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ELA DANÇA, NÓS DANÇAMOS

Autora Claudia Koster Mandler¹

Orientador Fábio Mucio Stinghen²

RESUMO

Este estudo teve o propósito de inserir uma ferramenta tecnológica,

categorizada comercialmente de jogos eletrônicos (games), que pretendeu ser

o principal meio de ensinar a dança, reconhecendo as manifestações corporais

do movimento como originárias de necessidades de um grupo social. Assim

pretendeu-se utilizar os exergame nas aulas de educação física, em relevante

consideração ao interesse do aluno do século vinte e um, pelas Tecnologias de

Informação e Comunicação (TICS). O estudo também concebeu a necessidade

de um recurso didático adaptado para o meio educacional “Tapete de Dança”,

de fácil acesso para a escola, na premissa de superar a dificuldade do jovem

se movimentar, compreendendo que o homem contemporâneo utiliza cada vez

menos suas potencialidades corporais, resultando em alterações das funções

cognitivas, sinestésicas, na saúde e qualidade de vida. Somos questionados a

cada ano sobre o desinteresse dos alunos do Ensino Médio pela aula de

aparelhos eletrônicos, do que fazer a aula por fazer, sem objetivos claros para

eles, muitas vezes por atividades que não despertam o seu interesse,

atividades já rotineiras. Por meio deste estudo foi possível demonstrar uma

ferramenta tecnológica diferenciada ao aluno, proporcionando queima calórica,

a satisfação ao realizar a atividade proposta, por estar mais perto do seu

universo dos jogos eletrônicos, em especial este exergame “Tapete de Dança”.

Palavras Chave: Exergames; Dança; Motivação.

1 Professora Especialista em interdisciplinaridade na Educação Básica.Atua no Colégio Estadual

Presidente Caetano Munhoz da Rocha.

2 Prof.Msc. Responsável por Atividades de Estágios do curso de Ed. Físicas-Disciplinas de Atletismo e de

Projeto Integrador I, II e III. UTFPR - Curitiba – PR

INTRODUÇÃO

Os educadores têm presenciado as transformações, na proposição de

superar paradigmas tradicionais, para uma práxis inovadora no âmbito

educacional, todavia o que se verifica é a postura dos docentes como

conseqüências do processo de ensino-aprendizagem conservadora,

mostrando-se resistente na adoção de novas propostas progressistas.

Segundo Passos (2011), a resistência ao novo, não pode ser responsabilidade

única do professor, mas na falta de investimento de Políticas Públicas e na

formação docente. Deste modo, Alves (2007), defende a idéia que a interação

do aluno com as tecnologias digitais proporciona a possibilidade de alterar as

estruturas cognitivas do mesmo, acarretando assim uma forma inovadora de

pensar e refletir.

Assim pretendeu-se utilizar o EXERGAMES nas aulas de Educação

Física, em especial no ensino da dança, levando em consideração o grau de

desinteresse dos alunos do Ensino Médio nesta disciplina e ao mesmo tempo o

interesse deles pelas tecnologias, onde a combinação perfeita entre o útil e o

agradável pudesse transformar as aulas atrativas e produtivas. Na premissa de

mudar um paradigma de desmotivação á prática de atividades físicas do

público adolescente, utilizou-se como ferramenta pedagógica o game (DANCE

DANCE REVOLUTION, ou TAPETE DE DANÇA).

O desenvolvimento do projeto de intervenção procurou apresentar aos

alunos uma ferramenta pedagógica que se alia informação, pesquisa,

colaboração e conhecimento, principalmente visando conduzi-los a busca pelo

conhecimento de forma mais autônoma, em que eles próprios pudessem ser o

elemento fundamental no processo de estudo, buscando superar as

dificuldades apresentadas na prática da dança.

Para o ensino da dança, há de se reconhecer que seu aspecto

expressivo, se confronta necessariamente com a formalidade técnica, neste

sentido deve-se entender a dança como arte, encontrando seus fundamentos

na sua própria vida, concretizando-se numa expressão dela e não numa

expressão acrobática.

Em certo sentido, esse é o aspecto mais complexo da dança na escola,

pois a decisão de ensinar gestos técnicos não pode prejudicar a expressão

espontânea, trazido da cultura em algumas formas de dança que utilizam

símbolos próprios, as que elas pertencem, o que as torna de difícil

compreensão, execução e interpretação.

Dançar (...) um dos maiores prazeres que o ser humano pode desfrutar. Uma ação que traz uma sensação d, encontrando see alegria, de poder, de euforia interna e, principalmente, de superação dos limites dos seus movimentos. Algumas pessoas não se importam com o passo correto ou errado e fazem do ato de dançar uma explosão de emoção e ritmo que comove quem assiste (BARRETO, 2004).

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

1- BREVE HISTÓRICO DA EDUCAÇÃO FÍSICA.

Dar um novo significado ás aulas é um exercício necessário que requer

uma amplitude das possibilidades de intervenção, superando a dimensão

meramente motriz, por uma dimensão histórica. Considerando todo momento

histórico que passa a Educação Física, na construção e sistematização de uma

proposta que vise o desenvolvimento da pessoa de maneira integral, baseada

na corporeidade, devemos buscar alternativas viáveis para uma construção de

um conjunto de novas atividades a serem desenvolvidas, atendendo as

necessidades, expectativas e intencionalidade da comunidade escolar,

(Diretrizes Curriculares, 2006).

2- A CULTURA CORPORAL E O CORPO.

A Cultura Corporal, como fundamento para o estudo e o ensino da

Educação Física, possibilitou nas mais diversas práticas corporais uma análise

crítica do corpo em movimento sem restringir apenas os aspectos táticos e

técnicos do gesto motor, possibilitando recriá-las por meio da cultura corporal

compartilhando o lazer e o lúdico como forma de transformação para o

aprendizado de uma forma totalizada.

O lúdico não se situa numa mesma determinada dimensão do

nosso ser, mas constitui-se numa síntese integradora. Ele

materializa no todo, no integral da existência humana Da mesma

forma que não existe uma essência humana divorciada da

existência, também não existe um lúdico descolado das relações

sociais (ACORDI, FALÇÃO E SILVA, 2005, p.35).

O avanço Tecnológico tem trazido mudanças de hábitos positivos e

negativos, tendo como o stress um fator relevante para a dificuldade das

relações interpessoais, as pessoas conversam menos, interagem menos, e nós

por meio de atividades integradoras temos o compromisso de suprir e gerar

situações motivadoras nas ações corporais dos jovens e adolescentes durante

as atividades físicas, e que sejam lúdicas além de todo seu contexto.

3- ADOLESCÊNCIA

Durante a adolescência, o indivíduo começa a experimentar o

sentimento que possui identidade própria, que é um ser único e, contudo

preparado para se encaixar em algum papel significativo na sociedade. É a

fase da vida de acordo com Hall e Lindzey (1978, p.70), que:

[...] a pessoa torna-se consciente das

características individuais que lhe são próprias, como as

preferências e as aversões, os planos para o futuro e o poder e o

propósito de controlar o próprio destino. Este é o tempo na vida na

qual se deseja o que se é no presente e o que quer ser no futuro.

É nesta etapa da vida que o jovem pode adquirir hábitos saudáveis a

partir das oportunidades que lhe são dadas no seu âmbito escolar, pois na

idade adulta pode representar fundamental importância para adoção de um

estilo de vida ativo, modulando-se dentre outros aspectos o nível da saúde e

qualidade de vida.

4- A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA NO ENSINO

MÉDIO.

Os motivos vêm sendo estudados ao longo dos tempos por diversos

autores, porém deve-se ter claro que o termo motivo tem um significado

diferenciado da motivação.

Magill (1984) coloca que a palavra motivo veio do latim motivum e

significa “uma causa que põe em movimento”, e pode ser definido como um

impulso que faz com que se haja de certa forma:

Os motivos dominam diferenças entre peculiaridades individuais

duradouras que se formam no decorrer do tempo de

desenvolvimento (ontogênese), numa determinada situação basta,

e a motivação depende da situação é uma ocorrência em curto

prazo (Thomas, 1983, p.65).

. A relevância social do conteúdo que implica em compreender o

sentido e os significados para reflexão pedagógica escolar. A seleção do

conteúdo escolar deve garantir ao aluno o conhecimento do que demais

moderno existe no mundo contemporâneo, mantendo-o informado dos

conhecimentos nacionais e internacionais, bem como do avanço da ciência e

da tecnologia:

O trato com o conhecimento reflete a sua direção epistemológica

informa os requisitos para selecionar, organizar e sistematizar os

conteúdos de ensino. Pode-se dizer que os conteúdos de ensino

emergem de conteúdos naturais e universais, constituindo-se em

domínio de conhecimentos relativamente autônomos,

incorporados pela humanidade e reavaliados, permanentemente

em face de realidade social (LIBÂNEO, 1985: 39).

A linguagem corporal desenvolvida pela Educação Física, aglutina e

expõe uma quantidade infinita de possibilidades que a escola deve estimular e

aprofundar, neste sentido o que se deseja do aluno do Ensino Médio é uma

ampla compreensão das manifestações da cultura corporal para sua qualidade

de vida através do movimento.

5- EVOLUÇÃO DAS GERAÇÕES E JOGOS ELETRÔNICOS.

Não podemos deixar de citar a evolução das gerações durante as

décadas com a inserção das mídias e tecnologias no cotidiano escolar. Foram

nomeadas de geração “Baby Boomers” (46 a 65 anos), geração “X” (30 a 45

anos), geração “Y” (20 a 29 anos), e a geração “Alfa” até os 11 anos.

Diante tantas transformações a cada geração, nos faz repensar em

novas metodologias de motivação para as aulas, em especial no meu caso as

de Educação Física, pois não devemos nos limitar a técnicas pedagógicas

ultrapassadas, pois a geração “Baby Boomers” e a geração “X” consistem na

maioria da faixa etária dos professores e as faixas etárias das gerações “Y”, “Z”

e “Alfa” são dos nossos alunos.

6- AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E HISTÓRICO DO

EXERGAME (DANCE DANCE REVOLUTION- TAPETE DE DANÇA)

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), e a presença das

chamadas TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS), na

educação, está proporcionando novas formas de aprendizagem, onde surgem

novas maneiras de acessar um grande volume de informações e

conhecimento. (CAPARROZ E LOPES, 2008). Os Jogos eletrônicos tem se

tornado uma atividade pertinente na sociedade atual, muitos jovens utilizam-

nos mais variados locais como: escola, ônibus, casa, praia, etc..

Os Exergames, são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os

movimentos reais dos participantes, podem ser utilizados como ambientes

virtuais de aprendizagem, para novos movimentos, novos gestos esportivos ou

simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico. A utilização

dos games na Educação Física, ainda esta relacionada ao entretenimento e as

formas alternativas de exercício físico, segundo (BOTELHO e VAGHETTI -

Revista “Ciências e Cognição” vol. 15(1). 076-88).

Dar um novo significado as aulas é um a dimensão meramente motriz e

imprimir exercício que requer amplas possibilidades de intervenção, para

superar a dimensão meramente motriz e imprimir uma dimensão histórica,

cultural e social, cuja idéia ultrapassa a visão que o corpo se restringe ao

biológico e ao mensurável.

O papel da Educação Física é transcender o senso comum e

desmitificar formas equivocadas em relações a diversas práticas e

manifestações corporais. Priorizam-se o conhecimento sistematizado como

oportunidade de reelaborar idéias, e práticas que ampliem a compreensão do

aluno sobre os saberes produzidos pela humanidade e suas implicações para a

vida.

7- DANÇA E JOGO

Dançar (...) um dos maiores prazeres que o ser humano pode desfrutar. Uma ação que traz uma sensação d, encontrando see alegria, de poder, de euforia interna e, principalmente, de superação dos limites dos seus movimentos. Algumas pessoas não se importam com o passo correto ou errado e fazem do ato de dançar uma explosão de emoção e ritmo que comove quem assiste (BARRETO, 2004).

Atividades Rítmicas e expressivas são necessárias para inserção no

convívio em grupo de trabalhos com referência social, ligando o educando ao

social, valorizando-o como membro da comunidade, veiculando novas

oportunidades de enriquecimento cultural de seus movimentos por meio da

dança. Ao trabalharmos a dança e a tecnologia ”nós estamos lidando com

nossas próprias vulnerabilidades quando os limites do corpo e as capacidades

das tecnologias são revelados” (Naugle, 1998, p.13).

O que está no rock, no reggae, na música e na dança do house

que não está em nossas escolas? O que está na revista Capricho,

na Fluir, na Bizz, que não pertence ás nossas salas de aula? O

que está no RPG (role playing games), nos vídeos games, na

MTV, que não faz parte das nossas metodologias educacionais?

Ou seja, o que existe fora da escola que motiva ativa e interessa

nossos alunos jovens e que é na maioria das vezes por nós

ignorados?(Marques, 1994, p.17).

A experiência de jogar é sempre uma oportunidade aberta, não

determinada, para aprender um relativo. Dewey (1956) demonstra a

relatividade do jogo como fator educacional:

Os jogos tendem a reproduzir e fortalecer não só as excelências

como também a rudeza do ambiente da vida dos adultos. Torna-

se, portanto, função da escola conseguir um ambiente em que os

jogos e trabalhos orientem-se para facilitar o desejável

desenvolvimento mental e moral (p.216).

8- ESTRATÉGIAS DE AÇÃO

Em mais de duas décadas de trabalho docente por inúmeras vezes

questionou-se as metodologias e recursos utilizados com os educandos, e se

as mesmas estavam em consonância com suas aspirações, se por vezes não

se reluta em aceitar o novo, e acaba por ocorrer uma acomodação, algo que se

percebe de forma bem diferente entre os jovens conforme a afirmação: “assim

parece que as novas gerações são mais “naturais”, porque, como a natureza

não titubeia em aceitar inovações sem exigir qualquer controle. Viver é

empreitada de risco, essencialmente” (DEMO, 2007, p. 104).

As estratégias de ação foram abordadas desde a apresentação do

projeto de intervenção aos professores e equipe pedagógica até o feedback

onde se discutiu com alunos envolvidos no processo e a equipe pedagógica do

colégio. Após este primeiro momento de apresentação do projeto aos

professores e equipe pedagógica, foi feita a aquisição da ferramenta

pedagógica necessária para a parte prática do projeto, três tapetes de dança

DDR dance dance revolution.

Para investigar as questões relacionadas à pesquisa, decidiu-se utilizar

os moldes de uma pesquisa-ação. Segundo Moreira (2006), a pesquisa-ação é

uma intervenção em pequena escala no mundo real e o exame muito de perto

dessa intervenção. No ambiente escolar, é um meio de resolver os problemas

levantados em situações específicas, proporcionando ao educador novas

habilidades, métodos para aprimorar sua capacidade de análise e introduzir

abordagens adicionais e inovadoras no processo ensino aprendizagem. A

apresentação do projeto aos alunos envolvidos, no caso uma 3ª série do

ensino médio deu-se após a segunda semana de aula

A aplicação do questionário foi de suma importância para traçar um

perfil da turma em relação à motivação nas aulas de Educação Física e a

inserção das tecnologias na mesma. Uma parte teórica foi abordada logo após

o questionário, onde o histórico e a familiarização com os termos que

envolviam as Tics. Os textos, a cruzadinha, as atividades de caça palavras e a

construção do painel de revistas, tornaram-se ferramentas importantes para

descobertas sobre a origem, o histórico e a evolução dos jogos eletrônicos, em

especial o game Dance Dance Revolution.

Após esta primeira fase teórica iniciou-se a fase prática do projeto,

onde exercícios de coordenação motora, organização espaço-temporal, o

equilíbrio e a lateralidade tornaram-se relevantes para a prática que o tapete de

dança exigia e, ao mesmo tempo, era traçado o nível de destreza em que cada

aluno se encontrava. As atividades de percepção foram as que mais

diferenciavam esta destreza.

A segunda parte prática foi à familiarização dos alunos com o tapete de

dança, onde o aplicativo “Toca do Castor” foi uma prática real de todos os

exercícios citados anteriormente. Uma terceira parte prática foi iniciada onde os

alunos foram divididos em três tapetes, a escolha foi pelo grau de amizades e

afinidades para que o receio inicial fosse quebrado, as músicas eram

escolhidas e tocadas e cada aluno executava ao seu modo as habilidades

exigidas pelo game.

Devagar o entusiasmo começou a tomar conta das aulas, os grupos

começaram a competir entre si, os mais habilidosos ajudavam os outros e

todos se sentiam envolvidos em um só processo, a diversão. O Grupo de

Trabalho em Rede (GTR) foi um período muito gratificante, onde outros

professores puderam ter acesso ao projeto e a implementação e decididos a

colocar em prática em suas escolas também. Muitas trocas de informações

ajudaram na melhoria da implementação do projeto, assim como esta nova

idéia da inserção dos jogos eletrônicos de fácil acesso para as escolas públicas

do Paraná.

9- RESULTADOS OBTIDOS

Vinte e cinco (25), alunos participaram da implementação do projeto,

sendo os mesmos alunos da 3ª série do Ensino Médio do Colégio Estadual

Presidente Caetano Munhoz da Rocha, no município de Rio Negro, Paraná. Os

resultados foram extraídos de fatores considerados relevantes para a

aplicabilidade deste projeto.

Resultado do questionário aplicado antes da implementação:

Fator motivação nas aulas de Educação Física

Ao se iniciar o projeto, os participantes foram questionados quanto ao

nível de motivação que eles tinham em relação às aulas de Educação Física, e

como se esperava ultrapassou 90% dos alunos, sendo menos de 10%

descontentes com as atuais práticas e métodos aplicados na disciplina. Mas

apesar desse alto índice de satisfação com a disciplina, a prática tem mostrado

outra realidade, em que alunos permanecem em hipoatividade, ou eximem-se

das ações motoras ofertadas onde é possível reafirmar os pressupostos de

Darido e Rangel (2005), que para a otimização da participação dos alunos nas

aulas é preciso diversificar as atividades propostas além das metodologias de

ensino, favorecendo uma possível identificação destes com os conteúdos

aplicados.

Quanto à inserção das tecnologias nas aulas de Educação Física

motivados 92%

desmotivados 8%

favoravéis 68%

desfavoravéis 4%

não opinaram 28%

Já quando os alunos foram questionados sobre a possibilidade de se

inserir alguma tecnologia ligada aos games usados por eles em suas casas,

nas aulas de Educação Física, 68% dos questionados se mostraram

favoráveis, contribuindo com a hipótese de que os alunos querem novidades

nas aulas e atividades ligadas ao seu cotidiano de lazer, que passa pela

tecnologia. Mas apenas 4% dos participantes se colocaram desfavoráveis a

tais inovações, preferindo aulas convencionais juntamente com outros 28% dos

alunos que preferiram não opinar, talvez por algum receio a mudanças ou

medo de perder a zona de conforto oferecida pela rotina tradicional das aulas.

As exigências da sociedade Tecnológica em permanente

transformação obrigam a um novo posicionamento sobre o que é pertinente a

educação, formação, ensino e aprendizagem (Kenski, 1996, p.2).

Quanto à familiarização dos alunos com os Exergames

Ao se citar os Exergames (EXG), os alunos se mostraram

familiarizados, sendo 80% deles já terem manuseado esse modelo de games,

com apenas 20% dos participantes sem nenhum tipo de contato com tal jogo.

Com esses referenciais, a metodologia de implementação do projeto baseou-

se, procurando aumentar a participação dos alunos nas atividades motoras,

intermediadas por recursos tecnológicos e com a preparação coordenativa fora

do contexto tecnológico. Os EXG contribuem para elevar o nível de atividade

física diária dos indivíduos, têm efeitos positivos sobre a saúde, oferecem uma

oportunidade para as crianças serem fisicamente ativas no ambiente

doméstico, facilita a prática desportiva em condições climáticas adversas, entre

outros benefícios (MIYACHI et al., 2010; GRAVES et al., 2010; DALEY, 2010).

familiarizados 80%

desfamiliarizados 20%

Resultado das observações durante a implementação das atividades

elaboradas no caderno pedagógico.

Participação nas atividades cognitivas

Por se tratar de uma novidade dentro da disciplina de Educação Física,

usar os Exergames requeria uma fundamentação teórica com relação a termos

usados, códigos, origens, históricos e procedimentos com o uso do computador

e seus acessórios, e a totalidade dos alunos envolveram-se na parte cognitiva

do projeto, corroborando com a hipótese de que os alunos quando submetidos

a desafios que sejam significativos á eles, o envolvimento é integral.

Esse comprometimento com o projeto foi observado durante toda a

parte inicial, onde os alunos foram capacitados teoricamente para o uso dos

games. . "Os jogos oferecem um ambiente de ensino-aprendizagem agradável,

motivador e enriquecido, onde a criança poderá desenvolver-se pessoal e

socialmente de forma integral e harmoniosa" (ROSADO, 2006)

Participação nas atividades motoras pertinente ao game

participaram 100%

participaram 95%

não participaram 5%

Quanto à participação ativa nas práticas dos Exergames, apenas

5% dos alunos não atuaram efetivamente, talvez por pertencerem àquela

minoria que nunca tiveram contato com esse modelo de jogo tecnológico, mas

95% dos alunos participantes se mostraram comprometidos e interessados nas

habilidades motoras e desafiadoras da atividade. Daley (2010) afirma que os

EXG podem proporcionar oportunidades para as crianças aprimorarem seu

controle motor e competências em um ambiente "não ameaçador", o que pode

ser particularmente verdadeiro para crianças que têm problemas funcionais

e/ou de coordenação, os quais dificultam a sua participação nos jogos

tradicionais com outras crianças.

10- CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desde o início da pesquisa do problema onde este projeto pautou sua

significância até a última ação proposta e realizada na implementação

pedagógica na escola, pode-se perceber a nítida falta de interesse pelas

atividades físicas por grande parte dos jovens na faixa etária da adolescência,

principalmente por atividades tradicionais e repetidas dentro das aulas de

Educação Física. Constatado este fato, iniciou-se uma busca de atividades que

pudessem despertar o interesse e ao mesmo tempo a satisfação do aluno ao

realizar atividades práticas, onde a iniciativa do aluno tornava-se primordial

para o êxito desta nova proposta.

O aluno do século XXI já não é o mesmo aluno onde o professor

apenas repassava o conhecimento e o aluno assimilava, é um aluno crítico que

possui identidade própria, onde esta sendo preparado para assumir um papel

significativo dentro de uma sociedade. Diante tantas transformações

biopsicossociais que ocorrem nesta fase, é de fundamental importância que o

professor, ciente das necessidades dos adolescentes, favoreça e o incentive a

participar das atividades propostas nas aulas de Educação Física.

É neste momento em que a escola deve agir como uma mediadora das

ações propostas, centrando no professor tarefa de se tornar o grande

motivador dos avanços tecnológicos em que a realidade do mundo se

encontra, podendo de diferentes formas pedagógicas inserir mais uma

ferramenta dentro do currículo da Educação Física, os jogos eletrônicos.

A escolha do Tapete de Dança como atividade motivadora, deu-se a

necessidade da busca de uma ferramenta tecnológica que fosse viável

economicamente para a realidade da Escola Pública do Paraná, onde o custo

relativamente baixo equivale-se ao custo dos materiais de uso cotidiano (bolas)

tornando-se possível esta aquisição por parte da escola também.

Durante a implementação, o novo, a tecnologia dentro das aulas, onde

se permitiu que todos os alunos pudessem realizar as atividades inicialmente

em um mesmo patamar de habilidades, o receio foi sendo colocado de lado e a

vontade de apropriar-se de um universo quase que totalmente familiarizado fez

com que esta ferramenta fosse um sucesso dentro das aulas.

Infelizmente não foi possível atingir 100% de participação em algumas

das atividades propostas no caderno pedagógico, apenas a parte cognitiva

obteve este percentual. Aqueles alunos que não participaram das atividades

motoras que eram pertinentes a prática do jogo, na hora em que todos foram

para o tapete, não hesitaram e participaram da mesma forma, pois era algo

atrativo. Alunos que não participavam das aulas ditas tradicionais

demonstraram efetivo interesse nesta nova ferramenta pedagógica. Os

resultados apresentados nos gráficos se referem ao questionário inicial e as

observações feitas durante a implementação em relação a participação dos

alunos nas atividades elaboradas no caderno pedagógico.

Após a realização da implementação houve um feedback com os

alunos e a equipe pedagógica da escola que demonstraram a plena satisfação

com as atividades desenvolvidas, pedindo que este projeto tenha continuidade

em todas as turmas, e os alunos após o término pediram que fosse dado

continuidade a essas novas ações tecnológicas durante todo o ano letivo.

Este projeto tem o intuito de abrir um leque de ferramentas possíveis

de ser utilizado nas aulas de Educação Física como fator motivacional a prática

de atividades físicas dos alunos da rede Pública Estadual do Paraná, podendo

assim contribuir nas práticas pedagógicas de outros profissionais em suas

respectivas instituições de ensino.

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