Experience

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1 -experience- Red Dead Redemption Super Scribblenauts The Last Guardian Shadow of the Colossus Assassin’s Creed II Videogame é arte Edição 001 - Junho de 2010 - R$ 10,00

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Projeto de revista moderna sobre games para a aula de Projeto III, UNESP, 2010.

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Editorial

Olá você, primeiro leitor da Experience. Venho desde já agradecer a curiosidade que lhe fez abrir a revista. Como provavel-mente você já sabe, os jogos de videogame não são necessariamente um mero entretenimento. Não são fúteis e muito menos apenas para crianças. Os jogos tem uma profundidade própria, distinta de outras artes. Sim, videogame é arte! Devemos tirar o maior proveito deles, sempre com muita ética e também paixão, pois é a paixão por eles que nos leva a passar noites a apertar botões, a aceitar os lags e os bugs do sistema, a morrer e renascer constantemente, em nos transformar em guerreiros, magos, ladrões , assassinos, elfos e lobos.

Não são poucas minhas considerações pelos games, mas estas são as primeiras que exponho a você leitor. A partir de agora viveremos a trocar e a buscar experiências, uma “forma de conhecimento abrangente, não organizado, ou de sabedoria, ad-quirida de maneira espontânea durante a vida; prática”. No final do desafio, com a experiência adquirida, subimos de level e passamos para outros estágios, sempre. Este é o modo que levamos os games, este é o modo que levamos a vida...

Helder (gamer e editor nas horas vagas)

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Assassins’s Creed IIRed Dead RedemptionShadow of the ColossusThe Last GuardianSuper Scribblenauts

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Da Ubisoft veio o segundo capítulo de Assassin’s Creed. E não são necessários muitos minutos em contacto com o jogo para nos apercebermos que estamos perante uma obra de elevadíssima qualidade, em tudo superior ao títu-lo de estreia. Na verdade, a aventura de Altair assemelha-se a um esboço que acaba por dar origem à saga de Ezio. Sem qualquer dúvida, estamos perante uma das melhores experiências single-player lançadas este ano.

Começando pelo argumento, Assassin’s Creed II tem início imediatamente após o final do jogo de estreia. As-sim, começa com Desmond encarcerado no seu quarto/cela no laboratório da Abstergo, facto que rapidamente sofre uma grande alteração. E mais não dizemos...

Basicamente, estamos perante uma história que re-sponde a muitas das perguntas deixadas em aberto na obra anterior, tendo tudo para agradar aos fãs das teorias de conspirações históricas.

Desta vez, a Animus faz com que Desmond reviva as memórias ancestrais de Ezio Auditore di Firenze, memórias essas que recordam os acontecimentos mais importantes da vida do familiar. Tudo tem início o dia do seu nascimen-to, passando por um momento que altera para sempre o

gameover.sapo.pt

Assassin’s Creed II: Bem-vindos ao mundo de

Ezio Auditore Da Firenze

Análise

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seu destino, acabando por transformá-lo no mais letal dos As-sassinos, colocando-o no centro de uma intriga em larga escala. Bem mais interessante do que a aventura de Altair, diga-se, facto que também está ligado ao período temporal em questão.

A acção decorre umas centenas de anos após Assassin’s Creed, com uma Itália renascentista a servir como pano de fun-do, estando sempre presente um enorme rigor histórico. Uma magnífica viagem a cidades como Florença e Veneza, durante o século XV, acreditem.

Uma das principais queixas relativamente ao primeiro jogo residia no facto de grande parte das missões criadas serem ex-tremamente repetitivas e pouco interessantes. Para nosso agra-do, tudo isso foi alterado neste segundo episódio.

Assassin’s II vem acompanhado por uma estrutura bem mais próxima da de GTA... com as devidas distâncias, naturalmente. Assim sendo, através dos locais de jogo vão surgindo missões dos mais variados tipos, que podem ser cumpridas quando bem nos apetecer. Ou seja, aquelas que fazem avançar o argumento juntam-se a dezenas de outras cujo cumprimento é recompen-sado com outros tipos de prémios.

As ditas missões surgem gradualmente, consoante vamos abrindo novas partes dos mapas. Para isso, como acontecia com

Altair, há que subir até às mais altas das torres, conseguindo-se uma visão ampla dos cenários. Escusado será dizer que são momentos capazes de cortar a respiração, tal é a beleza do pan-orama com que somos brindados.

Se as missões principais giram à volta do assassinato de figu-ras com papel preponderante na trama, as secundárias levam-nos a matar secundários, a dar enxertos de pancada em quem merece e a participar em corridas através das cidades, para vos darmos alguns exemplos.

Pelo meio, existem catacumbas para serem exploradas, que resultam na descoberta de tombas muito especiais. Após a descoberta de um determinado número delas, a recompensa será grande e extremamente agradável para os fãs de Altair. Es-tas explorações apostam por completo no estilo de plataformas, com alguns combates pelo meio, fazendo muito lembrar o fran-chise Prince of Persia. Mais do que aprovadas.

Como complemento, há penas de pássaros para serem en-contradas, cofres secretos com bom espólio monetário, ladrões que para serem apanhados e roubados e importantes folhas de codex bem protegidas pelas forças locais. Variedade não falta, portanto.

Depois existe a possibilidade de gerirmos a enorme vila do

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tio de Ezio, melhorando não só a mansão como também tudo quanto é casa de negócio que a rodeia. De igrejas a bordeis, pas-sando por lojas de arte e bancos, até ferreiros e médicos, tudo pode ser aumentado de nível. Como resultado, as compras lá feitas saem mais baratas e aumenta o volume de tráfico de visi-tantes da vila, aumento que faz com que entre mais dinheiro nos nossos cofres. Para além disso, vai ficando bem mais agradável aos olhos.

Tudo isto é feito de forma absolutamente intuitiva, sendo uma magnífica mais valia para o jogo. Por estes lados, muitas têm sido as horas passadas na companhia desta característica. Chega a ser realmente viciante. Igualmente viciante é a compra de famosas obras de arte renascentistas para a mansão. E não faltam pos-sibilidades de escolha, indo do barato ao realmente muito caro. Lindas de morrer, ainda por cima.

O espólio amealhado é também gasto na aquisição de arma-duras mais eficientes, novas armas, poções, viagens automáticas de cidade em cidade, sem a necessidade da utilização de um cavalo, e contratação de bandidos e prostitutas, essenciais para provocarem distracções entre as forças da lei, para vos darmos alguns exemplos.

Felizmente que Ezio pode roubar tudo quanto é saquinho de dinheiro que se encontra na posse dos cidadãos, acto esse que aqui acontece de forma bem mais simples do que na aventura de Altair. Naturalmente que cada acto ilícito cometido vai cha-mando cada vez mais atenção sobre o protagonista, até ao mo-

mento em que não pode colocar os pés em terra firme sem que seja imediatamente perseguido pelos guardas.

Como na aventura anterior, nesses momentos há que desco-brir os clássicos fardos de palha e os resguardos montados no topo de determinadas casas, locais onde fugirá ao olhar dos perseguidores, que em Assassin’s II são bem mais espertinhos, realizando buscas nos sítios certos.

Para se voltar ao anonimato, é necessário achar e destruir os cartazes que se encontram espalhados por diversos locais da cidade. Basicamente, é uma variação do famoso sistema de es-trelas de Grand Theft Auto. Muito bom, diga-se de passagem.

Naturalmente que a isto junta-se a mecânica base do fran-chise, queremos com isto dizer que o estilo parkour volta a dar sinal de si, com Ezio a correr e a trepar tudo quanto é casa, torre e ameias com a maior das facilidades. O método de controlo volta a ser o mesmo, tornando absolutamente intuitivo o mais compli-cado e espectacular dos saltos.

A acção furtiva continua a ter papel preponderante, com as acções do herói a ficarem simplificadas quanto menos der nas vistas. Felizmente que a interacção com as resmas de habitantes que se deslocam constantemente pelas ruas está agora bem mais acessível, facilitando muito a necessidade de evitar-se os olhares menos oportunos. Fantástico!

Os combates com espadas estão igualmente de regresso, com o sistema de contra-ataque, que resulta na morte instantânea do adversário, a voltar a ter protagonismo. Como novidade, pode-se

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entrar em confronto sem qualquer arma na mão, roubando-se a do adversário, no caso de se pressionar o botão certo na altura correcta. Apesar das novas armas e movimentos, um pouco mais de complexidade e dificuldade não tinha trazido grande mal ao mundo.

E já que nos encontramos a falar de armas, novos mimos es-tão disponíveis a Ezio, com todo o destaque a ir para a dupla de lâminas que se escondem junto aos braços do herói. É no que dá a amizade com Leonardo da Vinci...

Convém referir que armas e as diversas partes da armadura vão sofrendo danos, sendo necessárias visitas a ferreiros para que sejam arranjadas. Por exemplo, um salto mal calculado poderá levar a uma queda que não provoca a morte mas sim “brechas” nas vestimentas protectoras. Uma boa novidade.

Obviamente que Ezio apresenta-se na companhia de uma mão-cheia de novas possibilidades de assassinatos, actos esses cometidos, por exemplo, enquanto está pendurado, dentro de fenos de palha e quando tem dois adversários perto de si... altura certa para a dupla de lâminas cumprir o seu dever. Brutalmente espectacular.

Passando para o grafismo, Assassin’s Creed II é um prazer para os olhos, sendo uma fantástica reprodução do berço do renascimento. As cidades são de grande espectacularidade, tanto no que respeita a edifícios históricos (cuja história surge no menu de jogo, após terem sido “descobertos”) bem como aos seus habitantes, responsáveis por lhes oferecerem uma alma

muito própria. Claro que todo o destaque vai para as animações de Ezio, cujo corpo reage a todo e qualquer contacto com outras personagens e objectos. Realmente muito bom!

As muitas quebras de fluidez e “rasgões” na imagem estragam um pouco o pacote visual de elevadíssima qualidade, dupla de senãos que afecta mais a versão PS3. É pena.

O departamento de sonoplastia é de enorme excelên-cia, estando presentes composições sonoras que se adaptam perfeitamente ao ambiente do jogo e boas interpretações vocais durante os muitos diálogos presentes na aventura.

Conclusão, Assassin’s Creed II é um grande título, que fornece uma experiência single-player absolutamente irresistív-el. Sem dúvida alguma, trata-se de um dos topos de gama de 2009. Mais do que aconselhado!

Assassin’s Creed II

Desenvolvedora: Ubisoft MontrealProdutora: UbisoftDesigners: Patrice Desilets, Sébastien Puel e Jade RaymondPlataforma: PC, PlayStation 3 e Xbox 360Lançamento: 17 de novembro de 2009Gênero: Ação, Aventura.

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As expectativas em redor de Red Dead Redemption têm vindo a aumentar de forma exponencial nos últimos meses, e com o adiamento que se sucedeu em princípios de Abril para polir o jogo, as expectativas aumentaram ainda mais. Red Dead Redemption insere-se na categoria dos sandbox e foi produzido pela Rockstar, a produtora do sandbox mais famoso de sempre, Grand Theft Auto, por isso é perfeitamente normal que as apostas sejam eleva-das.

Como seria de esperar, Red Dead Redemption bebe muito do aclamado Grand Theft Auto IV, embora não sendo uma adaptação, podemos efectuar uma compa-ração tal como, trocar os carros pelos cavalos e carroças, trocar as pistolas pelos revolveres, trocar o alcatrão pela areia, trocar a moda urbana pelos chapéus, coletes e bo-tas e trocar Niko Bellic por John Marston e têm Red Dead Redemption. Se estiverem atentos, vão reparar que até existem pontos semelhantes entre as histórias de ambos jogos. Mas será que isto impede Red Dead Redemption de ser um excelente jogo? Pelo contrário, Grand Theft Auto IV é uma das referências desta geração, logo se Red Dead Redemption segue as suas pegadas, é meio caminho an-dado para alcançar o sucesso.

Todos os momentos clássicos dos filmes western estão incluídos em Red Dead Redemption

Red Dead Redemption retrata a história de John Mar-ston, um sujeito que acabou de chegar aos “Western

Análise

eurogamer.pt

Red Dead Redemption:

a vastidão do velho oeste em

seu console

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Boarder States” à procura de um membro do seu antigo gangue, Bill Williamson. Mal chegámos, encontrámos o velhote Jack que nos guia até Fort Mercer, onde está o nosso velho amigo. Após um diálogo entre os dois, John é alvejado por um dos capangas de Bill e é deixado para morrer. Por sorte, uma carroça passa por aquele sítio e salva John. Quando acorda, dá-se por si são e salvo na fazenda dos MacFarlane, é a partir daqui que o jogo tem iní-cio.

Logo no vídeo inicial repara-se que o jogo tem o selo de quali-dade Rockstar. Os diálogos das personagens parecem genuínos e naturais, são dignos de uma grande obra cinematográfica do western, posso até dizer que a barreira entre filmes e jogos foi quebrada neste aspecto. A maneira como as personagens se movem ao falar, as suas expressões faciais e reacções encaixam perfeitamente com as suas falas. A grande atenção dada aos por-menores e uma música a combinar com estilo em que o jogo se insere puxa-nos imediatamente para dentro do universo do jogo. A atmosfera apresentada é impressionante, sentimo-nos um verdadeiro cowboy, onde a época e ambiente do velho Oeste é recriado duma forma incrível e perfeita.

Red Dead Redemption aposta numa história mais adulta e mais séria e isso é bem notável no sistema “Wanted”, muito pare-cido com o de Grand Theft Auto, mas improvisado. Não podem-os desatar a disparar e a matar tudo o que nos aparece à frente, existem consequências para os nossos actos. Quando comete-mos alguma ilegalidade, não só somos perseguidos pelos xerifes como também é posto um prémio na nossa cabeça. Esse prémio

permanece mesmo depois de conseguirmos escapar. Quantas mais ilegalidades cometermos, maior será o prémio pela nossa cabeça. Todas as acusações contra nós serão retiradas se pagar-mos o valor do prémio ao governo. Se quiserem ser honestos, é possível renderem-se às autoridades. O sistema de honra tam-bém é afectado pelas nossa acções, se matarmos um inocente a nossa honra diminui. Mas se efectuarmos boas acções a nossa honra vai aumentando.

As viagens em Red Dead Redemption corriam o risco de tornar-se aborrecidas devido a grande parte do mapa ser um autêntico deserto. Mas a Rockstar conseguiu com sucesso dar vida a este deserto. Nas nossas viagens vamos observar a vida selvagem no seu habitat natural, sejam lobos, águias, cavalos ou até mesmo cobras. Para além disso, aparecem quase sempre missões secundárias que podemos optar por completar ou não. Existem autoridades a pedir ajuda para capturar dois fugitivos e pessoas a pedir ajudar porque lhe roubaram o seu cavalo ou out-ra coisa qualquer. Se completarmos estas acções a nossa honra vai aumentar, bem como a nossa fama. Por vezes até somos rec-ompensados com alguns trocos. Mas há que ter cuidado, pois nem todas as pessoas que vamos encontrar pelas nossas viagens são honestas, os ladrões no velho Oeste são uma realidade e po-demos ser assaltados ou mortos.

As missões são ao estilo de Grand Theft Auto e são iniciadas por falarmos com personagens chave localizadas com uma letra no mapa. De começo apenas fazemos missões simples para os MacFarlane, mas claro que depois há uma reacção em cadeia e

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não tarda nada estamos a fazer missões para amigos dos nossos conhecidos e os nossos conhecimentos começam lentamente a aumentar. Paralelamente a isto, vamos conhecendo cada vez mais o mapa, e tal como Grand Theft Auto, ao princípio existem partes do mapa às quais não podemos aceder. Ao longo da nossa jornada encontrámos personagens secundárias para as quais podemos completar um espécie de side-quests. Estas per-sonagens estão marcadas com um ponto de interrogação. Mais uma vez estas missões são opcionais e se as completarmos, elas aumentam a nossa fama e honra.

Em Red Dead Redemption o cavalo é mais do que um meio de transporte

O jogo não mostra as suas cartas de uma vez só, vai reve-lando-as lentamente. O que eu quero dizer com isto é que nas primeiras horas de jogo, sabemos muito pouco acerca da nossa personagem e do que se está a passar por aquelas terras. Tudo vai sendo lentamente revelado através dos diálogos entre as per-sonagens nas missões. A intriga vai aumentando e prologando-se levemente, quando pensamos que estamos perto de alcançar o nosso objectivo, algo inesperado acontece. A Rockstar sabe jogar bem com isto, consegue manter o jogador sempre interes-sado na história do jogo sem a tornar aborrecida.

O nosso cavalo desempenha um papel importante em Red Dead Redemption. As várias raças têm diferentes níveis de stamina(energia), obediência e velocidade. Fiquem um longo período de tempo a usar o mesmo cavalo e verão os aspectos mencionados acima a melhorarem. A grande vantagem em

relação aos carros de Grand Theft Auto é que basta assobiarmos para ele vir ter connosco, não importa o quão longe ele esteja. Esta função é bastante útil principalmente quando estamos no meio do nada e precisamos de um transporte. Os cavalos selva-gens espalhados pelo mapa de Red Dead Redemption podem ser capturados e domados por nós. Saquem da vossa corda e prendam-na ao pescoço do cavalo. De seguida montem para cima dele e um mini-jogo será iniciado. O que têm de fazer é usar o analógico para se manterem em cima do cavalo enquanto este tenta resistir. A velocidade do cavalo está dependente da velocidade com que vocês carregam no botão A. Para manterem a velocidade desejada continuem a pressionar A.

A escolha do armamento é uma tarefa fácil. O jogo adoptou um sistema igual ao de Mass Effect em que se pressionarmos LB surge um circulo com as armas que possuímos. Temos uma corda, um revolver, uma espingarda, facas e as nossas mãos. O que para mim se destaca aqui são as formas de usar a corda. Com ela podem capturar os fora-da-lei, lancem-na e amarrem-lhes os pés para caírem. Aproximem-se deles e atem as mãos aos pés. Peguem neles, ponham-nos em cima do cavalo e levem-nos perante a justiça. Outras armas como outros tipos de revolveres e espingardas, cocktails molotovs e dinamite podem ser acha-das pelo mundo fora ou compradas numa loja especializada em armamento.

Com o “Dead Eye” os inimigos não têm hipótese contra nós. O que esta mecânica faz é abrandar o tempo, tipo “Bullet Time”. Após seleccionarem os inimigos com o RB, carreguem no ga-tilho para os eliminar rapidamente. Se estivermos entre a vida e a morte, a utilização do “Dead Eye” pode ser um salva-vidas, mas noutras situações cria um facilitismo exagerado. Para ser sincero, o “Dead Eye” deveria apenas ter sido implementado nos duelos e nunca se devia ter alastrado para o resto do jogo. Não consigo encontrar nenhuma justificação para isso.

Mãos ao ar, isto é um assalto!Os duelos não são a única coisa do velho Oeste que vamos

encontrar no jogo, existe um monte de mini-jogos clássicos daquela época. Temos o póquer, o “Five-Fingers” em que temos que acertar com uma faca entre os espaços dos dedos, o Bra-ço-de-Ferro, o lançamento de dados, o Black Jack, corridas de cavalos, entre outros. Se estiverem interessados, podem até ir ao cinema. Diferente de Grand Theft Auto, aqui não podemos “brin-car” com as meninas, e ao jogarem irão saber porquê. Há sempre

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alguma coisa para se fazer em Red Dead Redemption, e tal como em Grand Theft Auto, vão ter que jogar muito para atingirem os 100 porcento.

Red Dead Redemption tem um excelente aspecto. Tendo em conta a dimensão do mapa, os detalhes são impressionantes. Subir a uma colina para desfrutar do por-do-sol é de cortar a respiração, bem como os constantes ciclos dia e noite. Nota-se que foi imensamente trabalhado a nível visual para transmitir a tudo o que o western tem para oferecer. Esse trabalho foi recom-pensado, pois não existe nenhum jogo com uma atmosfera tão realista e fiel como a de Red Dead Redemption. Em cada cen-tímetro do jogo tudo isto é visível, é um mundo com vida própria e que interage connosco.

Nada como cavalgar com o por-do-sol no horizonte.Apesar de ser um jogo brilhante em todos os sentidos, não está

ausente de algumas falhas. A maior falha de todas, é o facto do personagem não saber nadar. Basta que a água passe da cabeça para cima para morrerem instantaneamente. A movimentação da personagem ao andar e a correr é um bocado mecanizada, parece que está a marchar. E para terminar, o sistema de cober-tura é também um pouco enferrujado. Isto são pequenos erros que não estragam de forma alguma a experiência brutal que o jogo oferece.

Obviamente que o melhor que Red Dead Redemption tem para oferecer é o single-player, mas desde que Grand Theft Auto 4 foi lançado em 2008, tem-se mantido no top dos mais jogados

do Xbox Live, por isso o multi-joagdor deve interessar a muitos. Qualquer um dos modos do multi-jogador começa sempre em “Free-Roam” onde têm liberdade total para fazerem o que vos apetecer, como formar “posses” até oito jogadores e espalhar o caos. O número de jogadores que o jogo suporta vai até 16 jogadores. No “Free-Roam” a vossa personagem vai subindo de níveis e ganhando acesso a melhores armas e vestimentas. Nos modos competitivos não existem níveis, as personagens estão todas no mesmo nível. Em qualquer um dos modos competiti-vos podem optar entre jogarem sozinhos (todos contra todos) ou em equipas. Os modos que existem são variantes do “Death-match” e “Capture The Flag”, todos eles começam com um “Mexi-can Standoff”, que é algo completamente hilariante. Resumindo, o modo multi-jogador é muito divertido e acrescenta ainda mais longevidade ao jogo.

Podia perder aqui imenso tempo a descrever o quão mag-nifico Red Dead Redemptiom é e a quantidade de coisas que tem para oferecer, ou posso dizer-vos com toda a certeza que dentro dos excelentes jogos que já joguei este ano, que este é o melhor deles todos. A Rockstar excedeu-se mais uma vez na cria-ção de um jogo que consegue atingir a excelência em todos os aspectos. É um jogo com uma história envolvente e digna de ser comparada com os melhores filmes do Western. Não há elogios suficientes para Red Dead Redemption, apenas vou terminar di-zendo que é um compra obrigatória para qualquer jogador.

Red Dead Redemption

Desenvolvedora: Rockstar San DiegoProdutora: Rockstar GamesDiretores: Ted Carson, Josh Bass e Daren BaderPlataforma: PlayStation 3 e Xbox 360Lançamento: 18 de maio de 2010Gênero: Sandbox, Tiro em terceira pessoa, Ação, Aventura.

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Shadow of the Colossus: a obra

de arte dos games

A descrição de uma obra, seja uma pintura, um texto literário, um filme e, porque não, um jogo, não é tarefa simples. Talvez seja impossível traduzir, com palavras e exatidão, as emoções provocadas pelas mais diferentes formas de expressão inventadas pelo homem. E “Shadow of the Colossus”, sucessor espiritual do aclamado “Ico”, é daquelas obras que torna ainda mais difícil a vida dos críti-cos. Porque jogos assim entram mais profundamente no terreno da arte.

Faltam adjetivos para descrever “Shadow of the Colos-sus”, e talvez nenhuma representação lingüística consiga visualizar a essência desse título. Os responsáveis por essa profusão de sentimentos são o produtor Kenji Kaido e o designer Fumito Ueda, que, apesar de menos conhecidos, são talentos tão grandes quanto os lendários Shigeru Mi-yamoto (“Zelda”) e Hideo Kojima (“Metal Gear”).

Chame de magia, química ou qualquer termo que in-voque o inexplicável, “Shadow of the Colossus” tem um “algo a mais”, que o diferencia dos “meros jogos comuns”. Ao longo da história dos videogames, vários clássicos foram lançados, todos excelentes à sua maneira, mas pou-cas vezes, uma obra evocou sentimentos além da empol-gação superficial. Trata-se de algo mais complexo.

O jogo foi produzido sob a mesma filosofia do pre-miado “Ico”, se valendo da comunicação não-verbal. É o caso de chamar de sucessor espiritual, pois o enredo de

Análise

jogos.uol.com.br

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“Shadow of the Colossus” nada tem a ver com a obra de 2001, mas há muitas referências a ele. Em ambos, a essência da comu-nicação é feita por sinais visuais, mas, ao contrário do antecessor, foi necessário colocar na tela alguns medidores para que o joga-dor tenha um mínimo de informações vitais no andamento da aventura. Os textos também aparecem somente o estritamente necessário.

Dito isso, o game começa com o protagonista Wander chegando a cavalo, junto com uma garota, aparentemente morta (“Ela foi sacrificada”, diz o protagonista), a um misterioso templo. Ao que indica, ele quer trazê-la à vida e imagina que esse lugar tenha esse poder. Uma voz vinda sabe lá de onde, diz ser uma entidade chamada de Dormin e que talvez isso seja pos-sível, mas que será preciso matar os Colossi, gigantes habitantes dessa terra que os vivos não deveriam entrar.

E isso é praticamente tudo que o jogador sabe sobre esse uni-verso, não dando a menor indicação de quem possa ser a garota, de por qual razão ele quer trazê-la de volta à vida, qual a origem dos Colossi e o que são os seres em forma de sombra. E mesmo vendo o fantástico final do jogo, muitas das perguntas perman-ecerão sem respostas, cabendo ao jogador interpretar todas as evidências. É daquelas obras que incentivam a compartilhar a versão de cada jogador em rodas de amigos ou fóruns.

“Shadow of the Colossus” é artisticamente magnífico, mas essa impressão pode ficar manchada nos primeiros momentos do jogo. Talvez ele tenha nascido na época errada ou os produtores

tenham superestimado demais as capacidades do PlayStation 2, pois a taxa de quadros é muito instável. Mas, acreditem, é um ínfimo preço que se paga pelos belíssimos e gigantescos am-bientes. E superar as limitações é uma das marcas dos grandes criadores, como fez Shigeru Miyamoto com o “Star Fox” para Su-per Nintendo.

Antes de matar os gigantes é preciso, obviamente, achá-los. O game coloca o jogador num mapa enorme, com diversos aci-dentes geográficos que o tornam quase um labirinto. Seu único instrumento para achar os inimigos é a espada, que tem o poder de encontrar e matar os Colossi. Ao pressionar um botão e elevá-la em locais onde haja luz do sol, feixes de luz indicam em qual direção está o inimigo. A direção exata, aquela na qual todos os raios se juntam numa única direção, é confirmada por uma vib-ração do controle.

Assim, com a ajuda da espada e do mapa, você precisará ir ao encontro dos locais onde descansam esses magníficos seres. Muitas vezes, mais no fim do jogo, os caminhos ficam cada vez mais tortuosos. O jogador conta com a companhia do cavalo Agro para percorrer as imensas terras dos gigantes. E ele é com-panhia no sentido literal da palavra, pois há muitos poucos seres vivos no mapa. Mesmo assim, não há como não sentir uma certa solidão, aliada a sentimentos de liberdade.

Agro tem uma animação absolutamente natural e reações condizentes com um animal de verdade. Ele é munido de in-teligência própria, desviando de árvores, contornando sinuosi-

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dades, pulando obstáculos e parando à frente de um precipício. Algumas vezes, o cavalo será essencial durante a luta.

Não há inimigos “normais” em “Shadow of the Colossus”; os únicos oponentes a ser enfrentados são “apenas” os 16 gigantes. Mas não é necessário se preocupar, eles darão muito trabalho para serem derrotados e, nem por isso, será tedioso. Mas antes de enfrentar o primeiro Colossus, há um tutorial básico que ex-plica os movimentos do personagem.

A lista de movimentos do personagem nem é tão grande, mas pode demorar um pouco para se acostumar com eles. A ação mais importante é a de se agarrar em vãos e à determinadas su-perfícies, como aquelas que têm plantas ou pêlos. Quer dizer, é um esquema muito similar a um “Prince of Persia: The Sands of Time”, mas sem aqueles movimentos mirabolantes à la “Matrix”. Aliás, a animação do personagem, também impecável por sinal, é até similar a de uma pessoa comum, como uma em que o pro-tagonista fica desequilibrado quando pula para frente.

Mas o ponto alto do show são as lutas contra os colossais seres. Alguns nem são tão grandes assim - possuem o porte de um touro -, mas a maioria alcança, no mínimo, dez metros de altura. Alguns chegam ao tamanho de navios. Naturalmente, ataques “normais” podem, no máximo, incomodar esses gigantes, como se uma agulha estivesse espetando sua pele.

É simples descrever como matar os gigantes. Basta cravar com força sua espada em seus pontos fracos, que podem ser verifica-dos usando o mesmo método para encontrá-los. Isto é, nos lo-cais vulneráveis, os feixes se juntam. Eles podem ter mais de um ponto fraco e também podem mudar de lugar, dependendo do Colossus. Mas o problema, claro, é como chegar a esses pontos.

Em situações normais, não há como alcançar esses locais e a maior arma do jogador será sua imaginação, testando diversas possibilidades para que consiga escalar o gigante. Felizmente, depois de algum tempo, a voz celestial traz algumas dicas im-portantes. É como um quebra-cabeça. Contra o primeiro chefe, por exemplo, a solução é escalar o calcanhar esquerdo, que tem pêlos, e enterrar a espada no local brilhante. Isso fará com que ele se desequilibre, permitindo ao jogador subir em suas costas e, dali, acessar o ponto vulnerável. Essa é apenas uma das opções, pois existem diversas maneiras de fazer o tra-balho.

Muitas vezes os cenários desempenham papel fun-damental para que os inimigos abram a guarda. Noutras vezes é necessário atirar com a flecha nas partes sensíveis antes de abrir caminho. E alguns protegem suas fraquezas com armaduras. O resultado é que nenhum chefe é igual a outro, mas as batalhas serão sempre épicas. Tenha em mente que, antes de montar a estratégia, é preciso saber as características do ambiente, quais são os pontos vul-neráveis dos chefes e em quais locais há pelugem, por onde, basicamente, o jogador escala esses bichos.

Mas, mesmo que consiga se dependurar neles, o usuário ainda terá de lutar contra sua própria resistência, pois há um tempo-limite em que se pode ficar nesta situa-ção. É preciso achar um lugar onde possa ficar em pé e descansar os braços, antes de agarrar-se neles novamente. É claro que o gigante fará de tudo para jogar o protagonista ao chão, mas isso

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pode ser evitado se ficar agarrado nos pêlos e vãos.Muitos jogos dizem ter “estilo cinematográfico”, mas, depois

de “Shadow of the Colossus”, o termo precisará ser usado com mais critério. As batalhas são verdadeiros filmes épicos interati-vos. O ataque dos gigantes, apesar de lento, é uma verdadeira hecatombe, como um meteoro que cai dois passos à frente. O estampido é acompanhado por uma chacoalhada fenomenal de tela, com efeito de velocidade, e uma cortina de terra, areia e pedra para todos os lados, ofuscando sua visão.

Naturalmente, se for pego por esse verdadeiro terremoto, perderá grande parte de sua energia, mas são raros os ataques que debelam toda a sua barra. As criaturas têm vários formatos, como cavalos, pássaros e insetos, mas há muitos humanóides também. O seu projeto parece ter influência da arte pré-Colom-biana, como Astecas e Maias, por exemplo. Os gigantes habitam em diversos ambientes, seja no ar, na terra ou na água.

A magnífica direção de arte de Fumito Ueda sustenta grande parte das emoções do título. Os cenários são belos, detalhados e bastante variados, abraçando diversos ambientes como deser-tos, planícies, lagos, florestas e ruínas. As texturas tentam se o mais definido possível para um jogo de PlayStation 2 e conseg-uem reproduzir cenários complexos, com árvores, rios e enormes pontes. E isso também contribui para que taxa de quadros seja bastante instável.

Mas quando o pulo de “frames” é muito grande, o jogo aplica um efeito chamado de “motion blur”, que são aquelas imagens borradas que se vê em cenas muito rápidas. O truque ajuda a esconder a lentidão e traz maior dramaticidade às cenas. O re-curso é amplamente utilizado nas lutas contra os chefes, princi-palmente nos momentos de maior tensão.

Os efeitos visuais são uns dos mais belos vistos nos videog-ames. Se o cavalo corre, as suas passadas fazem espalhar pedrin-has para todos os lados. Os locais em que se pode salvar - note que o formato é o de um cartão de memória - emanam uma luz fraca, em forma de partículas. E um dos mais belos cenários é a região dos gêiseres, uma verdadeira pintura.

Mas nada supera a modelagem dos gigantes. Eles não são ap-enas extremamente detalhados ou esteticamente magníficos - o efeito de pêlo é espetacular -; parecem ter vida, com um olhar penetrante e animações assombrosas. Enfim, seguindo a filosofia de “Ico”, parecem querem comunicar algo. São apenas modelos 3D gerados por computador, mas a expressividade desses seres chegou num outro nível. Os seus movimentos parecem lentos, mas apenas denunciam seu tamanho descomunal.

Nem todos inspiram tanta hostilidade, e algumas vezes até dá pena matar alguns desses fascinantes seres. Quem jogou “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” até o fim, sabe como é duro puxar o

gatilho na última cena. Ao matá-los, uma substância negra invade o protagonista, fazendo lembrar algumas obras

de Hayao Miyazaki, criador do desenho “A Viagem de Chihiro”.

É preciso ressaltar o trabalho técnico que pos-sibilitou essa mecânica de luta contra gigantes. O maior destaque é o que eles chamam de sistema de colisão disforme. A detecção de colisão é peça fundamental na produção de um game, pois é isso

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que vai determinar se um objeto “tocou” em outro. A maioria dos jogos tem colisão entre dois objetos de tamanhos similares ou contra um cenário estático.

“Shadow of the Colossus” praticamente inaugura a interação de um personagem com um “cenário” ambulante e que modifica de formato. Como resultado, vê-se o protagonista “dançando”, ro-lando e dando tombos em cima do gigante, ou, se estiver agar-rado, as pernas ficarão balançando conforme o movimento. Não se sabe se foi usada uma programação de física ou captura de movimentos, mas o resultado é muito natural.

Além da velocidade, outro problema está na câmera, o que não é exclusividade apenas desse jogo. Em locais mais fechados, a câmera fica travada em lugares quase sempre inapropriados, enquanto a batalha corre solta. Como se trata de inimigos muito grandes, visualizá-los por completo é quase missão impossível. Para melhorar esse aspecto, só compreendendo o funcionamen-to dos três botões que controlam a câmera, além do direcional analógico direito.

A trilha musical também não é menos que fantástica. Assi-nada por Kô Ôtani, que trabalhou em diversos filmes e séries de TV no Japão, as composições estão à altura das batalhas épicas contra os Colossi. As músicas são executadas conforme a situa-ção; geralmente, são trocadas quando se consegue agarrar nos gigantes, indo para uma peça ainda mais dramática.

Os efeitos sonoros estão bem feitos, mas não se trata de nen-hum trabalho excepcional como a música ou a direção de arte. As narrações também têm pouco papel, visto que os produtores prezam a comunicação não-verbal. Mas existem algumas falas, que, a exemplo de “Ico”, são incompreensíveis para o jogador.

Entre intermináveis franquias e inovações inócuas, “Shadow of the Colossus” é daquelas raras obras que se destacam pelo espírito empreendedor, sem esquecer de um sistema de jogo bem fundamentado. A equipe poderia ter facilmente usado os dividendos de “Ico” e feito uma continuação, mas preferiram tra-balhar mais de quatro anos para criar uma obra-prima do zero. Esse talvez seja um dos títulos de ação com menos inimigos em toda a história dos videogames, mas provavelmente as batalhas contra esses magníficos gigantes ficarão cravadas nos corações dos jogadores. Simplesmente imperdível.

Shadow of the Colossus

Desenvolvedora: Team IcoProdutora: Sony Computer EntertainmentDesigners: Fumito Ueda e Kenji KaidoPlataforma: PlayStation 2Lançamento: 18 de outubro de 2005Gênero: Ação, Aventura.

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Lembra-se de Project Trico? O jogo japonês que foi anuncia-do com um trailer no qual um garoto e uma criatura enorme e estranha interagiam? Agora ele se chama The Last Guardian, aparentemente devido a um esforço para torná-lo agradável e chamativo para as audiências ocidentais. Ainda bem, já que o nome em japonês — Hitokui no Ōwashi Trico — realmente não ia pegar por aqui.

As últimas informações a respeito do título vieram há quatro meses durante a E3, juntamente com o trailer disponibilizado então. Alguns vídeos vazaram no meio tempo, mas agora na TGS o game recebeu renovada atenção com a exposição de mais um trailer e uma série de entrevistas com o responsável pelo jogo, Fumito Ueda.

Uma viagem sem fim? Ueda foi o responsável pelo criação de Ico e Shadow of the Colossus, dois títulos para PS2 — sendo que este último foi muito bem recebido. Nestas entrevistas, ele expôs vários de seus pontos de vista a respeito do desenvolvimento atual de Last Guardian, o porque do nome alterado e esclareceu algumas dúvidas frequentes.

Segundo ele, é possível atingir o realismo ao utilizar a imagina-ção. Isto se reflete na recusa de especificar que tipo de criatura é aquele animal visto nos vídeos, apenas afirmando que pode ser uma mistura de várias espécies. Mas, juntamente com esta liberdade de pensamento, existe um aspecto técnico bastante elaborado para criar uma sensação de realismo sem precedentes

no que diz respeito à criatura.Isto, explicou Ueda, pode ser visto na atenção imensa dada

pela equipe de desenvolvimento à cauda do animal, que inter-age frequentemente com o garoto. Para ele, é necessário que exista um nível enorme de detalhe, tanto nela quanto nas outras partes do corpo do bicho, como as penas e o rosto — sem falar dos cenários e das interações entre o os dois protagonistas.

O que certamente foi refletido no trailer mostrado à audiência da TGS. Os detalhes realmente eram a parte central da demon-stração, como os barulhos do ambiente ou a poeira voando. Ao final, uma cena do garoto encontrando a criatura e tentando acariciá-la sem fazê-la acordar — e falhando — dá a tônica do que está por vir.

Não foram divulgadas informações sobre a história, apenas que será inesperada e o final deverá surpreender o público. Para os que são ávidos por novidades, vale lembrar que o título japonês é algo como “águia gigante comedora de humanos chamada Trico”, então se o garoto ainda está vivo é porque existe algo de especial neste relacionamento entre os dois.

Após ajustar o marketing ao mercado ocidental e adaptar a equipe de desenvolvimento à plataforma — com a qual eles tiveram alguns problemas inicialmente, segundo Ueda — os re-sponsáveis por The Last Guardian parecem ter finalmente pisado fundo e estão mergulhando de cabeça neste que promete ser um excelente título exclusivo para o PS3.

baixakijogos.com.br

The LastGuardian

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A Warner Bros. Entertainment e a 5TH CELL confirmaram o nome para a sequência do melhor game da E3 de 2009: “Super Scribblenauts”.

Além de novos objetos, a sequência do game traz 120 fases inéditas e mais de dez mil adjetivos, que permitem mudar a cor, o tamanho, o comportamentos e qualquer outro aspecto dese-jado do objetos.

Múltiplos adjetivos podem ser combinados para produzir el-ementos únicos, permitindo que o jogador use toda a sua imag-inação. Por exemplo, ao digitar “cachorro” o jogador também pode definir se ele será azul, gordo, malvado e até mesmo super-sônico. Em Super Scribblenauts tudo é possível, até mesmo criar um “tubarão amigável”.

O objetivo do jogo continua o mesmo: ajudar o personagem Maxwell a alcançar a Starite (uma estrela colocada em pontos estratégicos de cada fase). Para isso, basta digitar no teclado vir-tual o nome de qualquer objeto ou ser vivo que queira utilizar. Se a Starite está em cima de uma árvore, por exemplo, pode-se utilizar uma escada, um helicóptero, ou até mesmo uma girafa. O primeiro “Scribblenauts” foi eleito o melhor game da E3 de 2009 e vencedor do Nintendo Power Award na categoria Best New Idea.

Ao contrário do primeiro game, aonde as etapas eram dividi-das entre ação e raciocínio, as 120 novas fases de “Super Scribble-nauts” misturam os dois estilos, o que deixa a busca pela Starite muito mais elaborada e desafiadora.

Em uma das etapas, por exemplo, o herói Maxwell precisa en-contrar a cura para uma garota infectada por um animal doente. Para isso, ele deve encontrar o bichinho, levá-lo ao médico e ajudá-lo a preparar o antídoto. Em outra fase, ele tem o desafio de achar os ingredientes para uma poção do amor que aproxi-mará uma bruxa e um monstro.

No novo jogo, além de controlar Maxwell por meio da “can-eta” Stylus, será possível manipular o personagem utilizando a tela touch screen. Outra novidade é o “Sistema Universal de Feedback” que avisa ao jogador se ele se está no sentido certo para completar os objetivos ou não. O sistema de dicas também mudou para facilitar a jogabilidade do game: se o jogador fica muito tempo em um mesmo ponto sem conseguir encontrar soluções, novas dicas aparecem ou o gamer pode usar os Ollars, o “dinheiro” do jogo, para comprar as dicas.

Para alcançar a Starite e completar os objetivos do game, o player pode usar quantos e quais objetos quiser, mas quanto menor o número de recursos e quanto mais “politicamente cor-retas” forem as jogadas, ou seja, sem a ajuda de armas e sem agredir o meio ambiente, maior o número de pontos e prêmios.

“Super Scribblenauts” está previsto para o 4º trimestre deste ano exclusivamente para o Nintendo DS por R$ 159,90. A novi-dade chega ao mercado brasileiro totalmente adaptada ao por-tuguês e pode ser utilizada como ferramenta para ampliar o vo-cabulário em idiomas como inglês e espanhol.

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jogos.br.msn.com

Super Scribblenauts

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Xbox 360 Slim, Live Brasil e Kinect

Bônus

Em apresentação feita na tarde de hoje nos palcos da E3, em Los Angeles, o executivo da Microsoft, Don Mat-trick, anunciou o novo modelo de Xbox 360 que virá com 250 GB e Wi-Fi 802.11n embutido.

O lançamento do console acontecerá ainda hoje nos Estados Unidos, com preço de 299 dólares – o mesmo da última versão. Para os europeus, o videogame chega no dia 16 de julho.

Dentre as novidades, além do formato mais compacto e de linhas mais elegantes, o novo Xbox 360 também terá compatibilidade facilitada com o Kinect, que, não à toa, possui a mesma cor preta. O lançamento do sensor de movimentos está marcado para o dia 4 de novembro.

Poucos segundos depois da apresentação da Microsoft terminar, a companhia anunciou, por meio de comuni-cado, que a rede Xbox Live chegará ao Brasil e a mais oito países (Colômbia, Chile, Grécia, Hungria, Polônia, Repúbli-ca Tcheca, Rússia e África do Sul) até o fim do ano.

O programa de expansão da Live terá, de acordo com a Microsoft, jogos multiplayer, lista de amigos, redes sociais, Gamerscore e Marketplace, entre outros recursos.

Hoje, a Xbox Live está disponível em 26 países do mun-do e possui mais de 23 milhões de pessoas conectadas.

Rebatizado de Kinect, a Microsoft apresentou detalhes do seu periférico que funciona como uma câmera de de-tecção de movimentos dos jogadores. INFO Online fez um raio-x completo do aparelho, com data de lançamento mundial marcada para dia 4 de novembro.

info.abril.com.br

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