Educação e Novas Tecnologias em Ação_ Plano de aula com software educativo.....
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Este Blog foi criado junto à disciplina de Educação e Novas Tecnologias na Faculdade Unime
Salvador, com o objetivo de expandir nosso conhecimento nesta área, para que assim, possamos
utilizar esta ferramenta de uma forma educativa.
Educação e Novas Tecnologias em Ação
QUARTA-FEIRA, 20 DE JUNHO DE 2012
Plano de aula com software educativo......
PLANEJAMENTO DE AULA
Serie: Educação infantil
Jogo aprenda a contar.
OBJETIVO:
Brincando com o software educativo “Aprenda a Contar”, trabalhar o
reconhecimento dos números: a sua representação em algarismos, sua
oralidade e sequência cardinal crescente.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES ESPECÍFICAS:
Desenvolver a capacidade de identificar e relacionar o fonema e o
algarismo numeral.
Auxiliar no aprendizado da ordem numérica.
CONTEÚDOS:
Língua Portuguesa: Oralidade dos números.
Matemática: Ordem numérica e identificação dos algarismos.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA:
Na sala de informática apresentar o jogo aos alunos, explicando o
modo de jogar: utilizando o mouse ou o teclado, faça o coelho pular a
corda, contando até 100 pulos.
Após jogarem algumas vezes, organizar uma roda de diálogo, aonde o
professor irá exibir cartazes com os numerais.
No pátio, reproduzir a brincadeira de pular corda.
Intervenção I: Pedir para que os alunos prestem bastante atenção na
forma dos números e na pronúncia dos mesmos.
Estimular que repitam o nome dos números simultaneamente com o
jogo.
Intervenção II: Mostrar cartazes com algarismos, perguntando aos
açao novas tecnologias
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Plano de aulacom softwareeducativo......
Plano de aula.....
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Postado por açao novas tecnologias às 17:40
alunos qual número é.
Questionar: Para que o coelhinho do jogo chegue até esse número, ele
tem que pular quantas vezes?
E se ele der mais um pulo, qual número será?
Intervenção III: Na brincadeira de pular corda, propor que a criança
que esteja pulando, pule contando até certo número. Assim que chegar
a este número, parar de pular e identificar o algarismo correspondente
nos cartazes previamente embaralhados.
AVALIAÇÃO:
· Propor aos alunos que recortem de revistas e jornais todos os
numerais que encontrarem e que organizem e colem em uma folha na
sequência correta, observando a identificação de números entre letras
e símbolos e a coerência na ordem sequencial.
· Ditado: distribuir folhas com os algarismos em linhas, porém fora de
ordem, para que as crianças enlacem o número correspondente ao
ditado, analisando a capacidade de relacionar o numeral com o
fonema.
REGISTROS RELEVANTES:
Endereço do site:
http://www.escolagames.com.br/jogos/aprendaContar/
Sinopse do jogo: Vamos brincar de pular corda e aprender a contar até
100. O coelho será nosso parceiro nessa brincadeira super divertida!
Escolha o seu idioma, comece a pular e fique atendo para não cair.
Jogo educativo com contagem de 0 até 100 em dois idiomas:
português e espanhol.
Recursos
Sala de informática.
Cartazes com números.
Jornais, revistas, cola tesouras e folhas de ofício.
Referências:
APRENDA a contar. Disponível em:
<http://www.escolagames.com.br/jogos/aprendaContar>. Acesso em:
04 jun. 2012.
DINIS, Andréa Moraes. Algarismos. Disponível em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?
aula=28562>. Acesso em: 04 jun. 2012
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