FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA · Atividade 2 Em seguida, será...

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

TURMA - PDE 2016

Jogos de Tabuleiros: construindo perspectivas de aprendizagens através das

TICs

Autor Aldrin Guzzo Tesseroli

Disciplina/Área Educação Física

Escola de Implementação Colégio Estadual São Vicente de Paula

Município da Escola Nova Esperança

NRE Paranavaí

Professor Orientador Maria Teresa Martins Fávaro

IES Unespar – Universidade Estadual do Paraná

Relação Interdisciplinar

Resumo Este estudo faz parte do Programa de

Desenvolvimento Educacional (PDE), cujo

objetivo é aprimorar as habilidades cognitivas,

psicomotoras e sociais, através dos jogos de

tabuleiros e como instrumento de

aprendizagem utilizar-se-á as TICs

(Tecnologias de comunicação e informação).

Deste modo, a partir do legado histórico

deixado pelos Jogos de tabuleiros e da

necessidade de otimizar a tecnologia de

informação na educação é que surge a seguinte

problemática: Na disciplina de Educação Física

a utilização dos Jogos de Tabuleiros,

associadas às tecnologias de informação

(TICs) como instrumento de aprendizagem,

poderá promover o aprimoramento das

habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais

do educando? Assim, trabalhar-se-á elementos

históricos dos jogos de tabuleiro, elegendo

alguns destes jogos, de modo, proporcionar

aos alunos o aprendizado de suas regras,

estratégias e utilizando a tecnologia como

ferramenta neste processo de ensino e

aprendizagem. O presente projeto será

desenvolvido no primeiro semestre de 2017.

Palavras-chave Jogos de Tabuleiros, Tecnologias de

Comunicações e informações (TICs),

habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais.

Formato do Material Unidade Didática

Público Alvo 6º ano do Ensino Fundamental II

1. APRESENTAÇÃO

A prática dos Jogos de Tabuleiros faz parte das manifestações culturais

produzidas pela humanidade, ao longo dos tempos. Os homens desenvolveram

inúmeros jogos de tabuleiro, que refletiram sua lógica e raciocínio, revelando o

modo como cada um dos grupos sociais compreendia o seu próprio ambiente.

Analisando as características sobre os Jogos de Tabuleiros e observando

a finalidade da disciplina de Educação Física, que objetiva o estudo do

movimento corporal e suas manifestações, destacando em seu rol de conteúdo,

conforme Diretrizes Curriculares Estaduais (PARANÁ/SEED, 2009), o Conteúdo

Estruturante: Jogos e Brincadeiras e Conteúdo Específico: Jogos de Tabuleiros,

percebe-se as grandes possiblidades de trabalhar este assunto.

Assim, o conteúdo pode ser aplicado em sala de aula de acordo com a

intervenção pedagógica (intenção) planejada pelo professor e observando o

contexto educativo atual.

Partindo desta questão central, referente ao legado dos Jogos de

Tabuleiros, destaca-se a falta de objetividade da prática destes jogos em sala de

aula, quando é praticado, limitando-se somente aos dias de intempéries do

tempo.

Paralelo a esta questão, em nosso contexto atual observa-se um

fenômeno muito interessante na sociedade e que reflete na escola. Convivemos

com uma enorme quantidade de informações, as quais ocorrem em tempo real.

Isso graças as Tecnologias de informações, que nos caracteriza como sociedade

do conhecimento.

Com o advento dessas novas tecnologias, os jogos de tabuleiros, que

anteriormente eram praticados com muita intensidade pelos nossos

antecedentes, perderam espaço na sociedade, e atualmente são poucos

valorizados, principalmente por parte dos educandos. A nova geração prefere

ficar em frente aos smartphones, tablets, notebook e outros mecanismos online,

praticando jogos, que muitas vezes não trazem nenhum tipo de conhecimento

mais amplo, não possuindo história, nem evolução ou mesmo estratégias para

jogar.

Isso não quer dizer que não devemos utilizar a tecnologia em nossas

vidas, mas, a escola em sua práxis precisa valorizar o que aprendemos

historicamente e repassamos ao longo de nossa história, continuando este

processo em conjunto com as novas formas de aquisição do conhecimento, no

caso as TICs.

Então, a partir deste legado deixado pelos Jogos de tabuleiros e da

necessidade de otimizar a tecnologia de informação na educação é que surge a

seguinte problemática: na disciplina de Educação Física a utilização dos Jogos

de Tabuleiros, associadas às tecnologias de informação (TICs), como

instrumento de aprendizagem, poderá promover o aprimoramento das

habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais do educando?

Diante desta problemática diagnosticada no Projeto de Intervenção

Pedagógica e que foram discutidas e embasadas teoricamente, é que esta

Produção Didático-Pedagógica tem como finalidade propor ações práticas de

ensino, através dos Jogos de Tabuleiros, bem como a utilização dos meios

tecnológicos midiáticos, buscando superar os desafios encontrados e

consequentemente superá-los.

Este trabalho será realizado com alunos do 6º ano do Ensino

Fundamental, do Colégio Estadual São Vicente de Paula, na cidade de Nova

Esperança, Núcleo Regional de Ensino de Paranavaí, estado do Paraná.

A clientela foi escolhida devido ao fato de estarem no início do Ensino

Fundamental fase II, visando a possibilidade de desenvolver novos conteúdos

de jogos de tabuleiros, nos anos seguintes.

Deste modo, espera-se que com a aplicação desta Produção Didático

Pedagógica ocorra a disseminação da prática dos jogos de tabuleiros com a

comunidade escolar.

2. UNIDADE DIDÁTICA

Visando o início do projeto, será construído um instrumento tecnológico,

que dará suporte para todas as etapas deste estudo. No caso, um blog, em que

os alunos poderão responder perguntas organizadas pelo professor e

direcionadas ao assunto que estão estudando. Outra funcionalidade, será a

possibilidade de pesquisarem sobre o histórico, evolução, curiosidades, regras

e estratégias dos Jogos de Tabuleiros, e ainda poderão realizar diferentes ações

dentro deste ambiente (jogar online, baixar aplicativos, baixar regras e

tabuleiros).

Outra ação que será proposta e paralela a esta produção (em contra

turno), será uma formação para utilizar mecanismos tecnológicos digitais

(vídeos, blogs, baixar aplicativos.), para que os alunos possam aprimorar seus

conhecimentos em informática.

Para o desenvolvimento das atividades envolvendo as Tecnologias de

Informação e Comunicação, o Núcleo Regional de Paranavaí fez uma doação

de alguns Tablets para o Colégio Estadual São Vicente de Paula em Nova

Esperança, que serão utilizados durante esta proposta.

A realização da Produção-Didático-Pedagógica propriamente dita será

organizada em cinco etapas diferentes, como mostra o quadro abaixo:

ETAPAS

Aulas

previstas

Ações

Etapa 1

2 Explicação do Projeto / Teste para avaliar as funções cognitivas /

Dinâmicas de grupo / Avaliação diagnóstica / Discussão sobre os

Jogos de Tabuleiro

Etapa 2

6 Trabalho de Pesquisa / Organização e orientação dos grupos,

fomento das pesquisas, apresentação dos resultados

Etapa 3

12

Vivencia dos Jogos de Tabuleiros / orientações sobre os

procedimentos para a prática de jogos de tabuleiros, tais como:

regras, procedimentos básicos de jogo, estratégias, táticas

Etapa 4

5 Oficinas com outras / em grupos, os alunos organizarão oficinas

de jogos de tabuleiros sobre os procedimentos dos jogos de

tabuleiros, com outras turmas da escola

Etapa 5

5 Socialização da aprendizagem: Torneio de Jogos de Tabuleiros

com a comunidade escolar / Teste para avaliar psicomotricidade

Objetivo: Socializar e direcionar as propostas da Produção Didático-Pedagógica

com os alunos;

Atividade 1

O professor fará a apresentação do projeto para os alunos utilizando

mecanismos tecnológicos como: Datashow, vídeos, power point com o intuito de

melhor visualização e entendimento da proposta.

Etapa 1

Previsão: aulas 1 à 3

JOGOS DE TABULEIROS: construindo

perspectivas de aprendizagens através das

TICs

Atividade 2

Em seguida, será aplicado um teste para avaliar as funções cognitivas dos

alunos, que será utilizado no artigo final, para discussão dos resultados. Para

maiores informações sobre o teste do Columbia, acesso o link abaixo:

http://docslide.com.br/documents/escala-de-maturidade-mental-columbia-

cmms-o-teste-individual-de-facil.html

Atividade 3

Na sequência, será desenvolvida a dinâmica “Tudo sobre mim” com o

objetivo de promover a socialização entre professor e alunos e valorizar as

atitudes interpessoais dos alunos.

Dinâmica - Tudo sobre mim

Os alunos, estarão organizados em círculo e sentados em cadeiras.

Materiais: Uma folha contendo o formulário abaixo:

a. O que eu mais gosto de fazer?

b. O que menos gosto de fazer?

c. Uma qualidade minha é:

d. Um defeito meu é:

e. Qual profissão desejo exercer:

Procedimento

Cada aluno receberá uma folha contendo o formulário.

Os alunos terão um tempo disposto pelo professor para responder.

Depois, cada um se apresentará ao grupo, lendo o que escreveu.

Atividade 4

Aplicação da avaliação diagnóstica, como o intuito de levantar o

conhecimento prévio dos alunos, em relação aos jogos de tabuleiros.

Atividade 5

Demonstração de diferentes imagens e vídeos sobre jogos de tabuleiros

e suas classificações (modernos, clássicos, etc.), para que os alunos possam

comentar e discutir ou até mesmo relatar situações de vivências de jogos.

Orientações:

Responda as seguintes perguntas:

O que é um jogo de

Tabuleiro?

Quais os principais Jogos

de Tabuleiros que você

conhece?

Serão apresentados aos alunos imagens de diferentes jogos de

tabuleiros, no caso, o professor fará questionamentos sobre, quais são

esses jogos;

Exposição das classificações dos Jogos de Tabuleiros: modernos,

clássicos, jogos com dados, estratégias;

Após as explicações o professor novamente apresentará as imagens e os

alunos deverão classificar os jogos demonstrados.

Será disposto um momento para os alunos comentarem sobre suas

experiências na prática destes jogos, caso tenha ocorrido.

Avaliação Etapa 1

A partir deste diagnóstico, o professor irá observar qual o nível de

conhecimento dos alunos sobre os jogos de tabuleiros.

Possíveis resultados:

Principais jogos: banco imobiliário, xadrez, jogo da vida, cara a cara, dama,

detetive, monopoly, imagem e ação, war, etc.

Jogos de tabuleiros: jogo que tem dados, jogos com peças, dominó, dentre

outros.

Diagnóstico: evidencia-se que os alunos praticam jogos de origem mais recente

e que não diferenciam sua especificidade (tabuleiro, cartas, mesa, dados).

Objetivo: Apropriar-se de informações relacionadas aos elementos dos Jogos

de Tabuleiros (origem, regras, características e estratégias)

Local: Laboratório de pesquisa

Desenvolvimento:

Etapa 2

Previsão: Aulas 4 à 9

Nesta etapa espera-se que o aluno já consiga distinguir os diferentes tipos

de jogos de tabuleiros apresentados pelo professor e também conhecimentos

básicos de informática para o prosseguimento da proposta.

Atividade 1

Tendo em vista as discussões da primeira etapa, será realizada um

trabalho de pesquisa utilizando as tecnologias de informações e comunicações

(TICs), como forma de aprofundar o conhecimento sobre jogos de tabuleiros.

1º momento:

Primeiramente será construído um rol de jogos de tabuleiros. Após a

construção, os alunos deverão escolher entre 10 jogos que serão objeto de

estudos do trabalho de pesquisa.

Exemplo de Jogos de Tabuleiros

Xadrez Damas

Trilha Gamão

Ludo Jogo Real de Ur

Mancala Go

War Banco imobiliário

2º momento:

Formação de grupos: Será desenvolvida a dinâmica formação de grupos:

Dinâmica para formação de grupos – Os bichos

Num primeiro momento será distribuído entre os participantes uma cópia

do seguinte texto:

Os alunos deverão ler o texto, procurando identificar nele o nome de 15

bichos. O professor fará uma lista, no quadro, com os bichos identificados.

Logo depois, será organizada uma conversa sobre as dificuldades dos

alunos para executarem a atividade.

Para organizar grupos com 4 pessoas, escolher-se-á alguns bichos, por

exemplo: pato, gato, boi, foca e arara. Será destacada papeletas com

cada nome e sorteamos entre os participantes.

Durante a distribuição ninguém deverá abrir o papel. O mesmo deverá ser

consultado ao sinal do professor.

Com o sinal (comando), cada participantes abre o papel e circula pela sala

emitindo o som do animal que sorteou.

Os grupos deverão ser formados pela identificação dos sons. Não valerá

falar: Eu sou do grupo das araras... quem é arara também? Ao final, o

professor comentará o objetivo da dinâmica.

Os grupos deverão ser formados por 4 integrantes. Cada grupo deverá ter

um capitão que ficará responsável pela escolha do material e divisão das funções

no trabalho de pesquisa.

3º momento:

Sorteio dos temas: Para dar sequência aos estudos, serão sorteados os

tema (um determinado jogo de tabuleiro), sendo entregue um roteiro de pesquisa

TEXTO

Uma velha senhora chamada Renata morava sozinha na mata, num pequeno

bangalô. Um dia, enquanto dormia, recebeu a visita de um estranho cobrador.

Era um homem de cabelo sarará, que empurrou a porta e, logo que entrou, o

mais forte que podia ele gritou: "sua dorminhoca, que só gosta de fofoca,

pague logo o que me deve e não me venha avacalhar, oferecendo boia ou

papo barato, que não vou suportar". A velha senhora pulou da cama com o

cabelo ainda emaranhado, calçou o sapato e, tremulando sem parar, uma

célebre modinha começou a cantar. Os bichos que estavam na mata

conheciam aquela melodia e logo foram acudir a velha senhora que morava

sozinha.

identificando e registrando informações sobre: história, evolução, regras,

estratégias, curiosidades, prática de jogo. Como mostra o quadro a seguir:

Nesta pesquisa, vocês serão organizados em grupos

Para isso, vamosDesta forma, os alunos serão orientados a realizarem as

pesquisas no laboratório de informática da escola. Neste caso, o blog construído

pelo professor irá subsidiar as pesquisas, podendo utilizar outros buscadores

indicados pelo professor.

Atividade 2

Os alunos serão encaminhados para o laboratório de informática para

iniciarem o trabalho de pesquisa, conforme as seguintes orientações:

Acessar o blog: https://professoraldrin.blogspot.com.br/

Pesquisar o Jogo e Tabuleiro determinado;

Selecionar as principais informações;

Organizar as principais ideias;

TRABALHO DE PESQUISA EM GRUPO / JOGOS DE TABULEIROS

GRUPO 1 TEMA:____________________. ALUNOS: ______________________________________________________.

Comentar sobre a história e evolução;

Identificar as principais regras do jogo;

Comentar sobre estratégia;

Apresentar algum tipo de curiosidade;

Demonstrar como que joga;

Demonstrar domínio de conteúdo;

Atividade 3

Atividade de apresentação: Após terminarem o trabalho de pesquisa, os

alunos deverão montar uma apresentação dos estudos utilizando instrumentos

tecnológicos (smartphones, tablets, câmeras fotográficas), podendo ser:

Produção de vídeo;

Arquivo de power point,

Sequência de imagens,

Criação de áudio.

Como forma de demonstrar os resultados dos estudos, na própria turma,

os alunos ficarão dispostos em sala de aula, em forma de arena (as carteiras

posicionadas ao fundo e dos lados da sala), cada equipe terá um tempo de cinco

minutos para a apresentação.

Ao final desta etapa, os alunos poderão comentar sobre suas experiências

na construção do trabalho de pesquisa.

Ações:

Orientações sobre o trabalho de pesquisa;

Busca de informações e organização das ideias;

Apresentação dos resultados;

Avaliação da Etapa 2

A avaliação da Etapa 2 está direcionada com a produção do trabalho de

pesquisa e a apresentação dos resultados conforme a pauta de observação a

seguir:

Outras sugestões de sites para pesquisa:

http://www.ludomania.com.br/wp/?cat=5

https://pt.wikipedia.org/wiki/Categoria:Jogos_de_tabuleiro_tradicionais

http://www.jogos.antigos.nom.br/jtabuleiro.asp

http://www.megajogos.com.br/

Objetivo: Vivenciar a prática de Jogos de Tabuleiros Clássicos;

Local: sala de aula / pátio da escola / quadra esportiva

Desenvolvimento:

Nesta etapa, o professor fará um direcionamento, para que as vivências

práticas sejam sobre os Jogos de Tabuleiros Clássicos, que possuem

estratégias para sua prática. Neste sentido, será proposto aos alunos, a prática

dos seguintes jogos: dama, go, trilha e xadrez.

Durante as vivencias, o professor irá propor a mesma metodologia para

todos os jogos. Primeiramente, os alunos serão orientados a manipularem os

meios tecnológicos (celulares, tablets, computadores, etc.) para baixarem

aplicativos de jogos de tabuleiros de forma off-line. O blog

www.professoraldrin.blogspot.com também deverá ser consultado para realizar

as atividades propostas.

Trabalho de pesquisa em grupo – Jogos de Tabuleiros

Grupo1 / ________________.

Alunos: .

Comentaram

sobre a

história e

evolução

Identificaram

as principais

regras do

jogo

Comentaram

sobre

estratégias

Apresentaram

algum tipo de

curiosidade

Demonstraram

como que joga

Demonstraram

domínio de

conteúdo

(+) cumpriu a atividade (+ ou -) cumpriu em partes (-) não cumpriu

Etapa 3

Previsão: Aulas 10 à 21

Na sequência, ocorrerão orientações sobre normas, regras e estratégias.

Durante as partidas, organizadas em duplas, o professor estipulará um tempo

para cada dupla jogar, posteriormente ocorre a troca, assim, possibilitando a

vivência do jogo com diversos parceiros, em níveis de aprendizagens diferentes.

Será proposto um torneio, entre alunos da sala. No caso, serão formados

grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um determinado tempo, quem

vencer mais partidas, será o representando do grupo na final contra os outros

grupos. Ao final desta da prática será disposto um momento para os relatos dos

alunos, quanto à vivência dos jogos.

Jogo de Damas

Local: sala de aula / laboratório de informática

Para os estudos do jogo de Damas, está previsto 3 aulas. Neste período,

os alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o

jogo no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser

realizadas fora do ambiente escolar.

Ações:

Baixar aplicativo;

Orientações sobre o Jogo de Tabuleiro;

Vivência do Jogo;

Torneio;

Atividade 1

Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos

baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os

alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o

aplicativo do jogo de dama, disponível no seguinte endereço:

Para computador e notebook:

http://www.baixaki.com.br/download/dam-2-2-v-7.htm

Para plataforma android:

https://www.androidlista.com.br/item/android-apps/405292/damas/

Iniciando o conteúdo, o professor, fará um resgate dos elementos

estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve

histórico, regras, estratégias e como ocorre o jogo de damas, dentre outras

informações. Também irá estimular a visualização do blog

(www.professoraldrin.blogspot.com), em que muitas informações sobre jogos de

tabuleiros estão disponíveis neste ambiente.

Aspectos Históricos1

Evidências apontam a prática do jogos semelhantes ao Jogo de Damas

na cidade de Ur, no sul da Mesopotâmica, atual Iraque. Isso, a cerca e 3000 a.C.

Suas regras foram sendo modificadas ao longo de sua existência. Por volta do

século XVI, um matemático inglês criou regras que aproximam das que

conhecemos atualmente. Com o passar dos anos o jogo ganhou popularidade.

Disponível em: http://www.jogos.antigos.nom.br/img/damasprimitivas.jpg. Acesso: 07/12/16.

O jogo de Dama é composto pelos seguintes elementos

Jogadores 2

Peças 24 peças, 12 brancas e 12 pretas.

Tabuleiro Tabuleiro de 64 casas, claras e

escuras.

Distribuição

12 peças da mesma cor para cada

jogador, posicionadas nas casas

escuras, ocupando as três linhas mais

próximas de cada jogador.

1 Conteúdo sobre o Jogo de Dama retirado do site http://www.megajogos.com.br/jogosonline/damas/regras.

Objetivo Capturar todas as peças do oponente

ou deixá-lo impossibilitado de mover.

Como jogar?

O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal comece

do lado esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda de

cada jogador será preta.

O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo,

podendo dar o primeiro lance. A seguir, os jogadores alternam jogadas

até o fim do jogo. As peças comuns só podem se movimentar para a

frente, para uma casa preta livre na próxima linha, diagonal à sua casa

atual.

As damas podem ser movimentar em diagonal para frente e para trás para

qualquer casa livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina

quando todas as peças de um jogador forem capturadas ou quando este

não puder mais fazer nenhum lance válido.

•A peça coroada após parar na última linha do tabuleiro. A dama fica com uma peça da mesma cor em cima para representá-la.

Dama

•A maior linha formada diagonalmente pelas casas escuras.Grande diagonal

•O deslocamento de uma peça para outra casa

Lance

•Um lance onde uma peça passa por cima de uma peça adversária que está entre a sua casa e a sua casa de destino

Captura

•Uma lance onde uma peça captura duas ou mais peças sucessivamente.Tomada em cadeia

Captura

A captura das peças é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele

puder capturar uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou

mais capturas possíveis, o jogador deve realizar o lance onde houver o maior

número de capturas. Em caso de equivalência, o jogador pode escolher qual das

capturas vai fazer. As peças comuns só podem capturar para frente e para trás

peças adversárias adjacentes às suas. As damas podem capturar peças

distantes na sua diagonal, desde que o caminho entre a dama e a peça

capturada esteja livre, e o caminho entre a peça capturada e a casa de destino

da dama esteja também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada

é removida do tabuleiro, ficando em poder do jogador que a capturou. Quando

uma peça faz uma captura e fica numa posição onde é possível fazer outra

captura, ela deve fazê-la na mesma jogada, realizando uma tomada em cadeia.

A peça deve fazer isso até que não seja mais possível capturar peça alguma

neste lance.

Consulta em sites sobre o jogo de Damas:

https://www.professoraldrin.blogspot.com

https://www.youtube.com/watch?v=Smqc-2dIip4

http://pt.slideshare.net/Helainyassis/damas?next_slideshow=1

https://www.youtube.com/watch?v=SQ57cKAuuYY

Atividade 2

Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,

primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.

Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo

para que troquem de duplas.

Atividade 3

Ao final desta prática será proposto um torneio de damas, entre alunos da

sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um

determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra

representantes de outros grupos.

TORNEIO DE DAMAS

GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4

Nº Vitórias

TABELA

1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória

1 x 2

3 x 4

1 x 3

4 x 2

1 x 4

2 x 3

Quartas de finais

1º jogo A x H

2º jogo B x G

3º jogo C x F

4º jogo D x E

Semi-Final

5º jogo Venc 1º x Venc. 4º

6º jogo Venc 2º x Venc. 3º

Final

Venc 5º x Venc. 6º

Ao final desta da prática do jogo de damas, será disposto um momento

para os relatos dos alunos, quanto à vivência do jogo de Damas.

Jogo de GO

Local: sala de aula / laboratório de informática

Para os estudos do jogo de GO, está previsto 3 aulas. Neste período, os

alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o jogo

no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser

realizadas fora do ambiente escolar.

Ações:

- Baixar aplicativo;

- Orientações sobre o Jogo de Go;

- Vivência do Jogo;

- Torneio;

Atividade 4

Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos

baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os

alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o

aplicativo do jogo de Go, disponível no seguinte endereço:

Para computador e notebook:

http://www.baixaki.com.br/download/dam-2-2-v-7.htm

Para plataforma android:

http://mobfanpt.org/android-games/game/go-15320/

Iniciando o conteúdo prático, o professor, fará um resgate dos elementos

estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve

histórico, regras, estratégias e como ocorre o jogo de go.

Aspectos Históricos2

O jogo de Go originou-se na China e suas primeiras referências

conhecidas datam do século VI a.C (548 a.C.,Zuo Zhuan). Alguns estudiosos

acreditam que o tabuleiro tenha evoluído de algum utensílio utilizado para marcar

datas e épocas do ano. Segundo lendas foi criado para educar o filho do

imperador da China Yao; disciplina e equilíbrio. Outra lenda destacada é a de

que o Jogo de Go foi criado com propósitos divinatórios, para controle de

enchentes ou ainda para simbolizar a ordem cosmológica. É reconhecido como

um jogo que envolve grande capacidade estratégica, tendo grande número de

praticantes na Coreia, na China, no Japão, nos Estados Unidos e na Europa. Em

outros lugares, como Brasil, é praticado basicamente pelos da diáspora asiática

e curiosos.

2 Conteúdo sobre o Jogo de Go retirado do site http://go.alamino.net/aprendajogargo/regras-basicas.

Disponível em http://www.jogos.antigos.nom.br/img/shogitab.jpg. Acesso: 07/12/16 às 09:10hrs.

O jogo de Go é composto pelos seguintes elementos

Formatos do Tabuleiro 19x19

13x13

9x9

Peças 181 pretas e 180 brancas (para o

tabuleiro de 19x19

Potes 2 para acomodar as peças

Regras básicas

Go é jogado entre dois jogadores.

Um dos jogadores usa as pedras brancas e o outro as pretas. (Os

jogadores se revezam colocando as pedras no tabuleiro, uma a uma. O

primeiro movimento, isto é, a colocação da primeira pedra no tabuleiro, é

feito pelas Pretas.

A pedra deve ser colocada em um dos cruzamentos.

A pedra, uma vez colocada, não pode ser.

O jogador que obtém mais território ganha o jogo.

As pedras que perderem suas liberdades, ou “espaço para respirar”, são

retiradas do tabuleiro.

Nenhuma pedra pode ser colocada num cruzamento onde não tenha

liberdade.

Há restrições especiais nos movimentos de um jogador.

O jogo termina quando todas as disputas e pretensões territoriais estejam

acabadas.

Como Jogar?

Objetivo do Jogo: o objetivo do Go é capturar mais territórios e prisioneiros

do que seu oponente.

Começo do Jogo: um movimento do Go, é feito nas interseções das

linhas. O jogador das peças pretas move primeiro.

Capturando peças: durante um jogo de Go, Uma ou mais pedras podem

ser capturadas cercando-as completamente dos 4 lados, completando

todos os espaços vagos ao seu redor Se o resultado de um movimento

for o mesmo que já existia antes do movimento do adversário, o jogador

é obrigado de se abster do movimento para fazer outro.

Fim de Jogo

Um jogador pode 'passar' ao invés de posicionar uma pedra. Quando os

2 jogadores passarem consecutivamente, Será iniciada uma negociação e

ambos os jogadores deverão indicar pedras como mortas. O placar do jogador é

constituído dos números de espaços vagos dominados, mais o número de

pedras capturadas. Vence o jogador que tiver o maior placar.

Consulta em sites sobre o jogo de Go:

https://www.flyordie.com/jogo/go/regras.html

https://pt.wikipedia.org/wiki/Go

http://go.alamino.net/aprendajogargo/regras-basicas/

https://www.professoraldrin.blogspot.com

https://www.youtube.com/watch?v=j0MNj8Iags8

https://www.youtube.com/watch?v=LIKST-yJOS4

https://www.youtube.com/watch?v=eohtu5mUqUs

Documentário sobre os jogos de Tabuleiros Antigos GO

https://www.youtube.com/watch?v=YMVaUN0YAXc

Atividade 5

Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,

primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.

Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo

para que troquem de duplas.

Atividade 6

Ao final desta prática será proposto um torneio de Go, entre alunos da

sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um

determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra

representantes de outros grupos.

TORNEIO DE GO

GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4

Nº Vitórias

TABELA

1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória

1 x 2

3 x 4

1 x 3

4 x 2

1 x 4

2 x 3

Quartas de finais

1º jogo A x H

2º jogo B x G

3º jogo C x F

4º jogo D x E

Semi-Final

5º jogo Venc 1º x Venc. 4º

6º jogo Venc 2º x Venc. 3º

Final

Venc 5º x Venc. 6º

Ao final desta da prática do jogo de Go, será disposto um momento para

os relatos dos alunos, quanto à vivência dos jogos.

Jogo de Trilha

Local: sala de aula / laboratório de informática

Para os estudos do jogo de trilha, está previsto 3 aulas. Neste período, os

alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o jogo

no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser

realizadas fora do ambiente escolar.

Ações:

- Baixar aplicativo;

- Orientações sobre o Jogo de Trilha;

- Vivência do Jogo;

- Torneio;

Atividade 7

Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos

baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os

alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o

aplicativo do jogo de Trilha, disponível no seguinte endereço:

Para computador e notebook:

http://jogaragora.jogoonline.top/jogos-gratis/como-jogar-a-trilha.html

Para plataforma android:

https://pt.downloadatoz.com/mills-%E2%80%93-play-for-

free/com.lite_games.muhle.free/

Iniciando o conteúdo prático, o professor, fará um resgate dos elementos

estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve

histórico, regras, estratégias e como ocorre o jogo de Trilha.

Aspectos Históricos3

3 Conteúdo do Jogo de Trilha retirado do site http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras.

A Trilha ou Jogo de Trilha também conhecido como Jogo de

Moinho ou Jogo de Marel é um jogo de tabuleiro muito antigo e conhecido

mundialmente, sua origem é desconhecida, no senso comum é tido como um

jogo de origem Cigana pois é um jogo bastante portátil e fácil de se jogar, no

Brasil é um jogo conhecido popularmente e é vendido comumente.

Disponível em http://www.jogos.antigos.nom.br/marel.asp.Acesso: 07/12/16.

O jogo de Trilha é composto pelos seguintes elementos

Jogadores 2

Peças 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas.

Tabuleiro Tabuleiro com 24 casa interligados

horizontalmente e verticalmente.

Objetivo Deixar o adversário com 2 peças no

tabuleiro ou deixá-lo sem

movimentos.

Como é o Jogo?

O jogo consiste em três partes principais:

Colocando as peças: Esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador

coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores, caso um dos

jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um

moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do

tabuleiro.

Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores

colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao

longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente.

Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar"

com suas peças, podendo mover para qualquer casa que não esteja

ocupada por uma peça do adversário.

Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima

quando um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças

ele fará um "moinho", isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu

adversário, contudo você não poderá remover uma peça do seu

adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista

outra peça para remover.

Possíveis Estratégias

No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais

versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro

de concentrar as peças próprias em uma área do tabuleiro.

Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz

de colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos

diferentes.

Posicionar a maioria das pedras no centro do tabuleiro, assim há mais

chances de ganhar. Não coloque todas nos cantos, pois você pode acabar

se bloqueando nas próximas jogadas.

Colocar sempre nas duas extremidades dos quadrados. Assim você terá

mais chance de juntar 3, pois o adversário tamparia um lado, e seria só

colocar no outro.

Colocar sempre as peças nas duas extremidades, ou seja, nos dois

cantos, sendo um na diagonal do outro, do mesmo quadrado.

Tentar sempre colocar suas peças nas pontas e nao feche todos formado

um quadrado pois se não você vai se bloquear.

Procurar sempre colocar pedras no meio das retas paralelas ou

horizontais, há maiores chances de ganhar, e pouco nas pontas.

Fim da Partida

O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:

Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.

Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso

seu adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser

"trancado".

Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste

momento, se em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será

declarado um empate.

Consulta em sites sobre o jogo de Trilha:

https://www.professoraldrin.blogspot.com

https://www.youtube.com/watch?v=jTdY2JVJVjQ

Atividade 8

Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,

primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.

Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo

para que troquem de duplas.

Atividade 9

Ao final desta prática será proposto um torneio de Trilha, entre alunos da

sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um

determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra

representantes de outros grupos.

TORNEIO DE TRILHA

GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4

Nº Vitórias

TABELA

1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória

1 x 2

3 x 4

1 x 3

4 x 2

1 x 4

2 x 3

Quartas de finais

1º jogo A x H

2º jogo B x G

3º jogo C x F

4º jogo D x E

Semi-Final

5º jogo Venc 1º x Venc. 4º

6º jogo Venc 2º x Venc. 3º

Final

Venc 5º x Venc. 6º

Ao final desta da prática do jogo de Trilha, será disposto um momento

para os relatos dos alunos, quanto à vivência do jogo.

Jogo de Xadrez

Local: sala de aula / laboratório de informática

Para os estudos do jogo de Xadrez, está previsto 3 aulas. Neste período,

os alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o

jogo no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser

realizadas fora do ambiente escolar.

Ações:

- Baixar aplicativo;

- Orientações sobre o Jogo de Xadrez;

- Vivência do Jogo;

- Torneio;

Atividade 10

Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos

baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os

alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o

aplicativo do jogo de Xadrez, disponível no seguinte endereço:

Para computador e notebook:

http://www.baixaki.com.br/download/dam-2-2-v-7.htm

Para plataforma android:

https://chess-free.br.uptodown.com/android

Iniciando o conteúdo prático, o professor, fará um resgate dos elementos

estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve

histórico, regras, estratégias e como jogar.

Aspectos históricos4

A invenção do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemática,

a partir de um antigo pergaminho que relata o seguinte:

4 Conteúdo do Jogo de Xadrez retirado do site http://www.megajogos.com.br/jogosonline/xadrez/regras.

Esta lenda já foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos

protagonistas e até o motivo da recompensa. A informação mais divulgada

durante os últimos três séculos, sustenta que o xadrez foi inventado na Ásia

Central, no noroeste da Índia.

O jogo de Xadrez é composto pelos seguintes elementos

Jogadores 2

Peças 32 peças, 16 brancas e 16 pretas.

Sendo que ambas as cores possuem:

2 Torres

2 Cavalos

2 Bispos

1 Dama

1 Rei

8 Peões

Tabuleiro Tabuleiro de 64 casas, claras e

escuras.

Objetivo Impor o xeque-mate ao adversário ou

o seu rendimento.

Definições

Xeque - Rei sob ameaça de captura.

Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, sem que ele tenha como

escapar.

Captura - Determinada peça toma a posição de uma outra peça

adversária. Esta é removida da partida.

O Jogo

O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de

cada jogador (casa "a1" para as peças brancas e "h8" para as peças pretas) seja

da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o

jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, os jogadores alternam

jogadas até o fim do jogo.

Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está

sendo ocupada por outra peça da mesma cor.

Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver

sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará

a captura da adversária.

A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser

capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna da direita ou a

esquerda. A captura se dá na diagonal.

Consulta em sites sobre o jogo de Xadrez:

https://www.professoraldrin.blogspoot.com

https://www.youtube.com/watch?v=ZZgtmmiluhI

http://www.megajogos.com.br/jogosonline/xadrez/regras

https://www.youtube.com/watch?v=YeKw9yJ6uZY

https://www.youtube.com/watch?v=Smqc-2dIip4

https://www.youtube.com/watch?v=SQ57cKAuuYY

•A movimentação datorre se dá somente deforma horizontal (linhasdo tabuleiro)ou vertical (colunas dotabuleiro).

Torre

•Esta peça se movimentasomente nas diagonaisdo tabuleiro.

Bispo

•Uma dama pode semovimentar tantona horizontal comona vertical (assim comouma torre) ounas diagonais (assimcomo um bispo).

Dama

•Se movimenta em qualquerdireção mas com limitação quantoao número de casas. O limite decasas que um rei pode se deslocaré de uma casa por lance. O reiNUNCA pode fazer um movimentoque resulte em um xeque para ele.

Rei

•O peão somente pode fazermovimentos adjacentes à suaposição anterior, isto é, não poderetroceder. O peão, assim como orei só pode deslocar-se 1 casa àfrente por lance, no entanto,quando o peão ainda está na suaposição inicial, este pode dar umsalto de 2 casas à frente.

Peão

•É a única peça que pode "saltar"sobre outras peças. Amovimentação do cavalo é feitaem forma de "L", ou seja, anda 2casas em qualquer direção(vertical ou horizontal) e depoismais uma em sentidoperpendicular.

Cavalo

Atividade 11

Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,

primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.

Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo

para que troquem de duplas.

Atividade 12

Ao final desta prática será proposto um torneio de Xadrez, entre alunos

da sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por

um determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra

representantes de outros grupos.

TORNEIO DE XADREZ

GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4

Nº Vitórias

TABELA

1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória

1 x 2

3 x 4

1 x 3

4 x 2

1 x 4

2 x 3

Quartas de finais

1º jogo A x H

2º jogo B x G

3º jogo C x F

4º jogo D x E

Semi-Final

5º jogo Venc 1º x Venc. 4º

6º jogo Venc 2º x Venc. 3º

Final

Venc 5º x Venc. 6º

Ao final desta da prática do jogo de Xadrez, será disposto um momento

para os relatos dos alunos, quanto à vivência do jogo de Xadrez.

Avaliação da Etapa 3

Na Etapa 3 será utiliza a seguinte pauta avaliativa:

Pauta de observação – Vivência de Jogos de Tabuleiros

NOME

Iden

tifica r

egra

s b

ásic

as d

o

jogo

Ap

rese

nta

estr

até

gia

s p

ara

ve

nce

r o o

po

ne

nte

Pa

rtic

ipa a

tivam

ente

dos

jogo

s p

ropo

sto

s

Re

spe

ita

re

gra

s e

norm

as

co

mb

inad

as c

ole

tiva

me

nte

De

mo

nstr

a d

isp

osiç

ão p

ara

ouvir o

pin

iões

1 Aluno (a)

2 Aluno (a)

3 Aluno (a)

4 Aluno (a)

5 Aluno (a)

6 Aluno (a)

(+) cumpriu a atividade (+ ou -) cumpriu em partes (-) não cumpriu

Objetivo: Disseminar os estudos dos Jogos de Tabuleiros com a comunidade

escolar;

Local: Sala de aula / quadra da escola

Desenvolvimento:

Etapa 4

Previsão: Aulas 22 à 27

O próximo momento, visando disseminar a prática dos jogos, os alunos

socializarão seus estudos com outras turmas do colégio, através de oficinas de

jogos de tabuleiros escolhendo dois jogos para sua vivencia.

Nas oficinas, haverá uma breve explicação dos elementos dos jogos

escolhidos (breve histórico, normas e regras de jogo e estratégias) utilizando o

Datashow. Também será desenvolvida uma dramatização, com um tabuleiro

gigante (os alunos serão as peças), encenando uma prática de jogo. Após a

realização das orientações, os alunos das outras turmas serão organizados em

grupos e farão a prática do jogo proposto (orientados pelos alunos do projeto).

Ações:

Exposição dos conteúdos;

Dramatização de jogos;

Práticas de jogos em grupos;

Objetivo: Difundir o uso da tecnologia de informação (TICs) de forma

pedagógica;

Local: laboratório de informática / pátio da escola

Desenvolvimento:

Como forma de fechamento dos estudos e disseminação em torno dos

jogos de tabuleiros clássicos, serão propostas vivências de forma online. No blog

(www.professoraldrin.blogspot.com), os alunos poderão registrar depoimentos

sobre o projeto, opiniões e discussões relacionadas às partidas, podendo

realizar estas atividades fora do ambiente escolar.

O professor irá promover um torneio na escola, dos Jogos de Tabuleiros

Clássicos trabalhados na etapa de disseminação dos estudos com outras

turmas, para que os alunos do segmento do Ensino Fundamental II possa

Etapa 5

Previsão: Aulas 28 à 32

participar. Os jogos ocorrerão através de mecanismos tecnológicos, como:

computador, smartphones e tabletes.

O torneio será realizado em duas etapas. A primeira, os alunos jogam

entre si, em um grupo de 6 alunos e após todos se enfrentarem, quem conseguir

maior número de vitórias vai para etapa final. Esta etapa, os jogos são

eliminatórios até chegar à final e um jogador sagrar-se campeão.

Ao final desta proposta será realizada, na turma de aplicação novamente

o teste de psicomotricidade para observar os objetivos propostos da Produção

Didático-Pedagógica.

Ações:

Vivências online;

Torneio de Jogos de Tabuleiros Clássicos;

Aplicação do Teste de Funções Cognitivas;

Avaliação da Etapa 5

Nesta etapa a avaliação será através das participações e interações dos

alunos no blog conforme.

3. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

Na construção desta Produção Didático-Pedagógica destaca-se a

importância dos estudos prévios, ou seja, de focar uma ideia inicial e procurar

dar subsídios para que ela floresça e encontrar alternativas viáveis para a sua

execução. A busca de informações, a partir de opiniões de outros professores,

de livros, revistas, sites, para fomentar a práxis cotidiana é sempre valiosa, no

sentido de colaborar de maneira positiva na construção do conhecimento.

Sua elaboração é pautada na divisão de cinco etapas, com o propósito de

propor ações de acordo com os objetivos. A construção de pautas avaliativas

tem o intuito de acompanhar a evolução deste processo de ensino e

aprendizagem.

As pautas de avaliações elaboradas conforme os objetivos apresenta-se

como um instrumento valioso de observação, para acompanhar e avaliar os

momentos do projeto subsidiando novas decisões e implementações durante as

ações pedagógicas.

O uso das TICs através do uso de Tablets, smartphones, celulares,

computadores, juntamente com a construção do Blog pode promover grande

interação entre o objeto de estudo (os jogos de tabuleiros). A verificação deste

fato pode ser observada com a participação dos alunos em enquetes,

comentários e opiniões deixadas no Blog (www.professoraldrin.blogspot.com).

Nesta perspectiva, durante a primeira etapa, a avaliação diagnóstica

torna-se uma ferramenta valiosa para saber o entendimento prévio do aluno em

relação à proposta de atividade. A partir deste instrumento, os estudos podem

ser direcionados para que busquem informações que complementem a formação

de seu conhecimento.

Na segunda etapa, a proposta de Pesquisa em grupo contempla o

planejamento e estruturação de estudo em busca de informações básicas, em

que os alunos devem organizar seus trabalhos de forma que suas ideias sejam

entendidas por todos. Para as apresentações, a pauta de observação permite ao

professor, a análise da construção, da organização e da socialização dos jogos

em sala de aula por parte dos alunos.

Na terceira etapa, a vivência dos jogos de tabuleiros, de forma

sistematizada, com a explicação e a prática de determinados jogos, os alunos

podem identificar regras básicas do jogo propostos, apresentar estratégias para

vencer o adversário, respeitar regras e normas combinadas coletivamente,

demonstrar disposição para ouvir opiniões.

A socialização dos trabalhos, através das oficinas de Jogos de Tabuleiros,

é uma ação que permite a disseminação do conhecimento, extrapolando os

estudos de dentro da sala de aula para outras turmas da escola.

A organização do torneio de Jogos de Tabuleiros é o momento para o

fechamento da proposta, observando todos as etapas e promovendo uma

socialização entre todos os envolvidos nos estudos.

O compromisso de respeitar as fases, o tempo previsto e os combinados

proporcionam credibilidade para todos os envolvidos no processo. Destaca-se a

importância de todas as etapas de estudos promovendo a construção do

conhecimento de forma coletiva. A opinião dos alunos, assim como as

discussões, as reflexões sobre as ações devem ser primordiais para o bom

andamento do trabalho.

O estudo e vivência dos jogos de tabuleiros tem o objetivo de aprimorar

habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais do educando. Já a construção do

blog e os mecanismos tecnológicos (tablets, smartphones, celulares e

computadores) tem a intenção de servir como instrumento mediador no processo

ensino e aprendizagem.

Desta forma, espera-se que a partir deste encaminhamento metodológico

construído nesta Produção Didático-Pedagógica supere os desafios encontrados

do Projeto de Intervenção Pedagógica.

4. REFERÊNCIAS

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação.

Diretoria de Tecnologias Educacionais. P111. Diretrizes para o uso de

tecnologias educacionais / Secretaria de Estado da Educação.

Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. –

Curitiba: SEED – Pr., 2010.

Sites consultados:

Atelierdeducadores. Disponível em:

http://atelierdeducadores.blogspot.com.br/2010/09/dinamicas-para-formacao-

de-grupos-os.html. Acesso em: 12/12/16 às 21:10hrs.

Damasciencias. Jogo de Damas. Disponível em:

http://www.damasciencias.com.br/regras/regras_do_jogo.html. Acesso em:

12/12/16 às 22:20hrs.

Docslide. Teste de Maturidade Mental. Disponível em:

http://docslide.com.br/documents/escala-de-maturidade-mental-columbia-

cmms-o-teste-individual-de-facil.html. Acesso em: 12/12/16 às 22:40hrs.

Flyordie. Regras do Go. Disponível em:

https://www.flyordie.com/jogo/go/regras.html. Acesso: 07/12/16 às 22:50hrs.

Go-portugal. Jogo de Go. Disponível em: http://www.go-portugal.org/wp-

content/uploads/2015/03/Folheto-Go-volume-I.pdf. Acesso em: 08/12/16 às

08:30hrs.

Go.alamino. Regras do Go. Disponível em:

http://go.alamino.net/aprendajogargo/regras-basicas/. Acesso: 08/12/16 às

08:00hrs.

Jogos Antigos. Disponível em:

http://www.jogos.antigos.nom.br/img/shogitab.jpg. Acesso em: 07/12/16 às

09:10hrs.

Jogos Antigos. Disponível em: http://www.jogos.antigos.nom.br/marel.asp.

Acesso em 07/12/16 às 09:30hrs.

Leandro Madalosso. Jogo de trilha. Disponível em:

http://leandromadalosso.blogspot.com.br/2013/04/a-trilha-ou-jogo-de-trilha-

conhecido.html. Acesso em: 11/12/16 às 12:00hrs.

Livresportes. Disponível em:

http://www.livresportes.com.br/reportagem/historia-e-as-regras-do-jogo-de-

damas. Acesso em: 08/12/16 às 18:00hrs.

Livresportes. Regras do Jogo de Damas. Disponível em:

http://www.livresportes.com.br/reportagem/historia-e-as-regras-do-jogo-de-

damas. Acesso em: 08/12/16 à 11:00hrs.

Lugardagente. Jogo de Damas. Disponível em:

http://lugardagente.blogspot.com.br/p/damas.html. Acesso em: 11/12/16 às

10hrs.

Megajogos. Disponível em:

http://www.megajogos.com.br/jogosonline/damas/regras. Acesso em: 11/12/16

às 11:40hrs.

Megajogos. Regras do Jogo de Xadrez. Disponível em:

http://www.megajogos.com.br/jogosonline/xadrez/regras. Acesso em: 12/12/16

às 10:00 hrs.

Professor Aldrin. Blog de Jogos de Tabuleiros. Disponível em:

https://www.professoraldrin.blogspot.com. Acesso: 12/12/16 às 21:00hrs.

Slideshare. Jogos de Damas. Disponível em:

http://pt.slideshare.net/Helainyassis/damas?next_slideshow=1. Acesso em:

12/12/16 às 11:00hrs.

Wikipedia. Histórico do Jogo de Trilha. Disponível em:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Trilha_(jogo). Acesso: 08/12/16 às 10:30hrs.

Wikipedia. Histórico do Go. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Go.

Acesso em: 08/12/16.

Consulta a vídeos:

https://www.youtube.com/watch?v=j0MNj8Iags8

https://www.youtube.com/watch?v=LIKST-yJOS4

https://www.youtube.com/watch?v=eohtu5mUqUs

https://www.youtube.com/watch?v=YMVaUN0YAXc

https://www.youtube.com/watch?v=jTdY2JVJVjQ

https://www.youtube.com/watch?v=ZZgtmmiluhI

https://www.youtube.com/watch?v=YeKw9yJ6uZY

https://www.youtube.com/watch?v=Smqc-2dIip4

https://www.youtube.com/watch?v=SQ57cKAuuYY

https://www.youtube.com/watch?v=jTdY2JVJVjQ