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Encontro 1 Perspicácia Verificar DC 22: Embora ele significa claramente negócio, o azer de cabelos de fogo está mais preocupado com o fogo roxo do que ele sobre os aventureiros. Dungeon Verificar DC 27: Os motes de fogo não são criaturas, mas também manifestações de energia aberrante. Alguns mácula do Reino Distante infecta este lugar. 2 Queima Motes (M) Nível 17 Obstáculo Perigo XP 1.600 cada Motes esféricas de fogo roxo flutuar em torno da câmara, como se levada em cima de uma brisa imperceptível. Hazard: Um mote queima deriva aleatoriamente do quadrado ao quadrado, efetuando todas as criaturas entra em contato com. Por sua vez, move-se 1d4 quadrados em uma direção aleatória (rolo 1d8; 1 = Norte, 2 = nordeste, 3 = leste, etc.). Percepção DC 22: O personagem pode discernir que o mote de fi roxo re é flutuando livremente no ar. Habilidade adicionais: Arcana DC 27: O personagem percebe que o mote pode ser eliminado com um ritual Remover Aflição. Habilidade adicionais: Dungeon DC 27: O personagem reconhece que o fogo não é uma criatura viva, mas em vez disso é uma manifestação da energia aberrante do Reino Distante. A iniciativa mote age por último em uma rodada Gatilho (em vez do mote) Quando um mote queima entra em um quadrado contendo uma criatura, ele ataca. Ataque Ação Padrão Corpo a Corpo Alvo:. Creature na praça do mote Ataque: +20 vs. Fortitude Acerto: 2d8 + 7 de dano, eo alvo fica pasmo (TR encerra). Se o destino já está atordoado ou sangrando, é em vez atordoado (TR encerra). Gatilho (em vez de uma criatura) Quando uma criatura entra ou começa seu turno em um quadrado adjacente ou contendo um mote queima, os ataques mote. Ataque Oportunidade de Ação corpo a corpo Alvo: Criatura na praça do mote ou adjacente ao mote. Ataque: +22 vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + 7 de dano, eo alvo fica pasmo (TR encerra). Se o destino já está atordoado ou sangrando, é em vez atordoado (TR encerra). Especial Se um mote atacar com êxito Encontro 2

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Encontro 1Perspicácia Verificar DC 22: Embora ele significa claramente negócio, o azer de cabelos de fogo está mais preocupado com o fogo roxo do que ele sobre os aventureiros.

Dungeon Verificar DC 27: Os motes de fogo não são criaturas, mas também manifestações de energia aberrante. Alguns mácula do Reino Distante infecta este lugar.

2 Queima Motes (M) Nível 17 Obstáculo Perigo XP 1.600 cada Motes esféricas de fogo roxo flutuar em torno da câmara, como se levada em cima de uma brisa imperceptível. Hazard: Um mote queima deriva aleatoriamente do quadrado ao quadrado, efetuando todas as criaturas entra em contato com. Por sua vez, move-se 1d4 quadrados em uma direção aleatória (rolo 1d8; 1 = Norte, 2 = nordeste, 3 = leste, etc.). Percepção ✦ DC 22: O personagem pode discernir que o mote de fi roxo re é flutuando livremente no ar. Habilidade adicionais: Arcana ✦ DC 27: O personagem percebe que o mote pode ser eliminado com um ritual Remover Aflição. Habilidade adicionais: Dungeon ✦ DC 27: O personagem reconhece que o fogo não é uma criatura viva, mas em vez disso é uma manifestação da energia aberrante do Reino Distante. A iniciativa mote age por último em uma rodada Gatilho (em vez do mote) Quando um mote queima entra em um quadrado contendo uma criatura, ele ataca. Ataque Ação Padrão Corpo a Corpo Alvo:. Creature na praça do mote Ataque: +20 vs. Fortitude Acerto: 2d8 + 7 de dano, eo alvo fica pasmo (TR encerra). Se o destino já está atordoado ou sangrando, é em vez atordoado (TR encerra). Gatilho (em vez de uma criatura) Quando uma criatura entra ou começa seu turno em um quadrado adjacente ou contendo um mote queima, os ataques mote. Ataque Oportunidade de Ação corpo a corpo Alvo: Criatura na praça do mote ou adjacente ao mote. Ataque: +22 vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + 7 de dano, eo alvo fica pasmo (TR encerra). Se o destino já está atordoado ou sangrando, é em vez atordoado (TR encerra). Especial Se um mote atacar com êxito

Encontro 2Quando aventureiros entrar no corredor com a porta secreta para Localização D3, leia-se: No canto mais distante do turno do corredor, você vê um brilho de prata no chão. Se os aventureiros tomar um olhar mais atento, leia-se: Um exame mais atento revela um semicírculo de símbolos misteriosos desenhadas no chão com uma tinta vibrante, prateado. Arcana Verificar 

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DC 27: O semicírculo é parte de um círculo arcano que serve como uma enfermaria contra a passagem de criaturas sombrias. O círculo está ativo e poderoso, por isso deve ser completa. O resto da circunferência deve continuar no outro lado da parede. Percepção Verificar DC 22: A parede do corredor esconde uma porta secreta. A porta secreta abre-se para uma passagem curta que termina em uma outra porta. Uma vez que a porta secreta abre, a toda círculo arcano pode ser visto. Um círculo idêntico está inscrita em cima da porta distante. O círculo arcano é poderoso o suficiente para bloquear a passagem de nível 22 e criaturas das sombras mais baixos. Qualquer um que faz um teste de Arcano CD 27 pode ver que a magia inscrito dentro do círculo irradia em todo o paredes, teto e piso da passagem curta. Ele aparece como fios de prata de energia que irradia do círculo no chão e cobras para o círculo na porta distante. Este web arcano também se espalha por toda a câmara para além, transformando todo o lugar em uma prisão por criaturas sombrias. A porta agora está impedido de lado os PCs podem ver. Vozes do além tocar a porta fechada. Os aventureiros podem ouvir vozes falando em tons raivosos baixa.Se os aventureiros abrir a porta trancada, leia-se:"A única conclusão óbvia você pode tirar é que a justaposição do portal aberrante é totalmente dentro do reino do Teorema de Convergência de Bigby," sibila um dos homens. "Não, não, não", o outro diz com firmeza, "você não está levando em consideração Propriedades da VRIN de Aberrante Humors-" "Você não pode usar suas próprias teorias não verificadas como prova de conceito!", Interrompe o primeiro. De repente, os dois homens transparentes volto para você com expressões perplexas. Em uníssono eles pedem, “Quem é você?”

Os irmãos fantasmagóricos começam a suspeitar dos aventureiros e inseguro de suas intenções. A primeira parte deste desafio habilidade envolve a negociar um acordo com os irmãos. A segunda parte requer que os PCs para desmontar as proteções que tornaram esta câmara em uma prisão. Level: 19 (XP 12.000). Complexidade: 5 (12 sucessos antes de 3 falhas). Habilidades primárias, Part 1: Bluff, Diplomacia, Insight. Bluff (DC 22, ação padrão): Um personagem convence os irmãos que ele ou ela é um caster ritual perito e pode facilmente desmantelar a enfermaria, ou que eles vieram com o propósito expresso de libertá-los. Esta habilidade pode ser usada para ganhar até 2 sucessos neste desafio. Diplomacia (CD 22, ação padrão): Um personagem com sinceridade negocia um acordo com os irmãos. Esta habilidade pode ser usada para obter até 4 sucessos neste desafio. Insight (DC 22, ação padrão): Um personagem pode ter uma noção de qualquer irmão, empatia com a posição dessa irmão. Esta habilidade pode ser usada para ganhar até 2 sucessos neste desafio. Além disso, um sucesso fornece um bônus de +2 para o próximo teste de perícia feita no desafio. Terminando Parte 1: Se os personagens ganham 6 sucessos, eles convencer os irmãos de sua sinceridade e pode passar para a próxima parte. Se eles ganham de 3 falhas, os irmãos atacar. Habilidades primárias, Parte 2: Arcana, Dungeon, Thievery. Arcana (DC 22, ação padrão): Um personagem começa a desmantelar as

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enfermarias complexos. Um personagem que tem dominado o ritual Magic Circle ganha um bônus de +2 para a verificação. Esta habilidade pode ser usada para obter até 6 sucessos neste desafio. Dungeon (DC 14, ação padrão): O personagem examina as alas e pedras. O uso desta habilidade não conta como um sucesso ou um fracasso para a conclusão do desafio, mas fornece um bônus de +2 ou -2 de penalidade em testes feitos para desmantelar as enfermarias. Thievery (DC 27, ação padrão ): Um personagem começa a desmantelar as enfermarias complexos usando meios mundanos. Esta habilidade pode ser usada para obter até 6 sucessos neste desafio. Especial, Parte 2: Quaisquer falhas adquiridas durante esta parte do desafio usando tanto Arcana ou Thievery resulta em uma reação arcano que lida 3d6 + 8 pontos de dano ao personagem que falhar a verificação. Sucesso: Se os PJs ganham 12 sucessos, eles neutralizam as enfermarias. Isso permite que os irmãos para escapar, o que eles fazem com pressa. Falha: Se os PJs obter 3 falhas, os irmãos fantasmagóricas chorar de frustração e ataque.