FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS LICENCIATURA PLENA EM … · PI – PROJETO INTERDISCIPLINAR: ......
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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS
LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA
GRUPO JADE
DANIELA BORGES
JAQUELINE ALVES
KAROLYNE MENEZES
NATALIA PASSOS
PI – PROJETO INTERDISCIPLINAR:
JOGOS DE APRENDIZAGEM
4º SEMESTRE / 2018
SÃO PAULO
2018
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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS
GRUPO JADE
DANIELA BORGES
JAQUELINE ALVES
KAROLYNE MENEZES
NATALIA PASSOS
PROJETO INTERDISCIPLINAR:
JOGOS DE APRENDIZAGEM
4º SEMESTRE / 2018
Projeto Interdisciplinar apresentado à Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para conclusão do 4º semestre do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia
SÃO PAULO
2018
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RESUMO Neste trabalho será apresentado um projeto, onde desenvolvemos um
Jogo Didático para crianças do 2° ano do Ensino Fundamental, o jogo possibilita
que o professor trabalhe com a alfabetização e letramento junto ao lúdico que é
fundamental para o desenvolvimento de diversas áreas como: físicas, mentais,
emocionais, cognitivas e sociais.
Com o intuito de juntarmos a alfabetização, letramento e a ludicidade, criamos
o jogo Que Bicho é esse?, que é uma mistura da brincadeira com o ensino-
aprendizagem , a criança brinca e aprende ao mesmo tempo.
Palavras-chave: Ludicidade, alfabetização, jogo.Negócio. Empreendedorismo
Educacional.
Sustentabilidade.
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SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................. Erro! Indicador não definido.
1 JUSTIFICATIVA....................................................................................................7
2 LUDICIDADE E PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM.........................................8
2.1 COMO A LUDICIDADE E A PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM PODEM CONTRIBUIR NA CONCEPÇÃO COMPRESSÃO DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM? ........................................................................................... 10
3 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO ................................................................ 12
4 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO .................................................................... 18
5 DIDÁTICA ........................................................................................................... 19
6 LINGUÍSTICA ..................................................................................................... 22
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 23
ANEXOS ................................................................................................................... 24
REFERÊNCIAS. ........................................................................................................ 29
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INTRODUÇÃO
Projeto desenvolvido por alunas do 4° semestre do curso de Pedagogia,
nosso projeto consiste no tema abordado em nosso P.I, Jogos Didáticos, que tem
como finalidade o desenvolvimento de jogos que possam ser utilizados como
ferramenta no ensino-aprendizagem.
A ludicidade é fundamental nesse processo de aprendizagem, ela já nos
acompanhando desde os primeiros segundos quando nascemos a ludicidade é um
método que contribui muito para a formação do caráter do indivíduo, nas estruturas
físicas, mentais, emocionais, cognitivas e sociais, e todos esses fatores têm uma
forma saudável, prazerosa no grupo de pessoas que convivemos. Segundo Teixeira
(1995, p.23) através da ludicidade terá uma finalidade no aprendizado, uma vez que
o ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se
desenvolve.
O Jogo surgiu no século XVI na Roma e Grécia com o propósito de ensinar
letras, uma ferramenta fundamental na aprendizagem, pois contribui no
desenvolvimento cognitivo além de estimular a imaginação e a socialização. Ao
brincar, a criança está desenvolvendo aspectos específicos da motricidade,
enriquecendo seu repertório de posturas corporais. Como afirma Antunes (2003,
p.14) uma criança que joga, faz porque se diverte dessa diversão surge à
aprendizagem, a maneira como o professor trabalha as regras e ensina os
esquemas de relações interpessoais e de convívios éticos.
A noção de jogo não nos remete a língua particular de uma ciência, mas a um
uso cotidiano. Assim, o essencial não é obedecer a lógica, de uma designação
científica dos fenômenos e, sim respeitar o uso cotidiano e social da linguagem,
pressupondo interpretações e projeções sociais. (Kishimoto,2005)
Os jogos em conjunto com a tecnologia formam uma ferramenta
extremamente importante e rica para os professores no processo de ensino-
aprendizagem, dessa forma as crianças vai brincar e aprendendo de forma lúdica.
O jogo desenvolve a coordenação motora, percepção, audição e visão que é
um fator essencial. O importante é que a criança se desenvolve por meio do lúdico.
O jogo desperta na criança o interesse, curiosidade, satisfação e o prazer ao jogar,
que ajudam a criança a construir conceitos e fazer descobertas. É jogando que se
aprende a extrair da vida o que ela tem de essencial. (Antunes, 2003)
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A aprendizagem consiste em um processo pelo qual o indivíduo passa
através das experiências construídas por fatores emocionais, neurológicos,
relacionais e ambientais. Aprendizagem é o processo pelo qual um indivíduo adquire
saberes, conhecimentos, valores, comportamentos e habilidades através de
experiências, de ensinamentos e do estudo.
A criança à desperta-se com a situações cotidianas, passa primeiro pelo
processo de assimilação da situação, que será o seu primeiro contato inteligente
frente a um problema para qual deverá apresentar alguma solução. (Piaget, 1978).
Para Piaget (1998) a atuação do professor é considerada indispensável, na
medida em que deve ter um papel ativo no processo de aquisição de conhecimento
dos seus alunos, ajudando- os a construir e organizar suas ideias. O papel do
professor é fundamental na sala de aula, pois exerce uma influência decisiva no
desenvolvimento do seu aluno em suas atividades que podem interferir na relação
com o conhecimento.
Assim a tecnologia serve como auxílio para o professor, pois a aprendizagem
vem mudando e a tecnologia é a grande responsável por essa mudança, ela
contribui com o estímulo a criatividade, tornando as aulas mais dinâmicas, atrativas
e facilitando o acesso aos conteúdos.
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1 JUSTIFICATIVA
O jogo é uma atividade lúdica em que crianças compartilham de uma situação
de envolvimento social num tempo e espaço determinados, com características
próprias delimitadas pelas próprias regras .
Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe
atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época,
os jogos assumem significações distintas. (Kishimoto, Tizuko).
A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, folguedo,
divertimento, passatempo sujeito a regras, ou até mesmo uma série de ocorrências
que formam uma coleção. Lúdico vem do latim ludus, que significa: exercício, drama,
teatro, circo e significa também exercício escolar (magister ludi).
O jogar tem como objetivo, regras bem definidas e exibir um resultado, além de
outros elementos como: fantasia, entretenimento, aventura e um elemento para o
desenvolvimento da criança em seu meio social e psicológico.
Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da
identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se
comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel
na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Contribuindo de como
que a criança possa se desenvolver em sua realidade e suas decisões tomando
consciência de suas consequências.
A brincadeira faz parte da vida da criança e incluir o jogo e a brincadeira na
Escola tem como pressuposto o duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da
criança, enquanto indivíduo, e à construção do conhecimento, processos estes
fortemente interligados.
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2 LUDICIDADE E PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM
A ludicidade é a forma de desenvolver a criatividade, no Referencial Curricular
Nacional (1998), afirma-se que a criança, para crescer com prazer e alegria, precisa
brincar, e do jogo como forma de equilíbrio entre ela e o mundo. Diante disso,
certificamos que a brincadeira é para a criança um exercício de preparação para a
vida. A criança desenvolve seu conhecimento interagindo com o meio físico e social,
satisfazendo suas próprias necessidades e confiando nas pessoas que as cercam. É
de fundamental importância que o educador saiba adequar as atividades lúdicas de
acordo com as necessidades dos educandos, definindo os objetivos que pretende
alcançar.
O lúdico é, portanto, tratado com tal importância que passa a ser denominado eixo
integrador entre os diversos conhecimentos, e está presente em todo Ensino
Fundamental. O currículo em movimento traz uma nova forma de planejamento e
organização da rotina pedagógica dos professores. Ao adotar os pressupostos do
currículo em movimento, o professor ao elaborar um plano de aula, primeiramente, define
qual objetivo quer atingir, para depois determinar quais conteúdos e estratégias irá
mobilizar para concretizar seu planejamento. Esses objetivos e conteúdos se encaixam
em eixos integradores, que por sua vez estão contidos em eixos transversais. Os
objetivos não fazem conexão a apenas um determinado conteúdo, eles transpassam por
diversos conteúdos, e podem estar relacionados a um ou mais eixos transversais.
(TORRES, 2016).
Psicologia é a ciência que estuda o comportamento humano e seus
processos mentais, estuda o que motiva o comportamento humano – o que o
sustenta, o que o finaliza e seus processos mentais, que passam pela sensação,
emoção, percepção, aprendizagem, inteligência. A Psicologia da Aprendizagem
estuda o complexo processo pelo qual as formas de pensar e os conhecimentos
existentes numa sociedade são apropriados pela criança. Para que se possa
entender esse processo é necessário reconhecer a natureza social da
aprendizagem.
O ato de brincar é de grande valor na construção do conhecimento, por
permitir que a criança explore seu mundo interior e descubra os elementos externos
em si, exercite a socialização e adquira qualidades fundamentais para seu
desenvolvimento físico e mental. Toda criança deve brincar, pois é através da
brincadeira que a criança atribui sentido ao seu mundo, se apropria de
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conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o meio em que ela se encontra. Em
alguns momentos ela vai reproduzir, em suas brincadeiras, situações que
presenciou em seu meio.
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2.1 COMO A LUDICIDADE E A PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM PODEM CONTRIBUIR NA CONCEPÇÃO COMPRESSÃO DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM?
Na atividade lúdica, o que realmente importa não é apenas o produto em si,
mas o resultado dela, o momento vivido, a própria ação e o que essas ações
possibilitam para quem as esta vivenciando e a percepção que tem consigo e com
outro. Mais importante, porém, do que o tipo de atividade é a forma como é
orientada e como é experimentada, e o porquê de estar sendo realizada (Fortuna,
2001).
Jogos e brincadeiras são indispensáveis para a saúde intelectual, psíquica e
física do indivíduo, em especial crianças em fase de desenvolvimento global.
Através de atividades lúdicas, os alunos desenvolvem o cognitivo, a socialização,
linguagem, raciocínio lógico, criatividade, análise, síntese, capacidade de
interpretação.
Para Cardoso 2004 é através do jogo que a criança é capaz de impor aos
elementos significados distintos, desenvolver sua capacidade de abstração e
começar a agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados
diferentes da simples percepção dos objetos. O jogo depende da fantasia e, é a
partir dessa situação imaginária que se traça a passagem à abstração entre outras
funções (OLIVEIRA, 2000).
Para Piaget, o conceito do jogo na escola como uma metodologia de trabalho
ê capaz de ampliar as possibilidades de desenvolvimento da criança, pois seu
procedimento se da no campo de ação e também porque atua justamente na
estimulação da criança para aquilo que ela vive intensamente, no momento.
A criança em situações cotidianas passa primeiro pelo processo de
assimilação, porque sera o seu primeiro contato inteligente frente a um problema
que pelo qual devera apresentar uma solução, valida para tal momento de vivencia
no momento em que se encontra , buscando exatamente o processo de assimilação
e e estimulando suas soluções.(PIAGET,1978)
A atuação do professor ê considerada como indispensável, na medida em
que se deve ter um papal ativo no processo de aquisição de conhecimentos de seus
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alunos, que podem ser ter influencias decisivas no conhecimento e no
desenvolvimento de seus alunos .(PIAGET 1998)
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3 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO : Jogo “QUE BICHO É ESSE?”
Letramento é uma tradução para o português da palavra inglesa “literacy” que
pode ser traduzida como a condição de ser letrado. Um indivíduo alfabetizado não é
necessariamente um indivíduo letrado. Alfabetizado é aquele indivíduo que sabe ler
e escrever; letrado é aquele que sabe ler e escrever, mas que responde
adequadamente às demandas sociais da leitura e da escrita. Alfabetizar letrando, é
ensinar a ler e escrever no contexto das práticas sociais da leitura e da escrita,
assim o educando deve ser alfabetizado e letrado. A linguagem é um fenômeno
social, estruturada de forma ativa e grupal do ponto de vista cultural e social. A
palavra letramento é utilizada no processo de inserção numa cultura letrada.
JOGO
“Os jogos que requerem concentração da atenção e mobilização de
habilidades, são muito úteis, pois, através deles, as crianças se exercitam e
aprendem alegremente”. “Um aspecto importante destes brinquedos é que levam a
criança a perceber a necessidade de planejar suas ações.” (Cunha 1994, p.23)
O jogo “que bicho é esse?” foi desenvolvido para auxiliar a criança na
alfabetização. Apresentando os animais de acordo com suas características e sons
e a criança fará a associação das sílabas que juntas completam o nome do animal,
aprendendo de uma maneira prazerosa.
Esse jogo irá contribuir com o desenvolvimento cognitivo da criança, mas
também na área social, pois é um jogo para ser mediado pelo professor e ter 4
participantes, onde os demais alunos podem torcer pelos colegas. Adquirindo um
grande aprendizado de forma espontânea e alegre onde além do desenvolvimento
pessoal a criança terá um desenvolvimento emocional, aprendendo a lidar com
situações desenvolvidas no jogo como a timidez, se houver a dificuldade em
associar as sílabas e formarem a palavra, e no prazer da conquista ao associar a
palavra ao animal e na solidariedade diante da derrota dos colegas.
O jogo é indicado para crianças que estejam na 2º serie do ensino
fundamental.
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Material utilizado para confeccionar o jogo:
Caixas de papelão vazias;
folhas sulfite (braço e coloridas);
papel cartão (duas cores da sua preferência);
cola branca;
tesoura;
régua;
canetas piloto na cor preto, vermelho e azul;
plástico contact transparente e estampado;
tinta guache na cor branco;
estilete;
lápis;
borracha;
Figuras de animais (gato, urso, foca, onça, leão, rato, pato, sapo, vaca e
porco)
O jogo Contém: 1 ampulheta, 2 tabuleiros, 20 cartas, 20 fichas com nome dos
animais e lista com 10 charadas sobre animais.
Metodologia ou Estratégia: O jogo será aplicado em sala de aula.
Modo de jogar: O jogo precisa ser mediado pelo professor que deverá dividir a
turma em duplas, e fazer um sorteio para saber qual dupla começará o jogo. Cada
dupla deve ficar 10 cartas e 1 tabuleiro que contém 10 animais e 10 sílabas que
correspondem ao nome de cada animal impresso no tabuleiro.
O professor inicia o jogo com o sorteio da ordem em que as charadas serão feitas
para a dupla que foi sorteada. Essas charadas serão ouvidas em um áudio pré-
gravado que corresponde a cada um dos animais impressos no tabuleiro.
Após ouvir a charada, que contém uma dica, o aluno deverá completar a palavra
com as cartas que possui em mãos. O tempo de completar a charada será de um
minuto e deverá ser contabilizado pelo professor com o auxílio de uma ampulheta.
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Caso a dupla não consiga completar a palavra, o professor deverá passar a vez para
a próxima equipe que terá o mesmo tempo para adivinhar.
Regras: Se não identificar qual a carta completa o nome do animal em 1 minuto, a
equipe passa a vez. Vence a dupla que completar o tabuleiro primeiro. Os demais
alunos, podem torcer e ajudar os colegas.
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LISTA DE CHARADAS SOBRE OS ANIMAIS DO JOGO:
GATO
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (MIAU, MIAU)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho é bem peludinho, existe de várias cores: branco, cinza, amarelinho e até
pretinho. Ele também vive em muitas casas e adora comer peixe. Esse é fácil, heim!
QUE BICHO É ESSE?
Esse animal é o GATO!
URSO
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Úr, Úr, Úr.)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho é enorme, pode ser marrom, preto e até mesmo branco. Ele vive na
floresta e adora comer mel e também vive num lugar muiiiiito gelado, lá no POLO
NORTE. QUE BICHO É ESSE?
Esse animal é o URSO!!!
FOCA
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Ór, ór, ór.)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho vive na água e adora brincar com bola, QUE BICHO É ESSE?
Esse animal é o FOCA!!!
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ONÇA
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Uaur, uaur, uaur.)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho é bem selvagem, tem cor amarela e é toda pintadinha, QUE BICHO É
ESSE?
Esse animal é o ONÇA!!!
LEÃO
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Uarl, uarl, uarl.)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho é o Rei da floresta e possui uma cabeleira enooooorme que é conhecida
como juba, QUE BICHO É ESSE?
Esse animal é o LEÃO!!!
RATO
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Qui, qui, qui.)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho é pequenininho, vive correndo de lá pra cá e morre de medo de gatos.
Ele também adora comer queijo e é um personagem bem famoso na televisão. QUE
BICHO É ESSE?
Esse animal é o RATO!!!
PATO
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse
INSERT SONORO (Quá, quá, quá.
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho é amarelo, gosta de nadar, gosta de voar e tem o bico grande. QUE
BICHO É ESSE?
Esse animal é o PATO!!!
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SAPO
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Uerbt, uerbt, uerbt.)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho mora la na lagoa, ele tem a cor verde e gosta de pular. Ah, dizem eu ele
não gosta de lavar o pé! QUE BICHO É ESSE?
Esse animal é o SAPO!!!
VACA
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Mú, mú, mú.)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho vive em fazenda, é quem fornece leite pra gente e normalmente ela é
branca com manchinhas pretas. QUE BICHO É ESSE?
Esse animal é o VACA!!!
PORCO
Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!
INSERT SONORO (Oinc, oinc, oinc)
E aí adivinhou? Ouça a dica!
Esse bicho vive na lama é rosa e faz um barulho engraçado. QUE BICHO É ESSE?
Esse animal é o PORCO!!!
Objetivo: O objetivo é que uma das duplas complete o tabuleiro com as
silabas, completando o nome completo do animal.
Possibilidades: O Jogo também pode ser jogado com mimicas, por exemplo, ao
desvendar, pela charada ou pelo som, qual animal é a dupla faz a imitação do
animal.
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4 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Tecnologia da informação (conhecida também pela sigla TI), é uma área que
utiliza a computação como um meio para produzir, transmitir, armazenar, aceder e
usar diversas informações. A tecnologia é usada para fazer o tratamento da
informação, auxiliando o utilizador a alcançar um determinado objetivo.
Diante de um mundo cada vez mais globalizado e de avanços tecnológicos
alcançados de forma cada vez mais rápida, é natural que a sociedade discuta
frequentemente o papel das tecnologias da informação e comunicação (TICs) na
educação e a influência destas na formação escolar, profissional e social do
indivíduo.
Essas técnicas precisam, principalmente, identificar, apoiar e utilizar as novas
fontes pelas quais os estudantes adquirem informação e conhecimento, ou seja, por
meio da tecnologia e das mídias sociais (BRASIL, 2017).
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5 DIDÁTICA
No universo da educação, especialmente no ambiente escolar a palavra
didática está presente de forma imperativa, afinal são componentes fundamentais do
cotidiano escolar os materiais didáticos, livros didáticos, projetos didáticos e a
própria didática como um instrumento qualificador do trabalho do professor em sala
de aula. Afinal, a partir do significado atribuído à didática no campo educacional, é
comum ouvir que o professor x ou y é um bom professor porque tem didática.
Para as teorias da educação, porém, a didática é mais do que um termo
utilizado para representar a dicotomia entre o bom e o mal professor ou para
designar os materiais utilizados no ambiente escolar. Termo de origem grega
(didaktiké), a didática foi instituída no século XVI como ciência reguladora do ensino.
Mais tarde Comenius atribuiu seu caráter pedagógico ao defini-la como a arte de
ensinar.
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PLANO DE AULA ELABORADO PARA APLICAR O JOGO DIDÁTICO COM
OS ALUNOS.
Professoras
Daniela Borges; Jaqueline Alves; Karolyne Menezes; Natalia Passos.
Nome do curso Ensino Fundamental I (2º SÉRIE)
Tema Jogo Didático.
TEMA E OBJETIVO
Aplicar um jogo didático, com intuito de estimular a aprendizagem de forma divertida. Desenvolvendo a escrita e audição.
CONTEÚDO
Iremos apresentar e jogar o jogo “Que bicho é esse”?
METEODOLOGIA OU ESTRATÉGIA
1º momento: Iremos mostrar o jogo, cada peça, suas regras e o objetivo final do jogo. 2º momento: O professor divide a turma em duplas e sorteia quais duplas vão jogar e qual dupla inicia o jogo. Então é entregue 1 tabuleiro e 10 cartas a cada dupla 3º momento: O professor inicia o jogo com o sorteio da ordem em que as charadas serão feitas para a dupla que foi sorteada. Essas charadas serão ouvidas em um áudio pré-gravado que corresponde a cada um dos animais impressos no tabuleiro.
Após ouvir a charada, que contém uma dica, o aluno deverá completar a palavra com as cartas que possui em mãos. O tempo de completar a charada será de um minuto e deverá ser contabilizado pelo professor com o auxílio de uma ampulheta. Caso a dupla não consiga completar a palavra, o professor deverá passar a vez para a próxima equipe que terá o mesmo tempo para adivinhar.
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RECURSOS DIDATICOS
Jogo “Que bicho é esse ?”que é composto por :
1 ampulheta.
2 tabuleiros com imagem de 10 animais impresso e cada animal com uma das silabas que constrói o nome do animal.
20 cartas, cada uma delas com silabas que completam o nome dos animais do tabuleiro.
20 fichas com nome dos animais.
1 lista com 10 charadas sobre animais, que são: o gato, o urso, a foca, a onça, o leão, o rato, o pato, o sapo, a vaca e o porco.
Aparelho para reprodução de áudio já gravado.
CRONOGRAMA
1º momento: aproximadamente 10 minutos 2º momento: aproximadamente 15 minutos. 3º momento: aproximadamente 45 minutos. Tempo estimado de aula 1h e 10 minutos.
AVALIAÇÃO
O Professor deve avaliar o comportamento dos alunos durante o jogo: seu desempenho para reconhecer o animal, tanto com o som que o animal emite quanto com a dica, sua agilidade para completar o nome do animal e seu comportamento diante da competição. O professor também deve se atentar as reações diante das conquistas e das perdas e o comportamento dos demais alunos, se ajudam os colegas e torcem por eles.
PREFERÊNCIAS
Jogo criado por: Grupo Jade Integrantes do grupo: Daniela Borges; Jaqueline Alves; Karolyne Menezes; Natalia Passos. Estudantes da Faculdade Campus Elíseos do 4º semestre de pedagogia.
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LINGUÍSTICA
A Linguística é uma ciência recente, inaugurou-se no início do século XX.
Mas muito antes disso a humanidade já demonstrava grande interesse pelas
questões da linguagem e da mente humana. A Linguística como conhecimento
sistematizado teve que demonstrar suas metodologias e delimitar precisamente seu
objeto de estudo. Podemos defini-la como o estudo científico que visa descrever ou
explicar a linguagem verbal humana. É importante destacar que o estudo da
linguagem é distinto do estudo da gramática tradicional normativa.
A evolução da leitura e da escrita, tendência natural, expressiva e criativa da
criança, pode ser facilitada pelo educador por meio de atividades lúdicas, que
servirão de apoio ao desenvolvimento da linguagem falada e ao processo de
aquisição da linguagem escrita. Jogar e brincar são atividades que, se bem
orientadas, certamente contribuirão para o desenvolvimento da psicomotricidade no
contexto do processo escolar.
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esse projeto nos deu uma experiência teórica de como trabalhar brincando com
as crianças e de maneira lúdica por meio de jogos, entrando no mundo da criança.
E com os pensamentos e ideias coletivos, nós criamos um jogo no qual é um
auxílio no desenvolvimento na alfabetização e no letramento dos alunos.
Assim fazendo uma ponte entre ensinar, brincar e aprender, buscando um
mundo melhor no qual o brincar faça parte de um aprendizado mais lúdico para o
desenvolvimento dos alunos. Levaremos para a vida essa aprendizagem. É
jogando que se aprende a extrair o melhor da vida.
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7 ANEXOS
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8 REFERÊNCIAS
ALBUQUERQUE, Cláudia Coelho Bomtempo de. Preparados para a atuação docente?
Compreensão dos futuros educadores sobre ludicidade. Appris Editora e Livraria Eireli -
ME, 1 de jan de 2016.
CUNHA, Nylse. Brinquedoteca: um mergulho no brincar – São Paulo: Maltese,1994.
Dicionário Informal. Ludicidade. 2012. Disponível
em:<https://www.dicionarioinformal.com.br/ludicidade/>. Acesso em: 04 de Out. 2018.
EDITORA BRASIL. Educação Infantil, Letramento e Alfabetização. Disponível em:<
http://www.editoradobrasil.com.br/educacaoinfantil/letramento_e_alfabetizacao/educacao_inf
antil.aspx/> Acesso em: 22. Out de 2018.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender – São Paulo: Moderna, 1996.
HAMZE, Amélia. Trabalho docente, Alfabetização. Disponível
em:<https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/alfabetizacao.htm/> Acesso
em: 22 de Out. 2018.
HAMZE, Amélia. Trabalho docente, o jogo como um fato social. Disponível
em:https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/o-jogo-educativo-como-fato-
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HENTGES, Camila. A Ludicidade como uma fonte de aprendizagem na educação.
Disponível em:<https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao-fisica/a-
ludicidade-como-uma-fonte-de-aprendizagem-na-educacao-infantil/73476/>. Acesso em: 13
de Out. 2018.
OLIVEIRA, Mariana. Desafios da Tecnologia na Educação. 2018. Disponível
em:<https://educacaoinfantil.aix.com.br/desafios-da-tecnologia-na-educacao/ >Acesso em:
17 de Out. 2018.
PEREIRA, Lucila. Pedagogia Didática. Disponível
em:<https://www.infoescola.com/pedagogia/didatica/> Acesso em: 05 de Out. 2018.
PORTAL EDUCAÇÃO. Conceito pedagógico sobre o brincar.
Disponível:<https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao/conceito-
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RODRIGUES, Ana Paula. Ludicidade como recurso pedagógico no processo de
ensino aprendizagem. Disponível em:<
https://monografias.brasilescola.uol.com.br/educacao/a-ludicidade-como-recurso-
pedagogico-no-processo-ensino-aprendizagem-lingua-alema.htm/>. Acesso em: 29 de Set.
2018.
30
SIGNIFICADOS. O Significado de Tecnologia da Informação. 2017. Disponível
em:<https://www.significados.com.br/tecnologia-da-informacao/> Acesso em: 23. De Out.
2018.
SOARES, Magda. Alfabetização e Letramento. 6ª Ed. São Paulo. Contexto, 2014.
SOUZA, Regina. O que é Psicologia. Disponível
em:<https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/o-que-e-psicologia.htm/>. Acesso em: 10 de
Out. 2018.
VALENTE, Renata. FCE. Alfabetização e Letramento. 2018. São Paulo.