FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA · Atividade 2 Em seguida, será...
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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
TURMA - PDE 2016
Jogos de Tabuleiros: construindo perspectivas de aprendizagens através das
TICs
Autor Aldrin Guzzo Tesseroli
Disciplina/Área Educação Física
Escola de Implementação Colégio Estadual São Vicente de Paula
Município da Escola Nova Esperança
NRE Paranavaí
Professor Orientador Maria Teresa Martins Fávaro
IES Unespar – Universidade Estadual do Paraná
Relação Interdisciplinar
Resumo Este estudo faz parte do Programa de
Desenvolvimento Educacional (PDE), cujo
objetivo é aprimorar as habilidades cognitivas,
psicomotoras e sociais, através dos jogos de
tabuleiros e como instrumento de
aprendizagem utilizar-se-á as TICs
(Tecnologias de comunicação e informação).
Deste modo, a partir do legado histórico
deixado pelos Jogos de tabuleiros e da
necessidade de otimizar a tecnologia de
informação na educação é que surge a seguinte
problemática: Na disciplina de Educação Física
a utilização dos Jogos de Tabuleiros,
associadas às tecnologias de informação
(TICs) como instrumento de aprendizagem,
poderá promover o aprimoramento das
habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais
do educando? Assim, trabalhar-se-á elementos
históricos dos jogos de tabuleiro, elegendo
alguns destes jogos, de modo, proporcionar
aos alunos o aprendizado de suas regras,
estratégias e utilizando a tecnologia como
ferramenta neste processo de ensino e
aprendizagem. O presente projeto será
desenvolvido no primeiro semestre de 2017.
Palavras-chave Jogos de Tabuleiros, Tecnologias de
Comunicações e informações (TICs),
habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais.
Formato do Material Unidade Didática
Público Alvo 6º ano do Ensino Fundamental II
1. APRESENTAÇÃO
A prática dos Jogos de Tabuleiros faz parte das manifestações culturais
produzidas pela humanidade, ao longo dos tempos. Os homens desenvolveram
inúmeros jogos de tabuleiro, que refletiram sua lógica e raciocínio, revelando o
modo como cada um dos grupos sociais compreendia o seu próprio ambiente.
Analisando as características sobre os Jogos de Tabuleiros e observando
a finalidade da disciplina de Educação Física, que objetiva o estudo do
movimento corporal e suas manifestações, destacando em seu rol de conteúdo,
conforme Diretrizes Curriculares Estaduais (PARANÁ/SEED, 2009), o Conteúdo
Estruturante: Jogos e Brincadeiras e Conteúdo Específico: Jogos de Tabuleiros,
percebe-se as grandes possiblidades de trabalhar este assunto.
Assim, o conteúdo pode ser aplicado em sala de aula de acordo com a
intervenção pedagógica (intenção) planejada pelo professor e observando o
contexto educativo atual.
Partindo desta questão central, referente ao legado dos Jogos de
Tabuleiros, destaca-se a falta de objetividade da prática destes jogos em sala de
aula, quando é praticado, limitando-se somente aos dias de intempéries do
tempo.
Paralelo a esta questão, em nosso contexto atual observa-se um
fenômeno muito interessante na sociedade e que reflete na escola. Convivemos
com uma enorme quantidade de informações, as quais ocorrem em tempo real.
Isso graças as Tecnologias de informações, que nos caracteriza como sociedade
do conhecimento.
Com o advento dessas novas tecnologias, os jogos de tabuleiros, que
anteriormente eram praticados com muita intensidade pelos nossos
antecedentes, perderam espaço na sociedade, e atualmente são poucos
valorizados, principalmente por parte dos educandos. A nova geração prefere
ficar em frente aos smartphones, tablets, notebook e outros mecanismos online,
praticando jogos, que muitas vezes não trazem nenhum tipo de conhecimento
mais amplo, não possuindo história, nem evolução ou mesmo estratégias para
jogar.
Isso não quer dizer que não devemos utilizar a tecnologia em nossas
vidas, mas, a escola em sua práxis precisa valorizar o que aprendemos
historicamente e repassamos ao longo de nossa história, continuando este
processo em conjunto com as novas formas de aquisição do conhecimento, no
caso as TICs.
Então, a partir deste legado deixado pelos Jogos de tabuleiros e da
necessidade de otimizar a tecnologia de informação na educação é que surge a
seguinte problemática: na disciplina de Educação Física a utilização dos Jogos
de Tabuleiros, associadas às tecnologias de informação (TICs), como
instrumento de aprendizagem, poderá promover o aprimoramento das
habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais do educando?
Diante desta problemática diagnosticada no Projeto de Intervenção
Pedagógica e que foram discutidas e embasadas teoricamente, é que esta
Produção Didático-Pedagógica tem como finalidade propor ações práticas de
ensino, através dos Jogos de Tabuleiros, bem como a utilização dos meios
tecnológicos midiáticos, buscando superar os desafios encontrados e
consequentemente superá-los.
Este trabalho será realizado com alunos do 6º ano do Ensino
Fundamental, do Colégio Estadual São Vicente de Paula, na cidade de Nova
Esperança, Núcleo Regional de Ensino de Paranavaí, estado do Paraná.
A clientela foi escolhida devido ao fato de estarem no início do Ensino
Fundamental fase II, visando a possibilidade de desenvolver novos conteúdos
de jogos de tabuleiros, nos anos seguintes.
Deste modo, espera-se que com a aplicação desta Produção Didático
Pedagógica ocorra a disseminação da prática dos jogos de tabuleiros com a
comunidade escolar.
2. UNIDADE DIDÁTICA
Visando o início do projeto, será construído um instrumento tecnológico,
que dará suporte para todas as etapas deste estudo. No caso, um blog, em que
os alunos poderão responder perguntas organizadas pelo professor e
direcionadas ao assunto que estão estudando. Outra funcionalidade, será a
possibilidade de pesquisarem sobre o histórico, evolução, curiosidades, regras
e estratégias dos Jogos de Tabuleiros, e ainda poderão realizar diferentes ações
dentro deste ambiente (jogar online, baixar aplicativos, baixar regras e
tabuleiros).
Outra ação que será proposta e paralela a esta produção (em contra
turno), será uma formação para utilizar mecanismos tecnológicos digitais
(vídeos, blogs, baixar aplicativos.), para que os alunos possam aprimorar seus
conhecimentos em informática.
Para o desenvolvimento das atividades envolvendo as Tecnologias de
Informação e Comunicação, o Núcleo Regional de Paranavaí fez uma doação
de alguns Tablets para o Colégio Estadual São Vicente de Paula em Nova
Esperança, que serão utilizados durante esta proposta.
A realização da Produção-Didático-Pedagógica propriamente dita será
organizada em cinco etapas diferentes, como mostra o quadro abaixo:
ETAPAS
Aulas
previstas
Ações
Etapa 1
2 Explicação do Projeto / Teste para avaliar as funções cognitivas /
Dinâmicas de grupo / Avaliação diagnóstica / Discussão sobre os
Jogos de Tabuleiro
Etapa 2
6 Trabalho de Pesquisa / Organização e orientação dos grupos,
fomento das pesquisas, apresentação dos resultados
Etapa 3
12
Vivencia dos Jogos de Tabuleiros / orientações sobre os
procedimentos para a prática de jogos de tabuleiros, tais como:
regras, procedimentos básicos de jogo, estratégias, táticas
Etapa 4
5 Oficinas com outras / em grupos, os alunos organizarão oficinas
de jogos de tabuleiros sobre os procedimentos dos jogos de
tabuleiros, com outras turmas da escola
Etapa 5
5 Socialização da aprendizagem: Torneio de Jogos de Tabuleiros
com a comunidade escolar / Teste para avaliar psicomotricidade
Objetivo: Socializar e direcionar as propostas da Produção Didático-Pedagógica
com os alunos;
Atividade 1
O professor fará a apresentação do projeto para os alunos utilizando
mecanismos tecnológicos como: Datashow, vídeos, power point com o intuito de
melhor visualização e entendimento da proposta.
Etapa 1
Previsão: aulas 1 à 3
Atividade 2
Em seguida, será aplicado um teste para avaliar as funções cognitivas dos
alunos, que será utilizado no artigo final, para discussão dos resultados. Para
maiores informações sobre o teste do Columbia, acesso o link abaixo:
http://docslide.com.br/documents/escala-de-maturidade-mental-columbia-
cmms-o-teste-individual-de-facil.html
Atividade 3
Na sequência, será desenvolvida a dinâmica “Tudo sobre mim” com o
objetivo de promover a socialização entre professor e alunos e valorizar as
atitudes interpessoais dos alunos.
Dinâmica - Tudo sobre mim
Os alunos, estarão organizados em círculo e sentados em cadeiras.
Materiais: Uma folha contendo o formulário abaixo:
a. O que eu mais gosto de fazer?
b. O que menos gosto de fazer?
c. Uma qualidade minha é:
d. Um defeito meu é:
e. Qual profissão desejo exercer:
Procedimento
Cada aluno receberá uma folha contendo o formulário.
Os alunos terão um tempo disposto pelo professor para responder.
Depois, cada um se apresentará ao grupo, lendo o que escreveu.
Atividade 4
Aplicação da avaliação diagnóstica, como o intuito de levantar o
conhecimento prévio dos alunos, em relação aos jogos de tabuleiros.
Atividade 5
Demonstração de diferentes imagens e vídeos sobre jogos de tabuleiros
e suas classificações (modernos, clássicos, etc.), para que os alunos possam
comentar e discutir ou até mesmo relatar situações de vivências de jogos.
Orientações:
Responda as seguintes perguntas:
O que é um jogo de
Tabuleiro?
Quais os principais Jogos
de Tabuleiros que você
conhece?
Serão apresentados aos alunos imagens de diferentes jogos de
tabuleiros, no caso, o professor fará questionamentos sobre, quais são
esses jogos;
Exposição das classificações dos Jogos de Tabuleiros: modernos,
clássicos, jogos com dados, estratégias;
Após as explicações o professor novamente apresentará as imagens e os
alunos deverão classificar os jogos demonstrados.
Será disposto um momento para os alunos comentarem sobre suas
experiências na prática destes jogos, caso tenha ocorrido.
Avaliação Etapa 1
A partir deste diagnóstico, o professor irá observar qual o nível de
conhecimento dos alunos sobre os jogos de tabuleiros.
Possíveis resultados:
Principais jogos: banco imobiliário, xadrez, jogo da vida, cara a cara, dama,
detetive, monopoly, imagem e ação, war, etc.
Jogos de tabuleiros: jogo que tem dados, jogos com peças, dominó, dentre
outros.
Diagnóstico: evidencia-se que os alunos praticam jogos de origem mais recente
e que não diferenciam sua especificidade (tabuleiro, cartas, mesa, dados).
Objetivo: Apropriar-se de informações relacionadas aos elementos dos Jogos
de Tabuleiros (origem, regras, características e estratégias)
Local: Laboratório de pesquisa
Desenvolvimento:
Etapa 2
Previsão: Aulas 4 à 9
Nesta etapa espera-se que o aluno já consiga distinguir os diferentes tipos
de jogos de tabuleiros apresentados pelo professor e também conhecimentos
básicos de informática para o prosseguimento da proposta.
Atividade 1
Tendo em vista as discussões da primeira etapa, será realizada um
trabalho de pesquisa utilizando as tecnologias de informações e comunicações
(TICs), como forma de aprofundar o conhecimento sobre jogos de tabuleiros.
1º momento:
Primeiramente será construído um rol de jogos de tabuleiros. Após a
construção, os alunos deverão escolher entre 10 jogos que serão objeto de
estudos do trabalho de pesquisa.
Exemplo de Jogos de Tabuleiros
Xadrez Damas
Trilha Gamão
Ludo Jogo Real de Ur
Mancala Go
War Banco imobiliário
2º momento:
Formação de grupos: Será desenvolvida a dinâmica formação de grupos:
Dinâmica para formação de grupos – Os bichos
Num primeiro momento será distribuído entre os participantes uma cópia
do seguinte texto:
Os alunos deverão ler o texto, procurando identificar nele o nome de 15
bichos. O professor fará uma lista, no quadro, com os bichos identificados.
Logo depois, será organizada uma conversa sobre as dificuldades dos
alunos para executarem a atividade.
Para organizar grupos com 4 pessoas, escolher-se-á alguns bichos, por
exemplo: pato, gato, boi, foca e arara. Será destacada papeletas com
cada nome e sorteamos entre os participantes.
Durante a distribuição ninguém deverá abrir o papel. O mesmo deverá ser
consultado ao sinal do professor.
Com o sinal (comando), cada participantes abre o papel e circula pela sala
emitindo o som do animal que sorteou.
Os grupos deverão ser formados pela identificação dos sons. Não valerá
falar: Eu sou do grupo das araras... quem é arara também? Ao final, o
professor comentará o objetivo da dinâmica.
Os grupos deverão ser formados por 4 integrantes. Cada grupo deverá ter
um capitão que ficará responsável pela escolha do material e divisão das funções
no trabalho de pesquisa.
3º momento:
Sorteio dos temas: Para dar sequência aos estudos, serão sorteados os
tema (um determinado jogo de tabuleiro), sendo entregue um roteiro de pesquisa
TEXTO
Uma velha senhora chamada Renata morava sozinha na mata, num pequeno
bangalô. Um dia, enquanto dormia, recebeu a visita de um estranho cobrador.
Era um homem de cabelo sarará, que empurrou a porta e, logo que entrou, o
mais forte que podia ele gritou: "sua dorminhoca, que só gosta de fofoca,
pague logo o que me deve e não me venha avacalhar, oferecendo boia ou
papo barato, que não vou suportar". A velha senhora pulou da cama com o
cabelo ainda emaranhado, calçou o sapato e, tremulando sem parar, uma
célebre modinha começou a cantar. Os bichos que estavam na mata
conheciam aquela melodia e logo foram acudir a velha senhora que morava
sozinha.
identificando e registrando informações sobre: história, evolução, regras,
estratégias, curiosidades, prática de jogo. Como mostra o quadro a seguir:
Nesta pesquisa, vocês serão organizados em grupos
Para isso, vamosDesta forma, os alunos serão orientados a realizarem as
pesquisas no laboratório de informática da escola. Neste caso, o blog construído
pelo professor irá subsidiar as pesquisas, podendo utilizar outros buscadores
indicados pelo professor.
Atividade 2
Os alunos serão encaminhados para o laboratório de informática para
iniciarem o trabalho de pesquisa, conforme as seguintes orientações:
Acessar o blog: https://professoraldrin.blogspot.com.br/
Pesquisar o Jogo e Tabuleiro determinado;
Selecionar as principais informações;
Organizar as principais ideias;
TRABALHO DE PESQUISA EM GRUPO / JOGOS DE TABULEIROS
GRUPO 1 TEMA:____________________. ALUNOS: ______________________________________________________.
Comentar sobre a história e evolução;
Identificar as principais regras do jogo;
Comentar sobre estratégia;
Apresentar algum tipo de curiosidade;
Demonstrar como que joga;
Demonstrar domínio de conteúdo;
Atividade 3
Atividade de apresentação: Após terminarem o trabalho de pesquisa, os
alunos deverão montar uma apresentação dos estudos utilizando instrumentos
tecnológicos (smartphones, tablets, câmeras fotográficas), podendo ser:
Produção de vídeo;
Arquivo de power point,
Sequência de imagens,
Criação de áudio.
Como forma de demonstrar os resultados dos estudos, na própria turma,
os alunos ficarão dispostos em sala de aula, em forma de arena (as carteiras
posicionadas ao fundo e dos lados da sala), cada equipe terá um tempo de cinco
minutos para a apresentação.
Ao final desta etapa, os alunos poderão comentar sobre suas experiências
na construção do trabalho de pesquisa.
Ações:
Orientações sobre o trabalho de pesquisa;
Busca de informações e organização das ideias;
Apresentação dos resultados;
Avaliação da Etapa 2
A avaliação da Etapa 2 está direcionada com a produção do trabalho de
pesquisa e a apresentação dos resultados conforme a pauta de observação a
seguir:
Outras sugestões de sites para pesquisa:
http://www.ludomania.com.br/wp/?cat=5
https://pt.wikipedia.org/wiki/Categoria:Jogos_de_tabuleiro_tradicionais
http://www.jogos.antigos.nom.br/jtabuleiro.asp
http://www.megajogos.com.br/
Objetivo: Vivenciar a prática de Jogos de Tabuleiros Clássicos;
Local: sala de aula / pátio da escola / quadra esportiva
Desenvolvimento:
Nesta etapa, o professor fará um direcionamento, para que as vivências
práticas sejam sobre os Jogos de Tabuleiros Clássicos, que possuem
estratégias para sua prática. Neste sentido, será proposto aos alunos, a prática
dos seguintes jogos: dama, go, trilha e xadrez.
Durante as vivencias, o professor irá propor a mesma metodologia para
todos os jogos. Primeiramente, os alunos serão orientados a manipularem os
meios tecnológicos (celulares, tablets, computadores, etc.) para baixarem
aplicativos de jogos de tabuleiros de forma off-line. O blog
www.professoraldrin.blogspot.com também deverá ser consultado para realizar
as atividades propostas.
Trabalho de pesquisa em grupo – Jogos de Tabuleiros
Grupo1 / ________________.
Alunos: .
Comentaram
sobre a
história e
evolução
Identificaram
as principais
regras do
jogo
Comentaram
sobre
estratégias
Apresentaram
algum tipo de
curiosidade
Demonstraram
como que joga
Demonstraram
domínio de
conteúdo
(+) cumpriu a atividade (+ ou -) cumpriu em partes (-) não cumpriu
Etapa 3
Previsão: Aulas 10 à 21
Na sequência, ocorrerão orientações sobre normas, regras e estratégias.
Durante as partidas, organizadas em duplas, o professor estipulará um tempo
para cada dupla jogar, posteriormente ocorre a troca, assim, possibilitando a
vivência do jogo com diversos parceiros, em níveis de aprendizagens diferentes.
Será proposto um torneio, entre alunos da sala. No caso, serão formados
grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um determinado tempo, quem
vencer mais partidas, será o representando do grupo na final contra os outros
grupos. Ao final desta da prática será disposto um momento para os relatos dos
alunos, quanto à vivência dos jogos.
Jogo de Damas
Local: sala de aula / laboratório de informática
Para os estudos do jogo de Damas, está previsto 3 aulas. Neste período,
os alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o
jogo no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser
realizadas fora do ambiente escolar.
Ações:
Baixar aplicativo;
Orientações sobre o Jogo de Tabuleiro;
Vivência do Jogo;
Torneio;
Atividade 1
Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos
baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os
alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o
aplicativo do jogo de dama, disponível no seguinte endereço:
Para computador e notebook:
http://www.baixaki.com.br/download/dam-2-2-v-7.htm
Para plataforma android:
https://www.androidlista.com.br/item/android-apps/405292/damas/
Iniciando o conteúdo, o professor, fará um resgate dos elementos
estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve
histórico, regras, estratégias e como ocorre o jogo de damas, dentre outras
informações. Também irá estimular a visualização do blog
(www.professoraldrin.blogspot.com), em que muitas informações sobre jogos de
tabuleiros estão disponíveis neste ambiente.
Aspectos Históricos1
Evidências apontam a prática do jogos semelhantes ao Jogo de Damas
na cidade de Ur, no sul da Mesopotâmica, atual Iraque. Isso, a cerca e 3000 a.C.
Suas regras foram sendo modificadas ao longo de sua existência. Por volta do
século XVI, um matemático inglês criou regras que aproximam das que
conhecemos atualmente. Com o passar dos anos o jogo ganhou popularidade.
Disponível em: http://www.jogos.antigos.nom.br/img/damasprimitivas.jpg. Acesso: 07/12/16.
O jogo de Dama é composto pelos seguintes elementos
Jogadores 2
Peças 24 peças, 12 brancas e 12 pretas.
Tabuleiro Tabuleiro de 64 casas, claras e
escuras.
Distribuição
12 peças da mesma cor para cada
jogador, posicionadas nas casas
escuras, ocupando as três linhas mais
próximas de cada jogador.
1 Conteúdo sobre o Jogo de Dama retirado do site http://www.megajogos.com.br/jogosonline/damas/regras.
Objetivo Capturar todas as peças do oponente
ou deixá-lo impossibilitado de mover.
Como jogar?
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal comece
do lado esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda de
cada jogador será preta.
O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo,
podendo dar o primeiro lance. A seguir, os jogadores alternam jogadas
até o fim do jogo. As peças comuns só podem se movimentar para a
frente, para uma casa preta livre na próxima linha, diagonal à sua casa
atual.
As damas podem ser movimentar em diagonal para frente e para trás para
qualquer casa livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina
quando todas as peças de um jogador forem capturadas ou quando este
não puder mais fazer nenhum lance válido.
•A peça coroada após parar na última linha do tabuleiro. A dama fica com uma peça da mesma cor em cima para representá-la.
Dama
•A maior linha formada diagonalmente pelas casas escuras.Grande diagonal
•O deslocamento de uma peça para outra casa
Lance
•Um lance onde uma peça passa por cima de uma peça adversária que está entre a sua casa e a sua casa de destino
Captura
•Uma lance onde uma peça captura duas ou mais peças sucessivamente.Tomada em cadeia
Captura
A captura das peças é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele
puder capturar uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou
mais capturas possíveis, o jogador deve realizar o lance onde houver o maior
número de capturas. Em caso de equivalência, o jogador pode escolher qual das
capturas vai fazer. As peças comuns só podem capturar para frente e para trás
peças adversárias adjacentes às suas. As damas podem capturar peças
distantes na sua diagonal, desde que o caminho entre a dama e a peça
capturada esteja livre, e o caminho entre a peça capturada e a casa de destino
da dama esteja também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada
é removida do tabuleiro, ficando em poder do jogador que a capturou. Quando
uma peça faz uma captura e fica numa posição onde é possível fazer outra
captura, ela deve fazê-la na mesma jogada, realizando uma tomada em cadeia.
A peça deve fazer isso até que não seja mais possível capturar peça alguma
neste lance.
Consulta em sites sobre o jogo de Damas:
https://www.professoraldrin.blogspot.com
https://www.youtube.com/watch?v=Smqc-2dIip4
http://pt.slideshare.net/Helainyassis/damas?next_slideshow=1
https://www.youtube.com/watch?v=SQ57cKAuuYY
Atividade 2
Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,
primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.
Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo
para que troquem de duplas.
Atividade 3
Ao final desta prática será proposto um torneio de damas, entre alunos da
sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um
determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra
representantes de outros grupos.
TORNEIO DE DAMAS
GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4
Nº Vitórias
TABELA
1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória
1 x 2
3 x 4
1 x 3
4 x 2
1 x 4
2 x 3
Quartas de finais
1º jogo A x H
2º jogo B x G
3º jogo C x F
4º jogo D x E
Semi-Final
5º jogo Venc 1º x Venc. 4º
6º jogo Venc 2º x Venc. 3º
Final
Venc 5º x Venc. 6º
Ao final desta da prática do jogo de damas, será disposto um momento
para os relatos dos alunos, quanto à vivência do jogo de Damas.
Jogo de GO
Local: sala de aula / laboratório de informática
Para os estudos do jogo de GO, está previsto 3 aulas. Neste período, os
alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o jogo
no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser
realizadas fora do ambiente escolar.
Ações:
- Baixar aplicativo;
- Orientações sobre o Jogo de Go;
- Vivência do Jogo;
- Torneio;
Atividade 4
Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos
baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os
alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o
aplicativo do jogo de Go, disponível no seguinte endereço:
Para computador e notebook:
http://www.baixaki.com.br/download/dam-2-2-v-7.htm
Para plataforma android:
http://mobfanpt.org/android-games/game/go-15320/
Iniciando o conteúdo prático, o professor, fará um resgate dos elementos
estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve
histórico, regras, estratégias e como ocorre o jogo de go.
Aspectos Históricos2
O jogo de Go originou-se na China e suas primeiras referências
conhecidas datam do século VI a.C (548 a.C.,Zuo Zhuan). Alguns estudiosos
acreditam que o tabuleiro tenha evoluído de algum utensílio utilizado para marcar
datas e épocas do ano. Segundo lendas foi criado para educar o filho do
imperador da China Yao; disciplina e equilíbrio. Outra lenda destacada é a de
que o Jogo de Go foi criado com propósitos divinatórios, para controle de
enchentes ou ainda para simbolizar a ordem cosmológica. É reconhecido como
um jogo que envolve grande capacidade estratégica, tendo grande número de
praticantes na Coreia, na China, no Japão, nos Estados Unidos e na Europa. Em
outros lugares, como Brasil, é praticado basicamente pelos da diáspora asiática
e curiosos.
2 Conteúdo sobre o Jogo de Go retirado do site http://go.alamino.net/aprendajogargo/regras-basicas.
Disponível em http://www.jogos.antigos.nom.br/img/shogitab.jpg. Acesso: 07/12/16 às 09:10hrs.
O jogo de Go é composto pelos seguintes elementos
Formatos do Tabuleiro 19x19
13x13
9x9
Peças 181 pretas e 180 brancas (para o
tabuleiro de 19x19
Potes 2 para acomodar as peças
Regras básicas
Go é jogado entre dois jogadores.
Um dos jogadores usa as pedras brancas e o outro as pretas. (Os
jogadores se revezam colocando as pedras no tabuleiro, uma a uma. O
primeiro movimento, isto é, a colocação da primeira pedra no tabuleiro, é
feito pelas Pretas.
A pedra deve ser colocada em um dos cruzamentos.
A pedra, uma vez colocada, não pode ser.
O jogador que obtém mais território ganha o jogo.
As pedras que perderem suas liberdades, ou “espaço para respirar”, são
retiradas do tabuleiro.
Nenhuma pedra pode ser colocada num cruzamento onde não tenha
liberdade.
Há restrições especiais nos movimentos de um jogador.
O jogo termina quando todas as disputas e pretensões territoriais estejam
acabadas.
Como Jogar?
Objetivo do Jogo: o objetivo do Go é capturar mais territórios e prisioneiros
do que seu oponente.
Começo do Jogo: um movimento do Go, é feito nas interseções das
linhas. O jogador das peças pretas move primeiro.
Capturando peças: durante um jogo de Go, Uma ou mais pedras podem
ser capturadas cercando-as completamente dos 4 lados, completando
todos os espaços vagos ao seu redor Se o resultado de um movimento
for o mesmo que já existia antes do movimento do adversário, o jogador
é obrigado de se abster do movimento para fazer outro.
Fim de Jogo
Um jogador pode 'passar' ao invés de posicionar uma pedra. Quando os
2 jogadores passarem consecutivamente, Será iniciada uma negociação e
ambos os jogadores deverão indicar pedras como mortas. O placar do jogador é
constituído dos números de espaços vagos dominados, mais o número de
pedras capturadas. Vence o jogador que tiver o maior placar.
Consulta em sites sobre o jogo de Go:
https://www.flyordie.com/jogo/go/regras.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Go
http://go.alamino.net/aprendajogargo/regras-basicas/
https://www.professoraldrin.blogspot.com
https://www.youtube.com/watch?v=j0MNj8Iags8
https://www.youtube.com/watch?v=LIKST-yJOS4
https://www.youtube.com/watch?v=eohtu5mUqUs
Documentário sobre os jogos de Tabuleiros Antigos GO
https://www.youtube.com/watch?v=YMVaUN0YAXc
Atividade 5
Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,
primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.
Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo
para que troquem de duplas.
Atividade 6
Ao final desta prática será proposto um torneio de Go, entre alunos da
sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um
determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra
representantes de outros grupos.
TORNEIO DE GO
GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4
Nº Vitórias
TABELA
1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória
1 x 2
3 x 4
1 x 3
4 x 2
1 x 4
2 x 3
Quartas de finais
1º jogo A x H
2º jogo B x G
3º jogo C x F
4º jogo D x E
Semi-Final
5º jogo Venc 1º x Venc. 4º
6º jogo Venc 2º x Venc. 3º
Final
Venc 5º x Venc. 6º
Ao final desta da prática do jogo de Go, será disposto um momento para
os relatos dos alunos, quanto à vivência dos jogos.
Jogo de Trilha
Local: sala de aula / laboratório de informática
Para os estudos do jogo de trilha, está previsto 3 aulas. Neste período, os
alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o jogo
no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser
realizadas fora do ambiente escolar.
Ações:
- Baixar aplicativo;
- Orientações sobre o Jogo de Trilha;
- Vivência do Jogo;
- Torneio;
Atividade 7
Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos
baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os
alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o
aplicativo do jogo de Trilha, disponível no seguinte endereço:
Para computador e notebook:
http://jogaragora.jogoonline.top/jogos-gratis/como-jogar-a-trilha.html
Para plataforma android:
https://pt.downloadatoz.com/mills-%E2%80%93-play-for-
free/com.lite_games.muhle.free/
Iniciando o conteúdo prático, o professor, fará um resgate dos elementos
estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve
histórico, regras, estratégias e como ocorre o jogo de Trilha.
Aspectos Históricos3
3 Conteúdo do Jogo de Trilha retirado do site http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras.
A Trilha ou Jogo de Trilha também conhecido como Jogo de
Moinho ou Jogo de Marel é um jogo de tabuleiro muito antigo e conhecido
mundialmente, sua origem é desconhecida, no senso comum é tido como um
jogo de origem Cigana pois é um jogo bastante portátil e fácil de se jogar, no
Brasil é um jogo conhecido popularmente e é vendido comumente.
Disponível em http://www.jogos.antigos.nom.br/marel.asp.Acesso: 07/12/16.
O jogo de Trilha é composto pelos seguintes elementos
Jogadores 2
Peças 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas.
Tabuleiro Tabuleiro com 24 casa interligados
horizontalmente e verticalmente.
Objetivo Deixar o adversário com 2 peças no
tabuleiro ou deixá-lo sem
movimentos.
Como é o Jogo?
O jogo consiste em três partes principais:
Colocando as peças: Esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador
coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores, caso um dos
jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um
moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do
tabuleiro.
Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores
colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao
longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente.
Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar"
com suas peças, podendo mover para qualquer casa que não esteja
ocupada por uma peça do adversário.
Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima
quando um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças
ele fará um "moinho", isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu
adversário, contudo você não poderá remover uma peça do seu
adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista
outra peça para remover.
Possíveis Estratégias
No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais
versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro
de concentrar as peças próprias em uma área do tabuleiro.
Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz
de colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos
diferentes.
Posicionar a maioria das pedras no centro do tabuleiro, assim há mais
chances de ganhar. Não coloque todas nos cantos, pois você pode acabar
se bloqueando nas próximas jogadas.
Colocar sempre nas duas extremidades dos quadrados. Assim você terá
mais chance de juntar 3, pois o adversário tamparia um lado, e seria só
colocar no outro.
Colocar sempre as peças nas duas extremidades, ou seja, nos dois
cantos, sendo um na diagonal do outro, do mesmo quadrado.
Tentar sempre colocar suas peças nas pontas e nao feche todos formado
um quadrado pois se não você vai se bloquear.
Procurar sempre colocar pedras no meio das retas paralelas ou
horizontais, há maiores chances de ganhar, e pouco nas pontas.
Fim da Partida
O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:
Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.
Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso
seu adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser
"trancado".
Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste
momento, se em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será
declarado um empate.
Consulta em sites sobre o jogo de Trilha:
https://www.professoraldrin.blogspot.com
https://www.youtube.com/watch?v=jTdY2JVJVjQ
Atividade 8
Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,
primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.
Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo
para que troquem de duplas.
Atividade 9
Ao final desta prática será proposto um torneio de Trilha, entre alunos da
sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por um
determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra
representantes de outros grupos.
TORNEIO DE TRILHA
GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4
Nº Vitórias
TABELA
1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória
1 x 2
3 x 4
1 x 3
4 x 2
1 x 4
2 x 3
Quartas de finais
1º jogo A x H
2º jogo B x G
3º jogo C x F
4º jogo D x E
Semi-Final
5º jogo Venc 1º x Venc. 4º
6º jogo Venc 2º x Venc. 3º
Final
Venc 5º x Venc. 6º
Ao final desta da prática do jogo de Trilha, será disposto um momento
para os relatos dos alunos, quanto à vivência do jogo.
Jogo de Xadrez
Local: sala de aula / laboratório de informática
Para os estudos do jogo de Xadrez, está previsto 3 aulas. Neste período,
os alunos deverão participar de enquetes de perguntas e discussões sobre o
jogo no blog (www.professoraldrin.blogspot.com), estas participações podem ser
realizadas fora do ambiente escolar.
Ações:
- Baixar aplicativo;
- Orientações sobre o Jogo de Xadrez;
- Vivência do Jogo;
- Torneio;
Atividade 10
Nesta etapa, a ideia é que os alunos possam jogar através de aplicativos
baixados do playstore ou de sites como o baixaki, para jogar. Neste caso, os
alunos deverão utilizar os smartphones, tablets ou computador para baixarem o
aplicativo do jogo de Xadrez, disponível no seguinte endereço:
Para computador e notebook:
http://www.baixaki.com.br/download/dam-2-2-v-7.htm
Para plataforma android:
https://chess-free.br.uptodown.com/android
Iniciando o conteúdo prático, o professor, fará um resgate dos elementos
estudados nos trabalhos de pesquisas, expondo, em arquivo power point, breve
histórico, regras, estratégias e como jogar.
Aspectos históricos4
A invenção do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemática,
a partir de um antigo pergaminho que relata o seguinte:
4 Conteúdo do Jogo de Xadrez retirado do site http://www.megajogos.com.br/jogosonline/xadrez/regras.
Esta lenda já foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos
protagonistas e até o motivo da recompensa. A informação mais divulgada
durante os últimos três séculos, sustenta que o xadrez foi inventado na Ásia
Central, no noroeste da Índia.
O jogo de Xadrez é composto pelos seguintes elementos
Jogadores 2
Peças 32 peças, 16 brancas e 16 pretas.
Sendo que ambas as cores possuem:
2 Torres
2 Cavalos
2 Bispos
1 Dama
1 Rei
8 Peões
Tabuleiro Tabuleiro de 64 casas, claras e
escuras.
Objetivo Impor o xeque-mate ao adversário ou
o seu rendimento.
Definições
Xeque - Rei sob ameaça de captura.
Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, sem que ele tenha como
escapar.
Captura - Determinada peça toma a posição de uma outra peça
adversária. Esta é removida da partida.
O Jogo
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de
cada jogador (casa "a1" para as peças brancas e "h8" para as peças pretas) seja
da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o
jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, os jogadores alternam
jogadas até o fim do jogo.
Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está
sendo ocupada por outra peça da mesma cor.
Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver
sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará
a captura da adversária.
A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser
capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna da direita ou a
esquerda. A captura se dá na diagonal.
Consulta em sites sobre o jogo de Xadrez:
https://www.professoraldrin.blogspoot.com
https://www.youtube.com/watch?v=ZZgtmmiluhI
http://www.megajogos.com.br/jogosonline/xadrez/regras
https://www.youtube.com/watch?v=YeKw9yJ6uZY
https://www.youtube.com/watch?v=Smqc-2dIip4
https://www.youtube.com/watch?v=SQ57cKAuuYY
•A movimentação datorre se dá somente deforma horizontal (linhasdo tabuleiro)ou vertical (colunas dotabuleiro).
Torre
•Esta peça se movimentasomente nas diagonaisdo tabuleiro.
Bispo
•Uma dama pode semovimentar tantona horizontal comona vertical (assim comouma torre) ounas diagonais (assimcomo um bispo).
Dama
•Se movimenta em qualquerdireção mas com limitação quantoao número de casas. O limite decasas que um rei pode se deslocaré de uma casa por lance. O reiNUNCA pode fazer um movimentoque resulte em um xeque para ele.
Rei
•O peão somente pode fazermovimentos adjacentes à suaposição anterior, isto é, não poderetroceder. O peão, assim como orei só pode deslocar-se 1 casa àfrente por lance, no entanto,quando o peão ainda está na suaposição inicial, este pode dar umsalto de 2 casas à frente.
Peão
•É a única peça que pode "saltar"sobre outras peças. Amovimentação do cavalo é feitaem forma de "L", ou seja, anda 2casas em qualquer direção(vertical ou horizontal) e depoismais uma em sentidoperpendicular.
Cavalo
Atividade 11
Organizados em duplas, os alunos realizarão a vivência do jogo proposto,
primeiramente jogando contra o computador, depois, contra o parceiro da dupla.
Como forma de diversificar os adversários, o professor ira estipular um tempo
para que troquem de duplas.
Atividade 12
Ao final desta prática será proposto um torneio de Xadrez, entre alunos
da sala. No caso, serão formados grupos de 4 pessoas, que jogam entre si, por
um determinado tempo, quem vencer mais partidas irá para as finais contra
representantes de outros grupos.
TORNEIO DE XADREZ
GRUPO A Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4
Nº Vitórias
TABELA
1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Etapa Final / Eliminatória
1 x 2
3 x 4
1 x 3
4 x 2
1 x 4
2 x 3
Quartas de finais
1º jogo A x H
2º jogo B x G
3º jogo C x F
4º jogo D x E
Semi-Final
5º jogo Venc 1º x Venc. 4º
6º jogo Venc 2º x Venc. 3º
Final
Venc 5º x Venc. 6º
Ao final desta da prática do jogo de Xadrez, será disposto um momento
para os relatos dos alunos, quanto à vivência do jogo de Xadrez.
Avaliação da Etapa 3
Na Etapa 3 será utiliza a seguinte pauta avaliativa:
Pauta de observação – Vivência de Jogos de Tabuleiros
Nº
NOME
Iden
tifica r
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jogo
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inad
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me
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De
mo
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ara
ouvir o
pin
iões
1 Aluno (a)
2 Aluno (a)
3 Aluno (a)
4 Aluno (a)
5 Aluno (a)
6 Aluno (a)
(+) cumpriu a atividade (+ ou -) cumpriu em partes (-) não cumpriu
Objetivo: Disseminar os estudos dos Jogos de Tabuleiros com a comunidade
escolar;
Local: Sala de aula / quadra da escola
Desenvolvimento:
Etapa 4
Previsão: Aulas 22 à 27
O próximo momento, visando disseminar a prática dos jogos, os alunos
socializarão seus estudos com outras turmas do colégio, através de oficinas de
jogos de tabuleiros escolhendo dois jogos para sua vivencia.
Nas oficinas, haverá uma breve explicação dos elementos dos jogos
escolhidos (breve histórico, normas e regras de jogo e estratégias) utilizando o
Datashow. Também será desenvolvida uma dramatização, com um tabuleiro
gigante (os alunos serão as peças), encenando uma prática de jogo. Após a
realização das orientações, os alunos das outras turmas serão organizados em
grupos e farão a prática do jogo proposto (orientados pelos alunos do projeto).
Ações:
Exposição dos conteúdos;
Dramatização de jogos;
Práticas de jogos em grupos;
Objetivo: Difundir o uso da tecnologia de informação (TICs) de forma
pedagógica;
Local: laboratório de informática / pátio da escola
Desenvolvimento:
Como forma de fechamento dos estudos e disseminação em torno dos
jogos de tabuleiros clássicos, serão propostas vivências de forma online. No blog
(www.professoraldrin.blogspot.com), os alunos poderão registrar depoimentos
sobre o projeto, opiniões e discussões relacionadas às partidas, podendo
realizar estas atividades fora do ambiente escolar.
O professor irá promover um torneio na escola, dos Jogos de Tabuleiros
Clássicos trabalhados na etapa de disseminação dos estudos com outras
turmas, para que os alunos do segmento do Ensino Fundamental II possa
Etapa 5
Previsão: Aulas 28 à 32
participar. Os jogos ocorrerão através de mecanismos tecnológicos, como:
computador, smartphones e tabletes.
O torneio será realizado em duas etapas. A primeira, os alunos jogam
entre si, em um grupo de 6 alunos e após todos se enfrentarem, quem conseguir
maior número de vitórias vai para etapa final. Esta etapa, os jogos são
eliminatórios até chegar à final e um jogador sagrar-se campeão.
Ao final desta proposta será realizada, na turma de aplicação novamente
o teste de psicomotricidade para observar os objetivos propostos da Produção
Didático-Pedagógica.
Ações:
Vivências online;
Torneio de Jogos de Tabuleiros Clássicos;
Aplicação do Teste de Funções Cognitivas;
Avaliação da Etapa 5
Nesta etapa a avaliação será através das participações e interações dos
alunos no blog conforme.
3. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
Na construção desta Produção Didático-Pedagógica destaca-se a
importância dos estudos prévios, ou seja, de focar uma ideia inicial e procurar
dar subsídios para que ela floresça e encontrar alternativas viáveis para a sua
execução. A busca de informações, a partir de opiniões de outros professores,
de livros, revistas, sites, para fomentar a práxis cotidiana é sempre valiosa, no
sentido de colaborar de maneira positiva na construção do conhecimento.
Sua elaboração é pautada na divisão de cinco etapas, com o propósito de
propor ações de acordo com os objetivos. A construção de pautas avaliativas
tem o intuito de acompanhar a evolução deste processo de ensino e
aprendizagem.
As pautas de avaliações elaboradas conforme os objetivos apresenta-se
como um instrumento valioso de observação, para acompanhar e avaliar os
momentos do projeto subsidiando novas decisões e implementações durante as
ações pedagógicas.
O uso das TICs através do uso de Tablets, smartphones, celulares,
computadores, juntamente com a construção do Blog pode promover grande
interação entre o objeto de estudo (os jogos de tabuleiros). A verificação deste
fato pode ser observada com a participação dos alunos em enquetes,
comentários e opiniões deixadas no Blog (www.professoraldrin.blogspot.com).
Nesta perspectiva, durante a primeira etapa, a avaliação diagnóstica
torna-se uma ferramenta valiosa para saber o entendimento prévio do aluno em
relação à proposta de atividade. A partir deste instrumento, os estudos podem
ser direcionados para que busquem informações que complementem a formação
de seu conhecimento.
Na segunda etapa, a proposta de Pesquisa em grupo contempla o
planejamento e estruturação de estudo em busca de informações básicas, em
que os alunos devem organizar seus trabalhos de forma que suas ideias sejam
entendidas por todos. Para as apresentações, a pauta de observação permite ao
professor, a análise da construção, da organização e da socialização dos jogos
em sala de aula por parte dos alunos.
Na terceira etapa, a vivência dos jogos de tabuleiros, de forma
sistematizada, com a explicação e a prática de determinados jogos, os alunos
podem identificar regras básicas do jogo propostos, apresentar estratégias para
vencer o adversário, respeitar regras e normas combinadas coletivamente,
demonstrar disposição para ouvir opiniões.
A socialização dos trabalhos, através das oficinas de Jogos de Tabuleiros,
é uma ação que permite a disseminação do conhecimento, extrapolando os
estudos de dentro da sala de aula para outras turmas da escola.
A organização do torneio de Jogos de Tabuleiros é o momento para o
fechamento da proposta, observando todos as etapas e promovendo uma
socialização entre todos os envolvidos nos estudos.
O compromisso de respeitar as fases, o tempo previsto e os combinados
proporcionam credibilidade para todos os envolvidos no processo. Destaca-se a
importância de todas as etapas de estudos promovendo a construção do
conhecimento de forma coletiva. A opinião dos alunos, assim como as
discussões, as reflexões sobre as ações devem ser primordiais para o bom
andamento do trabalho.
O estudo e vivência dos jogos de tabuleiros tem o objetivo de aprimorar
habilidades cognitivas, psicomotoras e sociais do educando. Já a construção do
blog e os mecanismos tecnológicos (tablets, smartphones, celulares e
computadores) tem a intenção de servir como instrumento mediador no processo
ensino e aprendizagem.
Desta forma, espera-se que a partir deste encaminhamento metodológico
construído nesta Produção Didático-Pedagógica supere os desafios encontrados
do Projeto de Intervenção Pedagógica.
4. REFERÊNCIAS
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação.
Diretoria de Tecnologias Educacionais. P111. Diretrizes para o uso de
tecnologias educacionais / Secretaria de Estado da Educação.
Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. –
Curitiba: SEED – Pr., 2010.
Sites consultados:
Atelierdeducadores. Disponível em:
http://atelierdeducadores.blogspot.com.br/2010/09/dinamicas-para-formacao-
de-grupos-os.html. Acesso em: 12/12/16 às 21:10hrs.
Damasciencias. Jogo de Damas. Disponível em:
http://www.damasciencias.com.br/regras/regras_do_jogo.html. Acesso em:
12/12/16 às 22:20hrs.
Docslide. Teste de Maturidade Mental. Disponível em:
http://docslide.com.br/documents/escala-de-maturidade-mental-columbia-
cmms-o-teste-individual-de-facil.html. Acesso em: 12/12/16 às 22:40hrs.
Flyordie. Regras do Go. Disponível em:
https://www.flyordie.com/jogo/go/regras.html. Acesso: 07/12/16 às 22:50hrs.
Go-portugal. Jogo de Go. Disponível em: http://www.go-portugal.org/wp-
content/uploads/2015/03/Folheto-Go-volume-I.pdf. Acesso em: 08/12/16 às
08:30hrs.
Go.alamino. Regras do Go. Disponível em:
http://go.alamino.net/aprendajogargo/regras-basicas/. Acesso: 08/12/16 às
08:00hrs.
Jogos Antigos. Disponível em:
http://www.jogos.antigos.nom.br/img/shogitab.jpg. Acesso em: 07/12/16 às
09:10hrs.
Jogos Antigos. Disponível em: http://www.jogos.antigos.nom.br/marel.asp.
Acesso em 07/12/16 às 09:30hrs.
Leandro Madalosso. Jogo de trilha. Disponível em:
http://leandromadalosso.blogspot.com.br/2013/04/a-trilha-ou-jogo-de-trilha-
conhecido.html. Acesso em: 11/12/16 às 12:00hrs.
Livresportes. Disponível em:
http://www.livresportes.com.br/reportagem/historia-e-as-regras-do-jogo-de-
damas. Acesso em: 08/12/16 às 18:00hrs.
Livresportes. Regras do Jogo de Damas. Disponível em:
http://www.livresportes.com.br/reportagem/historia-e-as-regras-do-jogo-de-
damas. Acesso em: 08/12/16 à 11:00hrs.
Lugardagente. Jogo de Damas. Disponível em:
http://lugardagente.blogspot.com.br/p/damas.html. Acesso em: 11/12/16 às
10hrs.
Megajogos. Disponível em:
http://www.megajogos.com.br/jogosonline/damas/regras. Acesso em: 11/12/16
às 11:40hrs.
Megajogos. Regras do Jogo de Xadrez. Disponível em:
http://www.megajogos.com.br/jogosonline/xadrez/regras. Acesso em: 12/12/16
às 10:00 hrs.
Professor Aldrin. Blog de Jogos de Tabuleiros. Disponível em:
https://www.professoraldrin.blogspot.com. Acesso: 12/12/16 às 21:00hrs.
Slideshare. Jogos de Damas. Disponível em:
http://pt.slideshare.net/Helainyassis/damas?next_slideshow=1. Acesso em:
12/12/16 às 11:00hrs.
Wikipedia. Histórico do Jogo de Trilha. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Trilha_(jogo). Acesso: 08/12/16 às 10:30hrs.
Wikipedia. Histórico do Go. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Go.
Acesso em: 08/12/16.
Consulta a vídeos:
https://www.youtube.com/watch?v=j0MNj8Iags8
https://www.youtube.com/watch?v=LIKST-yJOS4
https://www.youtube.com/watch?v=eohtu5mUqUs
https://www.youtube.com/watch?v=YMVaUN0YAXc
https://www.youtube.com/watch?v=jTdY2JVJVjQ
https://www.youtube.com/watch?v=ZZgtmmiluhI
https://www.youtube.com/watch?v=YeKw9yJ6uZY
https://www.youtube.com/watch?v=Smqc-2dIip4
https://www.youtube.com/watch?v=SQ57cKAuuYY
https://www.youtube.com/watch?v=jTdY2JVJVjQ