Displacement

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Displacement Olá pessoal. Como estão? Eu iria começar uma seqüência de matérias sobre o VRay, porém, abordaria novamente o assunto iluminação e já estava recebendo e-mails pedindo para abordar outras áreas do programa. Atendendo então a pedidos vamos variar um pouco os assuntos já que nas matérias passadas foi mostrado uma ótima base sobre o conceito e a prática da iluminação com o 3ds max. Nesta matéria irei explicar como utilizar um excelente recurso chamado Displacement. Ele irá re-criar em tempo de renderização uma geometria muito mais detalhada e complexa a partir de um mapa ou imagem. Veja abaixo este simples plano, ele possui 20x20 de segmentos: Após os recursos que o Displacement nos oferece, transformamos ele nesta complexa superfície:

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SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA

DisplacementOl pessoal. Como esto?

Eu iria comear uma seqncia de matrias sobre o VRay, porm, abordaria novamente o assunto iluminao e j estava recebendo e-mails pedindo para abordar outras reas do programa. Atendendo ento a pedidos vamos variar um pouco os assuntos j que nas matrias passadas foi mostrado uma tima base sobre o conceito e a prtica da iluminao com o 3ds max.

Nesta matria irei explicar como utilizar um excelente recurso chamado Displacement. Ele ir re-criar em tempo de renderizao uma geometria muito mais detalhada e complexa a partir de um mapa ou imagem. Veja abaixo este simples plano, ele possui 20x20 de segmentos:

Aps os recursos que o Displacement nos oferece, transformamos ele nesta complexa superfcie:

Vamos aos passos:

Crie um objeto qualquer que tenha um nmero mediano de polgonos. Para este exerccio iremos utilizar um Torus Knot.

Renderizando ele normalmente isto que teremos:

Abra o editor de material, aplique no objeto um material em branco. Aps isto, no submenu Maps, aplique um mapa 'Smoke' ao canal 'Displacement'.

Para atingir o resultado esperado, voc deve fazer um ltimo passo: aplicar ao objeto um modificador Displacement Approx. Ele ser o responsvel por controlar a complexidade do efeito. A malha do seu objeto continuar a mesma antes da renderizao e somente ao renderizar ela ser subdividida resultado num formado muito mais complexo:

Acessando as propriedades deste modificador, voc poder escolher entre 3 pr-configuraes (alm de ser possvel personaliz-la). Quanto menor os valores encontrados no grupo 'Subdivision Method', com mais complexidade ser criado o displacement.

Veja uma renderizao com um baixo detalhamento (Preset Low):

Preset Medium:

Preset High:

Note que quanto mais complexo, mais detalhes sero renderizador, porm a renderizao ficar mais pesada. Com estes conhecimentos voc poder tornar suas renderizaes mais reais e complexas, principalmente quando aplicado a uma estrutura orgnica (simulando rugas e defeitos) ou em uma parede, cho, etc. para recriar a complexidade dos seus detalhes randmicos.

Veja abaixo outras renderizaes utilizando outros mapas no canal Displacement:

Espero que tenham gostado dos resultados, abraos!