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Usando imagens e filmes como texturas Os geradores básicos de textura são bons, mas não completam. Na maioria das vezes você precisa colocar texturas como grama, tijolo, metal, tecidos e outras em seu modelo. Qualquer coisa que pode ser salvo como uma imagem JPEG pode ser usado como uma textura no Blender. Mais outros tipos de arquivos como (png, targa, TIFF, BMP) podem ser usados como imagem. Se você quiser colocar uma foto do seu rosto em um objeto, você pode! Arquivos de vídeo também podem ser colocados em um objeto como um material. Para usar uma imagem JPEG como uma textura, adicione um material como antes, depois vá para o painel de texturas selecione a opção "Image or Movie" na opção "Type". Quando você seleciona isso, aqui está o que você vê para opções: Texture Type: Altera para "Image or Movie" . Preview (Janela de visualização): Pode ser configurada para exibir textura, ou material ou ambos. Colors (Cores do painel): Uma imagem pode ser ajustada, se as cores não são bastante o suficiente para o que você quer (ou seja um grão de madeira que você pode querer mais vermelho nele). Mapping (Painel de mapeamento): Texturas podem ser projetadas para o Plano, o Cubo, o Tube, ou a Esfera em um objeto. Importante! aqui, você também pode ajustar o tamanho e o deslocamento de uma imagem em seu objeto. Image (Painel Image): Aqui é realmente onde você busca a imagem ou filme para usar como sua textura. Image Sampling Pane (Painel de amostragem da Imagem): possibilita fazer ajustes em sua imagem, como Alpha (imagens transparentes). Por exemplo, você tem uma imagem de árvore feita em um programa gráfico com um fundo transparente. Definir Alpha aqui para remover o fundo. Image Mapping Panel (Painel de Mapeamento Image): Se você gostaria de ter a textura com repetição (ou seja, um padrão de tijolo, onde você precisa usar a imagem várias vezes em uma superfície), você pode defini-lo aqui. Você também tem opções de espelho no caso da imagem que você está usando não parecer perfeita. Para um exemplo de uso de imagens, considere um cubo e uma esfera usando uma imagem de tijolo. Você vai notar que, por padrão, a imagem é mapeada para o topo e esticada para baixo nos lados do objeto. Iste é chamado de mapeamento "Flat". Isto pode ser ajustado no Painel "Mapping". As outras opções são mostradas abaixo: Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Usando imagens e filmes como texturas

Os geradores básicos de textura são bons, mas não completam. Na maioria das vezes você precisacolocar texturas como grama, tijolo, metal, tecidos e outras em seumodelo. Qualquer coisa que pode ser salvo como uma imagem JPEG podeser usado como uma textura no Blender. Mais outros tipos de arquivoscomo (png, targa, TIFF, BMP) podem ser usados como imagem. Se vocêquiser colocar uma foto do seu rosto em um objeto, você pode! Arquivosde vídeo também podem ser colocados em um objeto como um material.

Para usar uma imagem JPEGcomo uma textura, adicione um materialcomo antes, depois vá para o painel detexturas selecione a opção "Image orMovie" na opção "Type".

Quando você seleciona isso, aqui está o que você vê para opções:

Texture Type: Altera para "Image or Movie" .

Preview (Janela de visualização): Pode ser configurada para exibirtextura, ou material ou ambos.

Colors (Cores do painel): Uma imagem pode ser ajustada, se as cores nãosão bastante o suficiente para o que você quer (ou seja um grão demadeira que você pode querer mais vermelho nele).

Mapping (Painel de mapeamento): Texturas podem ser projetadas para oPlano, o Cubo, o Tube, ou a Esfera em um objeto. Importante! aqui, você também pode ajustar o tamanho e odeslocamento de uma imagem em seu objeto.

Image (Painel Image): Aqui é realmente onde você busca a imagem ou filme parausar como sua textura.

Image Sampling Pane (Painel de amostragem da Imagem): possibilita fazerajustes em sua imagem, como Alpha (imagens transparentes). Por exemplo, você tem uma imagem de árvorefeita em um programa gráfico com um fundo transparente. Definir Alpha aqui para remover o fundo.

Image Mapping Panel (Painel de Mapeamento Image):Se você gostaria de ter a textura com repetição (ou seja,um padrão de tijolo, onde você precisa usar a imagemvárias vezes em uma superfície), você pode defini-loaqui. Você também tem opções de espelho no caso daimagem que você está usando não parecer perfeita.

Para um exemplo de uso de imagens, considereum cubo e uma esfera usando uma imagem de tijolo.Você vai notar que, por padrão, a imagem é mapeadapara o topo e esticada para baixo nos lados do objeto.Iste é chamado de mapeamento "Flat". Isto pode serajustado no Painel "Mapping". As outras opções são mostradas abaixo:

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Digamos que eu queira usar o mapeamento"Cube", mas os tijolos são demasiado grandes. Eu possocontrolar isso no painel "Image Mapping " sob a opção"Repeat". A imagem que usei tem Repeat X: 2 e Y:2.

Lembre-se que os painéis de material e textura detrabalham juntos.

Movies (Filmes)

Você pode carregar um filme exatamente comovocê carrega uma imagem, exceto que você tem mais algumas outras opções. Você pode controlar os quadrosdo filme em uso, quando ele começa (offset) e se os ciclos de cinema através de sua animação. Esta pode seruma ótima opção para fundos animados, e movimentos em objetos. Lembre-se que nem todos os formatos defilme podem ser suportados.

Mapeamento de deslocamento

Displacement Mapping está usando um efeito de textura para deformar a malha. Basicamente, vocêpode modelar um cubo, esfera, etc de forma enrugada ou deformada, sem ter que deslocar vértices. Paracomeçar, crie um cubo ou uma esfera. Se você começar com um cubo, vá em Edit Mode (TAB) e selecionetodos os vértices, pressione o botão Subdivide algumas vezes no painel Tools.

O Deslocamento trabalha fora dos vértices, por isso, se você não tiver subdividido algumas vezes,você não vai conseguir um bom efeito. Em seguida, coloque um material e uma textura no objeto. Eu usei atextura Marble. Para ver o que obtemos, pressione F12. Nada que não tenhamos já experimentado nestecapítulo até agora. Agora, vá para o painel "Influence" e em Geometry habilite os botões Normal e Diplace. Aseguir renderize para ver o resultado.

Aplicando Texturas - Paisagem & Farol

Vamos começar pela adição de texturas para o farol. Abra o"farol" do modelo, tecle (1 End) para uma vista frontal, e entre noEdit Mode. Certifique-se de que está na vista wireframe (Tecla"Z"). Desmarque todos os vértices usando a tecla "A" (Lembre-se:vértices não selecionados são rosa, vértices selecionados sãoamarelos). Aplique um zoom sobre a parte superior do seu farol.

Comece com a caixa de seleção (tecle "B") na partesuperior da farol (somente telhado). Vamos separar estes vérticesdo resto da malha, o que torna mais fácil de aplicar um material detextura diferente e em que parte do farol. Pressione a tecla "P"para separar partição e escolha a opção "Selection". A partesuperior do farol é agora uma malha separada.

Ágora selecione todos os vértices que formam umapassarela com a Caixa de Seleção (B) e separe-os usando "P". Porúltimo, selecione todos os vértices que formam a área iluminadado Farol e separe-os usando "P".

Saia do Modo de Edição (Edit Mode)e dê um zoom para ver o Farol inteiro. Selecione a base do Farol. Vá para os botões demateriais. Selecione "New" e nomeie o material de MatBase. Mude o Specular Intensity

estabelecendo um 0,1. Isto irá manter o brilho baixo.

Agora é hora de adicionar uma imagem de pedra comotextura. Você terá que encontrar uma textura para usar. Umavez que você tenha algumas imagens salvas, vá para os botões

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de textura e selecione a opção Image or Movie. Tecle "Open" no painel de imagem e encontre uma textura quevocê gostaria de usar. Tecle F12 para renderizar. Parece um pouco distorcida. A textura está sendo mapeadapara Plano por padrão. Para corrigir isso, vá para o painel Mapping e altere a projeção de "Flat" para "Tube".Renderize outra vez e você deve ver uma melhoria.

A imagem deve agora envolver bem o farol, mas as pedras podem ser um pouco grandes. Para alterar otamanho da imagem, encontrar o X e Y no Image Mapping e altere para X: 8 e Y:8.

Vamos agora aplicar um material a passarela. Selecione o bloco corresponde a passarela e passe para oEdit Mode. Selecione todas as faces correspondentes e aplique ummaterial padrão. A seguir procure uma textura de cimento e aplique.Tecle F12 para renderizar.

Eu decidi colocar uma cor vermelhapara a área de luz.

Agora é hora de cortar algumas janelaspara deixar a luz brilhar. Faremos istofacilmente apagando faces no modo deedição. Primeiro, selecione a malha tubo eentre no modo de edição (Edit Mode).Mudde de seleção de vértices para faces.Você terá de a cada 2 faces, escolher 2 facese exclui-las. Você vai deixar duas faces e apagar as próximas duas

faces. Faça isso até completar o contorno.

Com as faces excluída, saía do Edit Mode e tecle F12 para renderizar. Jáque terminamos de fazer a texturização e a edição do farol, é hora para juntarmosas malhas. No Object Mode, selecione todas as malhas com RMB (botão direitodo mouse) clicando sobre elas e mantendo pressionada a tecla Shift. PressioneCtrl-J e confirme a operação. O farol deve mais uma vez ser uma única malha.Você também deve ter uma vista final, totalmente texturizada! Agora você temuma malha com vários materiais e pode vê-los listados no painel de materiais.

Agora é hora de salvar o arquivo "Farol" e trazer a cena da "paisagem". Èagora o tempo para encontrar uma boa grama, terra e textura para usar no nossoterreno e repetir o mesmo processo que usamos para o farol. Já temos um materialda lição anterior, podemos usá-lo. Leve Specular Intensity para baixo, uma vezque não deve ser brilhante.

Adicionar uma nova textura e carregue uma imagem de sua escolha. Use aconfiguração do Repeat X e Repeat Y do Image Mapping como necessário eaplique Mapping Coordinates Normal para mostrar profundidade. MantenhaMapping Projection Flat.

Aqui está o resultado comuma grama que se repetebem.

Vamos agora trabalhar a água. Selecione o planoque representa a água. Use o material que criouanteriormente ou adicione o material padrão. MantenhaSpecular Intensity alta, pois a água é brilhante. Nósvamos usar o tipo de textura nuvem (Clouds) do

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Blender. Vá nos botões de textura e adicione uma

textura Cloud.

Se você renderizar, você vai ver o azul original da cor rosa. Volte para os botões de textura e mude acor secundária no painel Influence para um tom ligeiramente azul cinza.

Lembre-se que o nosso objetivo é ter uma noite de tempestade, assim escolha as cores que reflitam otipo de cena. Ajuste as duas cores (Material Diffuse e a cor da Textura) para o melhor efeito. Ajuste aconfiguração normal para mostrar ondas e renderize uma imagem para verificar. Os resultados parecembastante bons. Para obter maior ondas, lembre-se de ajustar a configuração Influence Geometry Normal.

Lembre-se que o Blender tem capacidade de usarmúltiplas texturas em um objeto. Selecione o próximo canal de textura sobre a atual e adicione uma novatextura para este canal. Em Tipo de Textura, selecione Stucci. Este canal adicional irá adicionar outro nível dedetalhe para as ondas. Como antes, ajuste as definições de cores para obter um resultado desejado.

Lembre-se de SAVE!

Capitulo 5 – Configurando um mundo

Usando cores, estrelas e Névoa

Você criou uma cena agradável para o seu farol, mas estamosperdendo um fundo muito bom. Dependendo de qual versão do Blendervocê esteja trabalhando, você pode ter um fundo preto, cinza ou azul. OBlender lhe dá algumas opções básicas de configurações de Mundo. Épossível controlar as cores da parte superior e inferior (Zenith eHorizon), estrelas, nevoeiro ou névoa, nuvens e, claro, carregar imagensJPEG.

A fim de criar um mundo novo, selecione o botão World. Senenhum mundo foi colocado em sua cena, clique no botão "New". Istolhe dará um mundo básico com um horizonte (Horizon) e uma corzênite (Zenith).

Pressione o botão "F12" para renderizar sua cena. Você temalguma opções básicas que podem ser definidas nos botões World. Aquiestá o que você vê:

Janela de visualização (Preview): Amostra de suas configuraçõesmundiais.

Opções de mapeamento: Você pode habilitar Paper Sky (HorizonColor), Blend Sky (Zenith Color) ou Sky Real (Ambient Color).

Settings Colors: Horizon (baixo), Zenith (em cima), e Ambient (luzrefletida). Fontes ambientais de iluminação global.

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Oclusão de ambiente (Ambient Occlusion): Outraforma de simular a iluminação do ambiente.

Iluminação Ambiental (Environment Lighting): Asconfigurações de iluminação global.

Gather: Raytrace ou aproximado. Approximatepermite efeitos de iluminação indireta. (discutido nocapítulo de iluminação).

Mist: configurações de nevoeiro 3D.

Ao usar Mist, Você precisará definir Zenith Color e Horizon Color com a cor da névoa que desejar(cinza médio para uma verdadeira névoa), ligar o botão Mist, em seguida, ajustar o Início (iniciar a partir dedistância da câmera) e profundidade (profundidade de névoa). Você também têm uma altura de ajuste paravariar a altura do nevoeiro (como neblina ao nível do solo).

O Minimun pode ajustar a intensidade. Use Depth e Minimum em conjunto para os melhores efeitos.

Configurações de Stars: Quando usar Stars, você necessita definir tanto o Zenith quanto o Horizon preto.Ligue o botão Star e ajuste o Stars e o Min.

Criando uma nuvem 3D de Backgrounds

Existem várias maneiras de criar nuvens, masa mais simples é utilizar uma textura nasconfigurações do mundo. Para configurar uma cenacom nuvens, crie um mundo como descritoanteriormente. Defina o Zenith Color como branco.Mantenha o Horizon Color em uma cor azul(certifique-se que Blender Sky está marcado).

Agora, vá para os botões de textura e crieuma nova textura usando "Clouds" (você vai notarque a textura vai estar se ligando ao mundo e não aum material) Desça para o Painel Mapping e ajusteos valores de X e Y (X: 1.000 e Y: 0.100) para obter os efeitos que você deseja. Pressione F12 para verificaros seus resultados.

Se você está pensando em mover a câmera em sua cena, você podehabilitar o botão de Real Sky no painel do Mundo. Tente uma diferenteBasis como Voronoi F2-F1 para uma outra visão. Nuvens também podemser animadas. Isto será discutido em um capítulo posterior.

Usando uma imagem no fundo

Se você pretende usar uma imagem em suas configurações demundo, use uma que é grande e de alta qualidade. Imagens de baixaresolução têm uma tendências a serem granuladas e irreais. Para usar uma

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imagem, crie um mundo como descrito antes, em seguida, vá para as configurações de textura. Desta vez,selecione a opção de tipo Image or Movie e selecione a sua imagem (como descrito no capítulo de Materiais eTexturas). Habilite Influence Blend, Horizon, Zenith U e Zenith D conforme dados ao lado.

Volte para as configurações de mundo. Leve Zenith Color para a cor branco e marque o botão BlendSky (e também o botão Paper se desejar).

Se você clicar em F12, a imagem de fundo mostra-se. Alguns efeitos podem ser obtidos quando mudamosem Mapping, Coordinatespara View, Global,AngMap, Sphere, Tube ouObject.

Abra a sua CenaPaisagem. Antes deadicionar um mundo a suacena, precisamosacrescentar o farol a cena.

Anexando um arquivo em outro

Com a cena da paisagem aberta, vá em File e selecione Append. Localizee selecione o arquivo Farol. Na janela de acréscimo, selecione Object, que olevará a todos os objetos do arquivo farol. Você só deve ver uma câmera,algumas lâmpadas e os objetos círculos que representam o farol. Se você tivermais do que um objeto, você pode ter esquecido de juntar as malhas. Volte para oarquivo farol e faça isso antes de acrescentar. Clique em Círculo de malha (ou Circle.00X) que representa oseu farol para selecioná-lo, em seguida, clique no botão Link / Append from Library.

Seu farol está agora em sua cena depaisagem. Ele provavelmente terá que serescalonaado e mudado para uma boa localização.

É hora de adicionar um mundo a nossacena. Sinta-se livre para experimentar com qualqueruma das configurações, mas na verdade estamosolhando para uma noite escura e tempestuosa,digamos, no final de dia ou ao anoitecer. Eu estouimaginando que seja nebuloso, com um efeitoesvoaçante. Comece indo para os botões do Mundoe elimine o mundo padrão teclando X, em seguida,tecle New.

Desde que nós queremos uma névoa, definaas cores do Horizon Color e Zenith Color com 2tons de cinza ligeiramente diferentes. Pressione obotão Mist. Ligue o botão de névoa e começar comuma configuração de profundidade (Depth) de cercade 25; Minimum em 0; Start em 0; e Height em 0.Renderize e faça os ajustes necessários.

Esta cena nebulosa parece ser boa, mas seriabom ver algo de profundidade. Muitas vezes, aneblina pode aparecer revolta com diferentesdensidades. Para isso, vamos adicionar uma texturade nuvem. Vá para os botões de textura e adicioneuma textura Cloud. Certifique-se se o mundo está selecionada para a visualização. Experimente diferentesconfigurações de Basis em Noise, para obter a aparência que quer. Neste ponto, volte para os botões de

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Mundo, processe uma imagem e faça os ajustes necessários. Você pode ajustar o tamanho da nuvem datextura, ajustar as cores, as configurações de neblina (profundidade e Intensidade). Você também pode querervoltar para as configurações de textura e ajustar a Basis em Noise.

Capítulo 6 – Iluminação e câmeras

Câmeras:

Por padrão, a cena já tem uma câmera e que, geralmente, é tudoque você precisa, mas em determinada ocasião você pode querer adicionarmais câmeras. Você pode adicionar mais câmeras pressionando Shift A,como a criação de todos os outros objetos discutidos até agora. Paraalterar qual câmera é ativa, você precisa selecionar a câmera e pressioneCtrl 0 (0 do teclado numérico), isto torna a câmera ativa.

Como todos os outros objetos no Blender, você pode ajustar asconfigurações da câmera também. Com a câmera selecionada, cliquesobre o botão da câmera. Aqui estão algumas das opções de configuração.

você tem:

Perspective / Orthographic / Panoramic – Usado para ajustar a câmera,mostrar uma perspectiva de visão da vida real para uma visão ortográfica.Panoramic Altera visão da câmera para refletir uma câmara cilíndrica.

Focal Leng – Configura o comprimento da lente da câmara. 35mm é umambiente bom, seguro, mas com largura e ajuste de ângulos de trabalho para diferentes necessidades.

Shift – Desloca a vista para a esquerda, para a direita, para cima ou para baixo da real visão da câmera, semalterar a perspectiva.

Clipping – início e final de quão perto e quão longe um objeto pode ser detectado pela câmera e ainda servisto. Em cenas muito grandes, isso precisa ser redefinido senão as coisas desaparecem da vista.

DOF (Depth of Field) – Usado com nós para desfocar primeiros planos e objetos. Isto será discutido nocapítulo "Trabalhando com nós".

Limits – Desenha uma linha na cena para ajudar avisualizar o alcance da câmera.

Size – Controla o tamanho da câmera. Vocêtambém pode controlar o tamanho com escala.

Show Mist – Utilizado para dar uma exibiçãovisual de como de longe, a câmera vê se estiverusando Mist. Alterna visualização dos limites deneblina ligado e desligado.Os limites sãomostrados como dois pontos brancos conectadosna linha de visão da câmara. Os limites de neblinae outras opções são definidas no painel do Mundo.

Safe Areas – Quando esta estiver ativada, quadros extras pontilhadas são atraídos quando na visão da câmera,delimitando a área considerada como "seguro" para coisas importantes.

Sensor – Apresenta um quadro pontilhado na visão da câmera.

Name – Como todos os objetos, o nome do objeto ou da câmara pode ser exibido na tela, mas isto irá mostraro nome na visão da câmera.

Shades Passepartout – A área na tela fora da visão da câmera. você pode controlar a escuridão da áreasombreada com o controle deslizante Alpha.

Tipos de iluminação e Configurações

Quando você cria uma cena no Blender, você começa com alguns elementos básicos que irão incluir

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uma câmara, mas podem ou não incluir uma luz. Lembre-se que, o que a câmera vê é o que vai tornar-secomo uma imagem ou um filme, dependendo do que você diz ao programa o que deseja como resultado final.Para obter uma visão simples prestados, pressione a tecla "F12". Se a imagem é preta, você não tem umalâmpada ou as configurações de lâmpada ou colocação está incorreto. Para sair da janela de renderização,pressione a tecla "Esc".

Na maioria dos casos, você vai precisar de mais do que umalâmpada, a fim de iluminar adequadamente a cena. A maioria das cenasnormalmente requerem 3 ou 4 lâmpadas. Tenha cuidado para não usarmuitas lâmpadas. Os diferentes tipos de lâmpadas disponíveis para vocêusar são os seguintes:

Point – é uma fonte de luz pontual omni-direcional, similar a umalâmpada. Brilha todas as direções.

Sun – Fornece mesmo ângulo da luz, independentemente da colocaçãode objetos. Simula uma fonte de luz muito longe e pontual, como o sol.

Spot – brilha um ângulo directa de luz.

Hemi – Simula uma fonte de luz muito ampla e distante, como o céu.

Area – É uma fonte simulando uma área que está a produzir luz, como janelas, neons, telas de TV.

Na renderização Blender tradicional, apenas holofotes são capazes de lançar sombras. No entanto, coma Ray-tracing (discutido em um capítulo posterior) todas as lâmpadas podem lançar sombras.

Definições da Lâmpada:

Para criar uma lâmpada, posicione o cursor 3D em um local desejado,pressione "Shift-A" e selecione Lamp, em seguida, clique na lâmpada quedeseja. A lâmpada será colocada na tela. Agora você tem várias opções paraajustar. Com a lâmpada selecionada, clique no botão Lamp para trazer asopções de ajuste. Aqui está o que você vê.

Data Object

Browse Lamp Data Object: Clique para ver todas as luzes na cena atual.

Name: O nome do objeto luz atualmente selecionado. Edite para alterar onome.

Número de usuários: O número de objetos compartilhando os mesmos dados.

F: Cria um usuário falso para esses dados do objeto.

Preview (Janela de visualização): Amostra de suas configurações de lâmpadas.

Lamp (Tipo de Lâmpada): Pode ser alterado a qualquer momento. Você vaiusar diferentes opções, dependendo da lâmpada selecionada (Point, Sun, Spot,Hemi, Area).

Configurações Gerais: Aqui é onde você seleciona a cor da lâmpada, a energia(brilho), a distância de alcance da luz, e outros poucas opções.

Distância: O campo Distance indica o número de Unidades Blender (UB) em que a intensidade da fonte deluz corrente será metade da sua intensidade. Objetos mais próximos da lâmpada vão ficar mais iluminados,

enquanto os objetos mais distantes receberão menos luz.Certas definições e tipos de lâmpadas Falloff afetam aforma como o campo Distance é interpretado, o quesignifica que nem sempre reagem da mesma forma.

As lâmpadas Sun e Hemi são outra classe delâmpadas que utilizam uma queda constante. Essaslâmpadas não têm um campo Distance, e são

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freqüentemente chamados de "Base Lighting Lamps".

Energy: A intensidade da iluminação da fonte de luz (0,000 -10,000).

Color: A cor da iluminação da fonte de luz. Abre uma amostra de cor.

Negative: Quando habilitado deixa a luz de lançar luz negativa.

This Layer Only (Só esta camada): A lâmpada ilumina apenas os objetos na mesma camada quando está acesa.

Specular: A lâmpada cria realces especulares.

Diffuse: A lâmpada faz sombreamento difuso.

Sombras (Shadows)

Luz não existiria sem a sua contraparte: sombras. As sombras são um escurecimento de uma porção deum objeto porque a luz está parcialmente ou totalmente bloqueada. Elas acrescentam contraste e volume deuma cena; quase não há lugar no mundo real, sem sombras, de modo que para obter realismo, você vaiprecisar delas. O Blender suporta os seguintes tipos de sombras:

Ray-traced lamp shadows (sombras da lâmpada Ray-traced)

Buffered lamp shadows (Sombras da lâmpada buffer)

Ambient occlusion (Oclusão de ambiente)

Indirect lighting (Iluminação indireta)

Oclusão de ambiente realmente não é uma sombra baseada na luz, por si só, mas com base emgeometria. No entanto, ela imita um efeito onde a luz é impedida completamente e uniformemente de iluminarum objeto, por isso é mencionada aqui. Além disso, é importante mencionar iluminação ambiente, uma vezque o aumento ambiente diminui o efeito de uma sombra.

Você pode usar uma combinação de sombras de raio rastreado etampão (buffer shadow) para alcançar resultados diferentes. Mesmo dentrode sombras de raio rastreado, lâmpadas diferentes elegem diferentespadrões e intensidades de sombra. Dependendo de como você organizarsuas lâmpadas, uma lâmpada pode eliminar ou substituir a sombra projetadapor uma outra lâmpada.

Sombras é um daqueles problemas do Blender, onde várias coisastêm de ser configuradas em diferentes áreas para obter resultados:

1. A lâmpada tem que lançar sombras (habilidade e direção).

2. Um objeto opaco tem que bloquear a luz no seu caminho (posição e camada).

3. O material de outro objeto tem que receber sombras (Shadow e Receive Transparent habilitados).

4. O mecanismo de renderização tem de calcular sombras (Shadow para sombras em buffer, Shadow eRay para sombras de raio rastreado).

Por exemplo, a lâmpada simples (Point), Area e a luz Suntêm a capacidade de lançar sombras ray, mas não sombras embuffer. O Spot pode lançar tanto, enquanto a luz Hemi nãolançar nenhuma. Se uma lâmpada Sun está apontando para olado, não vai lançar uma sombra de uma esfera acima de umplano para o plano, uma vez que a luz não está viajando dessaforma. Todas as lâmpadas capazes de lançar sombrascompartilham algumas opções comuns, descritas aqui.

Só para lhe dar mais opções de sombra (e confundir aindamais a questão), lâmpadas e materiais podem ser configurados

para, respectivamente, só elencar e receber sombras, e não luz com os aspectos difuso e especular do objeto.Além disso, certas camadas podem ligar ou desligar o passe sombra, e sua saída pode ou não conter

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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informações de sombra ...

Lâmpadas: Sombras Ray-traced

Sombra Ray habilitada para uma lâmpada spot

Sombras de raio rastreado produzem sombras muito precisas comuso de muito pouca memória, mas ao custo de tempo de processamento.Este tipo de sombreamento está disponível para todos os tipos de lâmpadasexceto Hemi.

Ao contrário de sombras em buffer, sombras de raio rastreado sãoobtidos por vazamento raios de uma fonte luminosa regular, uniforme e emtodas as direções. O ray-tracer em seguida, registra que pixel da imagem

final é atingido por um raio deluz, e que não é. Aqueles quenão são, obviamente, sãoobscurecidos por uma sombra.

Cada luz lança raios de uma maneira diferente. Porexemplo, uma luz natural lança raios uniformemente em todas asdireções dentro de um cone. A luz do Sol lança raios a partir deum ponto infinitamente distante, com todos os raios paralelos àdireção da luz do sol.

Para cada luz adicional acrescentada à cena, com ativado orastreamento de raios, o tempo de renderização aumenta. Sombras Ray-traced requerem mais cálculos do quesombras em buffer, mas produzem sombra fronteiras nítidas com muito pouco uso de recursos de memória.

Para habilitar sombras de raio rastreado, são necessárias três ações:

Ativar Sombras globalmente no painel Shading do menu Render.

Habilitar rastreamento global Ray do mesmo painel.

Habilitar sombras de raio rastreado para a luz usando o botão Ray Shadow no painel Sombra do menude Luz. Este painel varia dependendo do tipo de luz.

Todas as lâmpadas capazes de lançar sombras de raio rastreado compartilham algumas opções comuns,descritos em Propriedades Ray-traced.

Sombras de raio rastreado podem ser lançadas pelos seguintes tipos de lâmpadas:

Lâmpada Pontual (Point)

Luz Spot

Lâmpada Area

Lâmpada Sun

Lâmpadas: Sombras Buffered

Sombra de Buffer habilitado para uma lâmpada spot

Sombras Buffered proporcionam sombras de rápido processoem detrimento da precisão e / ou a qualidade. Sombras bufferertambém exigem mais recursos de memória, em comparação com otraçado de raios. O uso de sombras buffered depende de suasexigências. Se você está construindo animações ou não pode esperarhoras para renderizar uma cena complexa com sombras suaves,sombras Buffered são uma boa escolha.

Para um renderizador de linha de varredura - o motorembutido do Blender é, entre outras coisas, um processador de linhade varredura - sombras podem ser calculadas usando sombra de

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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buffer. Isto implica que uma imagem, como visto do ponto de vista da luz de spot, é reneerizada e que adistância - na imagem - para cada ponto da luz do ponto é salvo. Qualquer ponto na imagem reneerizada queestá mais longe do que qualquer um desses pontos na imagem da luz do ponto é então considerado na sombra.As Sombras Buffered alojam estes dados na imagem.

Para habilitar sombras Buffered são necessárias as seguintes ações:

Habilitar sombras globalmente a partir do painel Scene Gather, selecionando aproximado.

Habilitar sombras para a luz usando o botão nopainel Buffer Shadow do menu de Lamp (lâmpada).

Certifique-se que o elenco de opções de Buffer Shadow está habilitado no painel Shadow decada material.

A lâmpada spoté a única lâmpadacapaz de lançarsombras buffer.

Elenco de bufferShadow habilitadopara um material.

Configurações em destaque:

Holofotes (Spotlights) são os únicos que você pode simular numa cena enevoada com sombrasprojetadas no Blender tradicional. Ray-tracing (discutido em um capítulo posterior) podem lançar sombraspara todos os tipos de lâmpadas, mas por causa dos cálculos de renderização complexos que precisam serrealizados, torna o processo muito mais lento. Se você assistir profissionalmente como se faz animações emT.V., você vai ver que ray-tracing com reflexões nem sempre é utilizado por causa do tempo deprocessamento. Só é utilizado quando necessário. Você pode fazer amesma coisa.

Mais uma vez, vamos nos concentrar sobre o uso dasconfigurações do Buffer Shadow. Sombras Ray-trace será discutidomais tarde. Aqui estão as suas configurações em destaque:

Shadow Type (Tipo Sombra): Buffer é o estilo antigo e mais rápido.

Shadow Color: Ajusta a cor da sombra.

Buffer Type: Mantendo o mouse sobre estes botões, ele irá dizer-lhe obenefício de cada estilo (ou seja, Deep suporta transparência e umamelhor filtragem, mas, mais lento).

Filter and Sample (Filtro e Amostra): Essas configurações podem ser

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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usadas para refinar os resultados, mas poderia adicionar a sua renderização.

Clip Start and End (Clipe de início e fim): Dá uma gama de cálculo sombras. Representado por uma linhapara baixo através da lâmpada. Manter essa linha tão curto quanto possível para dar o melhor sombreamento.novo para esta versão são as opções para Autoclip definir estes para você.

Spot Shape: Defina o tamanho Angle, Blend (borda suavidade) e forma (redonda ou quadrada). Você tambémpode dar-lhe uma névoa com configurações e intensidade Halo. Diferentes luzes podem ser usadas para obterdiferentes efeitos. Como mencionado antes, tente não adicionar muitas luzes para a sua cena. É melhor mantê-la com pouca iluminação e trabalhar com suas localizações e configuração, em vez de inundar a cena em luz.

Pense nisso em termos de situações de iluminação real.

Nova para o Blender 2.6 / 2.7 é a capacidade de fazer objetosemitirem sua própria luz. A luz indireta é a luz que rebate outros objetos,como na vida real. Houve sempre uma opção Emit nas configurações dematerial Blender, assim um objeto poderia brilhar, mesmo quando a luz nãoestivesse batendo nele, mas ele nunca poderia iluminar as coisas ao seuredor. Ele agora pode.

Primeiro, vamos configurar omaterial com o Emit com Emit: 1.000.Para a cena abaixo, remova todas aslâmpadas e o mundo padrão (World) da

cena. A única razão pela qual o cubo brilha ao renderizar é devido aconfiguração do Emit. Isto é o que o Blender poderia fazer antes de estaversão. Para ligar a iluminação indireta, é preciso adicionar um mundopadrão (World) de volta à cena. Defina as cores de Horizon e Zenith parapreto para adicionar efeito. Habilite Indirect Lighting. Factor e Bouncesirão controlar a iluminação. Nas configurações do mundo, encontrar opainel Gather e ligue Approximate.

O que é uma cena do farol semluz brilhando através da névoa?Abra o seu arquivo Cena Farol ecoloque o cursor 3D diretamenteno meio do farol onde o centrodeve brilhar. Use as visualizações(1, 3, 7) para colocar o cursor emuma boa localização. Depois que ocursor estiver localizado, verifiquese você está na vista frontal (1) eadicione uma lâmpada Spot (ShiftA – Add – Lamp – Spot). Rode a

lâmpada sempre que necessário para que fique apontada através da cena enão diretamente para a câmera.

Após a lâmpada ser adicionada, vá para os botões da lâmpada e verifique se ela está definida paraBuffer Shadow. ajuste a Energia para cerca de 1,2. No painel Spot Shape, ajuste o controle deslizante Sizepara 10. Isto lhe dará um feixe estreito que é de cerca de 10 graus de largura. Também habilite o botão Halo.Renderize a imagem. Afine a luz do Spot com a Distance, Energy e o controle Halo Intensity.

Sua apresentação final deverá ser algoparecido com a imagem ao lado. Parece bom, masestá faltando algo. Deve haver algo no meio dofarol que emite a luz.

Vamos fazer algo simples, mas eficaz.Agora é hora de acrescentar algo no meio dessefarol. Basicamente, nós vamos adicionar uma

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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malha com um único vértice e colocar um Halo de material sobre ele.

Comece por ter certeza que o cursor 3D está ainda no meio da parte superior do farol. Se não estiver,uma maneira fácil de chegar lá é selecionar o holofote e clicar em Shift – S e selecione a opção Cursor toSelected. Este é um grande comando que se usa com freqüência. Na vista superior, adicione um plano. Pasepara o Edit Mode e apague todos osvértices, menos um. Mova essevértice restante para o centro do farol.Depois de mover o vértice, saída doEdit Mode.

Agora vá para os botões deMateriais e adicione um novomaterial. Selecione o botão Halo.Aqui, você vai ver algumas definiçõesde Halo. Ajuste o Halo Size(experimente 1.0 ou mais), ligueRings e Stars, e tente adicionar maisanéis e mais estrelas. Você pode tentar ajustar o Hardness. Seu resultado final deve ser algo como isto comaneis e estrelas no centro do farol.

Tutorial do parafusos com porcas

Vá em File > User Preferences > Addons > Add Mesh e habilite Add Mesh BoltFactory. Você podeclicar em Save User Settings, se você quiser manter este Addon ativo o tempo todo.

Delete o cubo. Adicone um plano. Altere suas dimensões para X: 16.00, Y: 16.00. Aplique um materialao plano. Tecle N. Em Display desabilite Grid Floor. Tecle N novamente.

Com Add > Mesh > Bolt adicione quantos parafusos desejar. Em TransformRotation Y:180 rotacione os parafusos que deseja em torno do eixo Y. Aplique acada parafuso um material.

Para criar as porcas tecleAdd > Mesh > Bolt e em Tools >Add Bolt > Operator Presetsselecione NUT em Model.

Adicione a cada porca ea cada parafuso um mosificadorSubdivision Surface com View =2.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Capítulo 7- Render Settings

Opções básicas de configuração

A janela de renderização é onde você diz ao programa como você quer uma saída para sua cena. Vocêquer uma imagem JPEG ou um filme? Qual é o tamanho do que você quer que seja a saída? Você quer umasaída de alta qualidade ou de um projeto de determinado formato? Você quer sombras ou efeitos ray-tracing?Como cerca de Motion Blur? Se você está fazendo um filme, quantos quadros por segundo você quer que ofilme corra? Por último, mas não menos importante, onde você deseja salvar o arquivo? Todas estas questõessão abordadas na Render Settings.

Obviamente, quanto maior for a qualidade da saída, mais lento ele vai renderizar e quanto maior otamanho do arquivo será quando terminar. Clique no botão Render para começar.

A interface de renderização e configurações:

Há muitas opções que precisam ser abordadas para salvar o seu trabalho como uma imagem ou filme.Algumas destas características serºao discutidas com mais detalhes mais tarde. Por enquanto, estamos apenasinteressados em salvar imagens em formato JPEG (.jpg) e filmes como MPEGs.

Image / Animation Buttons: Pressionar F12 é o mesmo que digitar o botãoRender. Para fazer um filme, teclar Animation.

Display: Determina se sua imagem render ocorre em uma janela ou em umanova janela.

Layer (Camada): Controla que camadas ou grupos para renderizar.

Dimensions: Isto é onde você define o tamanho do intervalo, estrutura,dimensionamento e taxa de quadros de sua renderização. Se você fizer umaanimação e funcionar muito rápido ou lento, você pode alterar omapeamento e dimensionar o tempo com Old Map e New Map. Pense nissocomo o tempo de escala. Predefinições também pode ser selecionadas.

Anti-Aliasing: Amostras com suavização das bordas dos objetos. O padrão é8.

Motion Blur: Usado para mostrar uma simulação de movimento rápido.

Shading: Aqui é onde você define quais as características que você desejacolocar. Desligando o que você não precisa renderizar.

Output (Saída): Define tipos de arquivo para as saídas e locais dearmazenamento. Também é possível definir a qualidade de compressão paraimagens. É sempre uma boa idéia para escrever as extensões de arquivos aonomear as saídas dos arquivos. Para filmes, haverá opções em um painel decodificação.

Performance (Desempenho): Configurações para o desempenho.

Post Processing (Pós-Processamento): Há vários efeitos que você podeativar nas configurações de renderização que agregam elementos visuaispara imagens renderizadas, após a renderização ter sido concluída. Estesnão são feitos em câmara, mas sim em composição sobre a parte superiorda imagem.

Stamp: Etiquetagem para quadros e filmes, se necessário.

Configurações de cena

Alguns itens na guia Configurações de cena são relativamente novos parao Blender ou agrupadas de forma diferente do que as versões anteriores.Aqui está o que você vê:

Scene (Cena): Este é o lugar onde você pode definir qual câmera e fundo

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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usar (se estiver usando múltiplas câmeras e fundos).

Units (Unidades): Novas para o Blender, você pode definir entre "Blender Units", Metric ou Imperial. Asmedidas angulares também podem ser definidas.

Keying Sets (Conjuntos de codificação): Novo para o Blender. Pode ser usado para referência, com um novosistema de F-Curve (discutido em um capítulo posterior).

Gravity (Gravidade): Usado para a física em tempo real e lógica do jogo.

Simplify (Simplifique): Útil para prestação de visualização de qualidade. Economiza tempo e altera aqualidade das malhas e sombra.

A maioria destas definições vão ser definidas como padrão, a menos que você precise de algoespecífico. Por exemplo, um espaço de cinema onde os navios não precisem de gravidade.

Aqui está uma configuração de saída de amostra: Vamos dizer que você deseja processar um filmecom qualidade de DVD. Nos EUA, gostaríamos de usar uma renderização predefinida de NTSC 4:3, que nosdaria uma dimensão de 720 x 480 pixels de saída em 30 frames por segundo. Se queremos um filme de 10segundos, iremos definir a nossa gama de quadro de 1 a 300 (30 FPS). Se queremos um filme, poderemosescolher um MPEG no painel de saída e dar um nome com a extensão .mpg.

Renderizando uma Imagem JPEG (.jpg)

A fim de renderizar uma imagem JPEG simples, configure todas asopções discutidas anteriormente. É importante que o tipo de arquivo seja

definido como JPEG no painel RenderOutput. Para fotos, é bom ter uma imagem dequalidade elevada, porque o tempo não é tãoimportante quando você está renderizandouma única imagem como é a renderização deum filme.

Pressione o botão "F12" ou o botão"Render" para abrir a janela de renderização. Com a

janela de renderização, pressione "F3". Isto irá abrir o arquivo de savar a janela. Aqui éonde você dá o um nome ao arquivo e define o local. Lembre-se de digitar .jpg após onome do arquivo para que ele salva corretamente. O Windows não vai saber o que fazercom o arquivo, se a extensão .jpg falta e o Blender não pode colocá-lo por você.

Exemplo 1: Modelando uma caixa conforme a figura apresentada.

Abra o Blender com um novo arquivo (File >New). Mude para o modo de edição (Edit Mode). Em Toolsselecione Subdivide. Mude Number of Cuts para 5.

Vamos agora utilizar a ferramenta Extrude.Tecle A para desselecionar os vértices. Mude para FaceSelect. Com a tecla Shift e o botão direito do mouseselecione as 16 subfaces de uma das faces do cubo,digamos a face ortogonal ao eixo X (Figura 2). Tecle Ee desloque o mouse para efetuar uma pequena extrusão.

Em Extrude Region and Move digite – 0,200 em Vector X. Tecle A e mude para aface oposta. Repita o processo. Em Extrude Region and Move digite 0,200 emVector X.

Faça o mesmo nas faces opostas ortogonais a direção Y. Não esqueça deem Extrude Region and Move digitar 0,200 em Vector Y para uma face e – 0,200em Vector Y para a outra face.

Faça o mesmo nas faces opostas ortogonais a direção Z. Não esqueça deem Extrude Region and Move digitar 0,200 em Vector Z para uma face e – 0,200

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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em Vector Z para a outra face.

Tecle A. Mude para Object Mode. Salve o seu arquivo com o nome Caixa1.blend.

Exemplo 2: Com o cubo selecionado clique no botão de materiais e em Diffusecoloque a cor R: 1.00, G: 0.00, B: 0.00.

A seguir mude para o Edit Mode. Selecione todas as faces do cubointerior. Em Materiais clique no + para adicionar um Slot de Material. Tecle emNew para escolher um novo material e em Diffuse coloque a cor R: 0.00, G:1.00, B: 0.00. Agora tecle em Assign para associar o material. Volte a seguir parao Object Mode. Salve o seu arquivo com o nome Caixa2.blend.

Criando um arquivo de filme MPEG

No capítulo 9, você estará criando sua primeira animação porcomputador. Depois de você criar todos objetos, aplicar materiais e texturas, ecriar suas animações, você estará pronto para fazer um arquivo de filme de sua cena. Aqui estão os passospara salvar o arquivo de filme:

Sete passos simples para criar um arquivo de filme MPEG: (nossas configurações)

1. Selecione "NTSC TV 4:3" (ou qualquer que seja sua escolha desaída) no painel Dimension. Isto irá definir o seu tamanho X & Y, a Aspect

Ratio e o Frame Rate (FPS). Verifique o percentual de saída nos termos daResolução (Resolution).

2. Marque a opção "Start Frame" e "End Frame" para o comprimentoda animação. Além disso, verifique a definição dos quadros por segundo(Time Remapping). Se o seu tempo de animação é muito rápido ou lento,tente mudar o "Map New".

3. Certifique-se de que o Anti-Aliasing está ON, definido como 8.

4. No painel de sombreamento (Shading), certifique-se de que osbotões de Sombras (Shading) e Ray Tracing estão ligados ou desligados(dependendo do que você deseja como saída). Verifique todas as outrasopções de sombreamento caso necessário. Não se esqueça do Motion Blur,se necessário.

5. Altere o tipo de arquivo paraMPEG no painel de Saída (Output). Além disso, clique no botão de pasta dearquivo e defina a sua localização e o nome do arquivo do filme. Lembre-sede digitar ".mpg" no no final do nome ou o Blender vai colocar um monte denúmeros no fim do ficheiro (os frames renderizados).

6. Se você deseja qualquer configuração adicional na Codificação(Encoding), Performance, Post Processing e Stamp panels, faça-o agora.

7. Finalmente, aperte o botão de animação (Animation) na partesuperior do painel para animar o seu filme.

Agora é só sentar e relaxar. O filme pode demorar um pouco paracompilar (minutos, horas, dias, dependendo da complexidade e a velocidadedo computador), uma vez que precisa renderizar cada quadro do filme.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Page 17: Digamos que eu queira usar o mapeamento - damasceno.info · Vamos separar estes vértices do resto da malha, o que torna mais fácil de aplicar um material de textura diferente e

blender render tutorial

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Materials/Halos

http://www.youtube.com/watch?v=9pWhb9i9HbQ

http://www.youtube.com/watch?v=j3qXiAYp3O4

http://www.youtube.com/watch?v=NN486XiyzJg

http://www.youtube.com/watch?v=SqOso5jgYa4

http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Getting_Started/Tutorials&prev=search

http://www.equilibrecursos.net/categoria/cursos-online/computacao-grafica/blender/

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual