apresentados, os alunos apontaram ter um conhecimento

baixo sobre a história de Odílio Garcia. Em alguns casos eles não conheciam o assunto, o que

reforça a constatação apresentada na pergunta anterior em relação à escassez de materiais

abordando a história local e o pouco conhecimento sobre a mesma.

Com o questionário pré-jogo concluído, os alunos passaram para a interação com o

jogo.

3.7.2.2 Seção de Interação

Nesta etapa dos testes, os alunos passaram a interagir com o jogo. Antes de começar,

os alunos receberam orientações sobre os controles do jogo e a recomendação de assistir as

cutscenes. Algumas imagens dos testes com os alunos podem ser vistas a seguir.

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Figura 27: Testes com os alunos.

Figura 28: Testes com os alunos (2)

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Os controles do jogo foram facilmente aprendidos pelos alunos devido à vivência

deles com jogos de Ação, no entanto, os mesmos tiveram problemas para se adaptar a

dificuldade do jogo. Vale ressaltar que esse fator não desestimulou os alunos a continuarem

jogando, pelo contrário, fez que eles tentassem ainda mais terminar o jogo.

Devido a essa dificuldade, foi necessário estender os testes por um dia além do

previsto inicialmente para que os alunos pudessem terminar o jogo, visto que apenas dois

deles haviam conseguido chegar ao final.

No segundo dia de testes, a maioria da turma conseguiu terminar o jogo e assim

puderam responder ao questionário pós-jogo abordado na subseção a seguir.

3.7.2.3 Questionário Pós-Jogo.

O questionário Pós-Jogo foi aplicado após a seção de interação. O mesmo se dividiu

em duas partes. A primeira parte do questionário foi composta de seis questões objetivas

(quatro discursivas e duas de múltipla escolha) a respeito do tema do jogo. Nessa primeira

parte buscou-se verificar a atenção dos alunos em relação ao tema.

A segunda parte do questionário consistiu de cinco questões (três de múltipla escolha e

duas discursivas) elaboradas a fim de captar as impressões e comentários dos alunos a

respeito do jogo.

A seguir as são mostradas as perguntas da primeira parte com os critérios e índices de

acerto de cada questão bem como as possíveis razões que motivaram os erros.

Pergunta 1: O que ocorre com Odílio Garcia no fim do jogo?

A pergunta acima é discursiva, e tem como critério de acerto identificar que o

personagem principal morre no fim do jogo. O acerto parcial se dá quando é identificado que

ele salva a cidade de Itajaí sem se referir a sua morte. Em outros casos a resposta era

considerada errada. Seguem os dados referentes aos acertos e erros na pergunta.

Tabela 7: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 1.

Quantidade Porcentagem

Acertos 20 60,61% Acertos Parciais 3 9,09%

Erros 10 30,30%

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Os possíveis motivos para os alunos errarem esta pergunta, são não assistir as

cutscenes (cena final nesse caso) e uma possível confusão por parte dos alunos em relação aos

acontecimentos durante a fase do jogo (especialmente no final da fase).

No desenvolvimento do jogo, buscou-se criar um evento no final da fase que tivesse

uma conexão com a última cutscene, para evitar situações em que o personagem saia do navio

aparentemente sem se machucar sendo que na realidade ele morreu.

O evento criado consiste em explosões que ocorrem no final do jogo deixando o

personagem com apenas um ponto de vida. Para diminuir os índices de erro em uma pergunta

como essa, sugere-se que em possíveis versões futuras crie-se um evento ao término da fase

que torne ainda mais claro o fato que o personagem principal morre.

Um exemplo de evento seria uma animação dentro da fase (sem que o jogador tenha

qualquer controle) que mostre o personagem se ferindo com o fogo, a visão da câmera de jogo

ficaria turva simulando algo que ocorre quando alguém está prestes a perder a consciência.

Pergunta 2: O incêndio do Petrobrás Norte ocorreu em que ano? ( ) 1965 ( ) 1968 ( ) 1963.

A segunda questão objetiva era de múltipla escolha e a resposta certa era 1965

(primeira opção). Qualquer outra resposta era considerada errada. Seguem os índices de

acertos e erros desta pergunta.

Tabela 8: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 2.

Quantidade Porcentagem Acertos 30 90,91% Erros 3 9,09%

O ano em que ocorreu o incêndio do Petrobrás Norte encontrava-se nas cenas iniciais e

finais do jogo, bem como no menu “História de Odílio”. A motivação para uma resposta

errada nessa pergunta é possivelmente uma desatenção ao assistir as cenas ou ainda uma

confusão com as opções de resposta dadas aos alunos por serem anos próximos entre si.

Embora o índice de acertos dessa pergunta tenha sido alto, sugere-se que se busquem

formas de tornar a cronologia do jogo mais explícita como tornar a ambientação da fase mais

condizente com a época em possíveis versões futuras.

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Pergunta 3: O que poderia ocorrer com a cidade de Itajaí caso o Petrobrás Norte

tivesse um vazamento de combustível?

A questão acima é discursiva e teve como critério de acerto o aluno identificar que

ocorreria um incêndio de grandes proporções na cidade de Itajaí. O acerto parcial se daria se o

aluno identificasse apenas consequências como danos a depósitos próximos sem falar do

incêndio que poderia ocorrer na cidade.

Respostas que fugissem a esses critérios eram consideradas erradas. Os índices de

acertos e erros das perguntas constam na tabela a seguir.

Tabela 9: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 3.

Quantidade Porcentagem Acertos 30 90,91%

Acertos Parciais 0 0,00% Erros 3 9,09%

Nessa questão os possíveis motivos para erros são, não assisti ou não prestar atenção

na cena final do jogo. Como melhoria nesse aspecto, sugere-se em possíveis versões futuras

criar elementos dentro da fase que deixem esse aspecto mais explícito.

Um exemplo disso seria por exemplo, incluir um rádio em algum lugar da fase onde

passasse uma transmissão de forma repetida com os radialistas falando que a cidade pegaria

fogo. Outra sugestão para melhoria nesse aspecto seria uma mudança no roteiro das cenas

para tornar as consequências de um possível vazamento mais claras e apontar outros aspectos

como consequências econômicas que é algo não citado no jogo.

Pergunta 4: Cite três lugares para onde a população de Itajaí fugiu durante o

incêndio.

A pergunta acima era discursiva e teve como critério de acerto citar corretamente três

lugares para onde a população fugira durante o incêndio. Acertos parciais se davam quando

um a dois lugares eram identificados corretamente e o erro quando o aluno não acertava

nenhuma localidade.

As estatísticas referentes à questão constam na tabela a seguir.

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Tabela 10: Questionário Pós-Jogo. Pergunta 4.

Quantidade Porcentagem

Acertos 23 69,70% Acertos Parciais 5 15,15%

Erros 5 15,15%

As respostas para essa pergunta encontravam-se tanto na cena final quanto no menu

“História de Odílio”. Como possíveis motivos para erros nessa pergunta estão à desatenção

em assistir as cenas do jogo ou mesmo não assisti-las.

Como proposta de solução para melhorar os acertos em questões como essa, sugere-se

em futuras versões expandir o menu “História de Odílio” com mais material sobre o assunto.

Pode-se também aproveitar a ideia do rádio levantada nas sugestões da questão três (pergunta

anterior) para tornar esse aspecto explícito na fase do jogo.

Pergunta 5: No total, quantas pessoas morreram durante o incêndio do Petrobrás Norte? ( ) 4 ( ) 5 ( ) 8.

A quinta questão era de múltipla escolha tendo como resposta certa a segunda opção

(5). Outras respostas eram consideradas incorretas. A seguir estão as estatísticas referentes aos

acertos e erros da questão.

Tabela 11: Questionário Pós-Jogo. Questão 5.

Quantidade Porcentagem Acertos 21 63,64% Erros 12 36,36%

Uma possível motivação para as respostas erradas nesta pergunta está na interpretação

dos textos. A pergunta em si deixa claro que se trata do total de mortos, mas ao assistir a cena

final, os alunos podem ter interpretado incorretamente a fala contendo a resposta. A fala dizia

“Além dele (Odílio), outras quatro pessoas morreram na tragédia...”. Isso pode ter confundido

os alunos a assinalarem a primeira opção (4) ao invés da segunda (5).

Outro possível motivo está em não assistir as cenas do jogo. Como possíveis correções

nesse aspecto do jogo, sugere-se que essa informação seja também colocado em uma

expansão do menu “História de Odílio” e que a fala na cena final expresse isso de forma mais

clara.

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Pergunta 6: Quais as causas da morte de Odílio Garcia?

A pergunta final da parte objetiva do questionário pós-jogo era discursiva. A resposta

a essa questão era considerada correta quando o aluno identificava que Odílio Garcia morrera

em decorrência das queimaduras e do gás que ele inalou. Caso houvesse apenas uma das

causas, a pergunta era considerada parcialmente correta, enquanto que outras respostas eram

consideradas incorretas.

Os índices de acertos e erros podem ser vistos na tabela a seguir.

Tabela 12: Questionário Pós-Jogo. Questão 6.

Quantidade Porcentagem Acertos 16 48,48%

Acertos Parciais 13 39,39% Erros 4 12,12%

O jogo apresenta as respostas para esta pergunta tanto no menu “História de Odílio”

quanto na cena final. O que se percebeu nesta questão é que uma quantidade considerável de

alunos (39,39%) identificou a causa primária da morte de Odílio que foram as queimaduras

pelo corpo, mas não apontaram a causa secundária (inalação de gás).

Quanto aos erros, a possível causa foi a desatenção ao assistir as cenas ou mesmo não

assisti-las. É possível também que os alunos que erraram tenham tido pressa ao responder já

que os testes ocorreram no último horário das aulas.

Para que este aspecto da história fique mais claro, sugere-se como possível melhora

incluir uma névoa na fase de jogo simulando o gás que vazou dos tanques a fim de aprimorar

a ambientação do jogo.

Com a primeira parte do questionário pós-jogo finalizada chegou-se na seguinte média

de acertos e erros.

Tabela 13: Questionário Pós-Jogo parte 1. Média de acertos/erros.

Média

Acertos 70,71% Acertos Parciais 10,61%

Erros 18,69%

Considerando o fato de ser um assunto novo para a maioria da turma, as avaliações

apresentaram um alto nível de acertos. Em possíveis versões futuras é recomendado

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desenvolver as melhorias sugeridas a cada questão, para que seja possível avaliar a

efetividade das mesmas.

Depois de responderem perguntas relativas ao assunto do jogo, os alunos avaliaram o

mesmo na segunda parte do questionário. Os itens avaliados foram compreensão do tema

central, interface, jogabilidade, nível de dificuldade e nota geral. Opcionalmente os alunos

podiam deixar seus comentários a respeito do jogo.

Ressaltando que um dos alunos, entregou o questionário sem avaliar o jogo e um

segundo se esqueceu de responder uma das perguntas. Nesses dois casos, suas opções estão

marcadas como “Sem Resposta”.

Pergunta 7: Sobre o tema central do jogo... ( ) Compreendi o tema central. ( ) Não

compreendi o tema central.

Essa questão buscou avaliar se os alunos haviam compreendido a história do jogo. De

modo geral, todos os alunos compreenderam o tema central do jogo como pode ser visto na

tabela a seguir (com a exceção de um aluno que entregou o questionário sem a avaliação do

jogo).

Tabela 14: Questionário Pós-Jogo. Questão 7 - Tema Central.

Quantidade Porcentagem Compreendi o tema central. 32 96,97%

Não compreendi o tema central. 0 0,00%

Sem Resposta 1 3,03%

Isso indica que de modo geral o jogo conseguiu transmitir a história a ser passada para

os alunos, fato corroborado pelas médias de acertos da tabela 13.

Pergunta 8: Sobre a Interface/Jogabilidade do jogo eu achei... ( ) Muito Boa ( )

Boa ( ) Regular ( ) Ruim ( ) Péssima.

Essa pergunta buscou avaliar a opinião dos alunos quanto à interface (layout dos

menus, botões, HUD) do jogo, e a jogabilidade (controles, modo de jogar). Os dados das

respostas podem ser vistos na tabela a seguir.

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Tabela 15: Questionário Pós-Jogo. Questão 9 - Interface/Jogabilidade

Quantidade Porcentagem

Muito Bom 7 21,21% Bom 19 57,58%

Regular 5 15,15% Ruim 0 0,00%

Péssimo 0 0,00% Sem Resposta 2 6,06%

As respostas a essa questão indicam que o modo como a interface e a jogabilidade

foram implementadas agradaram os alunos. No entanto como possíveis melhorias, sugere-se a

revisão das interfaces (especialmente botões dos menus e o HUD) para que estas se adaptem

corretamente a diferentes resoluções de tela sem perder a qualidade ou apresentar um tamanho

desproporcional em relação a outros elementos do jogo.

Pergunta 9: Sobre o nível de dificuldade do jogo eu achei... ( ) Muito bom ( ) Bom ( ) Regular ( ) Ruim ( ) Péssimo

Esta pergunta visava avaliar se o nível de dificuldade do jogo estava adequado para o

público alvo. Elementos como o tempo que o jogador possui para passar de fase e os danos

recebidos pelo personagem ao colidir com o fogo influenciam diretamente nesse nível. As

respostas dadas encontram-se na tabela a seguir.

Tabela 16: Questionário Pós-Jogo. Questão 9 - Nível de Dificuldade.

Quantidade Porcentagem Muito Bom 5 15,15%

Bom 22 66,67% Regular 5 15,15% Ruim 0 0,00%

Péssimo 0 0,00% Sem Resposta 1 3,03%

De modo geral, os alunos consideraram o nível de dificuldade bom mesmo que fossem

necessárias diversas tentativas para terminar o jogo. O nível de dificuldade não desanimou os

alunos a continuarem jogando.

Como correções alguns alunos e o próprio professor da turma sugeriram que o jogo

tivesse níveis de dificuldade como “Fácil”, “Médio” e “Difícil” a fim de que o jogo pudesse

ser jogado em apenas uma aula.

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Pergunta 10: Dê sua nota geral para o jogo (de 0 a 10).

Nessa pergunta, os alunos davam uma nota geral para o jogo em uma escala

quantitativa de zero a dez. A nota média dada pelos alunos foi 8,77 enquanto a moda (nota

que mais apareceu) foi 9. A diferença entre a moda e a média é de 0,23 pontos ou 2,5% de

diferença. A maior nota dada foi 10 (dado por três alunos) enquanto a menor nota foi 7 (dado

por um aluno).

A nota média indicou uma boa avaliação por parte dos alunos, fato também constatado

pelas avaliações das questões anteriores. Isso indica que o jogo conseguiu atingir sua proposta

educativa de abordar a história de Odílio Garcia.

Pergunta 11: Deixe seu comentário sobre o jogo (OPCIONAL).

A pergunta final do questionário de caráter opcional visou coletar comentários e

sugestões sobre o jogo desenvolvido. Cerca de metade da turma respondeu a essa pergunta.

Alguns alunos fizeram comentários como “Muito criativo” ou “Muito bom”.

Já outros alunos sugeriram correções como evitar que partes do personagem (braço e

extintor de incêndio) atravessassem objetos e animações para o personagem principal. Houve

também sugestões de criar níveis de dificuldade e aumentar o tempo limite.

Para possíveis versões futuras é necessário avaliar os comentários deixados pelos

alunos nos questionários para desenvolver as melhorias sugeridas. Com isso encerrou-se o

questionário respondido pelos alunos. A seção a seguir trata da demonstração do jogo

desenvolvido neste TTC.

3.7.3 Demonstração do jogo

Esta seção faz uma demonstração do jogo através de vídeos e imagens nos quais é

possível ver o jogo em execução, as cutscenes e as principais telas.

3.7.3.1 Jogo em execução

O jogo em execução pode ser visto neste no link a seguir. Vale ressaltar que quando

este vídeo foi gravado, as cutscenes ainda não haviam sido inclusas.

< http://youtu.be/VRBNVxoZDrw>.

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3.7.3.2 Cutscene #001

Esta cutscene14 é exibida quando o usuário escolhe a opção de Jogar a partir do Menu

Principal. A função desta cena é introduzir o jogo ao usuário apresentando ele ao personagem

principal. Segue o link do vídeo:

< http://youtu.be/xZyomY5fsLA>

Após sua execução, é exibida a Cutscene #002 mostrada na subseção a seguir.

3.7.3.3 Cutscene #002

Esta cutscene é exibida para dar sequência a Cutscene #001 mostrando o início da

história de fundo envolvendo o personagem principal do jogo. O link para o vídeo desta cena

pode ser visto a seguir:

< http://youtu.be/xxV0beYbBUo>

Após o término desta cena, o jogo começa. Caso o usuário consiga cumprir os

objetivos da fase, a Cutscene #003 é exibida.

3.7.3.4 Cutscene #003

Esta cutscene é exibida para dar sequência a Cutscene #002 mostrando a continuação

da história do jogo. O link para o vídeo desta cena pode ser visto a seguir:

< http://youtu.be/9ZdzfLjS7yo>

Após o término desta cena, o jogo começa. Caso o usuário consiga cumprir os

objetivos da fase, a Cutscene #004 é exibida.

3.7.3.5 Cutscene #004

Esta cutscene é exibida somente se o jogador cumpre todos os objetivos da fase e tem

como função mostrar o desfecho da história de Odílio Garcia. A cena pode ser vista no link a

seguir:

14 As cutscenes #002, #003 e #004 foram criadas com imagens do documentário “O dia em que o Rádio foi maior que o Fogo” (O Dia, 2008). Nas cutscenes #002 e #003 todas as imagens foram retiradas do documentário (exceto a primeira imagem na cutscene #003). Na cutscene #004 somente uma parte das imagens foram retiradas do documentário (da terceira imagem da cena até a quinta especificamente). As imagens da cutscene #001 são de produção do autor deste TTC.

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< http://youtu.be/7mmvGiCL4MY>

Terminada esta cena, é exibida uma tela indicando que o usuário conseguiu cumprir os

objetivos do jogo dando opções para jogar outra vez, voltar ao Menu Principal, ou ainda sair

do jogo.

3.7.3.6 Imagens

Esta subseção visa demonstrar o funcionamento do jogo por meio de imagens como

pode ser visto a seguir.

Figura 29: Fluxo de Telas

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A Figura 20 mostra o funcionamento do jogo através de um diagrama15 de fluxo de

telas. O jogo começa na tela “Menu Principal” onde o usuário tem as opções “Jogar”,

“História de Odílio” e “Sair”.

Escolhendo a opção Sair, o jogo é fechado imediatamente. Caso o usuário clique em

História de Odílio, aparecerá um menu que conta a história do game sem a necessidade de

jogá-lo. Para voltar ao sair do menu História de Odílio, basta clicar no botão Menu Principal

ou apertar a tecla “Esc”.

Escolhendo a opção Jogar, são exibidas as Cutscenes 001, 002 e 003 em sequência, no

entanto, o usuário pode pular as cenas apertando “Enter”, “Esc” ou clicando com o botão

esquerdo do mouse.

Depois das Cutscenes aparece a Tela de Jogo. Dependendo das suas ações o jogador

pode ir para a tela Fim de Jogo (se o personagem morrer), Menu Principal (apertando “Esc”

duas vezes) ou para a Cutscene 004 (se passar de fase).

Se o personagem morrer, a tela de Fim de Jogo aparece para o usuário. Nesta tela, ele

tem as opções “Jogar Novamente”, “Menu Principal” e “Sair”. No caso do jogador conseguir

cumprir os objetivos, a “Cutscene 004” será exibida, contando o desfecho da história do jogo.

Depois que a cutscene termina ou é pulada, a tela Zerar aparece para o usuário. Ela

contém as mesmas opções da tela “Fim de Jogo” mudando a imagem de fundo, a trilha sonora

e a mensagem de fim de jogo.

Nas imagens a seguir é possível ver algumas dessas telas.

Figura 30: Menus do Jogo

15 Diagrama presente no GDD.

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Da esquerda para a direita na figura anterior estão as telas “Menu Principal”, “Fim de

Jogo” e “Zerar”. Na figura a seguir está uma captura de tela feita no menu “História de

Odílio”.

Figura 31: Menu História de Odílio

Nas imagens a seguir serão mostrados os locais onde estão os objetivos do jogo e as

caixas de extintor.

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Figura 32: Mapa do Jogo

As imagens a seguir mostrarão os locais apontados no mapa da figura anterior. Por

convenção, as legendas e letras corresponderão às mesmas vistas na imagem acima.

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Figura 33: Válvulas (tanques em terra)

As válvulas da figura acima são parte do primeiro objetivo do jogo (fechar as válvulas

dos tanques em terra). Depois que essas válvulas são fechadas, o jogador deve dirigir-se ao

navio.

Figura 34: Tripulantes

Quando o jogador entra no navio (objetivo 2), ele deve resgatar os tripulantes (objetivo

3) e fechar as válvulas de gás do navio (objetivo 4). O usuário pode cumprir essas tarefas na

ordem em que desejar desde que ele tenha tempo e pontos de vida suficientes para isso.

A localização das válvulas de gás do navio é mostrada na próxima figura.

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Figura 35: Válvulas (tanques do navio)

Quando o jogador cumprir todos os objetivos, ele deve escapar do navio para terminar

o jogo. Durante o game, o personagem dispõe de um extintor de incêndio que é usado para

apagar as chamas que atrapalham o seu caminho.

Quando a carga do mesmo termina, o jogador deve ir a uma Caixa de Recarga e

apertar a tecla “E” para recarregar. A localização dessas caixas pode ser vista na imagem a

seguir.

Figura 36: Caixas de Extintor

O jogador ainda possui orientações adicionais através da tela de Ajuda (tecla F1) e aos

objetivos (tecla TAB) como pode ser visto nas imagens abaixo.

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Figura 37: Tela de Ajuda

Figura 38: Tela de Objetivos

Isso conclui a subseção de Demonstração do jogo. No capítulo a seguir encontram-se

as Conclusões deste TTC.

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4 CONCLUSÕES

Este TTC teve como objetivo geral, o desenvolvimento de um jogo que abordasse a

história Itajaiense com foco nos fatos envolvendo o incêndio no navio Petrobrás Norte, onde

um marinheiro chamado Odílio Garcia deu a sua vida para salvar a cidade de uma tragédia.

Para cumprir esta meta, foram determinados objetivos específicos a serem executados.

O primeiro objetivo específico foi pesquisar e analisar soluções similares. Esta tarefa

foi cumprida quando foram encontradas três soluções similares nos jogos “Búzios: Ecos da

Liberdade”, “Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade” e “GURPS”. Cada solução

encontrada trouxe pelo menos uma contribuição para o jogo desenvolvido neste TTC.

A tarefa seguinte era reunir material histórico sobre o incêndio do Petrobrás Norte e

Odílio Garcia. Havia certa escassez de materiais sobre o assunto, ponto esse que foi frisado na

Fundamentação Teórica. No entanto, o objetivo foi cumprido ao ser encontrado um livro e um

documentário que falavam sobre os fatos.

A pesquisa dos conceitos e tecnologias necessários à implementação do sistema foi o

objetivo seguinte. Diversas pesquisas em livros, sites e artigos foram realizadas a fim de

cumprir esse objetivo.

Foi então elaborado o documento de projeto do jogo usando um modelo de GDD

adaptado de Baldwin (2005). Posteriormente, o GDD do jogo foi revisado. O cumprimento

dessa tarefa encerrou a primeira metade do projeto deste TTC.

A segunda metade do projeto começou com a criação dos objetos, cenários e interfaces

usadas no jogo. A modelagem começou com a elaboração de um cenário onde se passa o jogo

todo utilizando o programa Blender3D. Nesse mesmo software, o cenário recebeu as texturas

que deram os acabamentos necessários.

Foram desenhados outros objetos como um braço, um extintor de incêndio (ambos os

modelos para o personagem), os NPC’s, as setas indicativas e as caixas de extintor.

Outro aspecto desenvolvido nesta etapa foram as Cutscenes, que são as cenas de

introdução e conclusão do jogo. Para desenvolvê-las várias imagens foram colhidas de

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diferentes fontes, bem como foram escolhidas trilhas sonoras e gravadas as falas. O resultado

foram quatro cenas que foram transformadas em vídeos usados no jogo.

Conforme eram finalizados, os modelos, interfaces e cenas iam sendo importados para

o Unity3D, onde também foram programados os scripts que deram funcionamento ao jogo

conforme as diretrizes estabelecidas no GDD (salvo por modificações apontadas em uma

seção separada).

Os testes de execução e correções do jogo foram sendo realizados ao longo do

desenvolvimento para evitar falhas que pudessem comprometer o mesmo de alguma forma.

Eventuais falhas e sugestões de correção foram documentadas. Com os testes de execução

ainda foi possível levantar os requisitos mínimos do aplicativo.

Os testes com alunos demonstraram resultados que vieram a validar o jogo como

ferramenta educativa. Os questionários aplicados mostraram uma alta taxa de acerto nas

perguntas relativas ao assunto do jogo bem como uma avaliação positiva por parte dos alunos.

Foi requisitado ao professor da turma que enviasse sua avaliação a respeito do jogo, porém até

o momento o mesmo não o fez.

E por fim, o desenvolvimento do jogo foi documentado ao longo do projeto tendo os

resultados aqui apresentados.

Ponderando a respeito deste projeto, puderam-se levantar algumas impressões sobre o

mesmo. Inicialmente, havia pouco ou nenhum conhecimento técnico e histórico nos assuntos

explorados na elaboração e execução deste TTC. Essa situação foi mudando ao longo do

projeto, o que foi criando perspectivas não só para o presente projeto, mas para futuras

atualizações.

Uma segunda versão do jogo está sendo desenvolvida para que o mesmo possa ser

disponibilizado na internet, já que será necessário retirar imagens das cenas que sejam

protegidas por direitos autorais a fim de evitar transtornos legais.

Como possibilidade de pesquisas futuras, pode-se criar um sistema de itens, níveis de

dificuldade, corrigir os modelos 3d para evitar que o personagem atravesse certas faces, entre

outras correções sugeridas no capítulo de testes.

Feitas essas conclusões, encerra-se por ora este projeto.

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APÊNDICE A. Questionário da Pesquisa: O Ensino de História nas escolas de Itajaí.

PESQUISA: O ENSINO DE HISTÓRIA NAS ESCOLAS DE ITAJAÍ 1. Como são ministradas as aulas de História para seus alunos?

2. Que ferramentas de ensino são utilizadas em suas aulas (jogos, dinâmicas, teatros,

música, etc.)?

3. O que você acha do uso de jogos digitais como ferramentas de ensino?

4. A história do município de Itajaí é abordada em sala de aula?

5. A história de Odílio Garcia é abordada em sala de aula?

6. Em sua opinião, qual é a importância de ensinar aos alunos sobre a história do

município de Itajaí?

Nos Apêndices seguintes, encontram-se as transcrições das entrevistas gravadas com os professores. Ressaltando que as transcrições não são literais, levando em conta somente os trechos que contribuíram de fato com o desenvolvimento deste TTC.

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APÊNDICE B. Entrevista com o Professor A

O professor intitulado como “A”, leciona História para o 1º e 2º ano do Ensino Médio

em uma escola pública.

1- Como são ministradas as aulas de História para seus alunos?

Bom, nas aulas de História, eu busco fazer uma contextualização histórica do tema que

está sendo abordado. Nos primeiros e segundos anos não estamos trabalhando a

história do Brasil por enquanto [...] e a gente sempre tenta aproximar o conhecimento

teórico que inevitavelmente temos que trabalhar de uma vivência pessoal da vida deles

trazendo a história para perto da vida deles.

2- Que ferramentas de ensino são utilizadas em suas aulas (jogos, dinâmicas,

teatros, música, etc.)?

São todas ferramentas interessantes. Mas fora o livro didático, são trabalhados filmes

com os alunos, a literatura com romances históricos que são uma ótima ferramenta pra

se trabalhar e se ensinar História e ensinar o aluno a pensar em História. E jogos eu

não uso muito, pelo tipo das turmas que eu trabalho que são de Ensino Médio. Se

fosse Ensino Fundamental eu usaria mais.

3- O que você acha do uso de jogos digitais como ferramentas de ensino?

Acho que pode ser uma ferramenta muito interessante, pois vivemos em um mundo onde a tecnologia é parte total da vida dos alunos, muito mais do que quando a gente era aluno. Então, estar utilizando este tipo de ferramenta como jogos de computador pra abordar as temáticas históricas, acho que é de fundamental importância. Acho que ajuda a se aproximar da linguagem deles, da coisa interativa, de estarem trabalhando e mexendo com aquilo [...] eu acho fundamental e que deveria haver mais iniciativas assim, acho que ajuda muito o professor.

4- A história do município de Itajaí é abordada em sala de aula?

É abordado, mas nas séries específicas (na série deste professor esta matéria não é

abordada).

5- A história de Odílio Garcia é abordada em sala de aula?

A história de Odílio Garcia e de outras figuras é abordada, mas como eu falei, é abordada nas séries específicas (não na turma deste professor).

6- Em sua opinião, qual é a importância de ensinar aos alunos sobre a história do

município de Itajaí?

A importância de ensinar sobre a história do município de Itajaí é total, pelo fato de

eles morarem aqui, de esta ser a sua comunidade. Se fosse em outro município, teria a

mesma importância para eles estudar sobre aquele município.

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APÊNDICE C. Entrevista com a Professora B

A professora B leciona História para todas as séries do Ensino Médio em uma escola

pública.

1. Como são ministradas as aulas de História para seus alunos?

Bom, eu tento fazer o planejamento e seguir ele junto com os outros professores,

pois aqui temos um simulado e todos os professores precisam dar o mesmo

conteúdo, então eu não posso sair do conteúdo e procuro fazer o melhor possível

para que eles aprendam.

2. Que ferramentas de ensino são utilizadas em suas aulas (jogos, dinâmicas,

teatros, música, etc.)?

Músicas, filmes, teatros, histórias em quadrinhos.

3. O que você acha do uso de jogos digitais como ferramentas de ensino?

É uma tática boa que está começando a se usar. É algo bom, mas é preciso cuidar

para que eles não se desviem para outro lado.

4. A história do município de Itajaí é abordada em sala de aula?

Sim, agora no ano que vem vai ser o centenário do Vitor Meirelles então estamos

procurando levantar a história do município e abordar essa história do Vitor

Meirelles fazendo o centenário.

5. A história de Odílio Garcia é abordada em sala de aula?

Pouco, mas tem professores que utilizam, o citam, eu procuro citar.

6. Em sua opinião, qual é a importância de ensinar aos alunos sobre a história

do município de Itajaí?

Para eles conhecerem realmente e dar valor aos patrimônios históricos, para dar

valor às coisas que hoje eles estão procurando demolir, depredar e realmente

conhecer a história deles.

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APÊNDICE D. Entrevista com o Professor C

O professor C leciona História em um Colégio particular para o Ensino Médio. 1 – Como são ministradas as aulas de História para seus alunos? A gente tem um livro como base e em cima dos conteúdos do livro vamos fazendo as atividades de aula. Aulas expositivas, alguns trabalhos, algumas objetivas também, a intenção é estar explorando todas as formas de construção de conhecimento. Então eu gosto de trabalhar muito a questão da Oratória, eu gosto de ouvir o aluno falar principalmente, eu acho que é um fator muito interessante quando a pessoa consegue ler algo e consegue organizar isso em sua mente e falar logo em seguida o que leu. Então o principal objetivo que eu vejo em sala de aula é estar trazendo uma clareza para o aluno sobre o conteúdo que está sendo aprendido em na aula. 2 - Que ferramentas de ensino são utilizadas em suas aulas (jogos, dinâmicas, teatros, música, etc.)? Computador, projetor multimídia, teatro, documentários. 3 - O que você acha do uso de jogos digitais como ferramentas de ensino? Hoje a tecnologia é algo a ser utilizado para o ensino, porque queira ou não queira o quadro negro com giz não compete muito com o computador, com os jogos. 4 - A história do município de Itajaí é abordada em sala de aula? Eu sempre faço alguma relação com a história local, a minha especialização é arte e cultura popular principalmente arte e cultura popular da região do Vale do Itajaí, então sempre que eu tenho oportunidade eu estou relacionando com a história local. 5 - A história de Odílio Garcia é abordada em sala de aula? A história de Odílio Garcia é abordada em sala de aula, porém essa história é um pouco mais complexa do que nos é mostrado. Foi romantizada uma história em cima do nome de Odílio Garcia, porém quem conhece a história a fundo sabe que o fogo que pegou na distribuidora foi por culpa do Odílio na verdade. Deu-se porque Odílio Garcia não estava no posto de trabalho dele cuidando da válvula onde ocorreu o incêndio. Se ele estivesse lá, não ocorreria. E daí a gente escuta histórias de populares que estavam no local dizendo que ele estava falando com um taxista quando começou o fogo e ele tentou reverter o erro cometido. Alguns mais “desbocados” falam que Odílio estaria com garotas de programa quando começou o fogo e ele tentou voltar para consertar o erro dele. Na minha visão ele não é herói. Odílio Garcia é um assunto delicado, eu explico, mas explico essa versão aprendida com os populares da época, de história oral, que tem algumas entrevistas também. 6 - Em sua opinião, qual é a importância de ensinar aos alunos sobre a história do município de Itajaí? É uma questão até de cidadania, porque a partir do momento em que a pessoa sabe de onde ela vem, a história do seu povo, o pessoal que viveu em sua região, ela vai saber quem ela é, se torna um cidadão e sabe pra onde é que vai. Queira ou não sofremos influência do que houve no passado.

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APÊNDICE E. Entrevista com o Professor D

O Professor D leciona História e Filosofia para o 9º ano (antiga 8ª série) e para o

Ensino Médio em uma escola particular.

1. Como são ministradas as aulas de História para seus alunos?

Nós utilizamos de um método de ensino não linear que utiliza temas que são

abordados, e dentro desses temas acontecimentos históricos relacionados a eles.

Por exemplo, nós agora estamos trabalhando com o tema da cidadania no 9º ano

onde abordamos as Polis gregas a Roma Antiga, a Revolução Francesa e

trabalhamos as concepções brasileiras. Eu procuro priorizar a questão do debate,

fazer com que os alunos venham a pensar, debater, questionar. Procuro trazer

vídeos com a realidade da cidade, a ideia é fazer com que a história se reflita no

cotidiano deles.

2. Que ferramentas de ensino são utilizadas em suas aulas (jogos, dinâmicas,

teatros, música, etc.)?

Vídeos, jogos (de tabuleiro e digitais), teatros, debates, redes sociais, conteúdo

digital produzido por alunos.

3. O que você acha do uso de jogos digitais como ferramentas de ensino?

Os jogos digitais são importantes, mesmo os jogos conhecidos podem ser

reaproveitados de forma didática. Ano passado nós trabalhamos com o jogo Age of

Empires para ensinar sobre a Grécia Antiga e teve um ótimo resultado. E muitas

vezes a gente faz essa referência porque este é o mundo deles. Eu peço para que

eles procurem determinados jogos.

4. A história do município de Itajaí é abordada em sala de aula?

Sim, como eu falei, a história no 9º ano a disciplina de História é dividida por

temas e onde são trabalhados aspectos, mundiais, nacionais, estaduais e

municipais, então de alguma forma, temas da história do município que fazem

parte do grande tema de cada trimestre são abordados.

5. A história de Odílio Garcia é abordada em sala de aula?

Sim, eu sempre procuro ensinar sobre Odílio Garcia quando eu trato da construção

da cidadania em cima de algumas figuras importantes para a humanidade. Então

trabalhamos figuras mundiais como Mandela, Gandhi, nacionais como Zilda Arns

e também nossos heróis locais. É um tema que eu gosto de falar até porque, eu

moro próximo do local em que aconteceu.

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6. Em sua opinião, qual é a importância de ensinar aos alunos sobre a história do

município de Itajaí?

Um povo que não tem história é um povo fácil de ser enganado, ludibriado, alienado. A

história mundial é mais fácil de conhecer porque temos uma gama de informações. A história

do município de Itajaí precisa ser reavaliada e revista até porque os únicos pensadores que

temos na cidade são pensadores oficiais, ligados ao governo que ensinaram uma visão

histórica a partir da ótica do poder. Os pensadores críticos da cidade no meio acadêmico nunca

foram de uma forma ou outra valorizados, alguns até tiveram que sair da cidade não por

perseguição mas pela falta de empenho em avaliar as visões críticas dessas pessoas. É preciso

resgatar a visão histórica de um modo dialogal e dialético para que os jovens pensem que eles

fazem parte da história do município pois eles serão construtores de um futuro onde eles serão

parte disso, serão as lideranças da cidade, poderão convergir para a construção de um mundo

justo.

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APÊNDICE F. GDD do Jogo

1. Folha de Rosto 1.1. Nome do Jogo

Odílio: O Herói do Fogo

1.2. Informações de Copyright Não aplicável.

1.3. Número de Versão, Autor, Data. Ver. 3.0 – Versão Revisada do GDD – 05/05/2013 Autor: Paulo Ricardo Arais Data: 05/05/2013

2. Histórico de Design

Ver 3.0 – 2ª Revisão do GDD Ver 2.0 – Revisão do GDD (03/11/2012) Ver. 1.0 – Versão inicial do GDD (17/05/2012)

3. Seção I – Visão Geral do Jogo 3.1. Conceito do Jogo

O game “Odílio: O Herói do Fogo” é um jogo onde o jogador assume o papel do marinheiro Odílio Garcia com a tarefa de impedir que um incêndio se alastre no navio em que ele trabalha.

3.2. Gênero Ação.

3.3. Público Alvo Adolescentes de 13 a 17 anos

3.4. Resumo do Fluxo de Jogo O usuário começa no menu inicial tendo três opções acessíveis via teclado: “Jogar”, “História de Odílio” e “Sair”. Na opção “Jogar”, o usuário interage com a parte do jogo em si. Na opção “História de Odílio” o usuário acessa informações sobre a história de Odílio Garcia. Já na opção “Sair”, o usuário fecha o jogo. Escolhendo a opção “Jogar”, o jogador utiliza teclado e mouse para controlar o personagem e completar os objetivos do jogo podendo desistir a qualquer momento caso seja derrotado ou saia do jogo via menu de pausa.

3.5. Look and Feel – Qual é a atmosfera do jogo? Que estilo visual é utilizado? O jogo se passa na década de 1960 no navio em que Odílio Garcia trabalhava e no depósito onde ele estava atracado. O estilo visual segue imagens de época.

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3.6. Escopo de Projeto – Resumo do escopo do jogo.

3.6.1. Número de Locais Dois locais. O apartamento de Odílio Garcia (que aparece na Cutscene 002) e o depósito da Heliogás (que é a fase do jogo). Os detalhes dos locais constam nas seções 5.2.2 e 5.2.3.

3.6.2. Número de Fases

Uma fase. Mais detalhes na seção 6.1.

3.6.3. Número de NPC’s O jogo tem cinco NPC’s. Dois deles somente nas cutscenes, dois deles somente em jogo e um que aparece em ambos. Detalhes dos NPC’s estão na seção 5.3.

3.6.4. Número de Armas O jogador conta apenas com um extintor de incêndio presente desde o começo do jogo para apagar as chamas que atrapalham seu caminho.

4. Seção II - Gameplay e Mecânica 4.1. Gameplay

4.1.1. Estrutura de Missões/Desafios O jogo conta com apenas uma missão dividida em cinco objetivos que são completados de forma parcialmente linear para atingir uma condição positiva de game over (personagem salva a cidade).

4.1.2. Estrutura de Puzzles O jogo possui três tipos de puzzles: Apagar incêndios Fechar válvulas de segurança Salvar marinheiros.

4.1.3. Objetivo Geral – Qual é o objetivo do jogo?

O objetivo do jogo é fazer com que o personagem “Odílio” salve a cidade de Itajaí de um incêndio que toma conta do navio em que ele trabalha. Para fazer isso, ele deve fechar as válvulas dos tanques de gás tanto no depósito de gás, quanto no navio. Adicionalmente ele deve resgatar os marinheiros presos nas chamas contando apenas com um extintor de incêndio para ajuda-lo.

4.1.4. Fluxo de Jogo – Como o Jogo flui para o jogador O jogo possui apenas uma fase com objetivos a serem cumpridos. Inicialmente o jogador precisa fechar as válvulas dos tanques em terra para conseguir entrar no navio. Uma vez que ele tenha cumprido esse objetivo, a entrada no navio é liberada. O jogador precisa então fechar as válvulas de gás no navio e resgatar os tripulantes (esses dois objetivos podem ser cumpridos em qualquer ordem). Depois de resgatar os tripulantes e fechar as válvulas do navio, o jogador deve escapar dali e assim salvar a cidade de Itajaí.

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4.2. Mecânica

4.2.1. Física – Como funciona o universo físico? O jogador começa com 100 pontos de vida (HP) e se os pontos chegarem a

zero ele morre, podendo começar novamente ou desistir; Não há NPC’s para enfrentar. O jogador precisa combater elementos

inanimados (fogo, água); Enquanto o jogador tocar no fogo, ele perderá pontos de vida (0,65 a cada

frame que o jogador permanecer no fogo); Cair na água ou fugir pelo portão faz o jogador morrer automaticamente. As chamas podem ser apagadas utilizando o extintor de incêndio. Cada

chama tem 100 pontos de vida e perde 0.1 pontos por frame em que a carga do extintor passa dentro do fogo.

O extintor possui 100 pontos de carga e gasta 0.1 pontos por frame em que o extintor é usado.

O extintor pode ser totalmente recarregado em armários vermelhos espalhados no cenário.

Para que um extintor possa ser recarregado no armário, ele precisa estar sem carga.

Cada carga que sai do extintor desaparece após 0.5 segundos. O jogador terá um tempo limite de sete minutos para terminar o jogo. Caso o jogador não complete os objetivos dentro do tempo os pontos de vida

do jogador são reduzidos à zero, causando a sua morte; O jogador pode explorar o cenário correndo e pulando, para isso ele controla

o personagem com teclado e mouse.

4.2.2. Movimento 4.2.2.1.Movimentos Gerais O personagem pode executar os seguintes movimentos: Correr Girar válvulas Pular Usar Extintor

4.2.2.2.Outros Movimentos

Os movimentos relativos à navegação dos menus são: Acessar a Ajuda (via tecla F1 na Tela de Jogo e no menu História de Odílio) Ver Objetivos (via tecla TAB na Tela de Jogo) Navegar nos menus com o mouse Confirmar opção

4.2.3. Ações

4.2.3.1.Botões e Alavancas O jogador usa a tecla “E” para interagir com as válvulas e as caixas de recarga de extintor.

4.2.3.2.Leitura Durante o jogo, o usuário lê três tipos de mensagens:

Mensagens automáticas (relativas ao progresso no jogo).

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A tela de ajuda (tecla F1 durante o jogo e no menu História de Odílio). A tela de objetivos (tecla TAB durante o jogo). Mensagem perguntando se o jogador deseja desistir (quando o jogador

pressiona ESC durante o jogo).

4.3. Fluxo de Telas 4.3.1. Diagrama de Fluxo de Telas – Descrição gráfica de como as telas estão

relacionadas.

Figura 39: Diagrama de Fluxo de Telas

4.3.2. Descrição das Telas – Qual o propósito de cada tela?

4.3.2.1.Tela Menu Principal É a tela inicial do jogo. Nela estão contidos os botões “Jogar” (para acessar ao jogo em si e suas cutscenes), “História de Odílio” (menu que contém uma breve história do personagem principal do jogo) e o botão “Sair” (para que o usuário saia do jogo).

4.3.2.2.Tela História de Odílio Menu onde é possível conhecer a história tema do jogo. Esta tela funciona como uma espécie de livro onde o jogador usa o mouse ou o teclado para navegar entre as páginas e voltar para o Menu Principal quando desejar.

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4.3.2.3.Tela Cutscene 001 Tela onde é exibida a primeira cutscene do jogo quando o usuário clica na opção “Jogar” na tela Menu Principal. Ao término da cutscene, ou quando uma das teclas para pular a mesma é pressionada (Enter, Esc, ou botão esquerdo do Mouse), a tela “Cutscene 002” passa a ser exibida.

4.3.2.4.Tela Cutscene 002 Tela onde é exibida a segunda cutscene do jogo quando a “Cutscene 001” termina ou é pulada. Ao término da cutscene, ou quando uma das teclas para pular a mesma é pressionada (Enter, Esc, ou botão esquerdo do Mouse), a tela “Cutscene 003” passa a ser exibida.

4.3.2.5.Tela Cutscene 003 Tela onde é exibida a terceira cutscene do jogo quando a “Cutscene 002” termina ou é pulada. Ao término da cutscene, ou quando uma das teclas para pular a mesma é pressionada (Enter, Esc, ou botão esquerdo do Mouse), a Tela de Jogo passa a ser exibida.

4.3.2.6.Tela de Jogo Tela onde ocorre o jogo em si. Aqui, o usuário precisa cumprir uma série de objetivos pré-estabelecidos para que ele possa salvar a cidade de Itajaí (que é o objetivo principal do jogo). Caso o usuário não consiga atingir os objetivos estabelecidos por alguma razão (ficar sem pontos de vida, cair na água, o tempo acabar ou tentar fugir pelo portão do depósito), a tela “Fim de Jogo” passa a ser exibida. Se o usuário cumprir com os objetivos pré-estabelecidos, ele salva a cidade, e a tela “Cutscene 004” passa a ser exibida. A partir da Tela de Jogo é possível voltar ao Menu Principal apertando Esc duas vezes.

4.3.2.7.Tela Fim de Jogo Tela que aparece quando o usuário não consegue cumprir os objetivos do jogo (ficar sem pontos de vida, cair na água, o tempo acabar ou tentar fugir pelo portão do depósito). Nela estão contidas três opções, “Jogar Novamente” (usuário volta a jogar para tentar cumprir os objetivos), “Menu Principal” (usuário volta para o Menu Principal) e “Sair do Jogo” (usuário sai do jogo).

4.3.2.8.Tela Cutscene 004 Tela onde é exibida a quarta cutscene do jogo quando o usuário cumpre os objetivos do jogo. Ao término da cutscene, ou quando uma das teclas para pular a mesma é pressionada (Enter, Esc, ou botão esquerdo do Mouse), a Tela Zerar passa a ser exibida.

4.3.2.9.Tela Zerar Tela que aparece quando o usuário consegue cumprir os objetivos do jogo e salva a cidade. Nela estão contidas três opções, “Jogar Novamente” (usuário volta a jogar para tentar cumprir os objetivos), “Menu Principal” (usuário volta para o Menu Principal) e “Sair do Jogo” (usuário sai do jogo).

5. Seção III – História, Cenários e Personagens.

5.1. História e Narrativa

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5.1.1. História de Fundo Em 2 de fevereiro de 1965, um terrível incêndio ocorreu na cidade de Itajaí. O navio gaseiro Petrobrás Norte, atracado no depósito da empresa Heliogás está envolvido pelas chamas e ameaça explodir. O bombeador Odílio Garcia que estava de serviço, corajosamente entra no navio em chamas para evitar que ele exploda. Conseguirá Odílio evitar que ocorra uma tragédia ainda maior?

5.1.2. Cutscenes

5.1.2.1.Cutscene #1 - Introdução 5.1.2.1.1. Atores

Nenhum (somente narração)

5.1.2.1.2. Descrição A cena é uma narrativa que introduz a história ao jogador. Somente o narrador fala nesta cena e o texto

5.1.2.1.3. Script <Começa com texto e música de fundo>. Paulo Arais Apresenta: Powered By: Unity & Blender Odílio: O Herói do Fogo <Narrador começa a falar (exibindo o texto que o Narrador fala)>. Existem muitas histórias sendo esquecidas em livros empoeirados de velhas estantes, na imaginação dos anciões, no folclore do povo. Heróis, Vilões, Princesas e Dragões que muitas vezes viveram ou vivem entre nós sem que a gente se dê conta disso. E essa é uma dessas histórias. A história de Odílio Garcia. Algumas vezes essa história é contada tal qual a fábula de um cavaleiro que enfrenta um dragão furioso cuspindo fogo. Outras vezes ele é somente um marinheiro enfrentando as chamas de um navio buscando redenção para um erro. Homem comum? Herói? Vilão? Essa é uma conclusão em aberto ainda para refletir. Por ora vamos ver como tudo começou.

5.1.2.2.Cutscene #2 - Rio de Janeiro 12/01/1965 5.1.2.2.1. Atores

Odílio Garcia e Aldo (Aldo é somente uma voz ao telefone). 5.1.2.2.2. Descrição

A cena começa mostrando algumas fotos do Rio de Janeiro na década de 1960 (local onde Odílio morava). Depois a cena corta para o apartamento de Odílio onde ele recebe um telefonema que mudaria toda a sua vida.

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5.1.2.2.3. Script

<Música de Fundo> <Fotos do Rio de Janeiro nos anos 60 com a frase "Rio de Janeiro - RJ - 12/01/1965"> <Corta para o apartamento de Odílio e mostra a legenda "Apartamento de Odílio Garcia - Rua Taylor, 31 - Bairro da Glória" Telefone toca>. Odílio: Alô? Aldo <animado>: Grande Garcia, tudo bem com você? Odílio <um pouco desconfiado>: Tudo, mas quando você vem com essa conversa... o que é que você quer? Aldo <persuadindo>: Ô Odílio, você sabe que eu nunca meti você em enrascada alguma, eu preciso de um favorzão seu. O bombeador do Petrobrás Norte ficou muito doente e eu não achei ninguém disponível para o lugar dele... Odílio: Aldo, eu acabei de sair da licença médica... Aldo: Mas Odílio, eu não tenho a quem recorrer, preciso indicar alguém pra completar a tripulação ou a coisa vai ficar preta pra mim... Odílio: Aldo eu já falei que... Aldo: Tá, tá eu sei, você quer sair da FRONAPE, quer casar, fazer família, mas não consegue nada disso se não para em terra. Odílio faz esse favor pra mim vai lá, eu consigo uma gratificação especial pra você com o chefe. Só mais essa viagem, daí falamos em saídas, acertos e uma vida tranquila em terra certo? Odílio (um pouco chateado): Tá bom Aldo, você venceu. Mas essa é a minha última viagem hein. Aldo (animado): Esse é o grande Garcia! Quando você voltar eu te arranjo seu dinheiro e uma esposa de brinde <risos>. Não se esqueça, você viaja dia 14 hein. Odílio (um pouco mais animado): Certo, certo, dia 14. Se cuida Aldo. Aldo: Você também. <Odílio desliga o telefone. Cena corta para Odílio pegando a mala e deixando um bilhete na mesa. Cena termina com um close no bilhete (bilhete mostrado no livro "Itajaí em Chamas") >

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5.1.2.3.Cutscene #3 – Itajaí, 02/02/1965

5.1.2.3.1. Atores Odílio, Jonas e Adolfo.

5.1.2.3.2. Descrição Depois de embarcar no Petrobrás Norte, o navio finalmente chega a Itajaí no dia 02/02/1965. Tudo parecia transcorrer normalmente. Odílio está ansioso para ver a família, mas uma tragédia inesperada muda todo o cenário.

5.1.2.3.3. Script <Música de fundo, Mostra legenda “Três semanas depois” e “Itajaí - 02/02/1965” >.

<Cena começa com o Petrobrás Norte chegando a Itajaí na barra do Itajaí-Açú> <Corta para o Navio atracando no terminal da Heliogás e depois sendo amarrado>. Odílio <pensando>: Agora falta pouco pra acabar. Não vejo a hora de visitar minha família. Odílio<falando alto>: Jonas pode vir aqui? Jonas: Estou indo... Odílio: Você pode ficar um pouquinho aqui na válvula? É que eu tenho que chamar um táxi. Jonas: Tá bom vai lá... <Cena corta para Odílio no escritório ao telefone, mostra o navio começando a vazar o gás e então corta para a conversa de Odílio e Adolfo> Adolfo: Odílio meu querido tudo bom? Odílio <animado>: Ô Adolfo, não poderia estar melhor. Essa é minha última viagem. E depois é viver em terra. Adolfo: “Ôôô”... Bom pra você visse, e boa sorte com a nova vida hein. Odílio: Obrigado Adolfo. Adolfo: Eh vou ali pegar o café que a minha mulher deixou na recepção visse. Odílio: Tá certo e eu tenho que voltar ao meu posto também.

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< Cena corta para o navio se afastando da margem. O mangote de gás se rompe e começa um vazamento, o mangote começa a serpentear no cais. Odílio chega, vê o acidente e começa a correr cobrindo a boca e o nariz para o navio.> Odílio (pensando): Mas o que é que aconteceu meu Deus do céu? Tenho que chegar nessas válvulas logo!! <Corta para uma imagem com Odílio com a mão na boca por causa do gás> Odílio (pensando): Como que amarraram o navio tão mal? <Sequência de imagens onde Adolfo vê o clarão e coloca o braço na frente do rosto para proteger os olhos, em seguida ocorre uma explosão>.

5.1.2.4.Cutscene #4 - Final

5.1.2.4.1. Atores Nenhum (somente narração).

5.1.2.4.2. Descrição Odílio Garcia escapou ferido do Petrobrás Norte, a cena fala do que acontece depois.

5.1.2.4.3. Script <Começa com uma animação mostrando o navio queimado no dia seguinte ao incêndio> <Texto, narração e imagens de fundo>. Odílio Garcia foi resgatado semimorto das águas do rio Itajaí-Açú e veio a falecer no dia 03/02/1965 no Hospital Marieta Konder Bornhausen. Além de ter 95% do corpo queimado, Odílio inalou o gás dos tanques, o que comprometeu os seus pulmões. Odílio recebeu algumas homenagens no município de Itajaí, entre elas uma rua e um parque náutico com o seu nome. Ambos nas proximidades do local do incêndio que ceifou a sua vida. Além dele, outras quatro pessoas morreram na tragédia, Jonas Tenório Cavalcante (marinheiro), João de Melo (contramestre), Sebastião Wanderley Cordeiro (terceiro-maquinista) e Antônio Alves de Oliveira (chefe de cozinha). O incêndio causou pânico na cidade fazendo com que milhares de pessoas fugissem às pressas de suas casas, indo para lugares como Camboriú, Brusque, Blumenau, Praia de Cabeçudas, Toca da Onça (atual bairro São Roque) e o Morro Cortado. Existem também várias outras pessoas que ajudaram a combater o terrível incêndio. Seguem alguns dos nomes dessas pessoas:

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Adolfo Manoel de Freitas Álvaro Granati Antônio Domingos da Silva Edison Vieira da Rosa Gabriel Muniz Palhano José Alberto Borba José Amauri dos Santos Norberto Lisenberg Corpo de Bombeiros (Itajaí, Blumenau e Florianópolis), Tripulantes dos navios Petrobrás Norte e Petrobrás Paraná Funcionários do Hospital Marieta Konder Bornhausen Funcionários da Celesc No fim das contas, sabemos que Itajaí escapou de uma grande tragédia, pois o navio incendiado estava perto de outros depósitos de combustíveis que poderiam sofrer danos com a explosão do Petrobrás Norte. Em caso de vazamento de combustível, esses depósitos incendiariam casas ribeirinhas, além de depósitos de madeira que ficavam nas margens do rio. A Marinha abriu um inquérito para apurar as causas do acidente, mas ele foi arquivado por falta de provas. De fato, essa parte da história Itajaiense ainda está rodeada de mistérios, medos e heróis que povoam o imaginário popular.

<Exibe Tela de créditos>

5.2. Mundo de Jogo

5.2.1. Atmosfera geral do mundo de jogo O jogo se passa na década de 1960, tendo como cenário principal o navio Petrobrás Norte, atracado no depósito da Heliogás em Itajaí. A ambientação busca seguir os padrões da época em todos os aspectos possíveis.

5.2.2. Área #1 – Apartamento de Odílio Garcia – Rio de Janeiro.

5.2.2.1.Descrição Geral O apartamento em que Odílio Garcia morava no Rio de Janeiro. Um local com um mobiliário correspondente à época.

5.2.2.2.Características Físicas Um cômodo com uma mesa, cadeira, um rádio, abajur e outra mesa com um telefone.

5.2.2.3.Fases que usam esta área Nenhuma, somente na Cutscene #2.

5.2.2.4.Conexões com outras áreas Nenhuma.

5.2.3. Área #2 – Depósito da Heliogás e navio Petrobrás Norte

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5.2.3.1.Descrição Geral

Um depósito de gás às margens do rio Itajaí-Açú aonde os navios gaseiros realizam operações de descarga no píer.

5.2.3.2.Características Físicas Nas margens do rio, fica o píer do depósito que possui 24 tanques cilíndricos em terra com capacidade para 60 toneladas cada. No píer está atracado o Petrobrás Norte, um navio gaseiro com 4 tanques de gás. O navio possui uma área de convés, duas casarias (fechadas). Em terra, além dos tanques, há um prédio onde está o escritório da Heliogás e um galpão aberto com caixotes de madeira.

5.2.3.3.Fases que usam esta área Fase #1 - Incêndio.

5.2.3.4.Conexões com outras áreas Nenhuma

5.3. Personagens 5.3.1. Personagem #1 – Odílio Garcia

5.3.1.1.História de Fundo Odílio trabalha como bombeador pela FRONAPE. Ele é responsável pela carga e descarga de gás dos navios. Foi chamado às pressas ao Petrobrás Norte para substituir o bombeador que ficou doente e não poderia viajar.

5.3.1.2.Personalidade Odílio é descrito em sua biografia como um homem, religioso, politizado, que gosta de contar piadas e dançar. Odílio é também ligado a sua família e sonha em formar à própria, já que a vida no mar o impediu até então.

5.3.1.3.Visual Odílio usa uma calça preta, sapatos pretos, e uma camisa de manga curta branca (Cutscene #2). Durante o jogo Odílio usa uma camisa de manga longa de cor azul, o restante do seu visual não é visto.

5.3.1.3.1. Características Físicas De acordo com sua biografia Odílio tinha pele branca, olhos castanhos, 1,62 de altura, cor do cabelo não informada (preto ou castanho aparentemente), sem cicatrizes, apresentava sinais de calvície. Algumas fotos o mostram com um pequeno bigode.

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Figura 40: Odílio Garcia em 1962. Fonte: (FLORIANO, 2002)

5.3.1.4.Relevância para a História do Jogo.

Protagonista do jogo. 5.3.1.5.Relações com outros personagens

As biografias apontam que ele era amigo do personagem Adolfo Manoel de Freitas. No jogo Odílio interage de forma amigável com todos os NPC’s.

5.3.2. Personagem #2 – Aldo 5.3.2.1.História de Fundo

Aldo é um personagem fictício que é funcionário da FRONAPE. Participa na história apenas como o homem que convence Odílio a embarcar no Petrobrás Norte. Aldo é também o único personagem fictício da história do jogo.

5.3.2.2.Personalidade

Aldo é um personagem que busca persuadir as pessoas prometendo vantagens que nem sempre pode cumprir, envolve-se facilmente em problemas, mas ainda sim consegue arranjar amigos graças a sua facilidade em conversar com as pessoas.

5.3.2.3.Visual 5.3.2.3.1. Características Físicas

Somente a voz de Aldo pode ser ouvida. Sem descrição física. 5.3.2.4.Relevância para a História do Jogo.

Aldo é quem enviou Odílio ao Petrobrás Norte sem ao menos saber o que aconteceria com o navio dias mais tarde. Seu papel é como o de um mentor que chama o protagonista para a aventura.

5.3.2.5.Relações com outros personagens Amigo de Odílio Garcia. Sem relações com outros NPC’s

5.3.3. Personagem #3 – Jonas Tenório Cavalcante

5.3.3.1.História de Fundo Jonas é um dos marinheiros que morreram no Petrobrás Norte. Sua voz é ouvida na Cutscene #3 em uma breve conversa com Odílio. Nas biografias não existe nada sobre este personagem além do seu nome na lista de mortos no incêndio do Petrobrás Norte.

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5.3.3.2.Personalidade

Não existe uma descrição biográfica da personalidade de Jonas. Ele apenas troca algumas palavras com Odílio em uma cutscene.

5.3.3.3.Visual 5.3.3.3.1. Características Físicas

Somente a voz de Jonas é ouvida no jogo. Sem descrição física. 5.3.3.4.Relevância para a História do Jogo.

Jonas apenas conversa brevemente com Odílio na Cutscene #3. Nas biografias, seu nome aparece como uma das pessoas que morreram no incêndio do Petrobrás Norte (fato citado na Cutscene #4).

5.3.3.5.Relações com outros personagens Aparentemente um amigo de Odílio. Sem interações com outros personagens.

5.3.4. Personagem #4 – Adolfo Manoel de Freitas 5.3.4.1.História de Fundo

Adolfo é funcionário da Heliogás e cuida do abastecimento dos tanques em terra. É casado e pai de seis filhos. É descrito nas biografias como um amigo de Odílio Garcia e conversa brevemente com ele no jogo.

5.3.4.2.Personalidade As biografias não falam muito de sua personalidade, porém aparenta ser um homem corajoso já que foi um dos primeiros a dar combate ao incêndio evitando que ele chegasse aos tanques de terra também.

5.3.4.3.Visual Adolfo no jogo usa uma camisa branca, calça e sapatos pretos.

5.3.4.3.1. Características Físicas No documentário em que Adolfo aparece. O ator que o interpreta tem cerca de 1,75m, olhos castanhos claros, cabelo preto, barba e pele morena clara.

Figura 41: Adolfo Manoel de Freitas. Fonte: O Dia (2008)

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5.3.4.4.Relevância para a História do Jogo.

Adolfo aparece apenas na Cutscene #3 conversando com Odílio. Nas biografias conta-se que ele foi a última pessoa com quem Odílio conversou antes do incêndio começar.

5.3.4.5.Relações com outros personagens Amigo de Odílio. Sem interações com outros personagens.

5.3.5. Personagem #5 – Tripulante Modelo #1 5.3.5.1.História de Fundo

Personagem utilizado para representar os marinheiros a serem resgatados no jogo. Sem história de fundo.

5.3.5.2.Personalidade Os tripulantes apresentam uma personalidade angustiada por estarem presos no incêndio do navio. No momento em que são encontrados eles agradecem ao jogador por resgatá-los e saem correndo.

5.3.5.3.Visual Todos os tripulantes usam um macacão azul e botinas pretas como uniformes.

5.3.5.3.1. Características Físicas Cerca de 1,70m de altura, pele branca, olhos claros, cabelo e barba castanhos, barriga saliente e calvície leve.

5.3.5.4.Relevância para a História do Jogo. Modelo de NPC utilizado para representar os três tripulantes que devem ser encontrados como parte de um dos objetivos do jogo (Resgatar os Tripulantes).

5.3.5.5.Relações com outros personagens Amigo de Odílio. Sem relação com outros personagens.

6. Seção IV – Fases 6.1. Fase #1 - Incêndio

6.1.1. Sinopse Um terrível incêndio no navio Petrobrás Norte está ameaçando a cidade e Odílio Garcia precisa salvar seus companheiros e a cidade combatendo o fogo.

6.1.2. Material Introdutório (Cutscene? Resumo de missão?). Cutscenes #1, #2 e #3.

6.1.3. Objetivos Feche as válvulas dos tanques em terra: Um terrível incêndio se alastra no

Petrobrás Norte. No entanto não é seguro entrar no navio sem fechar os tanques que estavam sendo abastecidos em terra.

Entre no navio: Uma vez que os tanques em terra estão seguros já é possível entrar no navio para fechar as válvulas e resgatar os tripulantes.

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Resgate os Tripulantes: Alguns tripulantes do Petrobrás Norte não escaparam a tempo. É preciso acha-los antes que seja tarde demais.

Feche as válvulas dos tanques do navio: Para que o incêndio não se torne uma tragédia ainda maior, é necessário fechar as válvulas de gás do navio.

Escape do navio: Agora que as válvulas foram fechadas e os tripulantes resgatados é preciso escapar do navio que ainda arde em chamas. No entanto uma surpresa final aguarda o jogador.

6.1.4. Descrição Física A fase se passa no depósito da Heliogás e no navio Petrobrás Norte que está atracado no depósito. A área do depósito possui 24 tanques de gás, um prédio principal e um galpão aberto cercado por um muro com um portão de saída. O navio possui quatro tanques, duas casarias fechadas e uma área de convés. Ele fica atracado na margem do rio, tendo uma rampa de acesso a partir do depósito. Do outro lado do rio há uma margem com vegetação que é inacessível para o jogador.

6.1.5. Encontros Durante a fase Odílio encontra os em três momentos o NPC “Tripulante Modelo #1” como parte de um dos objetivos (Resgate os Tripulantes).

6.1.6. Material Conclusivo Cutscene #4.

7. Seção V - Interface 7.1. Sistema Visual

7.1.1. HUD – O que controla O HUD mostra para o jogador as seguintes informações: Mensagens para o Jogador Objetivos cumpridos e não cumpridos Pontos de Vida Tempo Restante Carga do Extintor Tela de Ajuda

7.1.2. Menus O jogo conta com os seguintes menus. Menu Principal: menu inicial da onde se inicia o jogo, acessa o menu História

de Odílio e possui um botão para fechar o jogo. História de Odílio: menu que mostra a história de Odílio Garcia como um

livro interativo. Menu Fim de Jogo: este menu aparece quando o jogador falha em cumprir o

objetivo principal do jogo (salvar a cidade). Possui as opções “Jogar Novamente”, “Menu Principal” e “Sair” (Fecha o jogo).

Menu Zerar: possui as mesmas funções do menu “Fim de Jogo”, com a diferença que este aparece quando o jogador consegue salvar a cidade.

7.1.3. Sistema de Renderização O jogo utiliza o motor Unity3D para renderizar os gráficos.

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7.1.4. Câmera O jogo utiliza a câmera em uma visão de primeira pessoa16.

7.2. Sistema de Controle

Correr (teclas W, S, A, D e Mouse) Pular (Espaço) Extintor (LMB17) Girar válvula (E) Ajuda (F1) Ver objetivos (Tab) Sair para o Menu Principal (Esc duas vezes) Navegação nos menus (Mouse) Confirmar opção (Enter)

7.3. Sistema de Ajuda

O sistema de Ajuda é acessado apertando a tecla “F1”. Nele são mostradas as teclas de controle do jogo. No menu “História de Odílio” há um sistema de ajuda que indica os comandos de navegação específicos daquela parte do jogo.

16 Perspectiva de visão em que o jogador enxerga por meio dos olhos do personagem que ele controla (NOVAK, 2010). 17 LMB (Left Mouse Button) ou Botão Esquerdo do Mouse.

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APÊNDICE G. Questionários Pré-Jogo e Pós Jogo.

Data: / / Aluno (a): Série: Escola:

APLICAÇÃO DO JOGO: Odílio – O Herói do Fogo QUESTIONÁRIO PRÉ-JOGO 1 - Você joga algum tipo de jogo eletrônico (videogame)? Se sim, em que plataforma (PC, PS3, Xbox360, WiiU, PS2...)? 2 - Que tipo de jogos eletrônicos você costuma jogar mais (Ação, RPG, FPS, Estratégia, Corrida...)? 3 – Você já participou de alguma experiência com jogos educativos (não precisa ser com jogos eletrônicos)? Se sim conte sobre o que achou da experiência. 4 - Você considera a disciplina de História... ( )Muito importante. ( )Tem a mesma importância das demais disciplinas. ( ) Pouca importância. 5 - Você considera o seu conhecimento sobre a história de Itajaí... ( ) Alto. ( ) Normal. ( ) Baixo. 6 - Sobre a história de Odílio Garcia... ( ) Conheço bem a história. ( ) Conheço superficialmente. ( ) Não conheço a história. QUESTIONÁRIO PÓS-JOGO PARTE 1 - HISTÓRIA DE ODÍLIO 1 - O que ocorre com Odílio Garcia no fim do jogo? 2 - O incêndio do Petrobrás Norte ocorreu em que ano? ( ) 1965 ( ) 1968 ( ) 1963 3 - O que poderia ocorrer com a cidade de Itajaí caso o Petrobrás Norte tivesse um vazamento de combustível? 4 - Cite três lugares para onde a população de Itajaí fugiu durante o incêndio. 5 - No total, quantas pessoas morreram durante o incêndio do Petrobrás Norte? ( ) 4 ( ) 5 ( ) 8 6 - Quais as causas da morte de Odílio Garcia? PARTE 2 - EXPERIÊNCIA DE JOGO 7 - Sobre o tema central do jogo... ( ) Compreendi o tema central. ( ) Não compreendi o tema central.

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8 - Sobre a Interface/Jogabilidade do jogo eu achei... ( ) Muito Boa ( ) Boa ( ) Regular ( ) Ruim ( ) Péssima 9 - Sobre o nível de dificuldade do jogo eu achei... ( ) Muito bom ( ) Bom ( ) Regular ( ) Ruim ( ) Péssimo 10 - Dê sua nota geral para o jogo (de 0 a 10). 11 - Deixe seu comentário sobre o jogo (OPCIONAL).