Gameficação da Pedagogia

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Gameficação da Pedagogia Rodrigo Ayres de Araújo Senac Lapa Tito Brasil Figure 1: Uso de tecnologia em sala de aula Figure 2: exemplo de sala de aula gameficada Abstract Entre as principais mudanças do avanço da tecnologia, revolucionou de modo tímido o processo educacional. Mesmo alguns professores e escolas utilizarem a tecnologia em sala de aula, ainda usam recursos primários. A ideia é propor um dinamismo na educação, transformando as aulas em algo interativo como os games, para isso é necessária uma formatação pedagógica na produção de games, as aulas devem ser gameficadas, para isso, o mercado precisa reconhecer a necessidade da produção de games como ferramenta pedagógica. Keywords: Tecnologia Educacional. Educação. Professores. Games. Técnicas. Authors’ contact: Rodrigo Ayres de Araújo [email protected] 1. Introdução os jogos exercem uma forte influência psicológica sobre os consumidores, principalmente nos estimados em 1,6 bilhões nativos digitais (aqueles da Geração Z) e que não concebem o mundo sem celular e internet. Ou seja, Gameficação é também um grande mercado para esta Geração, pois há expectativa dos jovens de que a vida deveria seguir o espírito dos videogames. Porém, a tecnologia avançou de modo tímido na educação, por causa de recursos limitados. podemos citar avanços como a introdução do quadro branco (antigamente eram feitas de pedra ardósia e giz), posteriormente o livro didático. Também ocorre o uso de equipamentos como rádios, transparências, TV e vídeos, data-show ou retroprojetores, biblioteca virtual dentre outros. Porém, a exemplo da Educação em São Paulo, percebe-se uma resistência em determinadas tecnologias, como o polêmico uso de celulares em sala de aula. Em 2007, o então governador José Serra aprovou uma lei que proíbe o uso de celulares em sala de aula. O deputado Orlando Morando, autor do projeto de lei que proíbe o uso de celulares nas salas de aula em São Paulo, disse que se baseou em queixas de professores para fazer a lei. Segundo ele, os educadores não têm condições de impedir o uso de celulares durante as aulas. Além disso, afirma que os alunos que saem das provas mandam torpedos com as respostas para os colegas que estão na sala de aula, com os celulares ligados. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo em 2007, O uso do celular em sala de aula já tem restrição na maioria das escolas. Mas é cada vez maior o número de estudantes com acesso a aparelhos. Mesmo nos colégios particulares essa questão também é questionada. O diretor pedagógico do Colégio Bandeirantes, Pedro Fregoneze, diz que mesmo sem lei já existe um acordo tácito de proibição entre professor e aluno. "O aluno sabe que o celular atrapalha a aula e ele próprio". Percebe-se a ausência de programas que auxiliem o professor e os próprios alunos a usarem essas tecnologias com responsabilidade. E isso não cabe somente ao Governo, mas a sociedade. Leis como essa dos celulares, poderão ser discutidas novamente, diante dos novos avanços tecnológicos. Introduzir os games em sala de aula terá o mesmo efeito de imediato, porém, será uma realidade daqui há alguns anos, e isso vai revolucionar a educação. 2. O game como ferramenta pedagógica Jean Piaget (1896 - 1980) foi biólogo, zoólogo, filósofo, epistemólogo e psicólogo e ficou conhecido pela sua Teoria Cognitiva.

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Artigo sobre o uso da tecnologia e interatividade em sala de aula.

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Page 1: Gameficação da Pedagogia

Gameficação da Pedagogia

Rodrigo Ayres de Araújo

Senac Lapa Tito Brasil

Figure 1: Uso de tecnologia em sala de aula Figure 2: exemplo de sala de aula gameficada

Abstract

Entre as principais mudanças do avanço da tecnologia,

revolucionou de modo tímido o processo educacional.

Mesmo alguns professores e escolas utilizarem a

tecnologia em sala de aula, ainda usam recursos

primários. A ideia é propor um dinamismo na

educação, transformando as aulas em algo interativo

como os games, para isso é necessária uma formatação

pedagógica na produção de games, as aulas devem ser

gameficadas, para isso, o mercado precisa reconhecer a

necessidade da produção de games como ferramenta

pedagógica.

Keywords: Tecnologia Educacional. Educação.

Professores. Games. Técnicas.

Authors’ contact:

Rodrigo Ayres de Araújo

[email protected]

1. Introdução

os jogos exercem uma forte influência psicológica

sobre os consumidores, principalmente nos estimados

em 1,6 bilhões nativos digitais (aqueles da Geração Z)

e que não concebem o mundo sem celular e internet.

Ou seja, Gameficação é também um grande mercado

para esta Geração, pois há expectativa dos jovens de

que a vida deveria seguir o espírito dos videogames.

Porém, a tecnologia avançou de modo tímido na

educação, por causa de recursos limitados. podemos

citar avanços como a introdução do quadro branco

(antigamente eram feitas de pedra – ardósia e giz),

posteriormente o livro didático. Também ocorre o uso

de equipamentos como rádios, transparências, TV e

vídeos, data-show ou retroprojetores, biblioteca virtual

dentre outros. Porém, a exemplo da Educação em São

Paulo, percebe-se uma resistência em determinadas

tecnologias, como o polêmico uso de celulares em sala

de aula. Em 2007, o então governador José Serra

aprovou uma lei que proíbe o uso de celulares em sala

de aula.

O deputado Orlando Morando, autor do projeto de lei

que proíbe o uso de celulares nas salas de aula em São

Paulo, disse que se baseou em queixas de professores

para fazer a lei. Segundo ele, os educadores não têm

condições de impedir o uso de celulares durante as

aulas. Além disso, afirma que os alunos que saem das

provas mandam torpedos com as respostas para os

colegas que estão na sala de aula, com os celulares

ligados. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo

em 2007, O uso do celular em sala de aula já tem

restrição na maioria das escolas. Mas é cada vez maior

o número de estudantes com acesso a aparelhos.

Mesmo nos colégios particulares essa questão também

é questionada. O diretor pedagógico do Colégio

Bandeirantes, Pedro Fregoneze, diz que mesmo sem lei

já existe um acordo tácito de proibição entre professor

e aluno. "O aluno sabe que o celular atrapalha a aula e

ele próprio".

Percebe-se a ausência de programas que auxiliem o

professor e os próprios alunos a usarem essas

tecnologias com responsabilidade. E isso não cabe

somente ao Governo, mas a sociedade. Leis como essa

dos celulares, poderão ser discutidas novamente, diante

dos novos avanços tecnológicos.

Introduzir os games em sala de aula terá o mesmo

efeito de imediato, porém, será uma realidade daqui há

alguns anos, e isso vai revolucionar a educação.

2. O game como ferramenta pedagógica Jean Piaget (1896 - 1980) foi biólogo, zoólogo,

filósofo, epistemólogo e psicólogo e ficou conhecido

pela sua Teoria Cognitiva.

Page 2: Gameficação da Pedagogia

Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua

base no pensamento. É através dele que a inteligência

se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um

fenómeno biológico, condicionado pela base neurônica

do cérebro e do corpo inteiro, e sujeito ao processo de

maturação do organismo.

Supondo estarmos diante de alunos do Ensino

Fundamental II. A fase em que Piaget define como

operatório formal, onde o indivíduo começa a

raciocinar lógica e sistematicamente até através do

raciocínio abstrato. O adolescente começa a ter

capacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias

coisas em causa, onde já é capaz de tirar conclusões de

puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o

mercado devem atingir. A produção do game como

ferramenta pedagógica já deve estar direcionada a esse

público, e tem que ter o objetivo de ser construtivo. É

assim, que venho produzindo o game “Flamengo”,

onde o objetivo é controlar um holandês que vem ao

Brasil, durante o período da Invasão holandesa, entre

1624 a 1645. Através de ações e habilidades no estilo

RPG (Role Playing Game), o aluno é inserido nesse

universo de aprendizagem, onde o professor orienta a

sala de aula a seguirem a narrativa do game, podendo

concluí-lo em duas aulas. A narrativa do game é

cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a

história de dois mundos distintos (Holanda e Brasil),

além dos personagens reais e elementos sociais,

políticos, econômicos e também geográficos. Como o

conteúdo é absorvido de forma direta, o aluno abstrai

os fatos relevantes da história, e a partir deles, surgem

hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve

abrir uma discussão entre os alunos. Dr. Gabriel

Chalita, autor do livro "Educação - a solução está no

afeto” afirma que “O professor é o grande agente do

processo educacional”.

Essa visão de agente do processo educacional se

amplia ao relacionarmos a educação e tecnologia em

um processo de ensino aprendizagem. No passado o

professor era a fonte máxima de conhecimento e os

livros eram ferramentas de apoio ou auxilio as

atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar

preparado para ser o orientador de um grupo de uma

aula gameficada. O game não substitui o professor,

mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e

do processo educacional. Assim que essa tecnologia

chegar como modelo educacional, vários games

baseados nas disciplinas e conteúdos sugeridos pelo

Ministério da Educação, deverão serem produzidos.

Além dos conteúdos de História, games sobre literatura

brasileira, geografia, ciências, educação ambiental,

entre outros, farão parte da sala de aula dinâmica e

interativa, gameficada.

3. Citações e referências Na Figura 1 podemos verificar o ambiente ao qual a

professora trabalha com uma lousa digital. Na Figura

2 mostramos um esquema de uma sala de aula

gameficada, onde os alunos podem interagir com

outros e o professor, aulas mais dinâmicas e

interativas.

3. Conclusão

Todo avanço tecnológico requer um desafio. Esse

desafio está ligado diretamente com a sociedade e

adaptação, que segundo o próprio Piaget, é da natureza

humana. Seguindo esse raciocínio, a gameficação da

pedagogia é algo que poderá ser revolucionário no

futuro, mas vai passar pelo processo de evolução social

e visão de mercado. Ao propor o desenvolvimento de

games pedagógicos, antes de tudo, precisa que os

órgãos governamentais tenham a sensibilidade de

capacitar e valorizar os professores com as novas

tecnologias, e cabe a imprensa dar o devido apoio

nessa transição, para que desenvolva um processo

cognitivo na sociedade e no mercado. Para que a

pedagogia seja gameficada, é preciso que a sociedade

seja mais dinâmica e interativa, como são os games.

Reconhecimento

Agradeço ao incentivo e motivação na elaboração e

conclusão deste trabalho a Prof. Me. Marli Krastin.

References 1 CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto.

Ed. Gente,

2 VERSANIA e KIEL, Zilca e Ana Paula da Silva. Artigo:

Os Professores e a tecnologia em sala de aula

Site

1 http://pt.shvoong.com/humanities/philosophy/1832759-

teoria-cognitiva-jean-piaget/#ixzz1TbFzvNfK acessado em

30/07/2011 as 11h

2 http://joaokepler.blog.br/?p=3354 acessado em 30/07/11

as 10:45

3 http://oglobo.globo.com/sp/mat/2007/10/14/298149966.asp

acessado em 30/07/2011 as 10:55

4

http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u324666

.shtml acessado em 30/07/2011 as 10:57

5 “Revista Escola” [online]

http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-

continuada/conhecimento-previo-esquemas-acao-piaget-

621931.shtml Acessado em 30 de Julho de 2011