DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues
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ARTÍFICER
“Eu enxergo os padrões secretos da magia, e através dos
itens que eu carrego, eu posso utilizar esta magia para
protegê-lo, curá-lo... ou fazê-lo explodir.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. Você canaliza o poder arcano em itens que potencializam seus aliados e impedem seus inimigos. Você aprende a ser um controlador como uma função secundária.
Fonte de Poder: Arcano. As fórmulas misteriosas da magia arcana e as receitas complexas da alquimia o atraem. Você também conhece muito sobre os itens mágicos
Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância
Implementos: Bastões, cajados, varinhas Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +2 de Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo,
escolha mais quatro perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des),
Percepção (Sab), Socorro (Sab).
Características de Classe: Conjuração Ritual, Infusão de Cura, Potencialização Arcana, Rejuvenescimento Arcano.
Os artífices consideram o domínio da magia como uma
perícia técnica. Eles enxergam padrões na energia e na
material, eles entendem como manipular o fluxo da magia
nos e entre os objetos e criaturas. Os artífices canalizam a
energia em itens utilizando componentes mágicos,
diagramas e correntes complexas de insígnias. Suas perícias
o permitem construir um dispositivo mágico para qualquer
situação.
Como um artífice, você pode ser um estudante formal
da magia que ficou interessado em artefatos e em itens ar-
canos. Por outro lado, você poderia ser um funileiro que
projetou ferramentas mágicas em um porão mofado. Ou
talvez você seja um explorador que adquiriu seu
conhecimento nos locais esquecidos do mundo.
Independente da fonte de seus talentos, uma paixão pelos
componentes técnicos da magia o incentiva a aperfeiçoar a
sua arte.
Com uma bandoleira estirada pelo seu peito, você carrega
um arsenal de compostos alquímicos, implementos
mágicos, materiais mundanos e ferramentas. Suas armas,
implementos e outros pertences estão inscritos com runas e
padrões místicos. Você mistura reagentes, bebe poções e
constrói itens. Você utiliza seu conhecimento para infundir
a si e a seus aliados com poder arcano. E um dia, suas
perícias mágicas irão torná-lo uma lenda.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARTÍFICE Os artífices possuem as seguintes características de classe
CONJURAÇÃO RITUAL
Você recebe o talento Conjuração Ritual como um talento
adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos (veja o
Capítulo 10 do Livro do Jogador). Você possui um livro de
rituais, e ele contém os seguintes rituais que você dominou:
Consertar, Desencantar Item Mágico, Encantar Item
Mágico, Preparar Poção. Além disso, você pode utilizar
Desencantar Item Mágico sem gastar os componentes.
INFUSÃO DE CURA
Você pode criar infusões de cura para utilizá-las
posteriormente. No final de um descanso prolongado, você
cria duas infusões de cura que duram até o final do seu
próximo descanso prolongado. No 16º nível, em vez disso
você cria três infusões de cura.
Você determina os efeitos de uma infusão de cura no
momento em que você utiliza o poder, não no momento em
que você a cria, quando você utiliza um poder de Infusão de
Cura, você gasta uma das infusões que você criou durante
seu último descanso prolongado. Durante um descanso
breve, você ou um aliado pode gastar um pulso de cura para
reabastecer uma das infusões gastas.
VISÃO GERAL DO ARTÍFICE
Características: Seus poderes combinam ataques de área e à distância para impedir os adversários enquanto aprimora seus aliados. Suas magias causam um dano moderado e você possui poderes que curam e aumentam os ataques e as defesas de seus companheiros. Você também consegue criar artifícios mágicos que podem auxiliá-lo durante a batalha.
Religião: Os artífices favorecem o conhecimento acima da fé, assim, alguns poucos artífices se devotam para uma divindade específica. Os artífices algumas vezes fazem homenagens a Onatar pela sua influência nos ofícios e nas indústrias e para Aureon pelo seu auxílio no conhecimento arcano. Muitos artífices também respeitam a inovação e a criatividade que o Viajante representa.
Raças: Os humanos da casa de Cannith abrangem o maior contingente de artífices em Eberron. Como artífices também incluem os gnomos construtores navais de Zirlago e os anões ferreiros de Mror Holds entre seu número. Algumas vezes os forjados bélicos se tornam artífices na tentativa de entenderem sua construção.
Infusão de Cura: Mistura Curativa Característica de Artífice
Você utiliza a magia de sua infusão para curar os ferimentos do
seu alvo.
Encontro (Especial) ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,
15 no 21º nível)
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor de pulso de
cura dele + seu modificador de Sabedoria e você gasta uma
infusão criada com a sua característica de classe Infusão de
Cura.
Nvl 6: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +2
Nvl 11: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +4
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +6
Nvl 21: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +8
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +10
Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por
encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas
apenas um por rodada.
Infusão de Cura: Fórmula Resistente Característica de Artífice
Você canaliza a energia de sua infusão na armadura de seu alvo,
fornecendo uma proteção duradoura.
Encontro (Especial) ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,
15 no 21º nível)
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder na CA até o final do
encontro e você gasta uma infusão criada com a sua
característica de classe Infusão de Cura. O alvo pode encerrar
o bônus como uma ação livre para receber pontos de vida
temporários iguais ao valor do pulso de cura dele + seu
modificador de Constituição.
Nvl 11: Pontos de vida temporários iguais ao valor do pulso de cura
do alvo + duas vezes seu modificador de Constituição.
Nvl 21: Pontos de vida temporários iguais ao valor do pulso de cura
do alvo + três vezes seu modificador de Constituição.
Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por
encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas
apenas um por rodada.
POTENCIALIZAÇÃO ARCANA
Seu estudo da magia o forneceu a habilidade de manipular a
energia arcana contida no interior dos itens. Você inicia
cada dia com a habilidade de potencializar um item mágico,
e você recebe uma potencialização arcana adicional a cada
marco que você atingir. Você deve realizar um descanso
breve com um item para potencializá-lo. Você pode
potencializar um item de duas formas.
Conceder Energia: Você recarrega o poder diário de
um item mágico. Um item apenas pode ser recarregado uma
vez ao dia com desta maneira.
Aumentar Energia: Você infunde uma arma ou imple-
mento com um reservatório de energia que dura até o final
do seu próximo descanso prolongado ou até que ele seja
gasto. O portador do implemento ou da arma pode utilizar
uma Ação Livre após realizar uma jogada de ataque para
gastar seu reservatório de energia para receber +2 de bônus
naquela jogada de ataque. Um implemento ou uma arma
pode ser aumentada apenas uma vez ao dia desta maneira.
REJUVENESCIMENTO ARCANO
Antes do combate, um artífice gaste um tempo infundindo
os itens mágicos dos seus aliados com energia de cura.
Quando um dos aliados do artífice utilizar um poder diário
de um item mágico, aquele aliado absorve a energia e
recebe pontos de vida temporários iguais a metade do nível
do artífice + seu modificador de Inteligência.
IMPLEMENTOS E ARMAS
Os artífices utilizam bastes, cajados e varinhas para ajudá-
los a canalizar e direcionar suas magias. Quando você
empunha um bastão, cajado ou varinha mágica, você pode
adicionar seu bônus de melhoria nas jogadas de ataque e
nas jogadas de dano dos poderes de artífice e nos poderes
das trilhas exemplares que possuam a palavra chave
implemento. Sem um implemento, você ainda pode utilizar
estes poderes. Alguns poderes de artífices utilizam uma
arma de ataque à distância. Quando um artífice realiza um
ataque utilizando uma arma de arremesso, aquela arma
retorna para o artífice como se ele fosse mágica, mesmo
que ela não seja.
CRIANDO UM ARTÍFICE
Duas estruturas de artífices são apresentadas aqui: o ferreiro
de batalha e o funileiro. O funileiro cria constructos arcanos
enquanto o ferreiro de batalha infunde armas e armaduras
com magia. Todos os artífices dependem da Inteligência
para criar e controlar suas magias. Além disso, a Sabedoria
o ajuda a animar os constructos, enquanto a Constituição
focaliza sua magia em itens não animados.
ARTÍFICE FERREIRO DO BATALHA
Você tece os fios da magia e os fia em itens e nos aliados.
Com essas infusões, as armas se tornam mais fortes, as
armaduras se tornam mais resistentes e os aliados se tornam
mais duráveis. Você deveria fazer da Inteligência seu valor
de habilidade mais alto, uma vez que ela determina a
precisão e a potência dos seus poderes de ataque. A
Constituição o ajuda a aumentar o dano de suas magias e
eleva as defesas, portanto ela deveria ser seu segundo valor
de habilidade mais alto. Um bom valor de Sabedoria o
ajuda a elevar sua Vontade e a suportar os poderes que você
assume como sua especialidade.
Talento Sugerido: Alquimia
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,
Percepção, Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: Choque Estático,
Energia Agravante
Poder de Encontro Sugerido: Armas Flamejantes
Poder Diário Sugerido: Insígnia Presa ao Gelo
ARTÍFICE FUNILEIRO
Utilizando qualquer material que tenha em mãos, você
potencializa armas e armaduras e até mesmo cria aliados.
Você imbui cada uma de suas criações com magia, espíritos
elementais, e uma faísca de vida, fornecendo poder para
realizar uma tarefa específica. Seus poderes de ataque são
baseados na Inteligência, portanto ela deveria ser seu valor
de habilidade primário. Seu segundo melhor valor de
habilidade deveria ser a Sabedoria, na qual intensifica os
artífices e os constructos que você cria. Os outros poderes
de artífice dependem da Constituição, assim ela deveria se
seu terceiro valor de habilidade mais alto.
Talento Sugerido: Alquimia
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,
Percepção, Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: Arma Mágica,
Armadura Trovejante
Poder de Encontro Sugerido: Arame Farpado
Poder Diário Sugerido: Servo Obediente
ARTÍFICES E AS INVOCAÇÕES
Os artífices animam abjetos e criam constructos. Muitas
dessas criações seguem as mesmas regras de criaturas
invocadas. Quando um artífice anima um objeto, ele invoca
um espírito elemental e prende-o naquele objeto. O
processo de aprisionamento exige um pouco da própria
vitalidade do artífice. Caso o constructo seja destruído antes
do final do encontro ou antes que o artífice o liberte, a
destruição exige uma taxa do artífice. Por esse motivo, as
invocações do artífice são limitadas tanto em duração
quanto em freqüência.
CONVOCAÇÕES
Os poderes que possuam a palavra chave convocação
trazem criaturas de outros lugares, muitas vezes de outros
planos para servi-lo em uma variedade de formas.
CRIATURA CONVOCADA
Uma criatura que você invoca utiliza essas regras, a menos
que a descrição do poder diga o contrário.
✦Criatura Aliada: Quando você utiliza um poder de convoca-
ção, você cria uma criatura que seja aliada sua e de seus
aliados. O poder determina onde a criatura convocada apa-
rece.
✦Suas Defesas: As defesas da criatura são iguais as suas quando
você a convoca, não incluindo quaisquer bônus temporários
ou penalidades em suas estatísticas.
✦Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida da criatura
convocada é igual ao seu valor de sangrando. Quando a
criatura convocada cai a 0 pontos de vida ela é destruída e
você perde um pulso de cura. Caso você não possua pulsos
de cura sobrando você em vez disso sofre dano igual a
metade de seu valor de sangrando.
✦Sem Pulsos de Cura: A criatura convocada não possui pulsos
de cura, mas caso um poder permita que ela gaste um pulso
de cura, você pode gastar um pulso de cura para ela. A
criatura convocada então recebe os benefícios do pulso de
cura em vez de você recebê-los.
✦Deslocamento: O poder de convocação determina o
deslocamento da criatura convocada.
✦Comandando a Criatura: A criatura convocada não possui
ações por si só; você gasta ações para comandá-la
mentalmente. Você pode comandar a criatura apenas caso
você possua linha de efeito sobre ela. Quando você comanda
a criatura, os dois de você compartilham o conhecimento
mas não os sentidos.
Como uma ação mínima, você pode comandar a criatura
convocada para realizar uma das seguintes ações, caso ela
esteja fisicamente capaz de realizar a ação: abrir ou fechar
uma porta ou um container, ajustar, apanhar ou derrubar um
item, caminhar, correr, escapar, esgueirar-se, levantar-se,
rastejar ou voar.
O poder de convocação determina quaisquer comandos
especiais que você poder fornecer à criatura convocada e
fornece um tipo de ação para cada comando. Caso um
comando especial seja uma ação mínima, você pode fornecer
aquele comando apenas uma vez durante cada um de seus
turnos.
✦Ataques e Testes: Caso um poder de convocação permita à
criatura convocada atacar, você realiza um ataque através da
criatura, como especificado na descrição do poder. Caso a
criatura possa realizar um teste de perícia ou um teste de
habilidade, você realiza o teste. Os ataques e os testes que
você realiza através da criatura não incluem os bônus
temporários ou penalidades nas estatísticas do artífice.
✦Duração: A menos que o poder de convocação diga o contrário,
a criatura convocada dura até o final do encontro e então
desaparece. Como uma ação mínima, você pode dispersar a
criatura convocada.
PODERES DE ARTÍFICE
Você carrega reagentes e materiais esotéricos. Caso você
não possua o que você precisa, você transmuta materiais
mundanos em componentes. A cada dia, você constrói,
imbui e prepara os objetos e os compostos que você precisa
para os seus poderes arcanos, na qual são chamados de
magias. Muitos artífices referem as magias que instilam a
magia em objetos como “infusões”.
MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Arma Mágica Ataque de Artífice 1
Seu ataque emite uma explosão de energia mágica que aprimora
as armas dos aliados próximos.
Sem limites ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência + 1 vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e cada aliado
adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de
ataque e um bônus nas jogadas de dano igual ao seu
modificador de Constituição ou seu modificador de Sabedoria
até o final do seu próximo turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque.
Armadura Trovejante Ataque de Artífice 1
Trovões explodem de seu implemento, se intensificando ao seu
redor ou de um aliado antes de concentrar o seu poder em um
inimigo próximo.
Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo Primário: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo primário recebe +1 de bônus de poder na CA até o
final do seu próximo turno. Realize um ataque.
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente ao alvo primário na
explosão.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante e
você empurra o alvo 1 quadrado para longe o alvo primário.
Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano
trovejante.
Choque Estático Ataque de Artífice 1
Você imbui seu oponente com uma carga arcana crepitante,
afetando a potência de seu próximo ataque.
Sem limites ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão Corpo a Corpo ou À Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. O
próximo ataque que o alvo realiza antes no final do seu
próximo turno sofre uma penalidade na jogada de dano igual
ao seu modificador de Constituição.
Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Energia Agravante Ataque de Artífice 1
Quando sua arma infundida golpeia um inimigo, a arma libera
uma energia que aturde o adversário.
Sem limites ✦ Arcano, Arma , Energético
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e
o próximo aliado que atacar o alvo antes do final do seu
próximo turno recebe +2 de bônus de poder na jogada de
ataque.
Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano
energético.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
Arame Farpado Ataque de Artífice 1
Você arremessa um rolo de arame farpado que se prende na carne
de seus oponentes, perfurando profundamente e mais
profundamente.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Até o final do seu próximo turno, qualquer ataque causa dano
adicional ao alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.
Arma Corrosiva Ataque de Artífice 1
Você infunde sua arma com ácido, corroendo momentaneamente
as defesas do seu oponente.
Encontro ✦ Ácido Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano ácido e o
alvo sofre –2 de penalidade na CA até o final do seu próximo
turno.
Armas Flamejantes Ataque de Artífice 1
Chamas dançam através da arma que você e seu companheiro
empunham.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Até o final do seu próximo turno, você e um aliado a até 2
quadrados do artífice causam dano flamejante igual ao seu
modificador de Constituição com uma arma ou ataque
flamejante.
Cubo Defensivo Ataque de Artífice 1
Você arremessa um cubo coberto de runas para o combate.
Apesar de pequeno, o cubo contém uma energia que esmaga os
adversários e protege os aliados.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, os aliados recebem +1 de
bônus de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao alvo.
MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
Dardos da Troca de Vitalidade Ataque de Artífice 1
Você arremessa dardos mágicos em um aliado e em um
adversário. O dardo que atinge seu adversário transfere vitalidade
para seu companheiro em um clarão dourado.
Diário ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e um aliado
a até 10 quadrados de você recebe 10 pontos de vida
temporários.
Fracasso: Metade do dano e um aliado a até 10 quadrados de você
recebe 5 pontos de vida temporários.
Plataforma Cáustica Ataque de Artífice 1
Você derrama um líquido e infunde-o com energia, criando uma
muralha defensiva de vapores corrosivos.
Diário ✦ Ácido, Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão Muralha de área 5 a até 10 quadrados
Efeito: Você conjura uma muralha de vapores corrosivos. A
muralha pode ter até 2 quadrados de altura e precisa surgir de
uma superfície sólida, e dura até o final do seu próximo turno.
A muralha é considerada um terreno acidentado e seus
quadrados são levemente obscurecidos. Qualquer criatura que
inicie o turno dela dentro da muralha ou adjacente à ela sofre
dano ácido igual a 1d6 + o modificador de Inteligência do
artífice.
Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Selo da Obstrução Álgida Ataque de Artífice 1
Ao gravar um selo arcano em uma arma, você infunde-a com frio
gélido, fornecendo-a o poder de congelar seus adversários.
Diário ✦ Arcano, Congelante
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize esta
arma ou implemento causa dano adicional congelante igual ao
seu modificador de Constituição.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando ele atingir uma criatura. A criatura então estará
imobilizada (TR encerra).
Servo Obediente Ataque de Artífice 1
Você infunde um construto com um elemental de animação e então
o arremessa para o combate para ajudar seus aliados.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Ação Mínima À Distância 5
Efeito: Você cria um servo obediente Médio em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O servo possui deslocamento 6.
Qualquer inimigo marcado que inicie seu turno adjacente ao
servo sofre dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Você
pode fornecer ao servo obediente os seguintes comandos
especiais.
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5; alvo
uma criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de
Inteligência de dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo estará marcado ate o final do seu
próximo turno.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Infusão Restaurativa Utilitário de Artífice 2
Você infunde um companheiro com um composto restaurativo.
Aquele aliado pode então redirecionar o excesso de vitalidade
para os seus outros aliados.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporários. Como uma
ação mínima, o alvo pode transferir qualquer quantidade
desses pontos de vida temporários para um aliado a até 5
quadrados dele.
Lacaio Reforçado Utilitário de Artífice 2
Você envia uma energia para reforçar um dos seus artefatos,
ajudando-o a evadir-se de um ataque que poderia danificá-lo.
Diário ✦ Arcano
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Uma de suas criaturas invocadas a até 5 quadrados de
você é atingida por um ataque.
Efeito: O ataque do gatilho fracassa a criatura invocada.
Reforçar Armadura Utilitário de Artífice 2
Você toca alguma armadura, fazendo-a brilhar conforme você
melhora suas defesas.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder na CA. Quando é
atingido por uma ataque, o alvo pode encerrar este bônus como
uma ação livre para receber +4 de bônus na CA contra este
ataque.
Reparador Veloz Utilitário de Artífice 2
Você potencializa um constructo miúdo para melhorar repentina-
mente o amparo de um aliado.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Você ou um aliado.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistência.
Trampolim Arcano Utilitário de Artífice 2
Infundindo um pequeno quadrado de pano preparado com energia
arcana, você cria uma superfície animada que arremessa qualquer
um que pise nela.
Diário ✦ Arcano, Conjuração
Ação Padrão À Distancia 10
Efeito: Você conjura um trampolim arcano em um quadrado
dentro do alcance. O trampolim dura até o final do seu
próximo turno. Você ou qualquer aliado que entre no quadrado
pode saltar um número de quadrados igual ao seu modificador
de Sabedoria. A distância saltada não conta no limite de
deslocamento do personagem. Um personagem pode se
beneficiar do efeito desta conjuração apenas uma vez por
turno.
Sustentação Mínima: A conjuração persiste.
Usar Item Mágico Utilitário de Artífice 2
Seu conhecimento destrava os poderes em um item mágico sem
gastar sua própria energia.
Diário ✦ Arcano
Ação Livre Pessoal Efeito: O próximo poder diário de um item mágico que você
utiliza antes do final do seu próximo turno não conta no seu
limite de utilização de poderes diários de itens mágicos.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL
Esfera Elétrica Ataque de Artífice 3
A pequena bola de metal que você joga em seus inimigos explode
em pedaços em uma explosão de eletricidade.
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o
alvo fornece vantagem de combate até o final do seu próximo
turno.
Golpe de Repulsão Ataque de Artífice 3
Você potencializa sua arma para criar um campo de resistência ao
redor de seu inimigo, retardando os ataques de seu adversário.
Encontro ✦ Arcano, Arma Energético
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque corpo a
corpo igual ao seu modificador de Constituição até o final do
seu próximo turno.
Infusão Energética Ataque de Artífice 3
Seu ataque prende uma energia dentro da forma de seu
adversário. A magia reage com energia concussiva sempre que
você ou um aliado golpeia a criatura.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência + modificador de
Constituição de dano energético.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que qualquer
aliado atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, aquele
aliado empurra o alvo 1 quadrado.
Sorte Alterada Ataque de Artífice 3
Sua magia golpeia um inimigo e transfere a sorte dele para um
aliado próximo.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo sofre
–2 de penalidade nos testes de resistência até o final do seu
próximo turno.
Efeito: Um aliado dentro da explosão recebe pontos de vida
temporários iguais a 5 + seu modificador de Sabedoria e +2 de
bônus em uma jogada de ataque, um teste de perícia, um teste
de habilidade ou um teste de resistência antes do final do seu
próximo turno. O aliado Pode utilizar o bônus após determinar
o resultado de uma jogada.
MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
Arma Dançarina Ataque de Artífice 5
Sua arma voa de sua mão e ataca um de seus inimigos.
Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação
Ação Mínima À Distância 5
Pré Requisito: Você deve estar empunhando uma arma corpo a
corpo.
Efeito: Você arremessa a arma corpo a corpo que você está
empunhando em um quadrado desocupado dentro do alcance.
A arma possui deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A arma é
considerada uma criatura Pequena. Quando a arma dançarina
cai a 0 pontos de vida, ela não é destruída e você não perde o
pulso de cura. Em vez disso a arma retorna para a sua mão. A
arma dançarina não pode abrir ou fechar uma porta ou
container ou apanhar/derrubar um item. Você pode fornecer à
arma dançarina os seguintes comandos especiais.
Ação Mínima: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de Inteligência de
dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de
Inteligência de dano.
Defensor de Coração Flamejante Ataque de Artífice 5
Você infunde um pequeno constructo com o coração volátil do
fogo elemental.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria um defensor de coração flamejante Pequeno em
um quadrado desocupado dentro do alcance. O defensor de
coração flamejante possui deslocamento 6. Qualquer inimigo
adjacente ao defensor de coração flamejante no início de seu
turno estará marcado por ele. Você pode fornecer ao defensor
de coração flamejante os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo a corpo 1 ou à distância 5; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de
Inteligência de dano flamejante.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de
Inteligência de dano flamejante.
Nenhuma Ação: Quando o defensor de coração flamejante
cai a 0 pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque:
Explosão contígua 2; alvo cada criatura na explosão;
Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de Sabedoria de
dano flamejante.
Fragmentos Predatórios Ataque de Artífice 5
No impacto, seu projétil de runas inscritas cria uma nuvem de
fragmentos mágicos para agravar seus inimigos.
Diário ✦ Arcano, Arma, Energético, Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 dentro do alcance da arma
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de fragmentos mágicos que dura
até o final do encontro. Qualquer inimigo que inicie seu turno
dentro da zona sofre 5 de dano energético
Selo Corrosivo Ataque de Artífice 5
Seu selo imbui uma arma ou um implemento com ácido arcano.
Diário ✦ Ácido, Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma causa 5 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando ele atinge uma criatura utilizando o alvo para
fornecer à criatura uma penalidade na CA igual ao seu
modificador de constituição (TR encerra).
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Ajudante Animado Utilitário de Artífice 6
Você construiu o assistente perfeito para as suas tarefas.
Encontro ✦ Arcano
Ação Livre Pessoal Efeito: Você recebe um bônus em seu próximo teste de perícia
antes do final do seu turno igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Estrutura Fantasma Utilitário de Artífice 6
Por concertar pequenos objetos em sua mão, você cria uma
estrutura efêmera constituída de energia mágica.
Diário ✦ Arcano, Convocação
Ação Padrão À Distância 20
Efeito: Escolha um quadrado dentro do alcance e outro quadrado
dentro do alcance e dentro de 2 + seu modificador de
Inteligência quadrados do quadrado escolhido. Você cria uma
ponte fantasmagórica entre os dois quadrados que dura até o
final do seu próximo turno. A ponte conecta os dois quadrados
escolhidos pelo caminho mais curto. A ponte não possui altura
e uma criatura pode passar através do quadrado que contém a
ponte como se fosse um terreno normal, mesmo se ela
normalmente não contenha terreno, seja um terreno
acidentado, terreno mutável, ou terreno obstruído.
Sustentação Mínima: A ponte persiste.
Infusão de Regeneração Utilitário de Artífice 6
Você imbui o equipamento de um aliado com um fluxo constante
de energia arcana, na qual restaura o vigor de seu amigo.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Você ou um aliado na explosão, o alvo deve estar sangrando
Efeito: O alvo recebe regeneração igual ao seu modificador de
Constituição até o final do encontro. Como uma ação mínima,
o alvo pode encerrar o efeito para gastar um pulso de cura.
Reserva de Cura Utilitário de Artífice 6
Você canaliza a energia arcana para ajudar na cura do aliado.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Livre À Distância 10
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você gasta um pulso de
cura para recuperar pontos de vida.
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo não gasta o pulso de cura mas ainda adquire seus
benefícios. O alvo recupera pontos de vida adicionais iguais ao
seu modificador de Sabedoria.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL
Armas Gélidas Ataque de Artífice 7
Um vento frio imbui sua arma com gelo.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Congelante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e
o alvo estará lento até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você e cada aliado adjacente a você causa dano congelante
igual ao seu modificador de Constituição com ataques de
armas ou congelantes até o final do seu próximo turno.
Armas Vampíricas Ataque de Artífice 7
Você imbui a sua arma com o poder de drenar a vida de seus
inimigos e transferi-la para as armas de seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Cura, Necrótico
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico.
Cada aliado a até 5 quadrados de você que causar dano com
um ataque de arma antes do final do seu próximo turno,
recupera pontos de vida iguais a 1d6 + seu modificador de
Constituição. Um aliado recupera esses pontos de vida apenas
uma vez para cada utilização deste poder.
Infusão da Energia do Vento Ataque de Artífice 7
Você infunde a armadura de um aliado com o poder de uma
ventania violenta.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 centrada em um
aliado a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano você conduz
o alvo 2 quadrados.
Efeito: O aliado na origem do ataque recebe um bônus de poder na
CA igual a 2 + o modificador de Constituição do artífice até o
final do próximo turno do artífice.
Resistência Rúnica Ataque de Artífice 7
Utilizando seu implemento, você arremessa uma esfera inscrita de
runas que explode em seus adversários e protege seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano. Escolha um
tipo de dano: ácido, congelante, elétrico ou flamejante. O
ataque causa dano daquele tipo em cada alvo.
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico ou
flamejante. Cada aliado na explosão recebe resistência 5 + seu
modificador de Sabedoria vs. aquele tipo até o final do seu
próximo turno.
MAGIAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL
Míssel de Pele Quebradiça Ataque de Artífice 9
Seu projétil inscrito de runas calcifica a carne e faz seu adversário
esmorecer.
Diário ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
estará lento e recebe vulnerabilidade 5 aos ataques corpo a
corpo (TR encerra ambos).
Partículas Elétricas Ataque de Artífice 9
Canalizando a energia arcana em uma nuvem de poeira, você cria
eletricidade que ondula em seus adversários.
Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o
alvo estará pasmo (TR encerra).
Cada Teste de Resistência Fracassado: O alvo sofre 5 de
dano elétrico.
Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano elétrico contínuo (TR
encerra)
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR
encerra)
Saqueador Implacável Ataque de Artífice 9
Você anima um constructo ágil.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Invocação
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria saqueador implacável Pequeno em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O saqueador possui desloca-
mento 8. Os ataques do saqueador implacável causam 1d6 de
dano adicional para qualquer criatura que o conceda vantagem
de combate.
Você pode fornecer ao saqueador os seguintes comandos
especiais.
Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de Inteligência de
dano e o saqueador implacável ajusta 2 quadrados.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano
Selo Radiante Ataque de Artífice 9
Luzes brilhantes emitem da arma que você imbui com poder
radiante e de cura.
Diário ✦ Arcano, Cura, Radiante
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma ou como um implemento causa dano radiante.
Sempre que qualquer poder de ataque corpo a corpo utilizando
o alvo seja bem sucedido, o portador do alvo recupera pontos
de vida iguais ao modificador de Constituição do artífice.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando ele atinge uma criatura. Aquela criatura então
estará pasma (TR encerra). Além disso, o portador pode gastar
um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais
ao modificador de Constituição do artífice.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
Escudo Dançarino Utilitário de Artífice 10
Um pequeno feixe de metal desdobrasse em um escudo médio que
flutua diante de um aliado e bloqueia os ataques iminentes.
Diário ✦ Arcano, Conjuração
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Um aliado
Efeito: Você conjura um escudo de metal e magia para proteger o
alvo. O alvo recebe +4 de bônus de poder na CA e no Reflexo
até o final do encontro ou até que você desloque o escudo.
Como uma ação mínima, você pode deslocar o escudo para um
novo alvo dentro do alcance. Aquele aliado então recebe os
bônus.
Estatueta da Cura Utilitário de Artífice 10
Você imbui uma pequena estatueta com energia vital, fazendo-a
emitir uma aura dourada que cura os aliados.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Cura
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria uma estatueta da cura em um quadrado
desocupado dentro do alcance. A estatueta possui desloca-
mento 5. Ela possui +2 de bônus na CA e na Fortitude.
Qualquer aliado que gaste um pulso de cura quando estiver
adjacente a estatueta recebe pontos de vida adicionais iguais ao
modificador de Sabedoria do artífice. Além disso, três vezes
antes do final do encontro, um aliado adjacente à estatueta da
cura pode utilizar uma ação mínima para realizar um teste de
resistência e recuperar pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura.
Você pode fornecer a estatueta da cura os seguintes
comandos especiais.
Ação Mínima: A estatueta da cura administra primeiros
socorros a um aliado adjacente a ela. A estatueta utiliza sua
perícia Socorro para o teste.
Mistura Escorregadia Utilitário de Artífice 10
Você derrama um líquido mágico sob os pés de seus aliados,
fazendo-os deslizar pelo campo de batalha.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 3
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Você conduz o alvo 5 quadrados. Cada alvo recebe +4 de
bônus no Reflexo até o final do seu próximo turno.
Selo da Sorte Utilitário de Artífice 10
Você imbui uma arma ou um implemento com uma dose de sorte e
de energia arcana.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus
nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Constituição.
Como uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o
efeito para remover um efeito em si em que um teste de
resistência possa encerrar.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL
Arma Violenta Ataque de Artífice 13
Você infunde uma arma com magia, fazendo-a liberar um impacto
maior que seu tamanho sugere.
Encontro ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu
modificador de Constituição e o derruba.
Autômato Farpado Ataque de Artífice 13
Você arremessa um rolo de arame farpado, na qual cresce ganha
vida, atacando seus adversários.
Encontro ✦ Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Você cria um autômato farpado em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O autômato ocupa um quadrado
e conta como um aliado para flanqueios. O autômato dura até o
final do seu próximo turno. Qualquer inimigo que entre no
espaço adjacente do autômato ou que inicie lá estará sujeito ao
seguinte ataque.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de
Sabedoria de dano.
Infusão de Energia Positiva Ataque de Artífice 13
Você canaliza o poder arcano em seu inimigo, utilizando a
criatura como um condutor de eletricidade.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Cura
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
do seu próximo turno, qualquer aliado que atinja o alvo pode
gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais
igual ao seu modificador de Constituição.
Mortalha de Energia Ataque de Artífice 13
Um campo de energia arcana cerca você e seus aliados, ferindo os
atacantes.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer o inimigo que
atinja ou fracasse o alvo primário com um ataque corpo a
corpo estará sujeito ao seguinte ataque.
Alvo Secundário: O inimigo atacante
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético.
MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Balestreiro Animado Ataque de Artífice 15
Sua besta brilha rapidamente conforme você a infunde com
energia vital elemental. A arma então se ilumina movendo-se
conforme sua vontade.
Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação
Ação Padrão À Distância 5
Pré-Requisito: Você deve está segurando uma besta
Efeito: Você arremessa a besta que está segurando em um
quadrado desocupado dentro do alcance. A besta possui
deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A besta é considerada uma
criatura Pequena. Quando balestreiro animado cai a 0 PVs, ele
não é destruído e você não perde o pulso de cura. Em vez
disso, a besta retorna para sua mão. O balestreiro animado não
pode abrir/fechar portas ou containeres, ou apanhar/derrubar
itens. Você pode fornecer ao balestreiro animado o seguinte
comando especial.
Ação Mínima: À distância 15/30; alvo uma criatura;
Inteligência vs. CA, 2[A] + modificador de Inteligência de
dano.
Defensor Resoluto Ataque de Artífice 15
Você anima um pequeno constructo coberto com placas de
armadura.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria um defensor resoluto Pequeno em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O defensor resoluto possui
deslocamento 6 e +2 de bônus da CA. Qualquer inimigo que
inicie o turno dele adjacente ao defensor resoluto está marcado
por ele até o final do próximo turno do artífice. Você pode
fornecer ao defensor os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo a corpo 1; uma criatura como alvo;
Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de Inteligência de
dano e o alvo estará imobilizado até o final do seu próximo
turno.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; uma criatura
como alvo; Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de
Inteligência de dano.
Enxame de Baratas Mecânicas Ataque de Artífice 15
Você libera uma horda de constructos miúdos que se aglomeram e
mordem seus adversários.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano e 5 de dano
contínuo (TR encerra).
Efeito: Você cria uma zona de baratas mecânicas miúdas que dura
até o final do encontro. Qualquer inimigo dentro da zona
fornece vantagem de combate.
Selo Elétrico Ataque de Artífice 15
Vertendo poder arcano em uma arma ou em um implemento, você
cria um campo estalante que açoita os adversários com tentáculos
de eletricidade.
Diário ✦ Arcano, Elétrico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou um implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma ou como um implemento causa dano elétrico
adicional igual a 5 + seu modificador de Constituição. Como
uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o efeito
quando atingir uma criatura. A criatura então estará pasma (TR
encerra).
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL
Encanto da Boa Sorte Utilitário de Artífice 16
Você infunde sorte em um pequeno objeto.
Diário ✦ Arcano
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Um objeto
Efeito: Você carrega o objeto com sorte que dura até o final do seu
próximo descanso prolongado. Qualquer aliado que esteja
segurando ou vestindo o objeto pode gastar a carga para
receber um bônus igual ao modificador de Sabedoria do
artífice em seu próximo teste de resistência ou teste de perícia
antes do final do próximo turno do aliado.
Fio Vorpal Utilitário de Artífice 16
As partes mortais da arma que você toca ficam cobertas por
magia, tornando-as mais afiadas e mais mortais.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma corpo a corpo
Efeito: Até o final do encontro, os ataques com o alvo obtém um
sucesso decisivo com um 18 para cima.
Infusão do Couro Férreo Utilitário de Artífice 16
Você esmaga um punhado de ferro em sua mão, infundindo-o com
magia protetora. Você então sopra a poeira nas armaduras de
seus aliados.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA até o final do seu
próximo turno.
Proteção dos Elementos Utilitário de Artífice 16
Você direciona um raio vibrante de energia protetora em um
aliado, fornecendo resistência para aquele companheiro e para
aqueles ao redor dele.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Um aliado
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,
flamejante ou trovejante. O alvo recebe resistência 15 vs. o
tipo de dano escolhido até o final do encontro. Além disso,
enquanto você ou um aliado estiver adjacente ao alvo, você ou
o aliado recebe resistência 10 vs. o tipo de dano escolhido.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL
Abraço da Terra Ataque de Artífice 17
Você transpõe uma runa brilhante de energia na armadura de um
aliado e faz aquele aliado deslizar pelo campo de batalha, golpe-
ando os adversários próximos.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À Distância 10 Alvo Primário: Um aliado
Efeito: Você conduz o alvo primário um número de quadrados
igual ao seu modificador de Sabedoria. Você então realiza um
ataque que é uma explosão de área 1 centrada no alvo primário
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético e você conduz o alvo secundário 1 quadrado ou o
imobiliza até o final do seu próximo turno.
Explosão Radiante Ataque de Artífice 17
Conforme seu aliado se cura, você canaliza o excesso de energia
curativa em um lampejo de luz arcana que queima um adversário
próximo.
Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Radiante
Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você pode gastar
um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais
ao modificador de Inteligência do artífice.
Alvo: Uma criatura adjacente ao personagem que gastou o pulso
de cura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Infusão Instável Ataque de Artífice 17
Você sabota uma de suas infusões, liberando uma rajada de pura
energia arcana.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Efeito: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e você derruba
o alvo.
Tiro Ricochete Ataque de Artífice 17
Infundindo um projétil com energia volátil, você faz o míssil
ricochetear entre os oponentes.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético
Ação Padrão Arma à distância Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo primário estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Efeito: Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário.
Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano
energético e o alvo secundário estará pasmo até o final do seu
próximo turno.
MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Corda Constritora Ataque de Artífice 19
Tecendo magia em uma corda preparada, você transforma o
objeto em um rodopiante artifício de aprisionamento.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o estará
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu
próximo turno.
Efeito: A explosão cria uma zona de corda constritora que dura até
o final do seu próximo turno. A zona é um terreno acidentado
para os seus inimigos, cada inimigo que entre na zona ou que
inicie o turno dele nela estará lento até o final do próximo
turno do artífice.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Projétil Escavador Ataque de Artífice 19
Quando seu disparo atinge um adversário, o projétil gira como
uma broca enterrando-se na criatura.
Diário ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo sofre
5 de dano contínuo e fornece vantagem de combate (TR encer-
ra ambos).
Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encer-
ra). Caso o alvo caia a 0 pontos de vida antes do dano contínuo
se encerrar, você escolhe um inimigo a até 5 quadrados do alvo
para sofrer 5 de dano contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate
(TR encerra).
Selo do Fogo Infernal Ataque de Artífice 19
Chamas dançam sobre a superfície do item que você infundiu com
magia, prontas para incinerar seus adversários.
Diário ✦ Arcano, Flamejante
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou um implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma ou como um implemento causa dano
flamejante adicional igual a 1d8 + seu modificador de
Constituição.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando atingir uma criatura utilizando o alvo para
incendiar a criatura com fogo infernal (TR encerra). Enquanto
estiver afetada pelo fogo infernal, o alvo sofre 10 de dano
flamejante no início do turno dele. Além disso, qualquer
inimigo a até 2 quadrados do alvo no início do turno dele sofre
10 de dano flamejante.
Vespa Ácida Mecânica Ataque de Artífice 19
Você anima uma vespa mecânica abastecida com ácido
Diário ✦ Ácido, Arcano, Convocação, Implemento
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria uma vespa ácida mecânica Pequena em um
espaço desocupado dentro do alcance. A vespa possui
deslocamento 4 e vôo 8 (pairar). Ela possui +2 de bônus na CA
e no Reflexo. Quando a vespa mecânica cai a 0 pontos de vida,
você não perde o pulso de cura. Você pode fornecer à vespa
ácida mecânica os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5;
Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de
dano e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; Inteligência
+ 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de dano e 10
de dano ácido contínuo (TR encerra).
Nenhuma Ação: Quando a vespa ácida mecânica cai a 0
pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque: Explosão
contígua 1; Inteligência vs. Reflexo; 2d8 + modificador de
Inteligência de dano ácido.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
Bolsa dos Quatro Ventos Utilitário de Artífice 22
Você mistura reagentes para criar um tufão dentro de um pequeno
saco de pano. Você então libera o vento para deslocar você e seus
aliados.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Você conduz cada alvo um número de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria.
Elixir do Herói Utilitário de Artífice 22
Você transmuta um pequeno frasco de água em um potente
elemento de cura.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou o alvo
Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e é restaurado até o número
máximo possível de pontos de vida. Caso o alvo não possa
gastar um pulso de cura, o alvo em vez disso recupera pontos
de vida igual ao seu valor de sangrando.
Guarda Costas Diminuto Utilitário de Artífice 22
Com uma explosão de magia, você infunde componentes
inanimados com vida, criando um constructo miúdo que pode
interceptar os ataques.
Diário ✦ Arcano, Invocação
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria um guarda costas diminuto Pequeno em um
espaço desocupado dentro do alcance. O guarda costas possui
deslocamento 3. Ele possui +2 de bônus na CA e +4 de bônus
na Fortitude, Reflexo e Vontade. Qualquer aliado adjacente ao
guarda costas diminuto recebe resistência 5 a todos os tipos de
dano. Você pode fornecer ao guarda costas diminuto o seguinte
comando especial.
Interrupção Imediata: Quando um aliado a até 5 quadrados
do guarda costas diminuto é atingido por um ataque, o aliado
recebe +4 de bônus em todas suas defesas contra o ataque do
gatilho.
Mistura de Todas as Curas Utilitário de Artífice 22
Sua mistura fornece o medicamento perfeito.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura e o alvo pode encerrar os efeitos sobre si.
Além disso, o alvo recebe +2 de bônus de poder nos testes de
resistência até o final do encontro.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL
Arma do Caos Ataque de Artífice 23
Com o seu ataque, você conjura poderes elementais que se
intensificam ao redor de sua arma e na de seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Varia
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Escolha um
tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante
ou trovejante. Até o final do seu próximo turno, o ataque com
arma de cada aliado a até 2 quadrados de você causa dano
adicional do tipo escolhido igual a 1d8 + seu modificador de
Constituição.
Armadura de Ácido Ataque de Artífice 23
Você espalha um líquido preparado na armadura de um aliado,
envolvendo aquele companheiro em uma nuvem de fumaça nociva
que prejudica os adversários.
Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 centrada em você
ou em um aliado a até 10 quadrados Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano ácido.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o aliado no quadrado de
origem do ataque recebe resistência 15 vs. ácido e qualquer
criatura que desfira um ataque corpo a corpo contra aquele
aliado, sofre 10 + seu modificador de Sabedoria de dano ácido.
Besouro de Energia Ataque de Artífice 23
Você libera um constructo miúdo que voa na direção de seu
adversário com uma força impossível antes de explodir em energia
arcana.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À Distância 10 Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
você empurra o alvo primário 6 quadrados.
Efeito: Realize um ataque secundário que seja uma explosão de
área 2 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano e você
derruba o alvo secundário.
Golpe Prismático Ataque de Artífice 23
Você ativa runas em sua arma e a faz emitir luzes multicoloridas
conforme você golpeia seu inimigo.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético, Flamejante,
Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexo e Vontade.
Você realiza uma jogada de ataque e compara o resultado
contra todas as três defesas. O alvo pode ser atingido até três
vezes, dependendo de quais defesas você obtém sucesso.
Sucesso (Fortitude): 1[A] + modificador de Inteligência de dano
trovejante e você derruba o alvo.
Sucesso (Reflexo): 1[A] + modificador de Inteligência de dano
energético e você empurra o alvo um número de quadrados
igual ao seu modificador de Constituição. O alvo não
conseguirá se levantar até o final do seu próximo turno.
Sucesso (Vontade): 1[A] + modificador de Inteligência de dano
flamejante e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual a seu modificador de Sabedoria até o final do seu
próximo turno.
MAGIAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Deslocador Dimensional Ataque de Artífice 25
Você aprisiona um poderoso elemental em seu constructo,
fornecendo ao artífice o poder de alterar o espaço ao redor do
constructo.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria um deslocador dimensional Pequeno em um
espaço desocupado dentro do alcance. O deslocador
dimensional possui deslocamento 6 e pode teleportar 6
quadrados como uma ação de movimento. Caso o deslocador
dimensional e um dos seus aliados estejam adjacentes ao
inimigo, aquele inimigo fornece vantagem de combate à todas
criaturas adjacentes a ele. Você pode fornecer ao deslocador
dimensional os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de Inteligência de
dano e o deslocador dimensional teleporta 3 quadrados.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de
Inteligência de dano e o deslocador dimensional teleporta 3
quadrados.
Míssil de Consumação Total Ataque de Artífice 25
Seu selo inscrito no projétil incendeia e engolfa seu adversário em
chamas famintas.
Diário ✦ Arcano, Arma, Flamejante
Ação Padrão À Distância arma
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante e
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 20 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
encerra)
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 10 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Selo de Choque de Vidas Ataque de Artífice 25
Através de sua infusão, você cria uma arma que cura enquanto ela
fere.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma arma ou implemento
Efeito: Até o final do encontro, uma vez por rodada, quando um
ataque que utilize o alvo como uma arma ou como um
implemento seja bem sucedido, um aliado sangrando a até 5
quadrados do portador do alvo recupera pontos de vida iguais a
10 + o modificador de Constituição do artífice.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando ele atingir uma criatura utilizando o alvo para
gastar um pulso de cura. Além disso o alvo do ataque estará
atordoado até o final do próximo turno dele.
Trio de Lâminas Cortantes Ataque de Artífice 25
As três lâminas inscritas que runas que você arremessa no
oponente cercam a criatura e a corta profundamente quando ele
ataca ou se desloca.
Diário ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo
sofre 10 de dano na primeira vez que ele se desloca ou ataque
durante seu turno (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano na primeira vez que
ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano na primeira
vez que ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR
encerra).
MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL
Arma do Choque Trovejante Ataque de Artífice 27
Sua arma estronda como um furação conforme você a agita em
direção ao seu adversário. Ela golpeia comum estrondo
trovejante, derrubando seu adversário no chão.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante e
você derruba o alvo. O alvo estará pasmo até o final do seu
próximo turno.
Enxame de Estrepes Vivos Ataque de Artífice 27
Você espalha um punhado de orbes pontudas em uma área. Após
perfurar seus adversários, as estrepes explodem.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de estrepes animados que duram
até o final do seu m turno. Os inimigos dentro da zona
fornecem vantagem de combate a você e a seus aliados.
Qualquer criatura dentro da zona no final do próximo turno do
artífice sofre dano flamejante igual a 2d10 + o modificador de
Sabedoria do artífice.
Mortalha Ladra de Vidas Ataque de Artífice 27
Um campo cinzento de energia necrótica cerca você e seus
aliados, roubando a vida dos atacantes.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão
Sucesso: Até o final do seu próximo turno, os inimigos que
acertarem ou fracassarem os alvos primários com ataques
corpo a corpo estarão sujeitos ao seguinte ataque.
Alvo Secundário: O inimigo atacante
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico
e o alvo primário que foi atacado pode realizar um teste de
resistência.
Nuvem de Cinzas Sepulcrais Ataque de Artífice 27
Você joga uma bolsa de cinzas em seus adversários, ela explode
em uma nuvem pálida que consomem suas vidas enquanto
reforçam a vitalidade de seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Necrótico
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano necrótico.
Cada aliado na explosão recebe +1 de bônus de poder nas
jogadas de ataque e em todas as defesas até o final do seu
próximo turno.
Efeito: Cada aliado na explosão pode gastar um pulso de cura e
recuperar pontos de vida adicionais igual a 2d6 o modificador
de Sabedoria do artífice.
MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Disparo de Gelo Cortante Ataque de Artífice 29
O selo encravado em sua arma a condensa com gelo afiado. No
impacto, a arma envolve seu inimigo em gelo.
Diário ✦ Arcano, Arma, Congelante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e
o alvo estará imobilizado e recebe vulnerabilidade 10 a todos
os danos (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo estará lento e recebe vulnerabilidade
5 a todos os danos (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento e recebe
vulnerabilidade 5 a todos os danos (TR encerra ambos).
Runas dos Tentáculos Sombrios Ataque de Artífice 29
Traçando um padrão mágico no ar, você faz tentáculos feitos de
trevas romperem da armadura de seu aliados atacar os adversá-
rios próximos.
Diário ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
e centrada em um aliado
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo estará
cego e lento (TR encerra ambos).
Cada Falha no Teste de Resistência: Você conduz o alvo 1
quadrado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que ataque o
aliado que esteja no quadrado de origem do ataque estará cego
até o final do próximo turno do artífice.
Selo da Velocidade Ataque de Artífice 29
As runas que você escreve no item fazem com que seu portador se
movimente em um borrão de velocidade.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento
Efeito: Até o final do encontro, a criatura portando o alvo recebe
+3 de bônus de poder no deslocamento.
Como uma ação livre, o portador o alvo pode encerrar o
efeito quando ele atinge uma criatura utilizando o alvo como
uma arma ou como um implemento para adquirir uma ação
padrão adicional.
Simulacro Ataque de Artífice 29
Você utiliza magia e energia vital elemental para confeccionar um
constructo capaz de deferir ataques sofisticados.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Ação Mínima À Distância 5
Efeito: Você cria um simulacro Médio em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O simulacro possui o mesmo
deslocamento e modos de movimento que o artífice sem bônus
ou penalidades. O simulacro possui cópias não mágicas de
implementos ou armas que você possua no momento da
criação. Ele desaparece quando este poder se encerra ou
quando eles são removidos do simulacro. Você pode fornecer
ao simulacro os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: O simulacro utiliza um poder de artífice de
ataque sem limite ou por encontro que você conheça,
independente se você já tenha gasto aquele poder ou não. A
utilização do poder de ataque por encontro do simulacro não
conta na sua utilização daquele poder. O simulacro utiliza seu
bônus de ataque com o poder. Ele pode utilizar cada poder de
ataque por encontro apenas uma vez para cada utilização do
poder simulacro.
Ação Padrão: O simulacro utiliza um poder diário de
artífice que você conheça, independente se você já tenha gasto
aquele poder ou não. O simulacro não pode utilizar o poder
simulacro. A utilização do poder diário do simulacro não conta
não conta na sua utilização daquele poder. O simulacro utiliza
seu bônus de ataque com o poder. Após o simulacro utilizar
aquele poder de ataque diário, o simulacro se encerra.
Ataque de Oportunidade: O simulacro utiliza seu ataque
básico corpo a corpo quando desfere ataques de oportunidade.
TRILHAS EXEMPLARES
AUTO-FORJADO “Eu me aprimoro por quaisquer meios necessários.”
Pré-Requisito: Qualquer raça exceto forjado bélico,
precisa ser um artífice.
Os forjados bélicos são uma raça intrigante, considerando seus
passos que deram desde quando os viam como propriedades
até todos aceitá-los como pessoas. A maioria das pessoas se
ofende, desconfia ou tolera os forjados bélicos. Você possui
um ponto de vista diferente: Você deseja se tornar um. Durante
a Última Guerra, os poucos mestres construtores que
trabalharam nas fundições que produziam os forjados bélicos
se tornaram convencidos que os forjados bélicos foram
exemplos da perfeição. Agora renegados de seus empregadores
do passado, esses indivíduos buscam aprimorar suas próprias
formas instalando acréscimos mecânicos em sua carne.
Para se tornar um auto-forjado, seu primeiro passo é
instalar um punho de batalha, um membro de aço mecanizado
com dedos articuláveis. O punho de batalha substitui sua mão
exigindo que você ampute seu próprio membro para colocar a
nova adição. Como resultado, apenas os mais dedicados ou
loucos artífices embarcam nessa trilha.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO AUTO-
FORJADO
Ação Fortificante (11º nível): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você adquire
pontos de vida temporários iguais a 5 + metade do seu nível.
Construção de Suporte (11º nível): As partes que você
implanta em seu corpo o tornam mais durável. Você recebe +2
de bônus nos testes de resistência contra danos contínuos.
Punho de Batalha (11º nível): Você possui um punho de
batalha que substitui sua mão. O punho de batalha é uma arma
corpo a corpo na qual você é proficiente. Ele é parte do grupo
de arma das maças, causa 1d8 de dano e possui +3 de bônus de
proficiência. Você consegue segurar itens com o seu punho de
batalha como se eles estivessem em sua mão, mas você não
deve estar segurando nada ao utilizar seu punho de batalha
como uma arma. Você pode utilizar os rituais Encantar Item
Mágico (Livro do Jogador, página 306, Desencantar Item
Mágico (Livro do Jogador, página 305), e Transferir
Encantamento (Adventurer's Vault, página 199) no punho de
batalha. Utilizar Desencantar Item Mágico no punho de batalha
não o destrói.
Mais Metal que Carne (16º nível): Você pode implantar e
embutir componentes como se você fosse um forjado bélico
(veja "Warforged Components," página 113 do Eberron
Player´s Guide).
Resiliência Adicionada (16o nível): Sempre que você
realizar um teste de resistência contra a morte, você pode obter
o melhor de sua jogada de morte ou 10.
MAGIAS DE AUTO-FORJADO
Punho de Batalha Esmagador Ataque de Auto-Forjado 11
Canalizando poder arcano em seu punho de batalha você esmaga
seu inimigo com tanta força que você deixa seu inimigo
cambaleante.
Encontro ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo Condição: Sua mão do punho de batalha deve estar livre.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Constituição do auto-forjado. O alvo fornece vantagem de
combate a você e a seus aliados até o final do próximo turno
do auto-forjado.
Auto-Reparo Utilitário de Auto-Forjado 12
Sua magia repara magicamente seus componentes danificados.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Padrão Pessoal
Efeito: Você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu valor
do pulso de cura.
Manopla Mangual Ataque de Auto-Forjado 20
Sua mão de metal se separa de seu braço e é disparada em
direção a um adversário, permanecendo conectada à você por
uma corrente de energia.
Diário ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Corpo a Corpo 2
Condição: Sua mão do punho de batalha deve estar livre.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e você
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Seu punho de batalha recebe a propriedade de arma
Alcance até o final do encontro.
ENGENHEIRO DE BATALHA “Uma oficina? Não para mim. Estarei na linha de frente.”
Pré-Requisito: Artífice
Durante a Última Guerra, a maioria dos artífices forneceu
suporte logístico e tecnológico. Embora que, poucos artí-
fices se recusam a permanecerem em oficinas. Esses artí-
fices foram engenheiros de batalha, e eles levaram suas
habilidades para a batalha. Os engenheiros de batalha de-
monstraram uma diferença vital nos exércitos da Última
Guerra. Hoje, aqueles que seguem a tradição dos engenhe-
iros de batalha também são companheiros de batalha
formidáveis.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO
ENGENHEIRO DE BATALHA
Ação Agressiva (11º nível): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
adquire +1 de bônus nas jogadas de ataque com armas até
final do seu próximo turno, e seu ataque com arma causa
1d6 de dano adicional até o final do seu próximo turno.
Encantamento Brutal (11º nível): Sempre que um de
seus poderes de artífice ou de engenheiro de batalha
fornecer a um aliado um bônus nas jogadas de dano, a arma
do aliado também se torna brutal 1 até o bônus se encerrar.
Caso a arma já seja uma arma brutal, seu valor de brutal
aumenta em 1.
Encantamento Preciso (16º nível): Sempre que um de
seus poderes de artífice ou de engenheiro de batalha
fornecer um bônus nas jogadas de ataque de uma arma a um
aliado, aquele bônus aumenta em 2.
MAGIAS DO ENGENHEIRO DE BATALHA
Arma Mágica Maior Ataque de Engenheiro de Batalha 11
Energia arcana envolve sua arma e a arma de seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência + 3 vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Cada aliado adjacente a você recebe um bônus de poder
nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano igual ao
modificador de Sabedoria ou ao modificador de Constituição
do engenheiro de batalha até o final do próximo turno do
engenheiro de batalha.
Aura Passageira Utilitário de Engenheiro de Batalha 12
Você funde uma arma com um rápido porém poderoso encanta-
mento.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Uma arma ou implemento na explosão
Efeito: Você infunde o alvo com energia arcana. Escolha um tipo
de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante ou
trovejante. O alvo causa dano adicional deste tipo igual ao seu
modificador de Inteligência até o final do encontro. Até o final
do encontro, sempre que o portador do alvo obter um sucesso
decisivo com a arma, o alvo do ataque sofre 10 de dano
contínuo do tipo de dano que você escolheu (TR encerra).
Esferas Persistentes Ataque de Engenheiro de Batalha 20
Sua arma atinge seu adversário, liberando partículas pontudas
que incomodam aquela criatura e perfuram outros adversários
que se aproximem dele.
Diário ✦ Arcano, Arma, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e caso o alvo
não se desloque no mínimo 2 quadrados durante o turno dele,
ele sofrerá 10 de dano no final do turno dele (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e caso o alvo não se desloque no
mínimo 2 quadrados durante o turno dele, ele sofrerá 5 de dano
no final do turno dele (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de partículas dolorosas em uma
explosão 2 centrada no alvo. A zona dura até o alvo obter
sucesso em um teste de resistência contra este poder. Quando o
alvo se desloca, a zona se desloca com ele, permanecendo
centrada nele. Os inimigos que iniciem seus turnos dentro da
zona sofrem 5 de dano e o alvo fornece vantagem de combate
enquanto estiver dentro da zona.
PROPRIEDADE BRUTAL
O dano mínimo de uma arma brutal é maior do que o de uma arma normal. Quando jogar o dano da arma, jogue novamente qualquer dado que resulte em um valor igual ou menor que o valor de brutal fornecido pela arma. Jogue novamente o dado até que obtenha um valor superior ao valor de brutal da arma, e então utilize o novo valor.
ENGENHEIRO MECÂNICO “Eu construo meus amigos. Vamos chamar isso de um
hobbie.”
Pré-Requisito: Artífice
A Última Guerra viu avanços incríveis nos artífices. Com a
criação dos forjados bélicos e a perfeição das máquinas de
Guerra, os artífices adquiriram um profundo conhecimento
de como mesclar tecnologia com magia. Apesar da maioria
dos artífices treinarem na criação de servos mágicos, os
engenheiros mecânicos elevam essa prática a uma arte.
Como um engenheiro mecânico, você é um mestre da
criação de imitações de vida em objetos inanimados. Você
consegue construir autômatos em pouco tempo. Os inventos
que você cria são mais duráveis, permanecem por mais
tempo, e são mais mortais que aqueles criados pelos demais
artífices.
Você confecciona lacaios e artifícios para auxiliar seus
companheiros, Apesar de você provavelmente sentir muito
mais afeição com os autômatos que com seus companheiros
de aventuras. Você pode amar sua criação lamentando
quando elas são danificadas a até mesmo vingar-se em sua
destruição.
For a do combate, criações mecânicas inofensivas o
cerca. Elas trincham e zumbem, flutuando próximo a você,
fazendo-o companhia. Muitas também são auxiliares, e
através de seus suplementos ágeis, você consegue construir
outros lacaios mais rapidamente.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA ENGENHEIRO
MECÂNICO
Ação Coordenada (11º nível): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também adquire duas ações mínimas, na quais você pode
utilizá-las apenas para comandar suas criaturas convocadas.
Artifício Durável (11º nível): As criaturas que você
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro
mecânico possuem +2 de bônus de poder em todas as
defesas.
Lacaios Superiores (16º nível): As criaturas que você
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro
mecânico possuem +2 de bônus no deslocamento e +1 de
bônus nas jogadas de ataque.
MAGIAS DO ENGENHEIRO MECÂNICO
Soldados Mecânicos Ataque de Engenheiro Mecânico 11
Numerosos soldados miúdos de metal caem de seu corpo e se
aglomeram em um adversário.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Efeito: A explosão cria uma zona de soldados mecânicos em
miniatura. A zona dura até o final do seu próximo turno. A
zona é um terreno acidentado e qualquer inimigo que inicie o
turno dele dentro da zona estará sujeito ao seguinte ataque.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência e o alvo estará
lento até o final do próximo turno dele.
Artifício Auxiliar Utilitário de Engenheiro de Mecânico 12
Suas criações duram mais tempo que o esperado.
Encontro ✦ Arcano, Cura
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Gatilho: Quando uma criatura que você convocou com um poder
de artífice ou de engenheiro mecânico sofre dano.
Alvo: A criatura convocada do gatilho
Efeito: Você gasta um pulso de cura, e o alvo recupera pontos de
vida iguais ao valor do pulso de cura +2d6.
Companheiro Mecânico Ataque de Engenheiro Mecânico 20
Você cuidadosamente constrói uma realística e versátil criação
mecânica.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Ação Mínima À Distância 10
Efeito: Você convoca um companheiro mecânico Pequeno em um
quadrado desocupado dentro do alcance. O companheiro
mecânico possui deslocamento 7 e ignora o terreno acidentado.
Ele possui +4 de bônus na CA e no Reflexo. Quando você ou
qualquer aliado inicia seu turno adjacente ao companheiro
mecânico, aquele personagem recebe 10 pontos de vida
temporários. Você pode fornecer ao companheiro mecânico os
seguintes comandos especiais.
Ação Mínima: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligência de
dano e o alvo estará marcado pelo companheiro mecânico até o
final do seu próximo turno. Caso o alvo já esteja marcado, o
companheiro causa 1d8 de dano adicional em vez de marcá-lo.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo estará marcado pelo companheiro
mecânico até o final do seu próximo turno. Caso o alvo já
esteja marcado, o companheiro causa 1d8 de dano adicional
em vez de marcá-lo.