Fotorealismo
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Fotorealismo (Hiper-Realismo)•Movimento artístico surgido nos Estados
Unidos no final dos anos 60.•É um estilo baseado em fazer pinturas a
partir de fotografias.▫Grande abrangência de detalhes.▫Mais explorados: reflexões e geometria.▫“Too perfect to be real.”
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3
Richard Estes
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Glennray Tutor
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Audrey Flack
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Duane H
anson
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E a computação?
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POV-Ray 3.6
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Computação Gráfica
Campo da Ciência da Computação que estuda métodos para sintetização e manipulação digital de conteúdo visual.
ISO (International Standards Organization): Conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para um dispositivo gráfico, via computador.
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Necessidade humana de visualização de dados.
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Computação Gráfica10
Modelagem
Geométrica
Computação Gráfica
Visão Computacion
al
Processamento
de imagens
Dados Imagens
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Tríade Fundamental da CG
Geometria
RenderizaçãoAnimação
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Geometria
Renderizaç
ãoAnimação
•Superfícies.•Malhas.•Curvas.•Parametrização.•Reconstrução.•Processamento de malhas out-of-
core.
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Como representar os objetos?
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•Transporte / Visibilidade.•Shading – variar cor e brilho.•Scattering – interação da luz em um
ponto.
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Geometria
Renderizaçã
oAnimação
Como representar as cores e texturas?
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•Animação de personagens.•Simulações físicas:
▫Tecido.▫Fluidos.
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Geometria
RenderizaçãoAnimação
Como representar o movimento?
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O Começo• Sketchpad
▫ Tese de doutorado de Ivan Sutherland (1962 – MIT).
▫ Editor gráfico▫ CAD
"A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland."
http://www.youtube.com/watch?v=mOZqRJzE8xg
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Aplicações [1]• Física Computacional
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Aplicações [2]• Jogos
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Aplicações [3]• Medicina
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Aplicações [4]• CAD
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Aplicações [5]• Cinema
http://www.youtube.com/watch?v=5f-MYl-HzNw
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E várias outras áreas…•Biologia Computacional•Arte Digital•Educação•Design•RA/RV•Meteorologia•Análise de Dados•…
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História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Goraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
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Ray Casting• Arthur Appel, 1968.• O Termo “Ray Casting” foi usado pela primeira
vez em 1982 por Scott Roth.• Técnica de renderização que cria uma
perspectiva 3D em um mapa 2D.• Idéia:
▫ Lançamento de raios a partir do observador de forma a perceber qual a distância a que estão os objetos que compõem a cena.
• A alta velocidade de cálculo tornou este modelo muito popular na implementação de jogos 3D.
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Exemplos
http://www.youtube.com/watch?v=C00n4rDUMNo
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História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
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Renderização Scanline•Bouknight, 1970.•Algoritmo para determinar quais
superfícies ou partes de superfícies não são visíveis de um determinado ponto de vista.▫Renderização feita linha por linha em vez de
polígono por polígono ou pixel por pixel.•Vantagem:
▫Não é necessário traduzir as coordenadas de todos os vértices da memória principal para a memória em uso.
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Exemplos
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História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e
Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
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Flat Shading•Calcula a cor de 1 ponto e sua cor é a
mesma para toda a face.•É bastante rápido, já que elimina todos os
efeitos dos modelos de sombreamento.•Porém, os modelos ficam com uma
aparência quadrada.
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Exemplos
![Page 32: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/32.jpg)
Gouraud Shading• Henri Gouraud, 1971.• Suavidade na exibição de objetos com superfícies
curvas representados por polígonos.• Em cada vértice é calculado um vetor normal
estimado, que é a média das normais das faces que compartilham o vértice.
• A cor é calculada para cada vértice.▫ O cálculo da cor dos pontos internos da face é feita por
interpolação.• Problema – efeitos luminosos muito localizados:
▫ Pontos de brilho especular são atenuados.▫ Efeitos luminoso no meio do polígono podem ser
complicados.
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Exemplos
![Page 34: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/34.jpg)
Phong Shading•Bui Tuong Phong, 1975.•Funcionamento semelhante ao do
Gouraud Shading.•Normal da superfície é interpolada
linearmente para se obter a cor final de cada pixel.
•Melhora o modelo de Gouraud:▫Mantém o brilho especular.▫Resolve problema do meio do polígono.
•Mais custoso que os dois anteriores.
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Exemplos
![Page 36: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/36.jpg)
Exemplos
Outros modelos:http://www.youtube.com/watch?v=YKCyquHPidQ
Flat
Phong
Gouraud
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História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
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Mapeamento de Textura•Edwin Catmull, 1974.•Método para adicionar textura (imagem
2D) a um polígono, modelo ou gráfico 3D.•Assim promove o aumento de realismo e a
redução da complexidade do modelo.•Problema: Perspectiva.
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Exemplos
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Exemplos
![Page 41: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/41.jpg)
Exemplos
http://www.youtube.com/watch?v=CZLGsTmB3sk&feature=related
![Page 42: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/42.jpg)
História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
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Mapeamento de Ambiente•Blinn e Newell, 1976.•Simulação de objetos refletindo o seu
arredor.•Método eficiente de simular uma superfície
espelhada através de texturas pré-calculadas.•Mais comuns:
▫Spherical E.M.▫Cubic E.M.
•Problema comum:▫O objeto não se reflete.
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Exemplos
![Page 45: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/45.jpg)
Exemplos
http://www.youtube.com/watch?v=uhNFiiRMOtU
![Page 46: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/46.jpg)
História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
![Page 47: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/47.jpg)
Mapeamento de Relevo•Blinn, 1978.•Técnica da CG para simulação de
superfícies irregulares.▫Superfícies com rugosidades, saliências,
etc.•É feita através da alteração do vetor
normal de cada pixel da imagem
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Exemplos
![Page 49: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/49.jpg)
Exemplos
http://www.youtube.com/watch?v=njFurl4uwm8
![Page 50: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/50.jpg)
História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
![Page 51: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/51.jpg)
Z-buffering•Edwin Catmull, 1974.•Gerenciamento das coordenadas de
profundidade de uma imagem em gráficos 3D.
•Geralmente implementado em hardware.•Uma das soluções para o “Problema da
Visibilidade”.•Problema:
▫Z-fighting.
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Exemplos
![Page 53: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/53.jpg)
Exemplos
http://www.youtube.com/watch?v=UVGdOFVbvBo
![Page 54: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/54.jpg)
História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
![Page 55: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/55.jpg)
Volumes de Sombra•Frank Crow, 1977.•Técnica utilizada em gráficos 3D para
acrescentar sombras em cenas já renderizadas.▫Sombras proporcionam maior realidade às
cenas.▫Divide o mundo virtual em dois: com
sombra e sem sombra.•“Sombra perfeita”.
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Exemplos
http://www.youtube.com/watch?v=utdoRSeKg64
![Page 57: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/57.jpg)
História•1968
▫Ray Casting
•Década de 70▫Renderização Scanline (Scanline Rendering) ▫Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong▫Mapeamento de Textura (Texture Mapping) ▫Mapeamento de Ambiente (Environment
Mapping)▫Mapeamento de relevo (Bump Mapping)▫Z-buffering ▫Volumes de Sombra (Shadow Volumes) ▫Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
![Page 58: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/58.jpg)
Buffer de Sombra•Lance Williams, 1978.•Buffer de sombras de forma a tornar mais
rápida a renderização de sombras.▫Garantir qualidade e/ou precisão da
imagem se torna mais caro.▫Requerem grande quantidade de memória.▫GeForce 4 e Blender.
•Self-shadowing.
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Exemplo
![Page 60: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/60.jpg)
História•Década de 80
▫Traçado de Raios (Ray Tracing) ▫Traçado de Raios Distribuído (Distributed
Ray Tracing) ▫Traçado de Caminhos (Path tracing)▫Radiosidade (Radiosity)
•Década de 90▫Subsurface Scattering▫Mapeamento de Fótons (Photon Mapping)
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Ray Tracing• Turner Whitted, 1980.• Algoritmo para síntese de imagens 3D.• Simulação do trajeto que a luz faria no mundo
real.▫ Algoritmo reverso:
Alto custo computacional.• Alto grau de realismo.• Método recursivo.
▫ Computação lenta: Número de interseções entre raios e objetos. Custo de cada cálculo de interseção.
▫ Ideal para aplicações em que a imagem pode ser renderizada lentamente, ou previamente.
▫ Não recomendado para aplicações em tempo real. Será?
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Exemplos
![Page 63: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/63.jpg)
História•Década de 80
▫Traçado de Raios (Ray Tracing) ▫Traçado de Raios Distribuído
(Distributed Ray Tracing) ▫Traçado de Caminhos (Path tracing)▫Radiosidade (Radiosity)
•Década de 90▫Subsurface Scattering ▫Mapeamento de Fótons (Photon Mapping)
![Page 64: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/64.jpg)
Ray Tracing Distribuído•Robert Cook, Thomas Porter e Loren
Carpenter, 1984.•Ray Tracing – Limitações:
▫Sombras bem delineadas.▫Todos os objetos em foco.▫Objetos em movimento aparecem
congelados.▫Reflexão e refração “perfeitas”.
Materiais perfeitamente lisos.
![Page 65: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/65.jpg)
Ray Tracing Distribuído•Ray Tracing Distribuído:
▫Evita simplificações para que a imagem se torne mais suave e real.
•Efeitos:▫Borramento por movimento (Motion Blur).▫Profundidade de Campo (Depth of Field).▫Penumbra (Soft Shadows).▫Superfícies Brilhosas (Glossy Surfaces).▫Superfícies Translúcidas.
![Page 66: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/66.jpg)
Borramento por movimento
http://www.youtube.com/watch?v=R9FfkIGWoC4
![Page 67: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/67.jpg)
Profundidade de Campo
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Penumbra
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Superfície Brilhosa
4 raios
16 raios 64 raios
30% reflexãoSem
superfície brilhosa
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Superfície Translúcida
Transparente Translúcido4 raios
Translúcido16 raios
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História•Década de 80
▫Traçado de Raios (Ray Tracing) ▫Traçado de Raios Distribuído (Distributed
Ray Tracing) ▫Traçado de Caminhos (Path tracing)▫Radiosidade (Radiosity)
•Década de 90▫Subsurface Scattering ▫Mapeamento de Fótons (Photon Mapping)
![Page 72: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/72.jpg)
Path Tracing•James Kajiya, 1986.
▫Apresentado no mesmo artigo da “Equação de Renderização”.
•Técnica para renderização de gráficos fotorealísticos.
•Tenta resolver a equação de renderização.•Imagem de qualidade superior às
renderizadas com RayTracing.▫Maior custo computacional.
![Page 73: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/73.jpg)
Exemplo
Ray-traced:Resolução: 500 x 500Tempo de renderização: 132sObjetos/Polígonos: 10 / 7Raios Primários/Secundários: 250000 / 76435Velocidade: 2470 raios/sCaminho máximo: 10 jumps
Path-traced:Resolução : 500 x 500Tempo de renderização : 2h 10mObjetos/Polígonos : 10 / 7Raios Primários/Secundários : 250000 / 1979333402Velocidade: ~254000 raios/sRaios por Pixel: 2000Caminho máximo : 30 jumps
![Page 74: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/74.jpg)
História•Década de 80
▫Traçado de Raios (Ray Tracing) ▫Traçado de Raios Distribuído (Distributed
Ray Tracing) ▫Traçado de Caminhos (Path tracing)▫Radiosidade (Radiosity)
•Década de 90▫Subsurface Scattering ▫Mapeamento de Fótons (Photon Mapping)
![Page 75: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/75.jpg)
Radiosidade•Cindy Goral, Kenneth Torrance, Donald
Greenberg e Bennett Battaile, 1984.•Algoritmo de Iluminação Global.
▫Tenta resolver a equação de renderização.•Baseado em conceitos de transferência de
calor e conservação de energia.•Não modela reflexão especular.•Elevado realismo.
![Page 77: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/77.jpg)
Exemplos
![Page 78: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/78.jpg)
História•Década de 80
▫Traçado de Raios (Ray Tracing) ▫Traçado de Raios Distribuído (Distributed
Ray Tracing) ▫Traçado de Caminhos (Path tracing)▫Radiosidade (Radiosity)
•Década de 90▫Subsurface Scattering ▫Mapeamento de Fótons (Photon Mapping)
![Page 79: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/79.jpg)
Subsurface Scattering•Pat Hanrahan, Wolfgang Krueger, 1993.•Mecanismo em que a luz penetra a
superfície de um objeto translúcido em um ponto, se dispersa e deixa a superfície em outro ponto.
•Ideal para renderizar materiais como mármore, leite e pele.
•Dá ao objeto uma aparência mais leve.
![Page 80: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/80.jpg)
Exemplo
http://www.youtube.com/watch?v=pLeymBNSMu8
![Page 81: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/81.jpg)
História•Década de 80
▫Traçado de Raios (Ray Tracing) ▫Traçado de Raios Distribuído (Distributed
Ray Tracing) ▫Traçado de Caminhos (Path tracing)▫Radiosidade (Radiosity)
•Década de 90▫Subsurface Scattering ▫Mapeamento de Fótons (Photon
Mapping)
![Page 82: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/82.jpg)
Mapeamento de Fótons•Henrik Jensen, 1995.•Algoritmo de dois passos que resolve a
equação de renderização.•Mais rápido que o Path Tracing.•Efeitos:
▫Cáusticas.▫Interreflexões Difusas.▫Meios Participativos.
![Page 83: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/83.jpg)
Cáustica•Efeito de refração da luz em um meio
transparente.
![Page 84: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/84.jpg)
Interreflexão Difusa•Energia luminosa atinge a superfície e
reflete em todas as direções.▫“Color Bleeding”.
![Page 85: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/85.jpg)
Meios Participativos•Cálculos necessários para representar
imagens com vapor, fumaça, poeira, etc.
![Page 86: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/86.jpg)
86
Renderizadores• Mental Ray• V-Ray• Kerkythea• 3Delight• Indigo• LightRay• POV-Ray• Fryrender• Brasil R/S• Light Studio
![Page 87: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/87.jpg)
87
MENTAL RAY• Criado pela Mental Images, comprada pela
NVIDIA.• Tem como clientes:
▫ Audi, Honda, Renault, Volkswagen.▫ DreamWorks, SONY.
Hulk, Matrix, O dia depois de amanhã.▫ Electronic Arts.
• Scanline rendering, photon mapping, final gathering, motion blur (vários tipos), programmable shaders, shade trees…
Maya
3DS Max
SolidWorks
Houdini
![Page 88: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/88.jpg)
MENTAL RAY88
![Page 89: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/89.jpg)
89
V-RAY•Engine de Renderização criado pelo
ChaosGroup em 1997.•Iluminação global: Path Tracing, Photon
Mapping, Irradiance Cache e Light Cache.•É usado na produção de filmes, jogos e
em arquitetura.
Maya
3DS Max
![Page 90: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/90.jpg)
V-Ray
![Page 91: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/91.jpg)
•Free, “physically based renderer”.•Renderização em rede (TCP/IP).•Spectral sky e sunlight.•Horas do dia realísticas (pôr do sol,
nascer do sol, etc).•Algumas bibliotecas usadas:
▫TinyXML, Intel Jpeg library, Lib3ds, Libpng.
![Page 92: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/92.jpg)
Indigo
![Page 93: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/93.jpg)
•Primeira versão em 2005, depois de 8 meses de trabalho.
•Freeware.•Kernel e bibliotecas do Phos (render
engine antigo).•Bump mapping, Clip mapping e Edge
Outlining.•Path Tracing, Photon Maps/Mesh Maps.
3DS Max
SketchUp
![Page 94: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/94.jpg)
Kerkythea
![Page 95: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/95.jpg)
Brazil R/S•Brazil Rendering System criado pela
SplutterFish.•Photon Mapping, Irradiance Cache,
Cartoon Shading, Skin Shader, Sub-surface Scattering, Rendertime Displacement Mapping, 3D Motion Blur.
•Hulk, Os incríveis, Sin City, Aeon Flux, Van Helsing, X-Men 2, Minority Report.
3DS Max
![Page 96: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/96.jpg)
Brazil R/S
![Page 97: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/97.jpg)
Hardwares Gráficos•Retirando o processamento de imagens do
processador, ganha-se em velocidade.•Mais fácil de fazer Pipeline e de
Paralelizar.•No começo: Rasterização. Depois,
Geometria.
![Page 98: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/98.jpg)
Evolução dos Hw Gráficos• IBM(87’): Controladores VGA (Video Graphics Array).
▫ Processamento ainda na CPU. VGA é usado como frame buffer.• 90’: GPU (Graphics Processing Unit).
▫ Termo introduzido pela NVIDIA: “VGA” já era inapropriado.• 91’: Super Nintendo, Neo Geo.
▫ Rasterização de 1 triângulo 3D por frame.• 1ª Geração de GPUs.
▫ 94-98 (NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo).▫ Rasterização de triângulos pré-transformados.
• 2ª Geração de GPUs.▫ 1999-2000 (GeForce).▫ Transformação de vértices (OpenGL e DirectX 7).▫ Cálculo de Iluminação por vértice.
GEOMETRIA
![Page 99: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/99.jpg)
Evolução dos Hw Gráficos• 3ª Geração de GPUs.
▫ 2001 (GeForce 3, GeForce 4 Ti, Radeon 8500).▫ 600-800 estágios de pipeline.▫ Programação ao nível de vértice/fragmento.▫ DirectX 8.x e diversas extensões proprietárias do OpenGL.
• 4ª Geração de GPUs.▫ 2002-2003(GeForce FX, ATI Radeon 9700).▫ Programação ao nível do pixel.▫ Introdução das linguagens de alto nível para placas gráficas
Cg (C for graphics), GLSL.▫ Número de instruções por programa (vértice/fragmento)
aumenta drasticamente.▫ DirectX 9.x, OpenGL 2.0.
![Page 100: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/100.jpg)
Evolução dos Hw Gráficos•MULTI-GPU/SLIs (Scalable Link
Interface).•NVIDIA, 2004.•Split Frame Rendering, Alternate Frame
Rendering e SLI Antialiasing.
ATI Crossfire
![Page 101: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/101.jpg)
Evolução dos Hw Gráficos•Physics Processing Units (PPUs).
▫Unidades de processamento dedicadas a cálculos de física.
•AGEIA, criou a Physx, e foi comprada pela NVIDIA em Fevereiro/08.▫Age of Empires III, Gears of War.
•Havok FX.▫Crossfire e SLI.▫Half-Life 2, Dead Rising.▫Depois da compra pela Intel, sumiu.
Ageia Physx PPU
![Page 102: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/102.jpg)
102
Futuro•Avanços de hardware trazem, cada vez
mais, o fotorealismo a vários segmentos.▫Medicina.▫Arquitetura.▫Indústria de Games.▫Indústria do Cinema.▫...
![Page 103: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/103.jpg)
103
Futuro •Uso intensivo da computação distribuída
na Computação Gráfica.
![Page 104: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/104.jpg)
Futuro•http://www.youtube.com/watch?v=vg0lzlgu
HmE
![Page 105: Fotorealismo](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022062521/56816777550346895ddc7327/html5/thumbnails/105.jpg)
Perguntas?