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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

TURMA-PDE/2016

TÍTULO: Jogos Uma Estratégia Matemática

Autor Rosane Cristani

Disciplina/Área

(ingresso no PDE)

Matemática

Escola de

Implementação Do

Projeto e sua localização

Escola Estadual Jorge de Lima Ensino

Fundamental-Avenida Nicolau Inácio n°1580

Município da escola Salto do Lontra–Paraná

Núcleo Regional de

Educação

Dois Vizinhos – Paraná

Professor orientador Sandro Marcos Guzzo

Instituição de Ensino

Superior

UNIOESTE

Resumo

A produção Didático-Pedagógica será

desenvolvida na Escola Estadual Jorge de Lima

Ensino Fundamental no município de Salto de

Lontra-PR, numa turma de 6° ano. A finalidade é

construir uma aprendizagem significativa com

uma abordagem diferenciada no conteúdo das

quatro operações dos números naturais,

utilizando como recursos de ensino jogos

matemáticos na forma de reforço, intensificando

a assimilação do conteúdo. Os jogos podem

oferecer caminhos para confrontar e solucionar

situações, num processo contínuo e articulado.

Palavras-chave Jogos; Quatro operações; Desenvolvimento de

habilidades e Aprendizagem.

Formato do Material

Didático

Unidade didática

Público Alvo Alunos de 6° ano do Ensino Fundamental.

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APRESENTAÇÃO

Esta produção Didático-Pedagógica se caracteriza como uma Unidade

Didática, prevista no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE,

2016/2017 implantado pela Secretaria de Educação em 2004 e integra as

atividades de formação continuada em Educação.

A referida apresenta uma abordagem usando materiais manipuláveis,

direcionados ao estudo do conteúdo estruturante de Números e Álgebra

utilizando jogos com foco nas quatro operações em uma turma de alunos de

6° ano, a qual possui em média 35 alunos na Escola Estadual Jorge de Lima

Ensino Fundamental em Salto do Lontra, localizado no Sudoeste do Paraná e

terá a supervisão do professor orientador Sandro Marcos Guzzo.

O tempo determinado para a implantação será de 32 horas/aulas de

aplicação sendo distribuídas entre oito momentos, correspondendo a

apresentação do projeto, objetivação, confecção e desenvolvimento das

atividades, os quais serão desenvolvidos no horário da aula normal. Após o

planejamento realizado no inicio do ano letivo juntamente com outros colegas

da disciplina e turma, discutiremos as metodologias a serem aplicadas ao

conteúdo, sendo sugerido aos colegas para trabalhar com os jogos para

termos um resultado mais consistente e satisfatório em todas as turmas.

A aplicação dos jogos será em consonância a cada operação,

utilizando-os como uma estratégia para fazer o fechamento do conteúdo,

sendo assim, optou-se pelos Jogos de Aproveitamento, onde é aplicado

depois que o aluno tenha construído ou trabalhado o assunto, recomendado

para o aprofundamento. Assim como os Jogos de Estratégias, onde criam

estratégias de ação para melhorar o pensamento, pensando em alternativas

para resolver suas situações.

A escada da sabedoria tem os

degraus feito de números.

(Blavatsky)

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Cada momento possui uma sequência adequada esclarecendo à

proposta do uso de cada material, os objetivos almejados a organização da

classe, a forma como idealizamos a apresentação dos materiais, atrelando a

prática e a sistematização do conteúdo. O sistema de regras utilizado permite

identificar, em qualquer jogo sua estrutura sequencial, especificando sua

modalidade, adequando-se as sequências das operações.

A abordagem a ser desenvolvida baseia-se em conhecimentos

matemáticos fundamentado em alguns autores, onde possibilitará um

conhecimento mais sistematizado, visando um cidadão com mais

oportunidades, participativo na sociedade, podendo fazer suas contribuições e

transformações.

Optou-se trabalhar com jogos buscando uma dinâmica de reflexão,

visando atender as defasagens de aprendizagem apresentados pelos alunos

no conteúdo das quatro operações. Pretende-se investigar as contribuições

que os jogos matemáticos possam trazer no desenvolvimento do raciocínio

lógico na resolução das quatro operações fundamentais, promovendo a

compreensão e solução de situação.

Disponibilizar-se-á aos alunos no início da proposta e ao término da

mesma, um questionário direcionado ao conteúdo para termos uma avaliação

da aprendizagem inicial e conclusiva do conteúdo. Discutiremos alguns

aspectos da utilização de jogos como um recurso pedagógico e depois

faremos a apresentação individual de cada material, fazendo a interação

necessária entre jogo e teoria, conforme o conteúdo apresentado. As

atividades serão aplicadas no turno de realização das aulas, envolvendo

todos os presentes, podendo ser realizadas em duplas ou grupos. Então, por

que trabalhar com jogo?

O aluno do ensino fundamental II precisa ter domínio sobre as quatro

operações básicas: adição, subtração, multiplicação e divisão, a fim de obter

sucesso nos conteúdos subsequentes, pois a partir do 6º ano serão

constantemente usadas em situações matemáticas, tais como problemas e

relações com situações cotidianas.

É com base em fundamentos teóricos de Piaget, Grando e outros

estudiosos que será implementado o projeto de Intervenção Didático-

Pedagógica, confeccionando e desenvolvendo os jogos com os alunos no

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decorrer das aulas, visando atingir os objetivos almejados pelo docente,

abordando conceitos matemáticos de forma acessível, fazendo uso de jogos

com materiais concretos e online, com o intuito de aproximar as operações do

dia a dia do aluno.

Para Grando (2000), o resultado almejado de um jogo, depende dos

objetivos traçados pelo docente através de sua proposta relacionada a cada

um, podendo ser o de construir conceitos ou de aplicar a algo já existente. O

jogo é um aliado para tornar o conteúdo mais atraente, facilitar a

compreensão do cálculo mental e escrito, além de refletir, criar, relacionar

ideias, compartilhar, descobrir e ter autonomia de pensamento, tornando o

educando em um agente mediador e transformador na sociedade.

Segundo Piaget e Grando (2004, p. 09-10) afirmam que “[...] a

utilização de materiais, a simulação de jogos em situações concretas como

fontes enriquecedoras de aprendizagem ajudam a esclarecer, facilitar e

solidificar o transmitido”.

Tratando-se de como propor uma atividade relacionada a jogos Grando

(2008, p. 45) define etapas para elaboração de estratégias de um jogo:

- Familiarização com o jogo;

- Reconhecimento das regras;

- Exploração inicial: procura de estratégias de resolução;

- Intervenção pedagógica verbal;

- Aplicação da estratégia: seleção de posições ganhadoras, validação

das conjecturas, etc.;

- Registro do jogo;

- Reflexão sobre o processo desencadeado.

Durante o jogo os alunos estão motivados e concentrados para usar

constantemente conhecimentos prévios e que leva a exploração e

consolidação do conhecimento como um todo. Grando (2004), diz que a

linguagem matemática pode ser simplificada pela ação de jogos, onde a

construção e desenvolvimento formam uma ponte coerente entre o lúdico e o

saber sistematizado.

Então, como ensinar melhor aquele conteúdo que os alunos

apresentam dificuldades para aprender? Que atividades propor aos alunos

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para atrair sua atenção? Como adaptar essas informações para compreensão

do conteúdo?

Portanto ao priorizar o jogo na construção do conhecimento pelo fazer

e pensar do aluno, o educador deve ser um elemento integrante no processo

de intervenção, torna-se mediador, orientador e estimulador da

aprendizagem.

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PRIMEIRO MOMENTO

Estratégias de ação

APLICAÇÃO DO QUESTIONÁRIO e A ORIGEM DOS SINAIS

FONTE:https://www.youtube.com/watch?v=RheXFO8Fgtu

Objetivos

Identificar o reconhecimento dos símbolos relacionados com suas

respectivas operações e o gosto pelo trabalho coletivo;

Estabelecer o grau de dificuldade nas resoluções;

Determinar a conexão entre jogos e aprendizagem;

Reconhecer a origem dos sinais.

Recursos

Folha individual com as questões;

Folha com as informações da origem dos sinais.

Procedimento metodológico

Explicar o objetivo do questionário;

Organização da turma de forma adequada ao ambiente;

Após a conclusão recolhimento do material para tabulação dos dados

coletados, os quais serão anexados aos dados do questionário final para

comparativo da aprendizagem com e sem aplicação dos jogos.

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Explanação da origem dos sinais de adição (+), subtração (-), multiplicação

( . ) e divisão ( : );

A partir de tais resultados, poderemos intervir através de ações que sejam

direcionadas a sanar as dificuldades encontradas.

1 ) Gosto de desenvolver minhas atividades em:

( ) Grupo ( ) Individual ( ) De qualquer forma

2 ) Reconheço os sinais que representam cada operação:

( ) Reconheço ( ) Não reconheço ( ) As vezes

3 ) Tenho dificuldade de entender e resolver a (as) operação de:

----------------------------------------------------------------------------------------------------

4) Trabalhei com jogos matemáticos em outros anos para ajudar minha

aprendizagem no conteúdo das quatro operações:

( ) Sempre ( ) Nunca ( ) Raramente

5) Podemos utilizar qualquer tipo de jogo para que haja aprendizagem?

( ) Sim ( ) Não ( ) Não entendo

6) É necessária a intervenção do professor enquanto os alunos jogam?

( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes

Os números

governam o mundo.

(Platão)

Agora é sua vez!

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A ORIGEM DOS SINAIS DE ADIÇÃO ( + ) E SUBTRAÇÃO ( - )

O emprego regular do sinal + (mais) aparece na Aritmética Comercial

de João Widman d'Eger publicada em Leipzig em 1489. Entretanto, a

representação não era da adição ou subtração nem aos números positivos ou

negativos, mas aos excessos e aos deficit em problemas de negócio. Os

símbolos positivos e negativos vieram somente ter uso geral na Inglaterra

depois que foram usados por Robert Recorde em 1557. Os símbolos positivos

e negativos foram usados antes de aparecerem na escrita.

Durante o desembarque de tonéis de vinho ao se realizarem a

pesagem, aqueles que estavam acima do peso eram marcados com um sinal

em forma de cruz (+) para indicar um excesso de vinho, e aqueles que

estavam abaixo do peso eram marcados com um traço (-) que indicava uma

falta ou deficit defti. Supõe-se que a partir destes símbolos usados pelos

comerciantes, surgiram os símbolos de mais (+) e menos (-) usados hoje na

matemática.

A ORIGEM DOS SINAIS DE MULTIPLICAÇÃO ( · ) E DIVISÃO ( : )

O sinal de X, como que indicamos a multiplicação, e relativamente

moderno. O matemático inglês Guilherme Oughtred em seu livro Clavis

Matemática, publicado em 1631. Nesse mesmo ano, Harriot, para indicar

também o produto a efetuar, colocava um ponto entre os fatores. Em 1637.

Na obra de Leibniz encontra-se o sinal para indicar multiplicação esse mesmo

símbolo colocado de modo inverso indicava a divisão.

O ponto Foi introduzido como um símbolo para a multiplicação por

Leibniz em 1698, entendendo que o X como um símbolo para a multiplicação,

poderia ser confundido com x. “Então designou para a divisão o uso de dois

pontos".

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SEGUNDO MOMENTO

Objetivos do jogo

Revisar a adição com um trabalho em dupla ou equipe;

Estimular o raciocínio lógico;

Interagir com os colegas de forma interativa, respeitando seus modos de

pensar e aprender com eles;

Identificar as possibilidades de soma para cobrir cinco números seguidos

do tabuleiro maior, em qualquer direção ( horizontal, vertical ou diagonal).

Recursos

Fichas ou botões de duas cores (marcadores);

Dois tabuleiros sendo um 3×3 e outro 6×6.

Procedimentos metodológicos

A turma deve ser organizada em duplas ou grupos com quatro alunos;

Cada uma das equipes recebe 20 fichas de cores diferentes (marcadores);

A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor

indicando-as à equipe adversária;

Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números

escolhidos;

Procuram este valor no tabuleiro maior e coloca sobre o número um de

seus marcadores, (o cálculo pode ser desenvolvido no caderno);

Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada;

Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta,

ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha;

JOGO “CINCO EM LINHAS”

(ADIÇÃO)

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Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro

ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no

tabuleiro.

Fonte: http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/cinco_em_linha_adicao.htm

www.mat.ibilce.unesp.br

Adaptado ao material que será utilizado

34 27 38 32 47 66

26 29 31 42 36 51

70 30 33 35 29 44

63 23 26 40 55 74

34 37 49 68 28 31

83 43 46 62 65 25

15 19 12

23 17 32

51 11 14

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TERCEIRO MOMENTO

O jogo da memória é um dos jogos matemáticos da categoria mais

famosos e um dos mais divertidos também. Além de ser um excelente jogo

para treinar a memória e um passatempo divertido. Para saber é necessário

saber adicionar, subtrair, e também, ter uma boa memória.

Esse jogo é interessante para treinar a concentração, pois é necessário

estar concentrado para memorizar e escolher as fichas certas. Sendo assim,

pode ser utilizado como um jogo educativo. Após algumas jogadas, os

jogadores lentamente começam a memorizar as imagens e as posições dos

cartões, e se torna mais fácil de encontrar pares iguais.

Objetivos do jogo

Socialização, treino da memória e desenvolvimento cognitivo;

Revisão da adição e subtração dos números naturais;

Uso adequado da régua (medidas).

Recursos

Régua, lápis, borracha, canetão, um papel cartão para cada dois alunos;

Folha sulfite para desenvolvimento dos cálculos quando necessário;

Regras do jogo disponível em uma folha.

Procedimentos metodológicos

Esse jogo será construído com os alunos em grupo;

Apresentação dos objetivos e regras que deverá constar no trabalho;

Após a distribuição do material, confecção, organização dos materiais e se

possível na sequência da aula ou na seguinte, desenvolvimento do jogo;

Para iniciar a rodada, pode-se jogar par ou ímpar. O vencedor inicia;

Dispor as peças com a face voltada para baixo e embaralhá-las;

JOGO “DA MEMÓRIA” DE ADIÇÃO E

SUBTRAÇÃO

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Em cada rodada vira-se uma das peças, em seguida, escolhe outra;

Se as fichas são correspondentes, operação e resultado, o participante

forma o par e deve guardar para si, e joga novamente;

Se as fichas não têm correspondências, devem ser viradas novamente,

deixadas no mesmo lugar, passando para o jogador que estiver a sua

esquerda em sentido horário, onde fará sua movimentação do mesmo modo;

Os próximos jogadores repetem a jogada, até voltar ao primeiro;

Encontre todos os pares para eliminar. Esse processo deve ser repetido

até que todas as fichas do jogo sejam removidas;

Ganha o jogo quem tiver mais pares, quando todos eles tiverem sido

recolhidos.

98-38

150-50

43-16

87+27

123-45

77-14

79+45 54-38

49-19

55+36

69+38

76-49 91-49

88+72

59+32

105+19

111+37

58+39

110-12

26-17

47-18

76-24

92-5

66-24

47+29

115-16

41+18

113+22

99+44

50-23

FICHAS DO JOGO

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FONTE: Adaptação própria

27

78

99

114

87

16 100

30

29

148

124

60

98

76 97

27

42 52

26

09 59

143

91

135

91

124

107

63

98 130

42

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QUARTO MOMENTO

Objetivos do jogo

Estimular o trabalho em dupla e grupo;

Reforçar o cálculo da multiplicação escrito e mental;

Cobrir, no tabuleiro maior, cinco números seguidos, em qualquer direção

(horizontal, vertical, diagonal).

Recursos

Tabuleiro impresso construído em papel cartão (27 cm por 40 cm);

Vinte marcadores de cores distintas de 2 cm por 3 cm, (10 de cada cor) para

cada jogador;

Marcadores de papel cartão de cores diferentes do tabuleiro para cada aluno;

Folha com as regras do jogo acompanhando tabuleiro.

Procedimentos metodológicos

Um contra o outro ou equipes até quatro jogadores;

Cada aluno recebe 20 fichas de cores diferentes (usaremos retângulos);

O primeiro a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor e cobre com um

marcador e mostra à equipe adversária;

Em seguida calculam, em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram

o valor no tabuleiro maior colocando sobre ele um de seus (marcadores);

Uma vez colocada esta ficha não deve ser retirada;

Se o jogador errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, passa a vez, se a

equipe tiver necessidade, pedir auxilio ao professor;

Ganha o jogo o primeiro que conseguir cobrir cinco números seguidos do

tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal);

JOGO “CINCO EM LINHAS”

MULTIPLICAÇÃO

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Se nenhum aluno conseguir colocar cinco marcadores em linha e o tabuleiro ficar

completo, todos marcam pontos.

Tabuleiros do jogo

FONTE DO TABULEIRO: http://www.jmpedagogica.com.br/produtos/cinco-em-linha-da-multiplicacao.htm

Adaptado ao material que será utilizado

Jogo Cinco em Linhas

Multiplicação

0 1 2 3 4

5 6 7 8 9

Tabuleiro Com os

Resultados

81 42 07 45 25 72

48 09 30 24 15 35

18 40 02 01 32 20

21 56 10 12 45 16

04 54 27 03 08 28

49 36 35 05 63 64

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QUINTO MOMENTO

Este jogo pode ser classificado como um jogo de treinamento, uma vez que

ele trabalha com a sistematização dos resultados de multiplicação, através das

tabuadas, e o cálculo de divisões simples.

O jogo “avançando com o resto” é um jogo direcionado teoricamente a alunos

dos anos iniciais do ensino fundamental, mas devido às dificuldades apresentadas

por muitos alunos, pode ser aplicado até os anos finais. Para ter um bom

desempenho sua aplicação deve ser feita após os alunos apropriar-se dos

conhecimentos da multiplicação e da divisão.

Objetivos do jogo

Exercitar o cálculo de divisões simples e da tabuada;

Desenvolver a percepção do que é e não é divisível;

Identificar as possibilidades de resto na divisão a partir do divisor;

Identificar divisões exatas e não exatas;

Desenvolver habilidades de raciocínio;

Promover o trabalho em equipe.

Recursos

O jogo constitui-se de um dado;

Dois brinquedos (carrinhos) para marcação;

Folha contendo as regras do jogo para colar individualmente no caderno;

Fichas para cada aluno fazer os registros dos cálculos, priorizando a análise do

raciocínio adotado por cada um para desenvolver os cálculos;

Um tabuleiro apropriado para cada 04 alunos, conforme ilustrado na figura:

JOGO “AVANÇANDO COM O

RESTO” (DIVISÃO)

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61

13 59 26 81 45 32 97 88 55 62 35 76 17 23 67 54 29 22

28

41

66

73

40 46

19 71 44 51 80

96 FI M 30

93 37

94

24 98

57

50 39

21

33 45 10 53 27 84 49 0 28 39 19 64 70 38 75 14

18

34

78

26 44 58 47 83 31 12 91 11 65 52 77 15 36 25 43

Disponível em: http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/avancando_resto.htm

Material com Adaptação própria.

Procedimentos metodológicos

Apresentação do material com explanação dos objetivos do jogo;

Apresentação do funcionamento do jogo;

Organizar os grupos, entregar a cada grupo o tabuleiro do jogo com os dados e

marcadores e tabela para os registros individuais;

O aluno que iniciar a jogada, lançando o dado e colocando seu marcador no

número indicado para iniciar. Em seguida, calcula o resto da divisão e movimenta

sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão;

A equipe que efetuar o cálculo errado perde sua vez de jogar, lembrando aos

alunos que se necessário a equipe deverá pedir auxílio do professor;

Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa

marcada com FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez

de jogar e fica no mesmo lugar; Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com

a palavra FIM.

Inicio

TCHAU

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Observamos que no tabuleiro existe uma casa com o número e como não

existe nenhuma regra específica para esta casa, então será combinado com os

alunos que quem chegar à mesma, perderá o jogo.

Acompanhamento nas equipes auxiliando nas dúvidas e no preenchimento da

tabela de registros individual.

Precisamos registrar nossos cálculos.

http://jornaldapuc.vrc.puc-rio.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=3372&sid=24#.

Avançando com o resto

Aluno (a):

Número da jogada

Divisão realizada Número da jogada Divisão realizada

Agora é sua vez!

Faça seus registros

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Atividade pós-jogo

1 – Fernando está jogando e obtém determinando número no dado. Ao efetuar a

divisão do número sobre o qual ele se posiciona e o número obtido no dado, ele

descobre que o resto da divisão é zero.

a) O que significa quando o resto da divisão zera?

b) Para o jogo, este resultado é bom ou ruim? Por quê?

2 – Emanuel lança o dado e obtém o número 5, este mesmo jogador está sobre a

casa de número 37. Quantas casas este jogador deve andar sobre o tabuleiro?

( )0 ( )1 ( )2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6

3 – Quais foram as jogadas em que você obteve maior êxito? Ou seja, quais foram

as jogadas onde você andou o maior número de casa?

4 – Joaquim jogou o dado e obteve o número 5. Quantas são as possibilidades 6.

Escreva um breve relato sobre o que você achou do jogo.

5-O que acontece quando no dado sai o número 1

6-Por que na casa com o número 0 está escrito a palavra “TCHAU!”

7-O que é melhor, estar na casa com o número 51 ou na casa 96 Por quê?

8-Se sua ficha estiver na casa com o número 80, quais são os números que devem

sair no dado para que você ganhe o jogo

9-Como é possível saber se um número é divisível por 2 sem efetuar a divisão por 2

FONTE: Jogos e resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática.http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/index.

Continuando nossas

atividades!

Atividade pós-jogo

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SEXTO MOMENTO

Objetivos

Trabalhar com as quatro operações fundamentais;

Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental e escrito.

Recursos

Papel cartão para as cartelas;

Tesouras sem ponta, réguas, lápis e pincéis e feijões para marcadores;

Uma folha para desenvolver (quando necessário) as operações sorteadas;

Uma cartela para cada aluno.

Procedimento metodológico

Prepare uma tabela com diversas operações;

Recorte cada operação e coloque-as em uma caixa;

Distribuir uma cartela para cada aluno e feijões (marcadores) para que possam

marcar os números;

Sortear a operações, falar aos alunos e mostrando a operação;

O aluno deverá efetuar a operação mentalmente ou se necessário registrar o

cálculo para verificar o resultado. Se na cartela tiver o resultado, deverá marcar com

o feijão;

Se tiver dois resultados iguais na mesma cartela, marca-os simultaneamente;

Vence quem preencher a cartela por primeiro.

JOGO “BINGO DAS QUATRO OPERAÇÕES”

(adição, subtração, multiplicação e divisão)

As operações podem ser divertidas.

Vamos jogar?

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TABELA COM AS OPERAÇÕES

1×1 = 1 8÷4 = 2 9÷3 = 3 20÷5 = 4

3×3 = 9 2×3 = 6 6×8 = 48 6+2 = 8

3×7 = 21 3×6 = 18 4×4 = 16 3×4 = 12

5×5 = 25 3×8 = 24 7×5 = 35 9×3 = 27

6×6 = 36 8×4 = 32 6×7 = 42 7×9 = 63

7×7 = 49 9×6 = 54 8×8 = 64 8×7 = 56

20-7 = 13 98-1 = 97 8×9 = 72 9×9 = 81

25+4 = 29 90÷3 = 30 40-9 = 31 80÷8 = 10

99÷3 = 33 50+8 = 58 30÷2 = 15 60-3 = 57

30+7 = 37 40-2 = 38 32+7 = 39 80÷2 = 40

35+6 = 41 15+4 = 19 70-9 = 61 20×4 = 80

50-5 = 45 80-6 = 74 50-3 = 47 15-8 = 7

25÷5 = 5 25×2 = 50 72+5 =77 33×2 = 66

70-5 = 65 11×2 = 22 34×2 = 68 28÷2 = 14

10×7 = 70 18+5 = 23 30-4 = 26 20×3 = 60

10×9 = 90 90+1 = 91 44÷4 = 22 21×4= 84

80+9 = 89 30-2 = 28 90-3 = 87 55÷5 = 11

90-5 = 85 99-4 = 86 33×3 = 99 100-8 = 92

100-27 = 73 20+26 = 46 30+21 = 51 60+16 = 76

100-25 = 75 83-40 = 43 30+49 = 79 22+22 = 44

72-20 = 52 40+42 = 82 93-10 = 83 20+14 =34

54+15 = 69 33+53 = 86 50+17 = 67 70-11 = 59

30+23 = 53 30-13 = 17 31+31 = 62 80-25 = 55

43+15 = 68 30+64 = 94 20+58 = 78 33+63 = 96

100÷5 = 20 85+13 = 98 50+21 = 71 10×10 = 100

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BINGO BINGO

65 13 48 94 07 62 22 69

09 96 77 44 15 34 26

75 06 91 63 46 96 08 91

BINGO BINGO

97 75 85 65 23 35 66 76

50 37 45 60 89 06 19 92

25 18 08 72 82 01 68 85

BINGO BINGO

48 02 67 84 13 28 77 94

09 14 66 03 67 05 09 63

88 18 74 30 93 47 48 11

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BINGO BINGO

65 90 20 84 88 21 27 60

87 12 69 72 70 82 93 61

43 05 41 53 26 81 20 53

BINGO BINGO

69 80 99 58 71 59 68 80

04 25 31 93 31 100 81 57

21 11 40 57 20 18 04 10

BINGO BINGO

15 25 11 47 81 10 68 49

96 33 83 78 95 24 86 46

31 02 94 73 16 49 04 27

BINGO BINGO

03 90 64 98 51 18 22 80

45 51 06 23 61 24 97 71

07 37 70 21 63 36 07 08

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BINGO BINGO

89 94 30 19 39 68 59 20

42 58 100 54 33 06 54 38

70 24 73 52 02 15 17 44

BINGO BINGO

20 18 81 10 39 68 59 20

57 04 100 71 26 53 81 100

13 31 80 43 99 40 11 04

BINGO

BINGO

58 80 25 21 70 88 43 12

100 58 80 27 82 21 38 03

98 31 61 69 60 25 05 100

BINGO

BINGO

41 12 86 98 38 40 41 88

39 70 40 38 100 47 27 12

59 83 100 04 81 15 69 93

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BINGO BINGO

60 38 22 30 42 58 02 54

10 73 27 33 19 30 14 88

40 99 69 93 73 05 92 29

BINGO BINGO

80 18 20 39 12 43 88 70

04 81 71 93 21 69 27 93

59 41 65 88 20 43 57 10

BINGO BINGO

29 87 54 60 06 10 32 100

24 63 09 23 03 19 59 14

91 71 15 71 45 76 32 92

BINGO BINGO

84 50 48 05 92 44 52 03

38 45 41 69 10 40 99 100

43 39 94 98 50 54 90 86

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Material adaptado do site:

http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=224

BINGO BINGO

77 25 65 37 01 11 58 41

10 28 16 63 10 19 67 100

6 15 69 60 81 68 69 93

BINGO BINGO

77 65 84 41 16 97 49 17

10 100 16 34 37 96 91 69

81 15 69 93 11 55 88 77

BINGO

BINGO

41 12 86 98 38 40 41 88

39 70 40 38 100 47 27 12

59 83 100 04 81 15 69 93

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SÉTIMO MOMENTO

Objetivos

Usar seu raciocínio e sua memória para tentar passar de vários níveis do

jogo em sessenta segundos utilizando os resultados das contas matemáticas.

Trabalhar as operações matemáticas através dos jogos online para melhorar

a eficiência na realização dos cálculos.

RECURSOS

Computadores ou notebook.

Procedimentos metodológicos

Apresentação do jogo, seus objetivos e regras para organização da turma e

desenvolvimento da atividade;

Descrição do ambiente (sala de computação);

Cada aluno individual ou em dupla devem encontrar as peças idênticas.

Para encontrá-las, é necessário fazer as contas solicitadas pelo jogo e a peça

seguinte deve ter o resultado correspondente, tomando cuidado com o tempo

para não acabar ficando para trás de 60 segundos.

MEMORY MATH

Jogos online e as operações matemáticas

http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/Memory-Math/

Jogos online e as operações

matemáticas

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Fonte:http://claudiabisso.blogspot.com.br/2013/08/jogos-online-e-as-operacoes-

matematicas.html

http://clickjogos.uol.com.br/Jogos-online/Puzzle/Memory-Math/

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OITAVO MOMENTO

1) Reconheço os sinais que representam cada operação:

( )Reconheço ( )Não reconheço ( )As vezes

3) Poço aplicar as operações em situações que vivencio:

( )Sempre ( )Nunca ( )As vezes

4) Tenho dificuldade de entender e resolver a (as) operação de:

------------------------------------------------------------------------------------------------

5) A aplicação dos jogos no conteúdo das operações facilitou minha

aprendizagem?

( )Sim ( )Não ( )Um pouco

6) A forma como era ensinada a matemática em anos anteriores, faziam com que

as dificuldades continuassem.

( )Sim ( )Não

7) Trabalhar em dupla ou em grupo é proveitoso.

( )Sim ( )Não ( )Algumas vezes

8) Quando faço as atividades tenho o hábito de deixar todo o material organizado.

( )Sim ( )Não ( )Algumas vezes

9) Observei diferença na aprendizagem após o uso de jogos durante as aulas.

( )Sim ( )Não ( )Pouca

10) A intervenção do professor é necessária enquanto os alunos jogam?

( ) Sim ( ) Não

Após o trabalho com jogos,

poço dizer que:

QUESTIONÁRIO

FINAL

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REFERÊNCIAS

AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS DA MATEMÁTICA.< https://www.

google.com.br/?gfe_rd=cr&ei=ueTFV7z8DKuX8QeL7KeoDg&gws_rd=ssl#q=APRE SENTACAO+DAS+QUATRO+OPERACOES+FUNDAMENTAIS>. Acessado em 30/08/2016. BORIM, Julia. Jogos e Resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. IME—USP, 1996. Disponível em:<http://www.mat.ibilce.unesp.br/ laboratorio/pages/jogos/avancando_resto.htm>.Acessado em: 15/07/16. BINGO COM AS QUATRO OPERAÇÕES.Disponível em:<http://www.matematica. seed.pr.gov. br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=224>.Acessado em 29/agosto/2016. GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogo na sala de aula. Tese de doutorado. Campinas, SP. Faculdade de Educação, UNICAMP, 2000. Sobre avançando com o resto. GRANDO, Regina, Celia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 2. ed. São Paulo: Paulus, 2004.Jogos matemáticos.Disponível em<https://www. google.com.br/?gfe_rd=cr&ei=-NzjV6-8A8PV8we7ypzYAQ&gws_rd=ssl#q=como + surgiu+os+dos+ jogos +matematicos%3F>. Acessado em: 21/setembro/2016. Jogos e resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática. Disponível em <http://crv.educacao.mg.gov. br/sistema_ crv/index>. Acessado em: 24/agosto/2016. JOGO COM AS QUATRO OPERAÇÕES.Disponível em <http://www.escolainte rativa.diaadia. pr. gov. br/search?q= Jogo + com +as +quatro + operacoes>. Acessado em: 25/agosto /2016. MARCO, Fabiana Fiorezi de. Jogos: um recurso metodológico para as aulas de Matemática. Disponível em:<http://www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/m_ cur/ mc 08.pdf>. Acesso em: 15/ julho/ 2016. MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In. KISHIMOTO, Tizuko (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2000. (p. 72-87).

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O uso de jogos matemáticos no desenvolvimento do raciocínio lógico em operações fundamentais. Disponível em <http://www. diaadiaeducacao. .pr.gov. br/ portals/cadernospde/pdebusca/sinopses2014/matematica_ sinopse .pdf>. Acessado em: 23/agosto/16. MEMORY MATH. Jogos online e as operações matemáticas. Disponível em:< http:// www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/Memory-Math/>. Acessado em: 19/setembro/2016.