Gameficação da Pedagogia
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Gameficação da Pedagogia
Rodrigo Ayres de Araújo
Senac Lapa Tito Brasil
Figure 1: Uso de tecnologia em sala de aula Figure 2: exemplo de sala de aula gameficada
Abstract
Entre as principais mudanças do avanço da tecnologia,
revolucionou de modo tímido o processo educacional.
Mesmo alguns professores e escolas utilizarem a
tecnologia em sala de aula, ainda usam recursos
primários. A ideia é propor um dinamismo na
educação, transformando as aulas em algo interativo
como os games, para isso é necessária uma formatação
pedagógica na produção de games, as aulas devem ser
gameficadas, para isso, o mercado precisa reconhecer a
necessidade da produção de games como ferramenta
pedagógica.
Keywords: Tecnologia Educacional. Educação.
Professores. Games. Técnicas.
Authors’ contact:
Rodrigo Ayres de Araújo
1. Introdução
os jogos exercem uma forte influência psicológica
sobre os consumidores, principalmente nos estimados
em 1,6 bilhões nativos digitais (aqueles da Geração Z)
e que não concebem o mundo sem celular e internet.
Ou seja, Gameficação é também um grande mercado
para esta Geração, pois há expectativa dos jovens de
que a vida deveria seguir o espírito dos videogames.
Porém, a tecnologia avançou de modo tímido na
educação, por causa de recursos limitados. podemos
citar avanços como a introdução do quadro branco
(antigamente eram feitas de pedra – ardósia e giz),
posteriormente o livro didático. Também ocorre o uso
de equipamentos como rádios, transparências, TV e
vídeos, data-show ou retroprojetores, biblioteca virtual
dentre outros. Porém, a exemplo da Educação em São
Paulo, percebe-se uma resistência em determinadas
tecnologias, como o polêmico uso de celulares em sala
de aula. Em 2007, o então governador José Serra
aprovou uma lei que proíbe o uso de celulares em sala
de aula.
O deputado Orlando Morando, autor do projeto de lei
que proíbe o uso de celulares nas salas de aula em São
Paulo, disse que se baseou em queixas de professores
para fazer a lei. Segundo ele, os educadores não têm
condições de impedir o uso de celulares durante as
aulas. Além disso, afirma que os alunos que saem das
provas mandam torpedos com as respostas para os
colegas que estão na sala de aula, com os celulares
ligados. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo
em 2007, O uso do celular em sala de aula já tem
restrição na maioria das escolas. Mas é cada vez maior
o número de estudantes com acesso a aparelhos.
Mesmo nos colégios particulares essa questão também
é questionada. O diretor pedagógico do Colégio
Bandeirantes, Pedro Fregoneze, diz que mesmo sem lei
já existe um acordo tácito de proibição entre professor
e aluno. "O aluno sabe que o celular atrapalha a aula e
ele próprio".
Percebe-se a ausência de programas que auxiliem o
professor e os próprios alunos a usarem essas
tecnologias com responsabilidade. E isso não cabe
somente ao Governo, mas a sociedade. Leis como essa
dos celulares, poderão ser discutidas novamente, diante
dos novos avanços tecnológicos.
Introduzir os games em sala de aula terá o mesmo
efeito de imediato, porém, será uma realidade daqui há
alguns anos, e isso vai revolucionar a educação.
2. O game como ferramenta pedagógica Jean Piaget (1896 - 1980) foi biólogo, zoólogo,
filósofo, epistemólogo e psicólogo e ficou conhecido
pela sua Teoria Cognitiva.
Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua
base no pensamento. É através dele que a inteligência
se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um
fenómeno biológico, condicionado pela base neurônica
do cérebro e do corpo inteiro, e sujeito ao processo de
maturação do organismo.
Supondo estarmos diante de alunos do Ensino
Fundamental II. A fase em que Piaget define como
operatório formal, onde o indivíduo começa a
raciocinar lógica e sistematicamente até através do
raciocínio abstrato. O adolescente começa a ter
capacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias
coisas em causa, onde já é capaz de tirar conclusões de
puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o
mercado devem atingir. A produção do game como
ferramenta pedagógica já deve estar direcionada a esse
público, e tem que ter o objetivo de ser construtivo. É
assim, que venho produzindo o game “Flamengo”,
onde o objetivo é controlar um holandês que vem ao
Brasil, durante o período da Invasão holandesa, entre
1624 a 1645. Através de ações e habilidades no estilo
RPG (Role Playing Game), o aluno é inserido nesse
universo de aprendizagem, onde o professor orienta a
sala de aula a seguirem a narrativa do game, podendo
concluí-lo em duas aulas. A narrativa do game é
cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a
história de dois mundos distintos (Holanda e Brasil),
além dos personagens reais e elementos sociais,
políticos, econômicos e também geográficos. Como o
conteúdo é absorvido de forma direta, o aluno abstrai
os fatos relevantes da história, e a partir deles, surgem
hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve
abrir uma discussão entre os alunos. Dr. Gabriel
Chalita, autor do livro "Educação - a solução está no
afeto” afirma que “O professor é o grande agente do
processo educacional”.
Essa visão de agente do processo educacional se
amplia ao relacionarmos a educação e tecnologia em
um processo de ensino aprendizagem. No passado o
professor era a fonte máxima de conhecimento e os
livros eram ferramentas de apoio ou auxilio as
atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar
preparado para ser o orientador de um grupo de uma
aula gameficada. O game não substitui o professor,
mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e
do processo educacional. Assim que essa tecnologia
chegar como modelo educacional, vários games
baseados nas disciplinas e conteúdos sugeridos pelo
Ministério da Educação, deverão serem produzidos.
Além dos conteúdos de História, games sobre literatura
brasileira, geografia, ciências, educação ambiental,
entre outros, farão parte da sala de aula dinâmica e
interativa, gameficada.
3. Citações e referências Na Figura 1 podemos verificar o ambiente ao qual a
professora trabalha com uma lousa digital. Na Figura
2 mostramos um esquema de uma sala de aula
gameficada, onde os alunos podem interagir com
outros e o professor, aulas mais dinâmicas e
interativas.
3. Conclusão
Todo avanço tecnológico requer um desafio. Esse
desafio está ligado diretamente com a sociedade e
adaptação, que segundo o próprio Piaget, é da natureza
humana. Seguindo esse raciocínio, a gameficação da
pedagogia é algo que poderá ser revolucionário no
futuro, mas vai passar pelo processo de evolução social
e visão de mercado. Ao propor o desenvolvimento de
games pedagógicos, antes de tudo, precisa que os
órgãos governamentais tenham a sensibilidade de
capacitar e valorizar os professores com as novas
tecnologias, e cabe a imprensa dar o devido apoio
nessa transição, para que desenvolva um processo
cognitivo na sociedade e no mercado. Para que a
pedagogia seja gameficada, é preciso que a sociedade
seja mais dinâmica e interativa, como são os games.
Reconhecimento
Agradeço ao incentivo e motivação na elaboração e
conclusão deste trabalho a Prof. Me. Marli Krastin.
References 1 CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto.
Ed. Gente,
2 VERSANIA e KIEL, Zilca e Ana Paula da Silva. Artigo:
Os Professores e a tecnologia em sala de aula
Site
1 http://pt.shvoong.com/humanities/philosophy/1832759-
teoria-cognitiva-jean-piaget/#ixzz1TbFzvNfK acessado em
30/07/2011 as 11h
2 http://joaokepler.blog.br/?p=3354 acessado em 30/07/11
as 10:45
3 http://oglobo.globo.com/sp/mat/2007/10/14/298149966.asp
acessado em 30/07/2011 as 10:55
4
http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u324666
.shtml acessado em 30/07/2011 as 10:57
5 “Revista Escola” [online]
http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-
continuada/conhecimento-previo-esquemas-acao-piaget-
621931.shtml Acessado em 30 de Julho de 2011