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Edital versão 002 | Publicado em 5/7/2017 Durante as próximas semanas, o presente regulamento poderá receber melhorias pelos participantes. Toda sexta-feira será lançado um release com as modificações propostas. Essa iniciativa não tem a intenção de alterar as missões do desafio ou o escopo do evento, e sim, refinar a interpretação das regras propostas neste documento. APRESENTAÇÃO Lançado em 2008 pelos Colégios e Unidades Sociais da Rede Marista, o Desafio de Robôs é um espaço de construção do conhecimento e de incentivo à criatividade. O objetivo é auxiliar e potencializar o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. As primeiras edições contemplavam apenas as unidades maristas, até que em 2012 o evento passou a ser aberto para equipes externas de escolas e unidades sociais públicas e privadas. A competição integrou o Festival Mostratec de Robótica Educacional em 2013 e 2014, incluso na programação da Mostra Brasileira de Ciência e Tecnologia (Mostratec), promovido anualmente pela Fundação Liberato, na cidade de Novo Hamburgo (RS). A partir de 2016, o Festival Marista de Robótica voltou a ser realizado na PUCRS juntamente com o Open Campus. O 9º Desafio de Robôs traz como tema o Turismo Sustentável para o Desenvolvimento, com o intuito de despertar nos estudantes o interesse em investigar soluções para os problemas locais. O turismo impulsiona o aumento da circulação de bens e ideias, de pessoas e tendências culturais. As pessoas tendem a enriquecer culturalmente, seja através de passeios, explorações, práticas culturais, leituras, brincadeiras, entre outros. A Organização das Nações Unidas proclamou 2017 como o Ano Internacional do Turismo Sustentável para o Desenvolvimento em reconhecimento ao grande potencial da indústria do turismo, que responde por cerca de 10% da atividade econômica mundial, para contribuir para a luta contra a pobreza e promover a compreensão mútua e o diálogo intercultural, temas centrais da missão da UNESCO. Em sua proclamação do Ano Internacional, a ONU declarou: “Promover mais entendimento entre os povos de todos os lugares, o que leva a uma maior conscientização sobre o rico patrimônio de várias civilizações e

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Edital versão 002 | Publicado em 5/7/2017

Durante as próximas semanas, o presente regulamento poderá receber melhorias pelos

participantes. Toda sexta-feira será lançado um release com as modificações propostas.

Essa iniciativa não tem a intenção de alterar as missões do desafio ou o escopo do

evento, e sim, refinar a interpretação das regras propostas neste documento.

APRESENTAÇÃO

Lançado em 2008 pelos Colégios e Unidades Sociais da Rede Marista, o Desafio de

Robôs é um espaço de construção do conhecimento e de incentivo à criatividade. O

objetivo é auxiliar e potencializar o processo de ensino e aprendizagem dos

estudantes. As primeiras edições contemplavam apenas as unidades maristas, até que

em 2012 o evento passou a ser aberto para equipes externas de escolas e unidades

sociais públicas e privadas. A competição integrou o Festival Mostratec de Robótica

Educacional em 2013 e 2014, incluso na programação da Mostra Brasileira de Ciência

e Tecnologia (Mostratec), promovido anualmente pela Fundação Liberato, na cidade

de Novo Hamburgo (RS). A partir de 2016, o Festival Marista de Robótica voltou a ser

realizado na PUCRS juntamente com o Open Campus.

O 9º Desafio de Robôs traz como tema o Turismo Sustentável para o

Desenvolvimento, com o intuito de despertar nos estudantes o interesse em

investigar soluções para os problemas locais.

O turismo impulsiona o aumento da circulação de bens e ideias, de pessoas e

tendências culturais. As pessoas tendem a enriquecer culturalmente, seja através de

passeios, explorações, práticas culturais, leituras, brincadeiras, entre outros.

A Organização das Nações Unidas proclamou 2017 como o Ano Internacional do

Turismo Sustentável para o Desenvolvimento em reconhecimento ao grande

potencial da indústria do turismo, que responde por cerca de 10% da atividade

econômica mundial, para contribuir para a luta contra a pobreza e promover a

compreensão mútua e o diálogo intercultural, temas centrais da missão da UNESCO.

Em sua proclamação do Ano Internacional, a ONU declarou:

“Promover mais entendimento entre os povos de todos os lugares, o que leva

a uma maior conscientização sobre o rico patrimônio de várias civilizações e

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a uma melhor apreciação dos valores inerentes às diferentes culturas,

contribuindo dessa forma para fortalecer a paz no mundo”1.

O presente documento apresenta o 9º Desafio de Robôs, reunindo informações sobre

a organização do evento, regras do desafio e a descrição das missões da Arena.

Contamos com a participação da sua equipe.

INFORMAÇÕES GERAIS

Período de inscrições: 26 de junho a 26 de julho.

Endereço para inscrições: https://goo.gl/forms/eTdv7bwQcGegplZ33

Público-alvo: Estudantes de escolas públicas e privadas.

E-mail para dúvidas e informações: [email protected]

Datas: 21 e 22 de setembro de 2017.

Local: Prédio 41, PUCRS

Participantes: Escolas públicas e privadas.

Credenciamento: 21 de setembro, das 8h às 9h, Prédio 41 – PUCRS

Abertura do 9º Desafio: 9h, prédio 41 – PUCRS

Premiação: 22 de setembro, às 17h.

Previsão de término: 22 de setembro, às 18h30

Limite de vagas: 60 equipes

Número máximo de equipes por colégio ou unidade: 3

Número mínimo de componentes por equipe: 4

Número máximo de componentes por equipe: 8

1 Texto completo disponível em: http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/about-this-office/prizes-and-

celebrations/2017-international-year-of-sustainable-tourism/

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CATEGORIAS

Iniciante: estudantes do 4º ao 7º ano do Ensino Fundamental

Avançado: estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio

ATIVIDADES

Todas as equipes participantes do Desafio de Robôs deverão, obrigatoriamente, estar

inscritas em uma das categorias da Arena e na Pesquisa.

Arena: todas as equipes participantes, independente da categoria ou modalidade,

deverão ter um robô para executar as missões propostas no desafio. A Arena será

composta por 7 missões, sendo que uma destas será na modalidade Aliança, no qual

duas equipes precisam unir esforços para executá-la.

Pesquisa: todas as equipes participantes, independente da categoria ou modalidade

da Arena, devem participar, apresentando uma pesquisa. As equipes deverão submeter

os pré-projetos até 31 de agosto de 2017.

MODALIDADES DA ARENA

Lego: A estrutura do robô deverá ser construída apenas com peças Lego, tendo como

controlador RCX, NXT ou EV3, não sendo permitida a utilização de elementos de

fixação, como fitas adesivas, tintas, colas, etc.

O download do software só será permitido na área dos treinos, a fim de não prejudicar

o desempenho das outras equipes.

Não há restrições quanto ao número de sensores a serem utilizados pelas equipes,

porém para a categoria LEGO se restringem apenas aos sensores oficiais LEGO.

As peças eletrônicas para esta modalidade seguem as regras do First Lego League (FLL),

conforme tabela abaixo:

Peças Eletrônicas RCX NXT EV3

Controlador 1 1 1

Motores 4 4 4

Robótica Livre: O robô deverá ser construído com microcontrolador aberto. Quanto

à estrutura do robô (peças mecânicas e atuadores), não há restrições referente aos

materiais utilizados, desde de que atendam à especificação do tamanho do robô e

sejam 100% autônomos, sem interferência de controle externo. Os estudantes

deverão preencher a ficha (anexo IX) especificando as peças que foram utilizadas,

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bem como as quantidades e seu custo e esta deverá ser entregue na avaliação da

engenharia.

REGRAS PARA A PESQUISA

As pesquisas serão avaliadas segundo os seguintes critérios:

1. Apresentação da introdução.

2. Apresentação da situação-problema: deverá ser um enigma a ser solucionado,

envolvendo a maior quantidade de componentes curriculares possíveis. A

pesquisa deve responder à situação-problema que está associada ao tema

proposto. Além disso, deverá contemplar o desenvolvimento de, pelo menos, duas

das quatro competências:

I. Competência Acadêmica: mobilização dos conteúdos dos componentes

curriculares para a resolução da situação-problema.

II. Competência Política: participação crítica de processos de negociação e

de decisão em diferentes âmbitos.

III. Competência Tecnológica: uso de diferentes artefatos e produções

culturais.

IV. Competência Ético-estética: construção de valores e atitudes,

fundamentados no desenvolvimento de uma cultura do cuidado, da

solidariedade e da paz e na luta pela promoção e defesa dos direitos

humanos.

3. Apresentação do desenvolvimento.

4. Apresentação das conclusões finais.

5. Apresentação das referências.

6. Deverá evidenciar uma pesquisa bibliográfica que dará subsídios para a

construção e a forma de elaboração da pesquisa.

7. No processo de elaboração da pesquisa, as fontes de consulta deverão ser

diversificadas e citadas no final do projeto.

CRITÉRIOS PARA APRESENTAÇÃO DA PESQUISA

8. A pesquisa produzida é o produto, sendo assim, deverá responder à situação

problema que está associada ao tema proposto.

9. A pesquisa deverá apresentar ações inovadoras e/ou mudanças de atitudes

empreendidas a curto ou a longo prazo que viabilizem a solução da situação

problema.

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10. O tempo de duração de apresentação da pesquisa não poderá exceder oito

minutos. Este tempo está dividido da seguinte forma: cinco minutos para a

apresentação e três minutos de perguntas da banca avaliadora.

11. O mentor ou um dos mentores deverá acompanhar a equipe até o local de

apresentação da pesquisa.

12. A ordem de apresentações será rigorosamente observada, conforme

escalonamento organizado pela Comissão Organizadora e divulgada previamente

às equipes.

13. Durante as apresentações da pesquisa poderão ser utilizados protótipos.

14. A pesquisa deverá utilizar-se de materiais e soluções pertinentes ao tema

proposto.

15. Na sala de apresentação estará à disposição: computador com acesso à internet,

projetor e caixa de som.

16. É de responsabilidade da equipe portar a apresentação que será realizada à banca.

17. É imprescindível a apresentação da pesquisa para participação da Arena do

Desafio de Robôs.

18. Do direito de publicação: é de ciência dos participantes que as pesquisas podem

ser mostradas pelos organizadores em eventos e formações com fins educativos

e não comerciais.

SOBRE A PONTUAÇÃO DA PESQUISA

19. Cada pesquisa será avaliada por uma banca avaliadora.

20. A banca avaliadora será composta por três profissionais convidados pela

Comissão Organizadora.

21. São quesitos da avaliação todos os itens referentes a elaboração da pesquisa:

Introdução, Situação-Problema, Justificativa, Metodologia, Desenvolvimento,

Conclusões e Apresentação Oral.

22. Cada item de avaliação terá uma pontuação entre zero e cinco.

23. Em caso de empate, sem o alcance da pontuação máxima, prevalecerá como

critério de desempate a pontuação do quesito situação-problema. Permanecendo

o empate, os demais critérios serão avaliados na seguinte ordem: metodologia,

desenvolvimento e apresentação oral.

24. Em caso de empate com pontuação máxima, a Comissão Organizadora,

juntamente à Banca Avaliadora, elegerá os vencedores entre as equipes

empatadas.

REGRAS PARA A ARENA

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25. A modalidade Arena consiste de sete missões, das quais seis serão executadas

individualmente por uma equipe na Arena e uma das missões, denominada

Aliança, deverá ser executada em parceria com outra equipe.

26. As modalidades Robótica Livre e Lego em suas respectivas categorias: iniciante e

avançado, utilizam-se do mesmo tapete da atividade Arena e das regras abaixo

descritas.

SOBRE O PONTO DE PARTIDA

27. No ponto de partida, em todas as saídas, o robô deverá estar completamente

dentro da área demarcada. A altura do robô somente será avaliada na primeira

saída, em cada round.

28. O robô deverá sair do ponto de partida para a realização das missões. O ponto de

partida é um local para o robô ser preparado e reparado, se necessário.

29. O robô poderá retornar ao ponto de partida cada vez que realizar uma missão

individualmente, não sendo necessário o retorno caso as missões sejam realizadas

em conjunto.

30. Sempre que o jogador tocar no robô fora do ponto de partida, estando o robô

em execução, este deverá voltar ao ponto de partida. Cada vez que isso ocorrer,

haverá uma penalidade de 25 pontos.

SOBRE O ROBÔ

31. O robô deverá caber dentro de um cubo com 30 centímetros de aresta.

32. O robô somente precisará seguir as linhas pretas quando houver especificação

descrita nas missões.

33. O robô deverá realizar as sete missões, no máximo, em 2 minutos e 30 segundos,

e deverá parar/finalizar dentro da área demarcada na cidade de Santa Maria.

34. O robô, obrigatoriamente, deverá levar os objetos de cada missão para dentro da

área demarcada. Cada área está demarcada por pontilhados brancos. O objeto

não deverá estar em contato com o pontilhado branco e nem com o robô, mas

sim totalmente dentro da área.

35. Somente o juiz poderá reposicionar as peças que foram retiradas do local

demarcado.

36. Se no momento em que o robô for tocado e estiver em contato com peças em

posição de pontuação, elas deverão retornar para o local original em que estavam

no início da partida.

37. Qualquer objeto que esteja no caminho do robô (devido a uma ação anterior do

robô) pode ser movido pelo juiz, caso a equipe solicite e seja possível (e desde

que a movimentação do objeto não tenha um efeito direto na pontuação).

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Objetos em posições que valem pontos podem ser deslocados para posições

equivalentes, e objetos considerados inúteis podem ser removidos do tapete.

38. Manusear e reparar o robô: Antes do início de uma partida e de qualquer reinício,

considera-se o robô em “modo de preparação”. Durante esse período, o robô deve

estar no ponto de partida, dentro da área pontilhada, e pode ser manuseado (com

a mão), para que sejam realizados reparos, mudança de fixações, carregados e

descarregados objetos, ajuste de mecanismos, pressionados botões, sensores

sinalizados e alinhamento do robô.

39. Objetos que não sejam parte do robô podem ser manuseados no ponto de

partida ou na mesa auxiliar.

40. Objetos visando o alinhamento do robô podem ser utilizados. O robô não poderá

estar em contato com os objetos nas saídas do ponto de partida.

SOBRE A EQUIPE

41. Cada equipe poderá participar com apenas um robô.

42. Cada equipe terá, no mínimo, quatro (4) e, no máximo, oito (8) integrantes,

acompanhados de pelo menos um mentor para o desafio.

43. O mentor será um professor, funcionário ou instrutor da instituição participante. O

mentor poderá ser auxiliado por um estudante do Ensino Médio ou um ex-aluno.

44. Na área marcada, onde está a arena, para executar as missões, serão permitidos no

máximo três (3) jogadores. Eles poderão levar, somente, as peças que serão

colocadas no robô para cada tarefa, não sendo permitido pelos participantes da

equipe o uso de computador nesta área.

45. A equipe é responsável por definir a melhor estratégia para executar as missões na

Arena. Não é obrigatório executar todas as missões listadas neste edital.

46. A Comissão Organizadora ficará observando as equipes nos pits. Não será

permitido que o professor/mentor/instrutor programe. A programação é

restrita aos jogadores. A equipe que não cumprir esta regra será desclassificada.

47. É de responsabilidade da equipe zelar pelo pit. Recomenda-se que sempre tenha

pelo menos um integrante no pit.

SOBRE A PONTUAÇÃO

48. As missões possuem diferentes pontuações que serão apresentadas na descrição

da missão e no quadro geral de pontuações.

49. Ao término da partida, a tabela com a execução das missões e suas penalidades

serão apresentadas aos jogadores para conferência.

50. A equipe vencedora, na modalidade Arena, será aquela que obtiver o round com a

maior pontuação após o término do torneio.

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51. Caso duas ou mais equipes tenham o mesmo número de pontos, são critérios de

desempate:

1º critério: 2ª maior pontuação alcançada pela equipe. Mantendo-se o empate

entre as equipes, será considerada a 3ª terceira maior pontuação atingida pela

equipe.

2º critério: mantendo-se o empate, haverá preferência entre as equipes

empatadas que executaram a missão Aliança.

3º critério: caso ainda existam equipes com a mesma pontuação, um 4º round

será disputado.

4º critério: mantendo-se o empate entre os times, um 5º round será

disputado, sendo este cronometrado. Será o vencedor da disputa quem

realizar em menor tempo.

SOBRE O TAPETE

52. O tapete deverá ser posicionado rente à borda norte e à borda leste da Arena, caso

a Arena seja maior que o tapete. A dimensão do tapete é de 1200 mm x 2400 mm,

que será a dimensão interna da arena.

53. As peças/objetos que farão parte do Desafio de Robôs – Atividade Arena não são

comerciais, com a finalidade de facilitar a obtenção delas durante os treinos das

equipes participantes. As demais peças serão enviadas às equipes participantes até

a primeira semana de agosto.

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54. Com o objetivo de realizar treinos, as equipes dos Colégios Maristas poderão

adquiri-la com Felipe da Ascomk. As demais equipes diretamente com o

fornecedor Color Sign, com Luís ou Guilherme pelo fone (51) 3346 7872. A

Comissão Organizadora não se responsabiliza pela qualidade da impressão que

não for realizada pelo fornecedor oficial.

MISSÕES DA ATIVIDADE ARENA

Conforme o documento norteador da Unesco - Brasil sobre o Turismo Sustentável para

o Desenvolvimento, “Durante 2017, a UNESCO irá trabalhar com seus Estados-

membros e muitos outros parceiros para garantir que o turismo sirva para preservar,

em vez de destruir o patrimônio multifacetado do mundo, o qual contribui para o bem-

estar e a dignidade das comunidades, além de proporcionar a reunião das pessoas”.

Segundo Irina Bokova, diretora-geral da UNESCO: “a importância do turismo

internacional para promover mais entendimento entre os povos de todos os lugares,

o que leva a uma maior conscientização sobre o rico patrimônio de várias civilizações,

e a uma melhor apreciação dos valores inerentes às diferentes culturas, contribuindo

dessa forma para fortalecer a paz no mundo”.

Alinhado ao tema, a comissão organizadora propõe provocar uma reflexão sobre a

viação férrea (VFRGS) do Estado do Rio Grande do Sul. A imagem abaixo2, mostra a

linhas de trens disponíveis em 1965, e a partir dele que todas as missões foram criadas.

2 Fonte: http://vfco.brazilia.jor.br/ferrovias/mapas/1965-Viacao-Ferrea-do-Rio-Grande-do-Sul-

VFRGS.shtml

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Cada missão apresenta o contexto, seu objetivo, uma descrição, a condição de

pontuação e os objetos.

MISSÃO 1 - MARIA FUMAÇA

A rede ferroviária foi implementada na região no início do século XX, para facilitar o

transporte dos bens produzidos na região. A linha entre Carlos Barbosa e Bento

Gonçalves foi finalizada em 1919 e transportou passageiros até a metade dos anos 70.

A Maria Fumaça, carinhosamente chamada de “O trem do Vinho”, é uma das atrações

do Rio Grande do Sul, até os dias de hoje. Dos modelos utilizados para realizar a rota,

duas das locomotivas são MIKADO 156, fabricados nos Estados Unidos em 1941, e a

outra é YUNG 4 fabricado na Alemanha em 1954.

A composição existente em Bento Gonçalves é formada por uma locomotiva e seis

vagões, juntos pesam aproximadamente 300 toneladas. A fornalha da locomotiva é

acesa com lenha e durante o trajeto o fogo é alimentado com briquete (serragem

compactada) que aquece a água. Seu consumo médio, em um percurso de 23

quilômetros, é de 4.000 litros de água e 900 quilogramas de briquete.

O funcionamento da Maria Fumaça se dá através da queima de lenha e briquete na

fornalha. Essa queima ocasiona o aquecimento da água, transformando-a em vapor. O

vapor é transportado por uma série de tubos, onde através de sua expansão empurra

o pistão da máquina para frente e para trás. Como consequência deste movimento

temos o acionamento das rodas da locomotiva.

OBJETIVO

Substituir a peça que representa o briquete da Maria Fumaça por outra que representa

um painel fotovoltaico.

DESCRIÇÃO

Um cubo representará a locomotiva e estará posicionado na área de Bento Gonçalves.

Acima do cubo se encontrará uma placa de MDF representando o briquete. Esta placa

necessita ser substituída por outra placa de MDF que representará o painel fotovoltaico

e estará à disposição na mesa auxiliar.

CONDIÇÕES DE PONTUAÇÃO

1. A placa que representa o briquete não está acima da Maria Fumaça: 30%

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2. A placa fotovoltaica está acima da placa que representa o briquete e ambas

estão acima da Maria Fumaça: 40%

3. A placa fotovoltaica está acima da Maria Fumaça e o briquete não está no ponto

de partida: 60%

4. A placa fotovoltaica está acima da Maria Fumaça e o briquete está no ponto de

partida: 100%

OBJETOS

1. Um cubo de madeira de dimensões: 7x14x10 (LxCxA) centímetros que irá

representar um trem, conforme imagem abaixo.

2. Dois artefatos de dimensões 5x5 (LxC) centímetros produzidos em MDF 9

milímetros, representando, respectivamente: painel fotovoltaico e briquete.

MISSÃO 2 - TELEFÉRICO

Visando estimular o turismo nas ilhas do estuário do Guaíba pouco exploradas e de

alto potencial turístico, a missão coloca um teleférico unindo dois pontos importantes

da nossa capital, próximo a nova ponte do Guaíba. A missão sugere estimular a prática

de atividades de aventura, como caminhadas, trilhas a pé, a cavalo, ciclo turismo nas

ilhas, além do teleférico.

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OBJETIVO

Acionar o mecanismo de tração do teleférico girando a manivela no sentido anti-

horário em, no mínimo, 180 graus.

DESCRIÇÃO

O robô sairá do ponto de partida e deverá acionar um dispositivo ligado ao cabo do

teleférico, que fará o deslocamento da cabine. Para acionar o dispositivo haverá uma

manivela conforme ilustração abaixo:

CONDIÇÕES DE PONTUAÇÃO

1. Girar a manivela 180º graus: 60%

2. a cada 90º graus percorridos a mais: bônus de 20%

3. Pontuação máxima: 100% (360º)

OBJETOS

1. Três roldanas de 4,0 centímetros de diâmetro

2. Duas hastes de 30 centímetros de altura

MISSÃO 3 - PASSO FUNDO

Com um dos maiores índices de leitura do Brasil, cerca de 6,5 livros por habitante/ano,

Passo Fundo, desde 2006, é conhecida como a Capital Nacional da Leitura. Esse título,

regido pela lei de nº 11.264, se dá graças a seus projetos de incentivo à leitura. Segue

alguns dos projetos culturais ofertados pelo município:

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Livro do Mês: onde autores nacionais e internacionais são escolhidos para debater

suas obras.

Ônibus-Biblioteca Itinerante: conhecido como “Fabuloso” e que tem como missão

levar às comunidades interioranas livros e experiências literárias.

Feira do Livro: Seu evento de maior repercussão, com primeira edição em 1981, a

Jornada Nacional de Literatura, é considerada um dos maiores debates literários da

América Latina. Tem como objetivo a formação de leitores em múltiplas linguagens.

Assim como os outros projetos, que também possuem parceria com a Universidade de

Passo Fundo (UPF), movimenta milhares de leitores – crianças e adultos – nas amplas

programações oferecidas.

OBJETIVO

Coletar os selos de divulgação (tampas de garrafa PET) em Passo Fundo e redistribuir

nos seguintes municípios: Porto Alegre, Bento Gonçalves, Uruguaiana, Santa Maria e

Bagé sobre as áreas demarcadas no tapete.

DESCRIÇÃO

O robô sairá do ponto de partida, coletará as tampas de garrafa PET na área de Passo

Fundo e distribuirá as tampas conforme estratégia da equipe.

CONDIÇÕES DE PONTUAÇÃO

1. Cada selo distribuído em um município listado: 10%

2. Um município listado poderá receber no máximo 2 selos. Quando houver mais

de dois selos em um município os excedentes não serão contabilizados.

3. Bônus de 10% se houver selos posicionados em todos os municípios listados.

OBJETOS

Cinco tampas de garrafa pet representado os selos de divulgação.

MISSÃO 4 – ¡HERMANOS!

Quando chegamos a Uruguaiana, o primeiro diferencial que percebemos na cidade é

que lá tem uma ponte que separa dois países, Brasil e Argentina! Dois vizinhos que,

por vezes, são rivais no futebol, nas histórias de lutas por divisas e territórios, além de

uma histórica e engraçada rivalidade vil e tradicional. Lá se convive diariamente com

este trajeto de forma amigável, unindo dois povos que, através dos anos, revezam

situações econômicas distintas, elevando o comércio, hora para um lado, hora para

outro. Hoje, ela pode ser apenas uma ponte, mas sua história mostra quanto

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desenvolvimento trouxe aos dois municípios, que são beneficiários diretos dessa obra,

principalmente no que refere ao turismo da região.

Mas, que obra foi essa e qual sua relevância para o Município?

A Ponte Internacional Uruguaiana-Paso de Los Libres, chama-se oficialmente de Ponte

Getúlio Vargas-Agustín Pedro Justo, Presidentes de Brasil e Argentina,

respectivamente, no ano em que se iniciou a sua construção, 1942. Desde 1933, havia

um projeto de união por rodovia e ferrovia do Brasil e da Argentina, pois até este

momento, tanto pessoas, quanto bens eram transportados apenas por balsas. Na

época de sua construção, foi considerada a maior obra de engenharia da América

Latina, além da significava missão de unir dois países de forma direta, com 1,4 km. Foi

aberta para o tráfego de veículos, trem e pedestres em 1945, porém, só foi oficialmente

inaugurada em 1947. A obra foi custeada por ambos os países, dividido seus custos

meio a meio. No dia da inauguração estavam presentes representando a Argentina o

então Presidente Perón e sua esposa Evita, e o General Eurico Gaspar Dutra então

presidente do Brasil.

Referência: https://goo.gl/YbVvuM

OBJETIVO

Transportar a bandeira e posicioná-la na área demarcada de Santa Maria.

DESCRIÇÃO

Duas bandeiras representando Brasil e Argentina estão disponíveis nas áreas

demarcadas em Uruguaiana. Uma delas deverá ser transportada até a cidade de Santa

Maria. Para realizar o transporte da peça correta, o robô deverá coletar a peça

simbolizando a bandeira do país que declarou, no momento da inauguração, que a

ponte tinha um significado muito maior que unir dois países vizinhos, que era a união

dos destinos da própria América.

CONDIÇÕES DE PONTUAÇÃO

1. transportar a bandeira correta até Santa Maria: 100% dos pontos

2. transportar a bandeira incorreta até Santa Maria: 30% dos pontos.

3. Penalidade: para cada bandeira deitada haverá uma perda de 10%

OBJETOS

Duas bandeiras, conforme figura abaixo:

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MISSÃO 5 – CASTELO PEDRAS ALTAS

No município de Pedras Altas, localizado a 67 km de Bagé fica o imponente Castelo

Pedras Altas construído em estilo medieval e finalizado em 1913. De propriedade de

Joaquim Francisco de Assis Brasil, o Castelo Pedras Altas, construído em pedra, tem 44

cômodos, um belíssimo portão e grades de ferro, abriga uma biblioteca com mais de

9.000 livros e obras raras como a Enciclopédia Francesa de Diderot e D’Alambert

publicada em 1751.

Foi palco de passagens da história do Rio Grande do Sul. Em 14 de dezembro de 1923,

no Castelo foi assinada a Paz de Pedras Altas que pôs fim à revolução de 1923. Assis

Brasil, homem de grande visão, importou vacas jersey da Inglaterra, robustos touros

devon, cavalos árabes e ovelhas karakul, tornando a região do Castelo cenário da

expansão da pecuária no Estado.

Embora hoje bastante deteriorado, localiza-se no Município de Pedras Altas, onde, na

época da sua inauguração, havia uma estação de trem da VFRGS.

OBJETIVO

Levar os blocos até a área do Castelo e empilhar o maior número deles.

DESCRIÇÃO

Em 1970, um ilustre curador de um museu da Alemanha, visitou o Castelo Pedras Altas

para conhecer a famosa biblioteca lá existente e avaliar a Enciclopédia Francesa de

Diderot e D’Alambert publicada em 1751 que está lá está entre mais de 9000 livros.

No entanto, esta biblioteca precisa ser reformada. Leve os blocos até o castelo e

empilhe-os. Somente um bloco poderá ser levado de cada vez.

CONDIÇÕES DE PONTUAÇÃO

1. Para cada bloco levado, individualmente, para a área demarcada de Bagé: 10%

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2. Para cada bloco empilhado na área demarcada de Bagé: 20%

3. Empilhar todos os blocos na área demarcada de Bagé: 10%

OBJETOS

Três blocos com dimensão 5x5x5 cm.

MISSÃO 6 – TREM MINUANO

Até 1954, as estradas de Ferro do Rio Grande do Sul contavam com trens movidos a

vapor, carinhosamente denominados Maria Fumaça quando a VFRGS introduziu o

Minuano e o Pampeiro, trens Diesel-hidráulicos.

Os trens Minuano adquiridos pela VFRGS, eram trens-unidade, compostos por 3 carros.

Tinham tração diesel com transmissão hidráulica, eram confortáveis, tinham

capacidade de transportar 120 passageiros distribuídos nos três carros, acomodados

em poltronas reclináveis, tipo Pullman, servidos por um carro com um buffet-bar.

A VFRGS possuiu 12 trens-unidade desse tipo e, inicialmente, faziam apenas a linha

Porto Alegre - Santa Maria. Posteriormente, passaram a trafegar nas demais linhas:

Porto Alegre - Bagé, Porto Alegre-Uruguaiana, Porto Alegre-Livramento e Porto

Alegre-Cruz Alta, Santo Ângelo, Santa Rosa e, por fim serviram na linha Porto Alegre-

General Câmara. Os trens Pampeiro serviram apenas na linha Porto Alegre-Santa e

Santa Maria-São Borja.

OBJETIVO

O robô deverá levar a peça que simbolize o trem minuano até Porto Alegre e retornar

à cidade de Santa Maria.

DESCRIÇÃO

Com base na contextualização, o robô deverá levar a peça até a área de Porto Alegre.

Esta missão também exige que o robô finalize suas missões na cidade de Santa Maria,

ou seja, ao final da partida o robô deverá estar posicionado na área de Santa Maria.

CONDIÇÕES DE PONTUAÇÃO

1. Peça está dentro da área demarcada de Porto Alegre: 50%

2. Robô terminou a partida dentro da área demarcada de Santa Maria: 50%

OBJETOS

Uma peça simbolizando o Trem Minuano.

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MISSÃO ALIANÇA

Até hoje existem somente duas pontes que realizam a travessia binacional Brasil -

Argentina, uma localizada em Uruguaiana e outra em São Borja, ambas na metade sul.

Desde 2001, um tratado entre os países Brasil e Argentina prevê a construção de outras

três pontes, uma em Itaqui, uma em Porto Xavier e outra em Porto Mauá. Uma nova

ligação entre as comunidades vizinhas deve-se à importância da integração turística e

comercial entre Brasil e Argentina.

Após o estudo de viabilidade técnica, econômica e ambiental da construção de uma

ponte internacional sobre o rio Uruguai, decidiu-se pela construção da ponte em Porto

Xavier. A decisão foi tomada com base em estudo de viabilidade técnica e financeira

realizado pelos dois países, sob a coordenação do Departamento Nacional de

Infraestrutura de Transportes – DNIT. Pelo estudo, uma ponte em Porto Xavier poderia

ser construída com R$ 50 ou R$ 60 milhões, menos da metade do que custaria em

Itaqui ou Porto Mauá, as outras duas opções.

A região tem boa localização, sendo caminho para três países vizinhos: Argentina,

Paraguai e Chile. O problema é há vários municípios na região sem política de

desenvolvimento de fronteira. A nova ponte permitirá que a região torne-se um centro

estratégico para a comercialização externa de produtos e possibilite o

desenvolvimento de atividades turísticas.

OBJETIVO

Empurrar as estruturas das pontes a fim de encaixá-las, permitindo o acesso a Arena

da aliança e executar a atividade descrita do anexo IX.

DESCRIÇÃO

A missão deverá ser executada pelas equipes da Aliança de modo que as estruturas de

cada uma das arenas se encaixem, o que permitiria o acesso aos robôs. A atividade

descrita no anexo IX deverá ser desenvolvida conjuntamente.

CONDIÇÕES DE PONTUAÇÃO

1. Ambos os robôs da Aliança posicionaram a estrutura da ponte no local indicado

no tapete: 75%

2. Somente um robô da Aliança posicionou a estrutura no local indicado no tapete:

50%

3. Atividade adicional realizada com sucesso: 25%

OBJETOS

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Duas partes da ponte, conforme figura abaixo:

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ANEXO I – TEXTO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE PESQUISA

Elaborando Projetos de Pesquisa

A elaboração de um projeto, prevê que se verifiquem determinadas etapas e que se

tenha conhecimento de algumas normas técnicas.

Para elaborá-lo, deve-se responder às seguintes perguntas: O quê? Por quê? Para quê?

Como? Com quê? Com quem? Em quanto tempo?

A escolha do tema da pesquisa responde à pergunta “o quê? ”que deverá estar

relacionado a um assunto de interesse do pesquisador ou de uma tarefa específica.

Para desenvolver a pesquisa, você deverá partir de uma situação-problema da qual se

originam as questões geradoras da pesquisa (expressas em forma de perguntas) que

deverão ser respondidos ao longo do desenvolvimento da pesquisa, na busca de

possíveis soluções para a situação-problema proposta.

Resolvido o tema e expressadas as perguntas (as questões geradoras da pesquisa),

você vai justificar a escolha feita, respondendo à pergunta “por quê?” Cuja resposta

será a justificativa e que poderá abranger uma explicação a respeito do seu interesse

e seus conhecimentos a respeito do tema escolhido. Na justificativa, você pode, ainda,

especificar o que já conhece ou que materiais você já tem a respeito desse tema (textos,

sites, imagens, etc.).

Você pode, a seguir, esclarecer os objetivos do projeto, respondendo a pergunta, “para

quê”?

A seguir, você pode explicar como vai realizar a pesquisa e que recursos vai utilizar,

respondendo às perguntas “Com quem?” e “Com o que?” vai realizá-la.

Além desses elementos, você deve indicar quando vai fazer o trabalho, estabelecendo

um cronograma de execução da pesquisa.

Você já pode escolher o título da pesquisa, o que é muito importante e deve ser

escolhido com muito cuidado, pois ele pode ser revelador do seu conteúdo e da sua

relevância.

Você deve selecionar algumas palavras (no mínimo três) que caracterizem o tema e

que serão as palavras-chave. As palavras-chave revelam brevemente os tópicos

principais a serem abordados, tendo a função de esclarecer ao leitor, o tema da

pesquisa.

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Deve constar do projeto da pesquisa uma bibliografia inicial que esclareça e contenha

os materiais consultados para a elaboração do projeto e outros que o autor pretenda

consultar ao longo do seu desenvolvimento.

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ANEXO II – ORIENTAÇÕES PARA ELABORAÇÃO DO PRÉ-PROJETO

Para elaborar o pré-projeto, inicialmente, você deverá responder as perguntas:

O que você se propõe a pesquisar?

Por que você quer fazer esta pesquisa?

Para que você quer fazer esta pesquisa?

Como você pretende realizá-la?

Com que ou com quem?

Quando?

Expresse a situação-problema e proponha uma ou mais questões de pesquisa em

forma de pergunta.

Elabore o esboço de um cronograma que indique o tempo que você pretende realizar

a pesquisa indicando a data de início e a previsão de sua conclusão.

ANEXO III – ROTEIRO DO PRÉ-PROJETO PARA ENTREGA

Nome da equipe:

Categoria (Iniciante ou Avançado):

Dados dos estudantes (nomes e turma):

Dados do mentor (nome e área de atuação):

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Título:

Justificativa da escolha do eixo:

Situação-problema:

Questão ou questões desencadeadoras ou geradoras (em forma de perguntas):

Objetivo (s):

Metodologia (descrição do desenvolvimento ou etapas da produção (pesquisa),

incluindo sujeitos, recursos, especificação do trabalho de campo realizado, forma (s)

de coleta de dados, temas de fundamentação teórica, cronograma, conforme o tipo de

produção).

Palavras-chave (no mínimo três):

Bibliografia inicial:

Observação: Esse documento deve ser adaptado para ser apresentado, inclusive,

retirando-se esta observação e as orientações em vermelho.

ANEXO IV – QUADRO DE PONTUAÇÃO MODALIDADE ARENA

Para a modalidade Arena, uma equipe poderá alcançar no máximo 1000 pontos. O

quadro de pontuação será publicado na versão 3 do regulamento.

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ANEXO V – QUADRO DE AVALIAÇÃO DA PESQUISA

1 SITUAÇÃO-PROBLEMA 25

1.1 Coerência do tema 5

1.2 Justificativa 5

1.3 Abrangência da Situação-problema 5

1.4 Presença da Competência Acadêmica 5

1.5 Presença da Competência Política 5

1.6 Presença da Competência Tecnológica 5

1.7 Presença da Competência Ético-estética 5

2 METODOLOGIA 15

2.1 Metodologia utilizada 5

2.2 Diversidade de Fontes 5

2.3 Indicação da fonte 5

3 RESULTADO DA PESQUISA 20

3.1 Responde a situação-problema 5

3.2 Criatividade na apresentação do produto 5

3.3 Proposta de intervenção 5

3.4 Materiais utilizados na solução do problema 5

4 APRESENTAÇÃO ORAL 30

4.1 Domínio do assunto 5

4.2 Clareza e desenvoltura 5

4.3 Capacidade de síntese 5

4.4 Apresentação em equipe 5

4.5 Tempo de apresentação 5

4.6 Indicação de uma aprendizagem 5

PONTUAÇÃO TOTAL 90

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ANEXO VI – CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO DA ENGENHARIA

Para a robótica livre, uso de planilha com lista de materiais é obrigatório. Não

apresentar a lista de materiais (componentes) utilizados na construção do robô da

robótica livre é passivo de desclassificação.

Design Mecânico

Construção mecânica 100 Aplicação de recursos de maneira correta, rigidez.

Exemplo: Chassis rígido e simetria de massa.

Recursos empregados 100 Uso de motores, garras e anexos, uso de impressora 3D,

redução de engrenagens, mecanismos passivos.

Inovação 100 Soluções inesperadas e criativas para solução das

missões.

Programação

Automação 100 Utilização de sensores para navegação e autonomia e

interação com a Arena.

Eficiência 100

Bom resultado na execução do código e lógica de

programação. Obtenção do mesmo resultado repetidas

vezes.

Organização 100 Versionamento e backup, indentação do código e

documentação do código.

Processo de Design e

Ferramentas

Estratégia 100 Tomadas de decisões adequadas para escolher e executar

as missões.

Construção do robô 100

Diário de bordo para documentação sobre todo o

processo de desenvolvimento da construção mecânica e

de software do robô.

Utilização de Ferramentas 100

Equipe utiliza ferramentas para o processo de

desenvolvimento do robô (programação, design do robô

ou organização da equipe). Análise de custo/benefício

das missões, ferramentas de gestão de tempo e projeto.

Busca por informações e apoio de especialistas.

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ANEXO VII – PREMIAÇÃO DO DESAFIO DE ROBÔS

As premiações do 9º Desafio de Robôs estão divididas pelas categorias Iniciante e

Avançado:

Categoria Premiação Modalidade Premiados

Iniciante Arena Robótica Livre 3 Melhores

Iniciante Arena Lego 3 Melhores

Iniciante Pesquisa Produção 3 Melhores

Iniciante Engenharia Robótica Livre 1º Melhor

Iniciante Engenharia Lego 1º Melhor

Iniciante Destaque Todas as equipes da categoria 1º Melhor

Iniciante The Big Winner Todas as equipes da categoria 1º Melhor

Avançado Arena Robótica Livre 3 Melhores

Avançado Arena Lego 3 Melhores

Avançado Pesquisa Produção 3 Melhores

Avançado Curta Produção 3 Melhores

Avançado Engenharia Robótica Livre 1º Melhor

Avançado Engenharia Lego 1º Melhor

Avançado Destaque Todas as equipes da categoria 1º Melhor

Avançado The Big Winner Todas as equipes da categoria 1º Melhor

Por escola Melhor Torcida Todas as equipes participantes 1º Melhor

Arena: utiliza a pontuação obtida pela equipe na Atividade Arena, conforme regras e

missões descritas nas seções anteriores e do anexo IV.

Pesquisa: utiliza a pontuação obtida pela equipe, conforme regulamento e critérios

disponíveis no anexo V.

Destaque: equipe que obteve melhor pontuação, por meio da avaliação de banca

avaliadora, não identificada. Esta banca utilizará como critérios de avaliação: o

envolvimento dos estudantes da equipe com a resolução de problemas da própria

equipe; a cooperação da equipe com outras equipes; a organização do pit; a

cordialidade com as demais equipes e a motivação da equipe. Recomenda-se que

sempre tenha pelo menos um estudante no pit.

Engenharia: o robô, conforme sua categoria e modalidade da atividade Arena, com a

melhor estrutura/engenharia. Durante os dias do desafio, haverá uma banca de

avaliadores para analisar o robô construído pela equipe, conforme critérios disponíveis

no anexo, e/ou visitar os pits das equipes, a fim de coletar informações e conhecer os

robôs.

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The Big Winner: condecorará a equipe com melhor pontuação geral em cada uma das

categorias. Este escore inclui é composto pelas pontuações obtidas na Arena, pesquisa

e engenharia.

Melhor Torcida: será premiada a escola que tiver a maior e melhor torcida,

considerando: número de estudantes identificados da escola, grito de guerra,

cordialidade com as demais equipes e escolas participantes.

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ANEXO VII - FICHA DE INVENTÁRIO DE PEÇAS DA ROBÓTICA LIVRE

As equipes da categoria Robótica livre devem apresentar a planilha de custos para a

construção do robô.

Item Descrição Material Orige

m

Quantidad

e Medida

Preço

unitári

o

Valor total

Nome da

peça e/ou

componente

s

Descrição

dos

componente

s

Composiçã

o do

material

Origem

da peça

Quantas

peças

Peça,

centimetros

, mm

Valor

por

peça

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

R$ -

Totals: R$

-

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ANEXO IX – MISSÃO ALIANÇA - ATIVIDADE COMPLEMENTAR

A missão aliança pretende que as equipes entendam a importância dos acessos por

pontes em locais que atualmente contam apenas com balsas como travessia.

Em paralelo a missão aliança, as equipes terão que destinar mais um membro para,

durante os rounds, realizar a construção de uma ponte.

Os dois membros das equipes que estarão jogando aquele round trabalharão em

conjunto para unir através de uma ponte feita apenas de palitos de churrasco e fita

crepe, duas mesas que estarão sempre em uma distância fixa.

A missão aliança realizada pelos robôs só terá validade caso os construtores das

equipes consigam finalizar a construção e ao final do round ela esteja suportando o

peso determinado.

Vão entre as mesas: 60cm.

Material disponível: 16 palitos de madeira de 25 cm e 0.4 cm de diâmetro. 3 metros de

fita crepe.

Pesos a serem suportados:

Round 1: 1kg

Round 2: 2kg

Round 3: 3kg

Os pesos serão pendurados aproximadamente no meio do vão.

É esperado que as equipes se comuniquem, desenvolvam seu projeto e pratiquem

antes do dia do evento esta atividade, para assim conseguir executar as construções

em 2 minutos e 30 segundos.