Diários Da Noite

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André Fernandes

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Diários daNoite

1ª Edição

Março/2015

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Cenário: L.J. SmithSistema Daemon: Marcelo Del DebbioDesenvolvimento: André FernandesRevisão: André Fernandes

Dedicado ao Amor da minha vida, CrismeireNascimento.

-Ao Pedro Aguiar sempre ajudando com dicase sugestões.

- Para Alex Damasceno, que nunca me deixouna mão todos esses anos.

-Para Lucas Fabrício, um grande amigo esempre com boas ideias.

Não recomendado para menores de 18 anos

Quem quiser enviar sugestões, dúvidas ecríticas:

Email: [email protected]

 Todos os fatos e acontecimentosretratados neste material são inspirados emlendas, mitos, filmes, seriados e etc. A magia eos rituais como são aqui descritos não devemser utilizados fora do jogo, pois poderiam ferir

os participantes. Mesmo os eventos, agências,sociedades secretas e personagens verdadeiroscitados aqui são tratados de forma ficcional.Este é apenas um jogo. A realidade é muitopior.

Sumário

Introdução 04

Conceitos Básicos 05

Os Originais 08Criação de Personagem 09

Atributos Básicos 20

Perícias 22

Aprimoramentos 37

Poderes 44

Pontos Heróicos 46

Equipamentos 48Regras e Testes 50

Experiência 62

Mystic Falls 64

Bibliografia 65

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Introdução 

Esse material visa adaptar o cenáriodescrito nos livros e no seriado de televisãoDiários do Vampiro para o Sistema Daemon. 

Os seres apresentados aqui são umpouco diferentes do que estamosacostumados, porém o cenário onde se passaa trama é muito rico em detalhes e não se tratade um romance adolescente (pelo menos nãoo tempo todo), cheio de intrigas, rixas dopassado e etc.

Se quiser saber mais sobre o cenário,basta ler algum dos livros ou assistir osepisódios do seriado, agora vamos ao material.

O QUE É RPG?

Um RPG (Role Playing Game) é umamistura de teatro e jogo de estratégia. Comoassim? Em um teatro, os atores recebem seuscript com tudo o que seus personagensdevem fazer. Cada fala, cada gesto, cada açãodos personagens está contida neste papel. Emum jogo de estratégia, por outro lado, vocêpode tomar suas decisões, mas nunca sabequal será o movimento de seus adversários.

No RPG, estes dois universos sejuntam para formar personagens completoscontrolados pelos jogadores, mas semnenhum roteiro. Os jogadores devem tomarsuas decisões com base apenas nascaracterísticas de seus personagens, sem seprender a nada.

Uma campanha de RPG é formadapor diversas aventuras interligadas, onde umgrupo de jogadores cria um grupo depersonagens seguindo certas regras. Estegrupo é coordenado por um jogador mais

experiente, que chamamos de Mestre. Ele seráa pessoa que criará a aventura que osjogadores tentarão resolver. Podemoscomparar uma aventura a um filme onde osjogadores fazem o papel dos atores e o Mestrefaz o papel de diretor.

 A diferença entre o RPG e um filme éque não há um roteiro a ser seguido. A ação vai se desenrolando à medida em que ospersonagens tomam decisões, e os rumos daaventura se modificam a cada ato dosjogadores.

É o Mestre (e muitas vezes a sorte dajogada de um dado) que determina se osjogadores foram felizes em suas decisões,estabelecendo quais foram as consequênciasno mundo imaginário.

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Conceitos BásicosComo em qualquer jogo, é preciso

conhecer as regras e os termos utilizados, parase poder jogar. O RPG não é uma exceção. No

decorrer do jogo, ou mesmo quando vocêestiver criando seu Personagem, nósutilizaremos muitos termos que talvez vocênão esteja familiarizado. Esses conceitos etermos usados no sistema de Magia e Combatetambém são tratados neste capítulo.

Personagem:  antes de começar ajogar, cada Jogador precisa criar umPersonagem, que é a representação deste Jogador no mundo fictício. Um Jogador podecriar um Personagem conforme desejar.

Durante o jogo, o Personagem realiza as açõespropostas pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, damesma forma que o Jogador não vai pular pelajanela ou lutar com um demônio.

Ficha de Personagem: planilhaonde são anotadas as características de cadaPersonagem. A ficha de Personagensencontra-se no final deste livro. Ela NÃOdeve ser preenchida; cada Jogador deve tiraruma fotocópia da ficha para seu uso.

Mestre ou Narrador: É o Jogadorque ficará responsável pelas regras do jogo. Éuma espécie de diretor ou coordenador dojogo. Cabe a ele controlar todos os outrosPersonagens que não são controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso deuma Aventura depende dele. Durante umapartida, é o Mestre quem irá propor umproblema ou um mistério que os Jogadorestentarão resolver.

 Aventura: Uma história criada peloMestre, contendo em si um problema a serresolvido pelos Jogadores. Uma Aventurapode ser curta, terminando em duas ou trêshoras, ou muito longa, exigindo sucessivassessões de jogo. Teoricamente, uma Aventurapoderia durar para sempre.

Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dosPersonagens, desde a primeira partida.

NPCs: (Non Player Character),Personagens Não-Jogadores. Os Personagensque são controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. NPCs geralmente servem comoPersonagens coadjuvantes nas Aventuras.

 Atributos: Funcionam como umaforma de transportar um Personagem para omundo fictício e estabelecer comparaçõesentre ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu Personagemcomo ele é. São em número de 8, divididos emfísicos e mentais. Os Atributos físicos sãoConstituição, Força, Destreza e Agilidadee os mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dadosde comparação, sendo que um humano possuinormalmente 3D, com Atributos variando de3 a 18 (ver Dados de Comparação).

Pontos de Aprimoramento: Sãopontos que um Jogador possui para “refinar”

a história de seu Personagem. Podem serutilizados para conseguir aliados, maisriquezas, mais poder, Magia; e depende decada Jogador gastar seus pontos da maneiraque achar melhor.

Os Jogadores começam com 5 pontosde Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seuPersonagem, ou desvantagens que podecomprar para limitar Personagens muitopoderosos.

Perícia: determina o que seuPersonagem sabe fazer. Ele pode saber usaruma espada, ou ser um excelente carpinteiro.É a Perícia que diz o quão bom ele é emdeterminada profissão. As Perícias sãorepresentadas em porcentagem.

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Perícia com armas: Determina oquanto seu Personagem sabe lutar com umaarma. É composta de dois números, ataque edefesa. (  Espada longa 35/30 ). Esses númerossão utilizados em Testes de ataque e defesa,

quando seu Personagem está lutando com asarmas. Também é utilizado para Perícias deCombate.

Mana:  São os pontos que umPersonagem bruxo possui, para indicar oquanto de Magias ele é capaz de fazer. Quantomais pontos um Personagem possuir, maispoderoso ele será. Personagens que não sãomagos não possuem Mana.

Caminhos de Magia: São divisõesda Magia que um bruxo pode escolher paraaprender. Existem 6 Caminhos de Magia:Fogo, Água, Ar, Terra, Humanos, Espíritos.

Rituais: São Magias mais elaboradas,para magos mais experientes. Ao contráriodos Caminhos de aprendizados, os Rituaisdevem ser escritos em livros de Magias ememorizados para poderem ser usados pelomago.

Dados: No RPG, normalmente sãoutilizados vários tipos de dados e não somenteos tradicionais dados de 6 lados. Neste RPGusaremos dados de 6 e 10 lados. As notaçõesutilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é umajogada de um dado de três lados, mas a jogadade um dado de 6 faces dividido por dois earredondado para cima. 1d100 quer dizer doisdados de 10 lados, sendo que um deles será adezena e o outro a unidade, obtendo-se assimum número entre 1 e 100. Um resultado de 00significa 100.

Cronômetro: Ao invés de dados dedez faces, você pode utilizar um cronômetrodigital que marque centésimos de segundo.

Para utilizá-lo, basta apertar a tecla “start”,contar até 3 e apertar a tecla “stop”. Não

importa os valores marcados em segundo,apenas os valores dos centésimos de segundo,que variam entre 00 e 99, exatamente comoum 1d100.

Dados de Comparação: É umaforma comparativa de estimar o quãopoderosos as criaturas e os Personagens são.Os dados de comparação dizem quantosdados de 6 faces (d6) um Personagem possui

naquele Atributo. Por exemplo, um humanopossui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18em seus Atributos. Um vampiro pode possuirforça 4D+10, o que daria a ele valores de força variando de 14 a 34.

Pontos de Vida (PV): É a formacomo representamos a “energia” que um

Personagem possui. Quanto mais PVs umPersonagem possui, mais difícil é matá-lo.Personagens humanos geralmente possuemde 12 a 20 pontos de vida. Um Personagemrecupera 1 PV por dia de descanso completo.

Dano: Quando um Personagem éferido e perde Pontos de Vida, dizemos queele recebeu dano. Quando os PVs de umPersonagem chegam a 0, ele desmaia e perde1 PV por rodada, até chegar em -5, quando oPersonagem morre.

Rodada: Medida de tempo queequivale a aproximadamente 10 segundos. Éutilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e utilizadasomente pelo Mestre e Jogadores, suficientepara todos os Personagens efetuarem umaação.

Cena: Medida de tempo não definida.Como em um filme, demora o tanto que fornecessário para a narrativa de uma “cena”.

Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a atédois ou três minutos.

Teste: Em todo RPG, osPersonagens fazem Testes para verificar seconseguem abrir uma porta trancada, se

encontram o livro que procuram na bibliotecaou para saber que arma matou o corpo queinvestigam. Isto é chamado Teste.

Os Testes são feitos comporcentagens. Joga-se 1d100 com osmodificadores e verifica-se se o númerosorteado nos dados foi MENOR ou IGUALao número de Teste. Neste caso o Teste foibem sucedido.

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 Ataque e Defesa: No SistemaDaemon, ataque e defesa são muito simples.Basta observar a Perícia de ataque ou de defesacom determinada arma. Então Joga-se 1d100e se o número obtido for MENOR ou IGUAL

ao valor da Perícia, considera-se o ataque oudefesa corretamente efetuado.Índice Crítico: Divida o valor de

 Teste de ataque por 4. O valor, arredondadopara baixo, é o índice crítico. Se a jogada de1d100 for igual ou menor do que o índicecrítico, considera-se que o golpe foi desferidocontra um centro vital (cabeça, coração,pulmão, garganta...) O dano, nesse caso, éjogado duas vezes e somado aos bônus deforça e outros. Por exemplo, alguém quepossui Espada 50/30, acertará um golpe críticosempre que tirar 12 ou menos em 1d100 emsua jogada de ataque.

IP (Índice de Proteção): A“armadura” que seu  personagem estáutilizando. Pode ser uma armadura medieval,um colete à prova de balas ou um escudoenergético. Cada IP protege contra um oumais tipos específicos de dano (contusão,tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases, etc.)

Live Action: Ação ao Vivo. Regraspara jogar com Personagens como se fosseteatro, ao invés de simplesmente sentar aoredor de uma mesa e interpretar.

Regra de Ouro: Você podeacrescentar, alterar ou remover qualquer regraque desejar, para que seu jogo fique do jeitoque você gosta.

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Os Originais

 Tudo começou quando EstherMikaelson, a bruxa original, decidiu realizarum feitiço para proteger sua família dos seusinimigos tribais. Então ela pediu ao Sol, vida e

ao antigo carvalho branco, um dos objetosantigos da natureza: imortalidade.

Então Mikael, o patriarca da família,deu vinho misturado com sangue a seus filhose cravou sua espada em seus corações. Paracompletar a transformação, eles tiveram quese alimentar de sangue humano, e logo foramdominados pela euforia do poder.

Mas então a natureza e os espíritoscobraram seu preço, para cada força haveria

uma fraqueza. O sol tornou-se inimigo deles,queimando sua pele; vizinhos que antes osconvidavam às suas casas, agora osexpulsavam; as flores que cresciam na base docarvalho branco os queimavam e impediam acompulsão mental. E o feitiço declarou que aárvore que deu-lhes a vida, também poderiaretirá-la.

Mas a pior consequência era algo quenem Ester e nem Mikael poderiam ter

imaginado, a sede de sangue. O sangue os fezrenascer e agora era sangue que eles desejavammais que tudo. E com isso a raça depredadores nasceu.

O Híbrido

Niklaus era um dos filhos de Ester eMikael; porém ele tinha um segredo. Quandomatou sua primeira vítima humana, issoacionou o seu gene de lobisomem, causandoassim sua primeira transformação.

Isso enfureceu Mikael, pois o fatorevelava que ele não era seu filho legítimo.Ester tentando amenizar seu sofrimento,suprimiu o lado lobisomem de seu filho; masisso não foi o bastante para Mikael, sendo um vampiro também, seu orgulho foi aumentadoe ele matou metade da vila onde viviam e logoapós foi embora.

Niklaus após ativar o gene lobisomemse tornou mais violento e agressivo, matando

sua própria mãe, pois ele acreditava que elamerecia isso por tudo que ele tinha passado.

Lobisomens

Lobisomens são uma espéciesobrenatural quase extinta de pessoas que setransformam involuntariamente em lobosextremamente hostis durante as luas-cheias.

Mesmo em sua forma humana, todos oslobisomens possuem força física sobre-humana. Lobisomens são os mais perigososinimigos dos vampiros, porque uma mordidade um lobisomem pode matar um vampiro.

Não se sabe muito sobre a história delobisomens, exceto que eles já existiam antesdos vampiros serem criados cerca de 1.000anos atrás. Quem os criou, como foramcriados, quando exatamente eles foram

criados e as razões da criação são fatoresdesconhecidos.

Mikael, o pai da família Original de vampiros, deu início a uma guerra entre asespécies, quando o gene de transição paralobisomem de Niklaus foi ativado, revelandoque ele não era de fato filho de Mikael.Enfurecido pela traição de sua esposa, Mikaeldizimou toda a família de lobisomens do paibiológico de Niklaus, o que começou uma vingança furiosa entre lobisomens e vampiros,

abrangendo mais de 1.000 anos e continuandoaté os dias atuais.

Bruxos

Um bruxo é uma pessoa com o poderde efetuar mudanças por meios mágicos(“bruxaria”). Pode ser homem ou mulher. Eles

se conectam com os elementos e as forças danatureza para praticar seus feitiços.

Humanos que são geneticamente

nascidos com poderes mágicos são chamadosde bruxos. A origem da bruxaria é ummistério, no entanto, é conhecido que osbruxos existiram por muitos séculos, passandopor gerações os seus conhecimentos ehabilidades. Contrário à crença popular, elesnão recebem seus poderes de demônios e nãopossuem nenhuma relação com eles. Bruxossão servos da natureza e sua função é mantero equilibro do mundo.

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Criação dePersonagemNa maioria dos RPGs, os Jogadores

são os únicos responsáveis pela criação deseus Personagens. No Sistema Daemon istotambém é permitido, mas recomendamos queos Personagens sejam construídos apenas peloMestre ou com grande participação deste. Issoajuda a conseguir um grupo lógico e coeso:jornalistas, universitários, policiais, agentes dogoverno, detetives particulares, astronautas oumarinheiros.

Você sabe, o Personagem não!

Interpretar um papel é bem mais doque mudar o tom de voz e ficar repetindofrases de efeito. Quando se joga RPG, vocêprecisa se tornar outra pessoa. Fazer o que elafaria, agir como ela agiria e, principalmentelembrar-se do que ela lembraria.

Uma das coisas mais importantes aointerpretar um Personagem é separar as coisasque você sabe das coisas que ELE sabe.Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa queestá apenas começando a descobrir a verdade

sobre os anjos e demônios. Ele sabe muitopouco, ouviu rumores, presenciou cenasconfusas. Você, por outro lado, conhece maissobre o mundo de jogo (porque leu aqui ouem outro lugar).

Quando criar seu Personagem, vocêprecisa imaginar quais são as suas lembrançase não pode excedê-las. O Personagemprovavelmente sabe que existem anjos, bruxose demônios, mas dificilmente saberá de iníciocomo derrotá-los. Um Mestre realmentehabilidoso pode conduzir o jogo de modo queos Jogadores NUNCA saibam mais do queseus Personagens.

Para isto, basta mudar o que está nolivro. SIM, Sacaneie! O Mestre PODE eDEVE fazer isto! Jogadores que confiaremdemais nas informações contidas aqui podemse arrepender mais rápido do que imaginam.

Passo 1: Campanha e Cenário

Este primeiro passo servirá paradeterminar o tipo de Personagens a seremcriados, bem como limitará a escolha dePerícias e Aprimoramentos compatíveis com

a Época escolhida. Assim se evita Personagenscom Atributos exagerados em uma Campanhade Terror, ou Personagens com “atirar com

metralhadora” em uma Campanha medieval...

O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não compatíveiscom a Época e Local escolhido para o Inícioda Campanha.

Estatísticas de Criação

Para criar seus personagens use apontuação de características de acordo com araça do seu personagem, lembrando que oMestre deve autorizar o uso em jogo.

Seres Humanos: Os Personagenscomeçam com 101 pontos de Atributos (entre5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podemchegar até 500 pontos em Perícias. Possuem 1inimigo inicial. Geralmente são ambientadosna época moderna (dias de hoje), mas pode serrealizado em qualquer período.

 Veteranos: Seres com 11 a 100 anosde criação. Possuem 120 pontos de Atributos,500 em perícias e 5 pontos de Aprimoramento. Possuem também 1 inimigopoderoso, que deve ser criado pelo Mestre eutilizado no decorrer da campanha.

 Anciões: Seres que possuem entre101 e 200 anos de criação. Possuem 140pontos de Atributos, 750 em perícias e 1ponto de Aprimoramento para cada 20 anos

de criação (mínimo 5). Possuem também 2inimigos poderosos, que devem ser criadospelo Mestre.

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Lendários: Seres mais antigos, com201 a 400 anos de criação. Possuem 160pontos de Atributos, 1000 em perícias e 1ponto de Aprimoramento para cada 20 anosde criação (mínimo 10). Possuem também

pelo menos 4 inimigos extremamentepoderosos, que devem ser criados pelo Mestrecom muito cuidado e influenciarão oBackground e o decorrer da campanha.

Passo 2: Passado

Imagine o que aconteceu com seuPersonagem desde o seu nascimento até a datado início da Campanha. Escreva a históriaprimeiro, depois se preocupe com os detalhesnuméricos. Números não são importantes, o

importante é criar um Personagem coerente.Escolha um nome, idade, local de nascimento,o nome de seus pais e irmãos (se tiver), comofoi seu crescimento, que tipo de educaçãoteve, e seu objetivo na vida.

Para facilitar, fornecemos umpequeno questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.

História

1. Qual é o nome dele?

2. Quantos anos ele tem?

3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?

4. Ele conheceu seus pais? Como foi suainfância?

5. O que sente sobre eles?

6. Os pais dele ainda estão vivos?

7. Se sim, como e onde eles vivem?

8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde elesestão e o que estão fazendo? (Válido paraoutros tipos de parentes).

9. Ele teve amigos em sua juventude?Descreva-os.

10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for,como aconteceu?

11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?

Objetivos / Motivação

1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?

2. E por que ele tenta fazer isso?

3. O que ele vai fazer quando conseguircumprir seu objetivo?

4. O que ele vai fazer se falhar?

5. O que ele considera seu maior obstáculo noseu sucesso?

6. O que ele faz para sobrepujar essesobstáculos?

7. Se ele pudesse mudar alguma coisa nomundo, o que seria?

8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em simesmo, o que seria?

9. Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade  

1. Como as outras pessoas descrevem seuPersonagem?

2. Como ele se autodescreveria?

3. Qual é a atitude de seu Personagem em

relação ao mundo?

4. Qual é a atitude dele em relação as outraspessoas?

5. Ele tem atitudes diferenciadas para certosgrupos de pessoas?

Gostos e preferências

1. Como ele passa suas horas de lazer?

2. Que coisas ele gosta de vestir?

3. O que ele gosta mais no trabalho?

4. O que ele gosta de comer?

5. Ele tem algum passatempo?

6. Ele tem algum animal de estimação?

7. Que tipo de companhia ele prefere?

8. E que tipo de amante?

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O Mestre deve recompensar umahistória bem construída, permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiarescomo contatos, caso seu Personagemnecessite de ajuda durante o curso de uma

 Aventura. Nosso personagem-exemplo será Thomas

Ferguson, um policial nascido na cidade de Yorkshire,Inglaterra. Filho mais novo de três irmãos, Thomas perdeu a mãe durante um atentado do IRA e desdeentão passou a se dedicar à carreira de policial,chegando inclusive a abandonar a faculdade deengenharia que cursava. Thomas possui umanamorada chamada Kelly e alguns amigos com quemsai constantemente.

 Em cerca de sete anos na força, Thomaschegou ao cargo de detetive e está prestes a investigar ocaso que pode ser o mais importante de sua carreira: Nas últimas duas semanas, três corpos de garotas comidades variando entre 15 e 19 anos foram encontradosabandonados na praia, com diversas marcas de cortesna forma de runas entalhados em seus corpos. A polícia suspeita de um serial killer, mas Thomasacredita que existe alguma coisa sobrenatural por trásdesses assassinatos.

Passo 3: Atributos

Como estamos trabalhando com umaCampanha Realista, os Personagens possuirão101 pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificaçõesposteriores.

Os Atributos devem ser distribuídosde acordo com a sua concepção doPersonagem. Como você imagina que ele é?Forte como um touro, ou magro e franzino?Inteligente? Os Atributos servem para colocar

suas ideias no mundo imaginário de suaCampanha...

Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde está escrito Valor Original. A segunda coluna,  Valores Modificados só deve ser preenchida se oPersonagem possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento quemodifique tais valores.

Os números de Teste são usados parafazer testes referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,multiplique o Atributo por QUATRO.

Passo 4: Aprimoramentos

 A próxima etapa é lapidar um poucomais a história de seu Personagem. Para istoservem os pontos de Aprimoramento. Nocaso desta Campanha, cada Personagemdispõe de 5 pontos de Aprimoramento,(podendo chegar até a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear aconta).

De acordo com a história, o Jogador decidiuescolher os seguintes Aprimoramentos, com os custos jácalculados. Sua ficha ficará assim:

 Aprimoramentos Custo 

 Ambidestria 2

Conatos (Polícia, IML, Scotland Yard) 1

Pontos Heróicos 1

 Armas de Fogo 1

Total 5

Atributos Valor

Original

Valor

Modificado

Teste

Normal

FR 11 11 44%

CON 10 10 40%

DEX 13 13 52%

AGI 12 12 48%

INT 17 17 68%

WILL 9 9 36%

PER 16 16 64%

CAR 13 13 52%

TOTAL 101

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Passo 5: Profissão e Perícias

Dependendo da época da Campanha,tipo de Aventuras e tipo de grupo, existeminfinitas possibilidades de profissões paraescolher. Nos anos 90, a quantidade possível

de empregos, subempregos ou bicos que umapessoa pode fazer é extenso demais para serlistado aqui.

 Assuma que o seu Personagem podeser qualquer coisa que você quiser (desde, éclaro, não atrapalhe a Campanha ou oBackground dos outros Personagens). Umaprofissão não é obrigatória. Dependendo daépoca da Campanha, elas podem nem mesmoexistir! E dependendo do mundo deCampanha, até mesmo este conceito pode

estar ultrapassado...Os pontos de Perícia são calculados

da seguinte maneira:

Pontos = 10 x Idade + 5 x INT

Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17(385 Pts no total).

OBSERVAÇÃO: Recomenda-sedistribuir PRIMEIRO os pontos de Perícia

“brutos” (ou seja, aqueles que seu Personagemtem direito) e DEPOIS acrescentar os bônusiniciais de Atributos. Isto lhe poupará muitotempo e cálculos.

OBSERVAÇÃO 2: Lembre-se deescolher com cuidado suas perícias mágicas, edistribuir corretamente os pontos durante acriação.

Total 335

Passo 6: Perícias de Combate

 Assim como as Perícias normais, asPerícias de combate são compradas compontos de Perícia. A diferença entre estasPerícias e as Perícias normais é que as períciasde combate possuem DOIS valores: o valor deataque e o de defesa.

 Todos os Personagens começam com

a Perícia Briga DEX/DEX, mas podeaumentá-la com Pontos de Perícia.

Dos 50 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pontos em Briga e emmanuseio de facas, da seguinte maneira:

Perícia Gasto Original Final

Briga 20/20 13/13 33/33

Facas 10/0 13/13 23/13

Perícia Gasto Atributo Total

Pistola 50 13 63

Redação 30 17 47

Criminalística 40 - 40

Direito 40 - 40Literatura 15 - 15

Psicologia 20 - 20

 Teologia 20 - 20

Interrogatório 20 17 37

Intimidação 40 9 49

Lábia 20 13 33

Liderança 20 13 33

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Passo 7: PVs, IP

 Agora é só uma questão dematemática. Pontos de Vida são iguais àsoma de Força mais Constituição divididospor 2 e arredondando para cima.

O Índice de Proteção (IP) dependedas armaduras que o Personagem estiverusando. Cada armadura possui um IP e umapenalidade para DEX e AGI.

Thomas tem Força 11 e Constituição 10.Somando-se e dividindo os pontos chega-se a 11 Pontosde Vida. Thomas não usa armaduras de qualquertipo, portanto seu Índice de Proteção é Zero, e sua Agilidade é 12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.

Passo 8: Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam comoum reforço aos PVs do Personagem. Sãopontos que podem ser usados em situaçõesque envolvam atos heroicos. O Personagemos adquire através de treino em artes marciais.

Thomas Ferguson tem 1 Ponto Heroico, poistem o Aprimoramento Pontos Heróicos 1.

Passo 9: Equipamentos e Armas

 As posses de um Personagem vãodepender da história e do contexto daCampanha, bem como de sua profissão,contatos, Aprimoramentos e Perícias. Asuprema regra do bom senso deve ser seguida.Existem sérias restrições legais a respeito,principalmente quanto as armas automáticas!

Somente Personagens que tenham o Aprimoramento  Armas de Fogo podempossuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas, Perícias ou

equipamentos que  não estão disponíveis nomundo de Campanha que criou.

Thomas possui uma casa de três quartos emYorkshire, metade de um escritório pequeno em Norfolk, um carro modelo 99 e dois computadores(sem nada especial neles).

Costuma carregar uma pequena valise comdocumentos e papéis, caneta, um celular (queraramente usa), agenda de endereços, isqueiro,calculadora e um guarda-chuva. Thomas possui um

revólver Smith & Wesson.

Passo 10: Extras

Este é apenas um Módulo Básico,com regras para criar personagensREALISTAS, mas alguns Mestres gostam deacrescentar elementos sobrenaturais,

ficcionais ou fantásticos às suas Campanhas.

Para isso, existem os chamadosEXTRAS, que são habilidades fora do comumque alguns Personagens possuem. O SistemaDaemon possibilita muitos tipos de PoderesExtras, neste material você irá encontrarPoderes para vampiros, lobisomens, híbridos;feitiços e rituais mágicos e alguns artefatosmísticos.

Passo 11: Poderes

Os Poderes são o que tornam os seressobrenaturais adversários tão perigosos erespeitados. Para cada 10 anos de treinamento,o personagem adquire 1 Poder.

Passo 12: Itens Mágicos

Se o personagem escolheu o Aprimoramento Itens Mágicos, é hora dealocar os armamentos místicos de acordo coma quantidade de pontos que possui. Novositens podem ser criados, desde que SEMPREcom a autorização do Mestre. Para verificar seo objeto mágico está correto, compare-o comos valores apresentados neste livro.

Passo 13: Reunindo os Personagens

 Agora a reta final: juntar todas ashistórias de todos os personagens dacampanha. O Mestre geralmente vai criar umaaventura introdutória e a campanha começa.Se você seguiu direitinho todos os passos, aprópria criação do personagem deve lhefornecer várias ideias para aventuras, baseadasnos inimigos dos personagens (que não sãopoucos, se levar em conta TODOS ospersonagens do grupo) e no tipo de missãoque eles gostariam de desempenhar.

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 Vampiros

No Século XI, a família Mikaelson vivia na Vila dos Lobisomens. Um de seusfilhos foi morto por uma dessas criaturas.Impulsionada por vingança, Esther, a

matriarca, transformou todos os outros filhosem vampiros com um feitiço. Issodesequilibrou a natureza e, como castigo,outras bruxas fizeram com que existisse umafraqueza para cada habilidade de um sugadorde sangue.

Nesse mesmo ano Mikaelson, opatriarca, dizimou uma família de lobisomenscausando uma guerra entre as espécies quenunca foi totalmente extinguida.

 Antigamente, os vampiros queameaçavam se revelar a humanidade oudeixavam rastros de seus dons sobrenaturaiseram punidos. Eles eram dissecados e décadasdepois ressuscitados para que pudessem serreeducados.

Transformação

Para se transformar em vampiro, umser humano precisa se alimentar do sangue deoutro imortal e depois morrer em boascondições (não decapitado, por exemplo).Minutos depois, o ser ressuscitará e serámetade humano e metade vampiro. Seus olhosficarão sensíveis e sua fome descontrolada. Além disso, ele sentirá fortes dores de cabeçae sua mandíbula começará a sofrer alteraçõesdevido ao crescimento dos caninos.

Para completar a transformação(processo que deve ser realizado em cerca de24 horas), o ser deverá se alimentar de sangue

humano. Se não fizer isso, seu corpoenfraquecerá e ele acabará morrendodefinitivamente. Quanto mais ele retardar aalimentação, mais seu corpo sofrerá. Primeiroacontecerão dores musculares e enjoos edepois uma fome ardente acompanhada deenfraquecimento.

Quando a transformação estivercompleta, o vampiro novato sofrerá algunsproblemas. Ele terá dificuldade em controlarsuas emoções, seus sentimentos vão seconfundir e sua fome será insaciável.

Alimentação

O vampiro precisa de sangue paramanter o seu organismo funcionando. Se elenão se alimentar, aos poucos se tornará um“cadáver vivo”. Primeiramente, ele perderá a

habilidade de andar e falar. Depois, sua peleressecará. E então chegará um momento emque ele não conseguirá fazer mais nada. Aúnica maneira dele “voltar à vida” é tomando

sangue novamente.

Essas criaturas podem se alimentartanto de sangue humano quanto animal.Entretanto, o sangue humano é o maisapropriado, porque além de ser mais saborosoque o animal, ele deixa o vampiro muito mais

forte. Além disso, se o vampiro estiver se

alimentando de sangue corretamente, eleprecisará manter alguns hábitos humanos. Seele quiser, poderá se alimentar de comidahumana. E precisará ir ao banheiro. Algunsimortais ingerem muita bebida alcoólica, poisela ajuda a controlar a sede de sangue.

Efeitos do Sangue

Um vampiro pode resistir a sede desangue por um tempo, mas em breve ele teráque se alimentar, para cada semana que ficarsem ingerir pelo menos 1 Ponto de Sangue, eleperderá 1d6 em seus Atributos Físicos;quando estes chegarem a zero, o corpo do vampiro estará ressecado e num estadosemelhante ao coma.

 A cada três pontos de dano casadopelo vampiro, ele absorve 1 ponto de sangue.O vampiro causa 1d3 pontos de dano, se o

 vampiro estiver em paz e tranquilidade, podeser 3 pontos de dano diretos.

Se um mortal beber o sangue de um vampiro irá recuperar 1d3 Pontos de Vida. Os vampiros derramam um pouco do própriosangue na boca das vítimas para que elas securem e as marcas no pescoço sumam.

Idade Máx. Sangue gasto por rodada Até 99 1100-199 2

200-299 3300-399 4400+ 5

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Fraquezas

Convite

O vampiro precisa de convite paraentrar em uma residência. Áreas públicas,

comerciais ou outras que pessoas possamentrar normalmente não estão incluídas nestafraqueza. Caso esteja desmaiado e acorde numdesses locais ele será expulso imeditamente.

 Verbena

Qualquer exposição à verbena causaao vampiro um certo dano por rodada, semdireito a testes para reduzir o dano, nem IP.Cada ataque com verbena causa ao vampiro1d6 pontos de dano.

SOL

O vampiro é vulnerável a luz solar.Qualquer exposição à luz solar causa a elecerto dano por rodada, sem direito a Testespara reduzir o dano, nem proteção de IP.Exposição total ao sol causa a ele 3d6 pontosde dano por rodada. Grande exposição (umbraço, perna ou rosto) causa 2d6 pontos dedano por rodada, e pequena exposição (mão,pé, parte pequena do torso) causa 1d6 pontos

de dano por rodada.Estacas

Uma estaca cravada no coração do vampiro pode mata-lo. Para tanto, a estacadeve atravessar totalmente o peito do vampiro. Para conseguir este feito, o atacanteprecisa conseguir um Acerto Critico, e vencerum Teste FR vs. FR do Vampiro.

Madeira

Objetos de madeira quando estão nocorpo do vampiro o enfraquecem. Seus testessão considerados Difíceis, até os pedaços demadeira sejam removidos.

Mordida de Lobisomem

 A mordida de um lobisomem é venenosa e extremamente letal para os vampiros. Ao ser mordido, o vampiro teráfebre, alucinações e perde 1d6 por hora em sua

CON. Caso o atributo chegue a zero dessaforma o vampiro morrerá permanentemente.

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Lobisomens

Os lobisomens são conhecidos porserem agressivos, mesmo em forma humana.Com a maldição ativada, seus olhos ficamamarelos ao mesmo tempo que estão furiosos,

quando há uma lua cheia, eles se transformamem forma canina, parecendo muito bem comoum lobo-ocidental comum, mas um poucomaior, com super-força e velocidade.

No entanto, todos os lobisomens nãopodem ter a mesma aparência. Quem formordido por um lobisomem pode se tornarum. Uma vez que a maldição é transmitidageneticamente eles podem acasalar com sereshumanos comuns e seus descendentes terão a

maldição.Um lobisomem precisa matar um ser

humano pata ativar o seu gene de lobisomem,desencadeando os seus poderes sobrenaturais.Não importa se a maldição foi ativadaintencionalmente ou por acidente. Depois deativar a maldição, seus olhos ficam amarelos eseus poderes serão ativados instantaneamente.

Transformação

Um lobisomem só irá se transformarem um lobo sob a lua cheia. A primeiratransformação é muito lenta e a pessoa serásujeita, pelo menos, a 5 horas de doresintensas. Após a primeira transformação, issose tornará mais rápido, mas ainda doloroso.

Durante a transformação, o corpo dapessoa é contorcido de uma maneira nãonatural, com a reformulação dos ossos paraformar o esqueleto de um lobo, provocandouma grande dor. Depois, a pessoa terá o

crescimento de cabelo intenso, se tornaráferoz, com grandes olhos de um amarelobrilhante e presas. Em poucos minutos, apósessas transformações, a pessoa terá setransformado em lobo.

Um lobisomem retorna à sua formahumana depois de algumas horas. Após aprimeira transformação, em sua formahumana, a pessoa sentirá dores musculares.Lobisomens mais velhos podem controlar-se,em certa medida, na noite de lua cheia.

Forma de Lobo

Lobisomens em sua forma de lobotem a aparência de um lobo comum, mas combrilhantes olhos amarelos e uma aparênciamuito mais agressiva. Quando há uma lua

cheia depois do sol, eles se transformam nasua forma canina. Eles podem serdiferenciados dos lobos normais por seustoques sobrenaturais como a força, velocidadee tamanho. A cor da pele dos lobos é diferentede um para outro. Lobisomens são como amaioria dos humanos durante todo o mês,exceto na lua cheia.

Em sua forma de lobo eles recebemum bônus de +6 em CON, FR. Esse bônus

permanece até o nascer do sol, tornando olobisomem muito mais forte do que um vampiro.

 A mordida de um lobisomem é venenosa para os vampiros, ao ser mordido o vampiro sentirá febre, alucinações e ficaráenfraquecido até morrer em algumas horas, oúnico jeito de curar o vampiro é com o sanguede Klaus Mikaelson, o primeiro vampiro.

Fraquezas

Acônito (Wolfsbane)

Qualquer exposição ao acônito causa aolobisomem um certo dano por rodada, semdireito a testes para reduzir o dano, nem IP.Cada ataque com acônito causa ao lobisomem1d6 pontos de dano.

Lua Cheia

Nessa fase da lua os lobisomens setransformam e perdem o controle, atacando

qualquer um que esteja a vista. Por isso muitosdeles procuram locais isolados para setransformar.

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Bruxos

Bruxos são seres que nascem com opoder de controlar e manipular a magia. Cadabruxo pode lançar feitiços e usar diferentesramos de magia, como controlar os elementos

da natureza, se comunicar com espíritos ementalmente infligir a dor.

Bruxos podem ter um talismã, que éuma ferramenta muito poderosa. Muitos têmlivros de feitiços, que são oschamados grimórios, onde estão escritostodos feitiços e informações úteis e mágicasque podem ou não ser passados de geração emgeração.

A Magia

Enquanto a magia concede a umabruxa muitos poderes e habilidades, umagrande quantidade de estudo e formação estáenvolvido para usar esses dons de formarealmente eficaz.

 As bruxas costumam usar magialançando feitiços, que é o ato de mudar econtrolar os eventos por influência mágica e éa maneira mais rápida de usar magia.

No entanto, feitiços são a forma maispoderosa de usar magia, pois permite quebruxas façam o que quiserem e ainda lhespermite simular poderes, como por exemplo,controle sobre os elementos da natureza e atémesmo controle mental.

 Todas as bruxas podem fazer poções,o que é o ato de fabricação de líquidos eelixires que contêm propriedades místicassobrenaturais. Esta é a forma mais lenta deusar magia, como poção se leva tempo parafazer.

 Aprendendo Magias

 A Perícia Teoria da Magia representa todas as teorias relativas a magia eao aprendizado da mesma. Para aprender umaPerícia Mágica, o personagem deverá passarnum teste resistido entre sua perícia Teoria da Magia  e a perícia Caminho [Elemento]  no valorque ele pretende aprender. Cada valoraprendido é sua porcentagem multiplicada por

10 em horas de estudo.

O Bruxo só poderá aprender umaPerícia Mágica com um valor máximo igual àsua porcentagem de teste em Força de Vontade. Perícias Mágicas não possuematributos-chave.

Existem dois tipos de magias: Magiasde Improviso e Rituais. Qual a diferença? Adiferença é o grau de aprendizado. A Magia deImproviso o Mago conhece todo oprocedimento para lançá-la, podendo evocá-ladiretamente de sua essência, precisandoapenas de palavras, gestos ou até mesmocânticos, e o nível necessário na Perícia paraconjurar o efeito desejado.

O Ritual é mais complexo, maisdetalhado, e o Bruxo precisa realizar o

procedimento que evoca a magia, sejamgestos, palavras mágicas ou utilizar de fetichescomo sangue humano, pó de prata,pentagramas, crânios, etc.

Rituais

Rituais são procedimentos para obterum resultado mágico que não é limitado pelasrestrições comuns aos efeitos espontâneos. Aperícia Rituais deverá ser aprendidaseparadamente, e a mesma serve para lançar

qualquer ritual mediante o mesmo testedescrito acima, mesmo sem possuir qualquerPerícia Mágica além dessa, precisando apenaspossuir o Mana necessário para conjurá-las

Para escolher que tipo de Magias seuPersonagem sabe fazer, o Jogador deveescolher as Perícias Mágicas daquele elementoe gastar seus pontos.

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Conjurando Magias

Os estudos dos Caminhos da Magiase dão através de Perícias Mágicas. Estasperícias funcionam como qualquer outra,porém é mais difícil encontrar tutores

dispostos e aptos para ensiná-las. Para lançaruma magia, requer um teste de Fonte Ativacontra uma Fonte Passiva, sendo a FontePassiva chamada de Complexidade, significa oquão complexa a magia é para ser evocada.

Desta maneira, um efeito comoacender uma vela teria uma Fonte Passiva de10%, testado contra a perícia do mago,segundo o exemplo abaixo:

Teste Resistido FAP = 50% (base) +Perícia Caminho do Fogo 30% (Fonte Ativa)  –  Complexidade 10% (Fonte Passiva) = 70%

 A cada 20% no valor daComplexidade do Ritual (arredondado paracima), o Bruxo precisa desprender 1 de Mana,ou seja, se o Bruxo desejar conjurar umatorrente de chamas que possui Fonte Passiva50%, o Bruxo deverá gastar 3 Pontos de Mana.

Em Magias Espontâneas, entretanto,a porcentagem da Fonte Passiva para gasto deMana diminui para 10%. Cada feitiço tem suadificuldade definida pelo Narrador ou em sua

descrição. Feitiços Fáceis gastam 1 ponto deMana, feitiços Normais gastam 2 pontos deMana e feitiços Difíceis gastam 4 pontos deMana.

Os Caminhos são:

FOGO:  a Magia básica do fogoconjura chamas místicas que causam danospor calor e queimaduras. Ondas flamejantessaem dos dedos do Mago em direção a seusinimigos.

 ÁGUA:  as Magias básicas da águaestão voltadas para o frio e o gelo. Um ataquegélido permite ao Mago congelar umoponente ou causar dano nele com friointenso.

 AR: a Magia básica do ar conjura raioselétricos que saem das pontas dos dedos doMago até seus oponentes, eletrocutando-os.

TERRA:  a Magia básica da terraconjura pó, areia e pedras e as arremessacontra seus oponentes com enorme força,causando danos por impacto.

HUMANOS: Este Caminho lidadiretamente com seres Humanos.Encantamentos, mutações e leitura de mentestambém entram nos reinos deste Caminho.

ESPÍRITOS: Este Caminho lida

com espíritos, fantasmas, aparições, mortos- vivos, e com o reino dos mortos.

Mana

Mana é o nome genérico pelo qual éconhecida a energia armazenada pelo bruxo.Os Personagens começam o jogo com 4Pontos de Mana, e recuperam 1 Ponto deMana a cada 15 minutos.

Grimório

O grimório de um Bruxo é o livroonde ele anota os Rituais que conhece. Emtermos de jogo, praticamente qualquer coisapode ser usada como grimório: o mais comumsão papéis ou papiros, mas podem ser folhasde couro, pergaminhos, papel de arroz, pelehumana, blocos de pedras, tecidos ou arquivosde computador. O tamanho da letra pode variar, o estilo de escrita, os diagramas, maspara termos de jogo, adotamos o volume detexto relativo à uma página para cada 10% deComplexidade do Ritual.

 Verbal, Material e Gestual

 Todos os feitiços usam ao menos umde três componentes: Verbal (V), Material (M)e Gestual (G), sem exceção.

 Verbal descreve os cânticos,Invocações, Entonações de voz, comandos,frases místicas, hinos, recitais, mantras e tudoque tem a ver com sons de invocação dofeitiço.

Material descreve os ingredientes deum feitiço. Velas, pedaços de metal, espelhos,cordas, correntes, gemas, conchas, folhas,raízes, partes de animais, pós, redes, robes.

Gestual descreve os gestos para fazero Feitiço. Pode variar desde bater as mãos,esfregar os componentes, quebrar um frasco,movimentar os braços, estalar os dedos,apontar para a vítima, etc.

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 Adquirindo RituaisUm bruxo possui inicialmente um

grimório pessoal e anotados nele, um númerode Rituais igual ao seu modificador de INT.Os Rituais anotados não podem possuir um valor de requisitos maior que +30% em

Perícias Mágicas além do valor atual doPersonagem. Enquanto o Personagem evolui,ele pode aprender novos Rituais de algumasmaneiras:

Mentor:  o Personagem possui ummentor, um professor, um mestre que oensinou a Magia Hermética. A qualquermomento o Jogador pode solicitar a ajuda deseu mentor (caso ele esteja na mesma regiãoou acessível ao Personagem) para ensinar-lhenovas magias. O Narrador deve ser comedido

no uso deste NPC: chegará um momento quenada mais haverá para ensinar, e o aprendizhaverá se tornado o mestre.

Pesquisa:  consiste em criar umRitual do zero, a partir de uma idéia ouconcepção que o Mago teve, ou ainda atravésda observação de um Ritual ou efeito mágicoconjurado por outro Feiticeiro. Para isto, oPersonagem precisa de um laboratório decusto mínimo de $1.000 em componentes àcada 10% nos requisitos do Ritual que deseja

criar.Criar um Ritual novo a partir do zero

demanda 100 horas à cada 10% nos requisitosdo Ritual. Pesquisar novamente um Ritual queo Personagem já conheça (por exemplo, aúnica cópia do Ritual de Bola de Fogo foidestruída em uma tempestade e o Mago desejapesquisar novamente o Ritual) demora 50horas de pesquisa à cada 10% nos requisitosdo Ritual.

O máximo que um Personagem

consegue trabalhar em um Ritual por dia são10 horas, no máximo. Além deste período, eleprecisa de pelo menos uma noite de sono paraprosseguir. Este tempo já leva emconsideração Testes, pesquisas, procura demateriais e mentalização das Formas-Pensamento.

Cópia:  copiar um feitiço de outroMago demora [10-INT] dias se for Fácil(mínimo 1 dia), [20-INT] dias se for Normal(mínimo 1 dia), [30-INT] dias se for Difícil

(mínimo 1 dia).

Limites dos Feitiços

Um feitiço é medido apenas peloesforço necessário e a complexidade que omesmo possui para ser conjurado. Em suma,o Narrador fica encarregado de limitar o poder

de uma magia.

Duração

Feitiços de dano são instantâneas(causam dano imediatamente após acertaremo alvo), outros feitiços podem durar 3d6rodadas se causarem um empecilhoconsiderável ou uma Cena se for uma vantagem direta para o Mago (ver o invisível,armadura mágica, etc.). Alguns feitiços maisindiretos, como uma maldição, podem ter

durações variáveis de acordo com a descriçãoda mesma, podendo durar um dia, umasemana, um ano ou até mais.

Dano

O dano de um feitiço Fácil é de 1d6,caso seja para aumentar o dano de uma armaé +1. Um feitiço Normal é de 3d6, caso sejapara aumentar o dano de uma arma é +3. Umfeitiço Difícil é 5d6 ou mais, dependendo daaprovação do Narrador, e se for para

aumentar o dano de uma arma é +5 ou mais.

Contendo e Dissipando Magias

Para conter ou dissipar uma magia énecessário um teste resistido do Caminho domago contra o Caminho do conjurador. Essamanobra pode ser utilizada no lugar da Defesado Mago.

Falhas Críticas e Acertos Decisivos

Conseguir uma Falha Crítica ou Acerto Decisivo em uma rolagem de dados éalgo importante em jogo, mas tirar essesresultados em uma rolagem para conjurarmagias é catastrófico ou legendário. Existeuma série de benefícios e malefícios que oNarrador pode aproveitar quando algumdesses resultados for atingido, ficando livrepara definir quais efeitos achar maisinteressante para seu jogo.

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Atributos Atributos são números que

transportam para o jogo as característicasbásicas de um Personagem. Esses números

dizem como o Personagem é se comparado aoutros Personagens, criaturas e até algunsobjetos.

São oito Atributos, divididos entreFísicos e Mentais. Os Físicos são aConstituição, Força, Destreza e Agilidade; osMentais são a Inteligência, Força de Vontade,Percepção e Carisma.

Durante a criação do Personagemcada Jogador começa com um determinado

número de pontos, de acordo com o tipo deCampanha, para distribuir entre esses Atributos. Noventa e nove por cento dasCampanhas de caçadores envolvePersonagens humanos, cujos Atributos variamde 5 a 18.

 Atributos Físicos

Constituição (CON)

Determina o vigor, saúde e condição

física do Personagem. De modo geral, umPersonagem com um baixo valor emConstituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência —  ou umaspecto de brutamontes, você decide. Isso nãosignifica necessariamente que o Personagemseja forte ou fraco; isso é determinado pelaForça.

 A Constituição determina aquantidade de Pontos de Vida —  quanto maisalta a CON, mais PVs o Personagem terá.

 Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos.

Força (FR)

Determina a força física doPersonagem, sua capacidade muscular. AForça não tem tanta influência sobre aaparência quanto a Constituição  —   umlutador magrinho de karatê pode ser forte obastante para quebrar pilhas de tijolos, mas umfisiculturista musculoso dificilmente poderia

igualar a proeza.

 A Força, como a Constituição, teminfluência sobre o cálculo dos Pontos de Vida.Quanto maior a FR, mais PVs umPersonagem terá. A Força também afeta odano que ele é capaz de causar com armas de

combate corporal, e o peso máximo que podecarregar ou sustentar (por poucos instantes),como mostra a tabela na página seguinte.

Destreza (DEX)

Define a habilidade manual doPersonagem, sua destreza com as mãos e/oupés. Não inclui a agilidade corporal, apenas adestreza manual. Um Personagem com altaDestreza pode lidar melhor com armas, usarferramentas, operar instrumentos delicados,

atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos empleno ar....

 Agilidade (AGI)

 Ao contrário da Destreza, a Agilidadenão é válida para coisas feitas com as mãos —  mas sim para o corpo todo. Com um alto valorem Agilidade um Personagem pode corrermais rápido, equilibrar-se melhor sobre ummuro, dançar com mais graça, esquivar-se deataques... É importante fixar a diferença entre

Destreza e Agilidade para fins de jogo. Atributos Mentais

Inteligência (INT)

Inteligência é a capacidade de resolverproblemas, nem mais e nem menos. UmPersonagem inteligente está mais apto acompreender o que ocorre à sua volta e não sedeixa enganar tão facilmente. Também lidacom a memória, capacidade de abstrairconceitos e descobrir coisas novas.

Força de Vontade (WILL)

Esta é a capacidade de concentração edeterminação do Personagem. Uma alta Forçade Vontade fará com que um Personagemresista a coisas como tortura, hipnose, pânico,tentações e controle da mente. O Mestretambém pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem nãofica apavorado diante de uma situaçãoamedrontadora. Também está relacionadacom a Magia.

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Carisma (CAR)

Determina o charme do Personagem,sua capacidade de fazer com que outraspessoas gostem dele. Um alto valor emCarisma não quer dizer que ele seja bonito ou

coisa assim, apenas simpático: uma modeloprofissional que tenha alta Constituição ebaixo Carisma seria uma chata insuportável;um baixinho feio e mirrado, mas simpático,poderia reunir sem problemas montes deamigos à sua volta.

O Carisma também define a Sorte deum Personagem. Não existe um AtributoSorte, mas em situações complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua

Sorte. Afinal de contas, pessoas de “altoastral” costumam ser mais afortunadas que os

pessimistas resmungões.

Percepção (PER)  

É a capacidade de observar o mundoà sua volta e perceber detalhes importantes —  como aquele cano de revólver aparecendo nacurva do corredor. Um Personagem com altaPercepção está sempre atento a coisasestranhas e minúcias quase imperceptíveis,

enquanto o sujeito com Percepção baixa édistraído e avoado.

Números de Teste

 A qualquer momento do jogo, oMestre pode exigir de um Jogador um Testede Atributo para descobrir se ele é capaz defazer alguma coisa. O Atributo testado vaidepender da natureza da ação.

Os valores dos Atributos variam de 1a 100 ou mais, mas para a maioria dosPersonagens eles ficam entre 10 e 30. Paratestá-los é necessário encontrar o número de Teste.

Esse número é igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dado emporcentagem, normalmente algo entre 40% e120% (não há problemas se passar de 100%).Esse será o número de Teste, emporcentagem. Anote os números de Teste aolado dos Atributos correspondentes na ficha

de Personagem.

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PeríciasPerícias são as habilidades do seu

Personagem, e dizem o que ele sabe fazer equais suas chances de fazer direito. No

momento em que o Personagem é criado,calcula-se quantos pontos de Perícias ele terápara gastar. Esses pontos de Perícias podemser gastos com quaisquer Perícias destecapítulo, mas sempre com a aprovação doMestre.

Pontos de Perícia

Quando criamos um Personagem, elepossuirá uma certa quantidade de pontos paradistribuir entre as Perícias. Isso vai depender

do tipo de Campanha que estamosdesenvolvendo, de sua idade e suaInteligência.

• Cada ponto de Inteligência significa

5 pontos de Perícia.

• Cada ano de idade natural significa

10 pontos de Perícia.

• Cada ano de idade não-naturalsignifica 5 pontos de Perícia.

Nenhum Personagem pode possuirmais de 500 pontos de Perícia por SÉCULOde vida, não importando sua idade ou INT (anão ser que seja algum tipo de Campanhadiferente).

Subgrupos

 Algumas Perícias são marcadas comum sinal *. Essas Perícias são, na verdade,grandes grupos de Perícias menores,abrangendo uma série de subgrupos. Durante

a criação do Personagem, o Jogador deveespecificar qual subgrupo seu Personagemconhece.

Note a Perícia Idiomas: ao gastarpontos com ela, o Jogador precisa escolher umidioma específico. Nada impede que ele usemais pontos de Perícia para aprender outroidioma, mas cada subgrupo deve ser tratadocomo uma Perícia separada.

 Valor Inicial

Existem três tipos de Perícias. Noprimeiro tipo, um Atributo básico serve comoponto de partida, pois tratam-se de Períciasinstintivas, ou seja, qualquer pessoa possui

mínimo conhecimento nessa área. Em umsegundo grupo não há base de começo (ouseja, elas começam em 0%), pois tratam-se dePerícias altamente técnicas. Há ainda umterceiro tipo que começa com o valor de outraPerícia, pois tratam-se de habilidades muitoaparentadas.

Cada ponto gasto além do inícioaumenta a Perícia em 1%, até o limite máximode 50 pontos de Perícia mais o valor inicial

(mais tarde, com os pontos de Experiênciaganhos, esse limite pode ser ultrapassado).

Um Personagem não pode usar umaPerícia se tiver 0%, pois isso significa que elenão tem conhecimento naquela área.

Se você tentar navegar na Internet,quais são as suas chances de conseguir algumresultado se nunca lidou com um computadorantes? Nenhuma. Você conseguiria entenderum texto em húngaro ou em russo? Mas você

pode tentar fazer um desenho simples, mesmoque não tenha aprendido Artes Plásticas -Desenho.

Um Personagem com Destreza 12 já tem12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance deacertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nuncaatirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar oSUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimode 13 pontos de Perícia  —   mas NÃO podeacrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para

aumentar todos os subgrupos dela!

IMPORTANTE: é obrigatório umgasto mínimo de 10 pontos em cada novaPerícia escolhida pelo Jogador (mesmo as quepossuem valor inicial). Isso representa oesforço em aprender e desenvolver o básicodentro da Perícia, suficiente para utilizá-lacorretamente.

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 Você é MESMO bom?

O quadro seguinte mostra que valorum Personagem deve possuir em uma Períciapara ser competente em cada atividade.Podem parecer valores baixos à primeira vista,

mas na maioria das vezes você vai testar aPerícia contra o Dobro desse valor. Às vezes,o valor de Teste pode ultrapassar 100%  —  mas qualquer resultado acima de 95% seráSEMPRE uma falha.

 Até 15% Curioso.

15 a 20% Novato.

21 a 30% Praticante.

31 a 50% Profissional.

51 a 60% Especialista.

60%+ Um dos melhores na área.

Lista de Perícias

 A lista de Perícias está apresentada noseguinte formato:

Grupo*

Subgrupos

Observação:  o símbolo * sóaparecerá em casos nos quais a Perícia tiversubgrupos. Quando isso ocorrer, você deveescolher apenas UM dos subgruposcorrespondentes.

 Animais*

Este grupo de Perícias reflete otratamento e conhecimento que umPersonagem tem com relação a animais.

Tratamento de Animais(Primeiros Socorros):  O Personagem tembons conhecimentos de veterinária, que lhepermitem tratar de animais feridos ou doentes.

Treinamento de Animais (0):  OPersonagem sabe como treinar animaisdomésticos, para que executem truquessimples. Ensinar tarefas mais complexas,podem exigir Testes Difíceis. O treinamentode um animal é algo que exige tempo e

disposição.

Em média são necessários 60 diaspara adestrar animais domésticos. Pode sermais fácil para animais mais inteligentes,portanto cada ponto de INT reduz o tempoem 1 dia de treinamento. A cada dia o

Personagem deve obter sucesso em um Testeda Perícia (Normal para aprender pequenostruques, Difícil caso sejam truques maiscomplexos).

Montaria* (AGI):  O Personagem sabemontar e cavalgar um animal (em geralcavalos, mas podem ser montarias maisexóticas). Montar um cavalo não é o mesmoque montar um elefante. Portanto, oPersonagem deve especificar qual o tipo demontaria ele conhece. Cada tipo de montaria

é considerado uma Perícia diferente.

Doma (0):  O Personagem é umdomador de feras, o que pode ser muitoperigoso. É muito semelhante à Treinamentode Animais, mas válido para animaisselvagens. Domar um animal selvagem segueas mesmas regras apresentadas na Perícia Treinamento de Animais. A Perícia Domatambém pode ser usada para domar animaisselvagens e mantê-los afastados. Para isso,

entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal (com penalidades à escolha doMestre). Se falhar, o Personagem corre o riscode ser imediatamente atacado pela criatura.

 Veterinária (0):  Permite a umPersonagem cuidar de animais, conhecendoseu metabolismo e suas funções. Funciona damesma forma que Tratamento de Animais(Subgrupo da Perícia Animais), mas oPersonagem também é capaz de realizarcirurgias em animais. A Perícia Veterinária

também pode ser usada para identificar eclassificar animais, como na Perícia Zoologia(veja a seguir).

 Armadilhas (INT)

Personagens com esta Perícia tem várias habilidades com armadilhas. Elesconseguem armar e preparar qualquer tipo dearmadilha, e também são capazes de desarmarou consertá-las. Para desarmar ou consertaruma armadilha o Personagem deve estar

ciente de sua existência.

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 Armas Brancas* (DEX / DEX)

 Armas brancas incluem espadas,facas, maças, cajados entre tantas outras armasde combate corporal. Cada arma é consideradaum Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas,

Maças, cada uma destas é uma Períciadiferente, pois um Personagem que sabe usaruma Espada não necessariamente saberá usaruma Maça ou um Cajado. Todas as armasbrancas têm o valor de DEX como valorinicial, então mesmo que não tenha gastonenhum ponto em Cajado, todo Personagemterá um valor nesta Perícia igual à sua DEX.

Entretanto as Perícias com ArmasBrancas seguem uma regra um pouco

diferente. Além de estar dividido em váriosSubgrupos, cada Subgrupo está dividido emduas partes: um valor de Ataque e um valor deDefesa. O valor de Ataque reflete a habilidadeque o Personagem tem ao atacar com aquelaarma, enquanto o valor de Defesa reflete suahabilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Defesa são considerados Períciasdiferentes. Um Personagem não pode gastarapenas 10 pontos e ter 10% em Ataque eDefesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10%

um Personagem deve gastar 20 pontos deperícia. Geralmente os valores de Ataque eDefesa são separados por barras.

Um Personagem guerreiro com DEX 15 játem 15% em Ataque e 15% em Defesa com a Perícia Espada Longa. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos em Defesa, totalizando 50 pontos gastos. Assim, quando usar sua Espada Longa eleterá Ataque 45% e Defesa 35% (Espada Longa45/35).

 Alguns Subgrupos Possíveis : Faca, Adaga, Espada Curta, Espada Longa,Mangual, Maça, Machado Militar, Lança deCaça, etc.

 Armas de Longo Alcance* (DEX /0)

Estas armas incluem arco e flecha,bestas e fundas, entre alguns outros. Em geralelas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, entretanto elas são um poucodiferentes.

 Toda arma branca de longo alcancetem Defesa 0, ou seja, o Personagem nuncapode usar seus pontos para aumentar aDefesa, pois estas armas não podem serusadas para se defender, apenas atacar.

Uma arma de longo alcance é maisdifícil de ser utilizada. Em regras, ela custamais pontos para ser aprendida. Para ter 1%no Ataque com uma arma de longo alcance oPersonagem deve gastar 2 pontos de Perícia.Ou seja, cada 2 pontos oferecem 1%. Então,para ter 10% no Ataque deve-se gastar 20pontos de Perícia!

Isso parece uma grande desvantagem,mas há um detalhe: ataques feitos com uma

arma de longo alcance são muito rápidos, emuito difíceis de serem defendidos. Contraum Ataque de uma arma de longo alcance aúnica Defesa permitida é Esquiva (veja estaPerícia mais adiante). Entretanto, devido à velocidade do ataque, o Teste de Esquivasempre será considerado Difícil; ou seja, oPersonagem pode usar apenas metade de seu valor de Esquiva (arredondado para baixo).

 Armas de arremesso (como Lanças,Punhais e Dardos) não se incluem nesta

categoria. Estas armas exigem o uso da Perícia Arremesso (de Esportes) e permitem Defesanormalmente, além de ser adquiridonormalmente.

 Alguns Subgrupos Possíveis: ArcoCurto, Arco Longo, Arco Composto, Funda,Besta Leve, Besta Pesada.

 Armas de Fogo* (DEX/0)

Em cenários modernos ou futuristas

as armas de fogo são um item muito comum.Cada tipo de arma de fogo é uma Períciadiferente, e todas têm DEX como seu valorinicial. Um Personagem que saiba usar umrevólver não saberá disparar tão bem com umrifle.

 Armas de fogo nunca podem serusadas para Defesa, e por isso elas têm apenas valor de Ataque. Por outro lado, umPersonagem nunca pode desviar ou bloquearum disparo com arma de fogo.

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Resumindo, contra uma arma de fogoa defesa do alvo sempre será 0%. Geralmente,a única coisa capaz de proteger um alvo é umcolete à prova de balas. Na maioria dassociedades o porte de uma arma de fogo é

proibido. Seu uso é permitido apenas aPersonagens treinados e credenciados.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas, Armas Antigas,Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça,Rifles Militares, Metralhadoras, ArmasPesadas, Granadas, Armas Experimentais,Snipers.

 Armas Naturais (DEX)

 Armas naturais incluem Garras,Mordida, Ferrão, Asas, Tentáculos, Cascos,entre outras possibilidades. As armas naturaisapenas podem ser adquiridas por criaturas quepertençam a raças especiais, dotadas destesmembros. O dano provocado por estas variade uma espécie a outra, e algumas vezes dentrode uma espécie.

Quase todas as armas naturais sãobaseadas em DEX, mas existem algumasexceções (especificadas na descrição de cada

criatura) A maioria delas permite Ataque eDefesa (DEX/DEX), mas algumas podem terDefesa 0 –  como Mordida e Asas.

 Armeiro (DEX)

Personagens com esta Perícia temhabilidade para construir e consertar armas,armaduras e escudos. Seu valor inicial dependedo material utilizado na fabricação do item.Caso o Personagem esteja fabricando oureparando uma espada ou escudo de madeira,

seu valor inicial em Armeiro será o valor deCarpinteiro, mas se está construindo ouconsertando uma armadura metálica, seu valorinicial será o mesmo da Perícia Ferreiro.

Qualquer arma, armadura ou escudopode ser fabricado com esta Perícia, contantoque o Personagem tenha tempo e todos osmateriais necessários. A tabela a seguir dá umaideia do tempo necessário para se consertararmas brancas.

Esta tabela é apenas uma ideia geralpara fabricar armas e armaduras metálicas.Itens de madeira levarão metade deste tempo,e apenas reparar danos, geralmente levamapenas um terço do tempo apresentado.

 A obtenção de matéria prima fica porconta do Mestre e do Jogador.

 Arma/Armadura  Tempo

 Adaga 5 dias

Espada Curta 20 dias

Espada Longa 30 dias

Besta Leve 15 dias

Flechas 10/diaLança 20 dias

Machado 10 dias

Mangual 15 dias

 Armadura de couro 50 dias

 Armadura de Anéis 60 dias

 Armadura de Malha 60 dias

 Armadura de Ferro 65 dias Armadura Completa 80 dias

 A Perícia Armeiro também pode serusada para reconhecer e até mesmo avaliaruma arma (se for uma arma mágica, oPersonagem saberá avaliá-la apenas como umaarma normal). Este tipo de Teste não requertempo nem material.

 Artes*

Há controvérsias sobre o que podeser considerado Arte. A Perícia Acrobacia, porexemplo, é tida por alguns como um esporte –  enquanto que para os malabaristas de circoela é uma arte.

 Além de ser usada para produzirobras, as Perícias de Artes também podem serutilizadas para avaliar a qualidade ou até alegitimidade de um trabalho artísticorelacionado à sua Perícia. Um Acerto Críticono uso desta Perícia significa que o

Personagem pôde produzir uma grande obrade arte, muito apreciada e valorizada.

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 Algumas obras podem levar dias, ouaté mesmo anos, para serem concluídas.Nestes períodos o Jogador deve realizar vários Testes da Perícia, sendo que cada fracassopode atrasar ainda mais a conclusão desta.

 Atuação (CAR):  Esta Períciapermite ao Personagem simular emoções,crenças ou um estado de espírito que não énecessariamente o seu. Também pode serusada para simular sentimentos, tornar seusargumentos mais convincentes ou fingir seroutra pessoa. Pode ser usada em conjuntocom outras Perícias como Disfarce eMaquiagem. Quando um Personagem estátentando usar sua Atuação para enganar umalvo, deve-se fazer um Teste Resistido entre a

 Atuação do Personagem e a PER do alvo.

Canto (CAR):  O Personagem sabecantar de modo agradável. Uma boapontuação nesta Perícia geralmente tambémsignifica que o Personagem tem uma vozmelodiosa, pois treinou muito para obter estahabilidade.

Dança (AGI):  O Personagem sabecomo dançar vários estilos e ritmos. Quantomaior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e

estilos o Personagem conhecerá. Entretanto,não existem Perícias separadas para cada ritmoou estilo musical. Com esta Perícia oPersonagem simplesmente tem talento com adança, independente do estilo.

Desenho e Pintura (DEX): Refletea capacidade de um Personagem pararepresentar formas sobre uma superfícieatravés de linhas e manchas, produzindo umailusão profissional. Existem várias técnicas de

desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. EstaPerícia reflete a capacidade de utilizar qualquertipo de desenho e pintura.

Escapismo (AGI ): Personagens comesta Perícia tem habilidade para escapar dealgemas, correntes, cordas, camisas de força eoutras formas de imobilização. Esta Períciatambém pode ser usada para escapar dequalquer forma de imobilização, como umabraço de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar destas

situações.

Escultura (DEX):  É a arte deproduzir figuras tridimensionais moldandobarro, madeira, pedra, mármore ou metal.Cada tipo de material é considerada umaPerícia diferente, pois um Personagem que

sabe esculpir madeira não necessariamentesaberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade de um Personagem deutilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenosproblemas em instrumentos musicais. Cadatipo de instrumento musical é uma Períciadiferente, pois nem todo Personagem quesabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta.Instrumentos musicais semelhantes (como

guitarra, baixo e violão) podem serconsideradas como uma Perícia única. 

Presdigitação (DEX):  Esta Períciapermite realizar pequenos truques tidos comomágicos, mas que na realidade não temnenhum efeito místico. Inclui truques comcartas de baralho, fazer sumir pequenosobjetos, entre tantos outros truques. Esta é aPerícia padrão para os “mágicos”. 

Outros Subgrupos Possíveis: 

Crítica de Arte (PER), Fotografia (PER),Ilusionismo (DEX), Redação (INT).

 Artesanato* (Artes)

Esta Perícia permite ao Personagemcriar peças decorativas de vários tipos demateriais. Estes trabalhos podem ofereceruma boa fonte de renda a um Personagem,desde que ele dedique tempo suficiente paraprodução e venda de seus trabalhos.

Cada estilo de Artesanato utiliza umSubgrupo de Arte como base. O valor inicialda Perícia é METADE do valor que oPersonagem possui na Arte e pode-se gastarpontos de Perícia normalmente para elevaresse valor.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura,Gravuras.

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 Artífice* (0)

Um artífice é um Personagem com ahabilidade de trabalhar com algum materialespecífico, permitindo-lhe construir ouconsertar roupas, móveis, caixas, utensílios,

ferramentas, potes, armários ou até mesmocasas (mas não armas –  para isso deve-se usara Perícia Armeiro).

Um artífice tem o conhecimento parafabricar e consertar um objeto, mas não aprodução. O projeto de uma casa deve ficarpara um arquiteto e uma fechadura de umacaixa para um chaveiro. O Personagemtambém pode reconhecer o tipo e a condiçãoem que se encontra um objeto qualquer.

 Artífice engloba uma enormequantidade de profissões. Os Subgruposrepresentam cada uma delas. Para exercer estaPerícia de forma eficiente, o Artífice precisa deequipamentos e materiais adequados para oseu trabalho.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos),Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro(Pedras), Sapateiro (Sapatos –  Couro Rígido).

 Avaliação de Objetos (PER)

Reflete a capacidade de umPersonagem em avaliar corretamente qualquertipo de item. Apenas observando o objeto, umPersonagem com esta Perícia pode dizerquanto vale um quadro, uma joia, uma armaou outro item qualquer, assim comodeterminar a autenticidade do item.

 Testes de Avaliação de Objetosdevem ser realizados pelo Mestre em segredo.Objetos reconhecidos ou comuns devemproporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestredá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão.

No caso de falha no Teste, oPersonagem não consegue avaliar e não temnenhuma noção sobre o item. No caso de umafalha crítica, o item será avaliado de formacompletamente errada, mas plausível o

suficiente para que o Jogador não desconfie.

Briga (DEX/DEX)

Esta Perícia reflete a capacidade deum Personagem em defender-se sozinho. APerícia Briga permite usar os braços parabloquear ataques e ao mesmo tempo desferir

socos e chutes.

Quando luta dessa forma um humanonormal provoca dano de 1d3 (mais o bônus deForça). Criaturas menores provocam 1d2(+FR) e maiores provocam 1d4 (+FR).

 A Perícia Briga não pode ser usadapara bloquear ataques feitos com armas decorte, a menos que o defensor faça um TesteDifícil. Caso fracasse ele acaba recebendo ogolpe.

Caça (PER)

Esta Perícia reflete a habilidade queum Personagem tem na caça a qualquer tipode criatura. A Caça pode ser usada de umaforma similar à Sobrevivência: um Teste bemsucedido geralmente permite rastrear e abateruma criatura (geralmente de pequeno oumédio porte) para sua alimentação  –   ouapenas por diversão.

Camuflagem (PER)Com esta Perícia um Personagem é

capaz de esconder-se ou esconder uma outracriatura ou objeto em ambientes naturais,como florestas e campos. A Camuflagemgeralmente é usada em um Teste Resistidocontra a PER ou a Perícia Escutar de um outroPersonagem. Utilize esta situação sempre queele estiver sendo procurado.

Geralmente a Perícia Camuflagem

também pode ser usada para esconder-se nassombras ou em outros lugares não naturais.Criaturas pequenas (menores que um serhumano) podem se esconder com maisfacilidade.

Qualquer criatura de tamanho inferiorao humano, recebe +10% de bônus no Testede Camuflagem. Criaturas muito maiores quehumanos, entretanto, sofrem penalidade de -10% no Teste, pois é mais difícil para elas nãoser detectado.

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Ciências* (INT)

Uma ciência é um grupo deconhecimentos relativos a determinadoassunto ou grupo de assuntos. Essesconhecimentos geralmente são obtidos

através de estudo  –   leitura, meditação,observação direta, etc.

 Arqueologia:  O estudo de fatos apartir de monumentos e instrumentos nãoescritos. O Personagem sabe sobrecivilizações antigas, sua cultura e hábitos.

 Astronomia:  É a ciência deidentificar constelações, estrelas, planetas ecometas. Esta Perícia pode ser usada apenaspara Testes de conhecimento mundano, nãoinclui coisas místicas como determinar otemperamento de uma pessoa de acordo comas constelações e estrelas de seu nascimento –  para esta situação veja Ciências Proibidas.

Biologia:  A Biologia é uma ciênciaque está fragmentada em vários Subgrupos:Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária eZoologia. Um Personagem NÃO PODE terpontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos;para efeitos de jogo Biologia não é uma Perícia

específica.Botânica: É a ciência que estuda as

plantas, sua forma e sua fisiologia. OPersonagem sabe identificar diferentesespécies de plantas e determinar se sãocomestíveis, venenosas, medicinais, etc.

Direito e Jurisprudência: A ciênciadas normas que regem a sociedade.Representa a chance de um Personagemconhecer manobras legais, processos e

intimações. O Personagem conhece a maioriadas leis de sua sociedade, e tem uma noçãogeral daquelas que não tem conhecimentoprofundo, possibilitando agir da forma maiscorreta em cada caso.

Ecologia:  O ramo da Biologia queestuda a interação entre os animais de umamesma espécie, entre animais de diferentesespécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada paradeterminar a “função” de um animal em seumeio.

Filosofia:  Apesar de não ser umaciência no sentido estrito da palavra, a filosofiaé o estudo do pensamento humano. OPersonagem conhece os métodos científicos eé capaz de criticar um raciocínio com clareza e

objetividade –  por isso os filósofos costumamser pessoas que duvidam ou questionam tudoque lhe é apresentado. Para fins de jogo,filosofia é um Subgrupo de Ciências.

Física:  A ciência da força e domovimento. Investiga os campos, forças e leisfundamentais do comportamento da matéria,explicando coisas como inércia, gravitação eoutras leis básicas que regem o Universo.

Geografia:  A geografia estuda a

 Terra; seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagemproduzir mapas profissionais e reconhecerlugares através de paisagens.

Herbalismo: Esta Perícia lida com aconfecção de poções, venenos e outroscompostos derivados de ervas e plantasmedicinais. Um Teste Normal permiteidentificar a maioria das ervas e também seuspossíveis usos como medicina.

História: O estudo de fatos notáveisocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com ainvenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.

Literatura: O conhecimento relativoa obras e autores literários famosos. OPersonagem sabe sobre grandes escritores eseus trabalhos e pode localizar informaçõesem bibliotecas.

Teologia:  Esta Perícia dá ao

Personagem conhecimentos básicos sobre asreligiões existentes em seu mundo e em suaépoca. Princípios básicos, crenças, datasreligiosas, símbolos sagrados, exigências emitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Perícia também éfrequentemente chamado de Religião.

Outros Subgrupos Possíveis:  Anatomia, Antropologia, Genética, Geologia,Matemática, Pedagogia, Psicologia, Química,Sociologia.

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Ciências Proibidas * (0)

Estas Ciências determinam o quantoum Personagem sabe sobre assuntosalternativos e fora do contexto de uma pessoa.Em altos níveis esta Perícia pode ser perigosa,

pois quanto mais um Personagem conhecesobre o mundo das Ciências Proibidas, mais visado ele será por aqueles que desejammanter ocultos estes segredos.

 Alquimia:  Ciência da antiga ordemdas forças da natureza. Permite aoPersonagem violar as leis da química,conseguindo assim poções e elixiresimpossíveis de destilar usando os métodosquímicos tradicionais.

 Astrologia: A ciência que permite aoPersonagem traçar o perfil da pessoa edescobrir o futuro próximo dela através doestudo de mapas astrais, posição dasconstelações e planetas e de datas relevantescomo a de nascimento.

Ocultismo:  Também chamadosimplesmente de Oculto. Permite aoPersonagem reconhecer e até entender umpouco da realidade que se passa à sua volta.

Pode ajudar a identificar Rituais, itensmísticos, gestos, livros e fetiches de Magias.

Rituais: A capacidade de entender alógica intrínseca por trás da confecção doscomponentes de um Ritual. Apesar dasdiferenças, esta Perícia inclui conhecimentossobre Rituais de diferentes origens.

Tarot: Possui as mesmas atribuiçõesda Astrologia (de Ciências Proibidas), masutiliza cartas em lugar dos mapas astrais.

Existem diversas variações no método deleitura.

Teoria da Magia:  Existe um semnúmero de termos e conceitos importantespara o estudioso da Magia. Sem esseconhecimento, um mago terá dificuldadespara estudar os Caminhos da Magia.Recomenda-se que todo mago dedique pontosde Perícia suficientes para que tenha pelomenos 40% nesta Perícia, sem o qual terádificuldade de aprendizado.

 Viagem Astral:  É a habilidade decontrolar o movimento da alma fora do corpo;permite pequenas incursões ao ReinoEspiritual, desde que se permaneça dentro domesmo plano.

Outros Subgrupos Possíveis: Bruxas, Búzios, Espíritos, Encantamentos,Lobisomens, Rituais, Vampiros.

Condução* (AGI)

Esta Perícia reflete a capacidade doPersonagem em conduzir carroças, veículosautomotores e até mesmo aeronaves (nestecaso o termo mais usado é Pilotagem, mas aPerícia funciona da mesma forma). Cada tipode veículo, seja automotor ou não, éconsiderada uma Perícia diferente.

Personagens que tenham no mínimo30% em Condução geralmente não precisamrealizar Testes, pois já estão habituados. Nestecaso os Testes tornam-se necessários caso oPersonagem venha a realizar uma manobramais arriscada ou tenha que conduzir o veículoem uma velocidade muito grande.

 Alguns Subgrupos Possíveis:  Avião de Caça, Avião de Carga, Caminhão,Carro, Carro de Corrida, Carroça, Diligência,Motocicleta.

Disfarce (INT)

Esta Perícia reflete a habilidade de umPersonagem em se parecer com outra pessoa –  ou, ao menos, ocultar a própria aparência.Coisas simples, como pegar uma caixa e seocultar entre os carregadores, pode serconsiderado um Teste Fácil, mas quando oalvo conhece bem a pessoa o Teste pode setornar Difícil.

 Testes de Disfarce geralmente sãousados em Testes Resistidos contra a PER deum outro Personagem, especialmente se eleestiver sendo procurado. Disfarce aplica-seapenas à aparência física de um Personagem;para ser capaz de representar uma outrapessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Artes).

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Eletrônica (0)

Reflete o conhecimento que umPersonagem tem em eletrônica e aparelhoseletrônicos. Entre outras coisas, um Teste deEletrônica permitiria descobrir a função de

um aparelho desconhecido, enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo  –  consertar um aparelho conhecido e simples éum Teste Normal.

Engenharia* (0)

 A Engenharia é a habilidade dedesenvolver e projetar mecanismoscomplexos. Note que esta Perícia não é usadapara construir estes aparelhos, apenas paraprojetar. Existem milhares de engenhariasconhecidas.

 Alguns Subgrupos Possíveis:  Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação,Demolições, Elétrica, Eletrônica, Genética,Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval,Química.

Escudo (DEX)

O Personagem sabe como utilizarescudos de qualquer tipo para proteger-se em

combate. A Perícia Escudo é usada como umaforma de Defesa em combate, para bloqueargolpes de seus inimigos. É muito raro que umPersonagem utilize um Escudo como formade ataque, e neste caso ele segue as mesmasregras que uma arma branca.

 A vantagem de se usar um escudo emcombate é que além dele oferecer uma boaproteção, cada escudo tem um IP próprio(esse valor de IP não é descontado de AGI eDEX como as armaduras, pois não dificulta omovimento do Personagem).

Por outro lado, o escudo mantémuma mão ocupada durante o combate,impossibilitando o uso de armas de duas mãos(a não ser no caso de um broquel). Caso oPersonagem esteja usando um escudo, o valorda Perícia Escudo substitui o valor de Defesada arma.

Escutar (PER)

Esta Perícia permite ao Personagemtreinar seus ouvidos para ser capaz deinterpretar ou discernir sons, conversas nomeio de uma multidão, vozes atrás de uma

porta e coisas assim.

Esquiva (AGI)

Com algum treinamento, é possível aqualquer pessoa desviar de golpes e de objetosarremessados contra ela. Esta Perícia deveprevalecer sobre um Teste de Agilidade emdeterminadas situações nas quais oPersonagem pode usar sua técnica e instintostreinados para se safar de um problema commais eficiência. Entretanto, a Esquiva nãopode ser usada no lugar de um Teste deResistência de AGI.

Um Personagem surpreendido podeusar sua Perícia Esquiva com um Teste Difícil.Entretanto, nesta situação vale apenas suahabilidade de esquiva, não os seus reflexosbásicos. Então, quando usar esta Perícia nestasituação, o Personagem deve descontar seu valor de AGI da Perícia.

Esportes*

Existem vários tipos de Esportes quepodem ser selecionados pelo Personagem. Aseguir existem alguns exemplos.

 Acrobacia (AGI):  Dá aoPersonagem a habilidade de equilibrar-se empequenas superfícies, andar sobre cordas,fazer malabarismo e coisas do tipo. Assimcomo Esquiva, a Acrobacia pode ser usadacomo uma forma de Defesa em um combate,pois o Personagem pode desviar dos ataquescom saltos e movimentos acrobáticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a umPersonagem reduzir em 3 metros uma queda,mas apenas para determinar o dano sofrido.

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 Arremesso (DEX):  Além dasmodalidades atléticas de arremesso de dardo,disco e peso, o Personagem com esta Períciapode também atirar facas e outros objetoscomo forma de Ataque. Como nas demais

Perícias de Ataque, um sucesso no Testeindica que o objeto arremessado atingiu oalvo. Arremesso permite dano dobrado emcaso de Acerto Crítico.

Escalada (FR):  Quando se tem oequipamento necessário, um Teste de Força ésuficiente para escalar um muro, parede, calhaou outros similares. A Perícia Escalada é usadapara escalar muros, montanhas e outroslugares íngremes sem nenhum equipamentoapropriado. Escalar paredes muito lisas ou

muito íngremes pode ser considerado um Teste Difícil.

Natação (AGI): O Personagem sabenadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil,exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém quenão sabe nadar, ou nadar contra umacorrenteza forte, é um Teste Difícil.Personagens que estejam carregando muitopeso também sofrem penalidades no Teste(em geral, -5% para cada 2,5 quilos de

equipamento, incluindo armaduras e armas).Outros Subgrupos Possíveis: 

 Alpinismo (AGI), Basquete (DEX),Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui(AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON)Paraquedismo (AGI), Pesca (PER).

Etiqueta* (CAR)

Esta Perícia permite ao Personagemsabe como falar, vestir-se e portar-seeducadamente de acordo com a situação. Um

 Teste bem sucedido não garante que oPersonagem vai livrar-se de uma encrenca,mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisasda maneira correta. O conteúdo do diálogodeve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.

 Alguns Subgrupos Possíveis:Clero, Comercial, Diplomacia, MercadoNegro, Nobreza, Submundo.

Explosivos (0)

É a habilidade em se utilizarexplosivos para demolições. Um Teste bemsucedido desta Perícia permite calcular o lugarexato onde um explosivo deve ser depositado

para uma demolição segura. Esta Períciatambém pode ser usada para armar e desarmarexplosivos de qualquer tipo.

Quanto mais complexo o mecanismomais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo.Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificação* (INT)

É a técnica usada para criar cópiasconvincentes de cartas, documentos, obras de

arte e demais objetos. Para falsificar um itemde forma eficiente o Personagem deve ter nomínimo 30% na Perícia correspondente. Porexemplo, falsificações de documentos exigemque o Personagem tenha pelo menos 30% emEscrever no Idioma utilizado, enquantofalsificar obras de arte exige do Personagemum mínimo de mínimo 30% na Perícia Artescorrespondente (Desenho e Pintura,Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia tambémserve como valor limitante.

Uma falha em um Teste deFalsificação indica que o Personagem nãoconseguiu criar uma cópia satisfatória e nãoserá capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste da PeríciaFalsificação é feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a Perícia Falsificação pode serusada em um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos, para que o Personagempossa identificar o item falso.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos, Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DEX)

Reflete a habilidade de retirar objetosda posse das pessoas sem que elas percebam.Pode ser usada para colocar objetos em umapessoa sem que ela perceba. Os Testes deFurtar geralmente serão feitos como um TesteResistido contra a PER da vítima.

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Furtividade (AGI)

Enquanto a Camuflagem é usada paraesconder-se, a Perícia Furtividade permite aum Personagem manter-se oculto nassombras e mover-se sem produzir qualquer

ruído. Testes de Furtividade também podemser usados para esconder-se, à escolha doMestre. A Perícia Furtividade geralmente éusada em um Teste Resistido contra a PeríciaEscutar de um alvo.

Idiomas* (0)

Na maioria dos mundos de RPGexistem analfabetos, mas poucos participamdas Aventuras como Personagens; a menosque seja estipulado em contrário, todos osPersonagens sabem falar, ler e escrever pelomenos um idioma, com valor igual a 30% (semcusto em pontos de Perícia). Este valor podeser aumentado com pontos de Perícia deforma normal.

Para aprender outro idioma é precisocomprá-lo com pontos de Perícia. Cadaidioma é considerado uma Perícia. Além domais os Idiomas são divididos em Falar eLer/Escrever. A Perícia básica é Falar. É

permitido gastar pontos de Perícia de formanormal para igualar esses valores, mas sãoPerícias independentes. Por exemplo, umPersonagem pode gastar 40 pontos de Períciapara ser capaz de falar chinês com 20% e sercapaz de ler/escrever em chinês com 20%, ouqualquer outra combinação.

Outros Subgrupos Possíveis: Inglês, russo, japonês, entre tantos outrosidiomas possíveis. Embora não sejamexatamente idiomas, existem ainda: Braile,

Código Morse, Criptografia, Leitura Labial,Linguagem de Sinais.

Idiomas Antigos* (0)

São os diversos idiomas antigos queum dia já existiram. Para esses idiomas,Ler/Escrever é mais fácil do que falar, namedida em que é difícil encontrar alguém quesaiba a pronúncia correta das palavras.

 Alguns Subgrupos Possíveis:

Egípcio Antigo, Hebraico, Sânscrito, Latim eetc.

Informática* (0)

É a habilidade de utilizarcomputadores. Embora pareça algorelativamente simples, está dividida em váriosSubgrupos.

Computação: Este Subgrupo refletea habilidade de um Personagem em realizartrabalhos simples em computador, como usarprogramas de digitação, gráficos e tantosoutros.

Internet: É a habilidade de navegarna internet. Um Teste bem sucedido permiteao Personagem encontrar textos, figuras,arquivos, programas e outros itens que podemser encontrados na rede mundial decomputadores.

Hacker:  O Personagem com estaPerícia pode não entender muito dosprogramas, mas sabe como burlar senhas,invadir computadores, entrar em contas debanco, entre tantas outras possibilidades.

Manutenção:  Este Subgrupo éusado para manutenção, reparo, configuraçãoe montagem de computadores.

Programação:  Embora possa nãoentender de muitos programas, umPersonagem com este Subgrupo pode criarseus próprios programas para as mais diversasfinalidades. Quanto mais complexo umprograma mais tempo ele leva para serdesenvolvido e mais difícil será o Teste a serrealizado.

 Jogos*

Em todos os cenários de RPG

existem diversos tipos de jogos de azar. EstaPerícia, está dividida em vários Subgrupos, eela permite ao Personagem conhecer algunsjogos simples, que não chegam a serconsiderados esportes.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados (DEX), Tabuleiro(INT), Videogame (DEX), RPG (INT).

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Manipulação*

É a habilidade de obter favores deoutras pessoas por diversos meios, seja contraa sua vontade, seja convencendo-a de que essaé realmente sua vontade. Pode ser usada para

conseguir informações, documentos secretos,acesso a locais proibidos entre outras tarefas.São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.

Quando o alvo da Perícia não desejarevelar a verdade ele pode fazer um TesteResistido entre a Manipulação e sua WILL.

Empatia (CAR):  O Personagemcompreende e é capaz de sentir as emoções deoutras pessoas, estando apto a reagirprontamente a elas. Esta Perícia também podeser usada para detectar mentiras, mas o Testeserá sempre Difícil e contra a Perícia Lábia dooutro Personagem.

Hipnose (0):  Através de luzes,movimentos ou palavras, o Personagem afetaa mente da vítima fazendo com que se tornequestionável e mais fácil de manipular. Ahipnose, contudo, não transforma a vítima emum zumbi obediente: apenas melhora as

chances de convencê-la de algo.Impressionar (CAR): É a habilidade

de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudona hora certa. A intenção é ganhar a confiançados presentes, às vezes fazendo-os sentir queo Personagem é um deles, mesmo que nãoseja.

Interrogatório (INT):  Através deperguntas habilidosas e muita pressãoemocional, o Personagem consegue “colocar

o sujeito na parede” e fazer com que caia emcontradições (existam elas ou não),conseguindo dele o que desejar. Costuma serutilizada em conjunto com Intimidação. UmInterrogatório nem sempre envolve pressão eIntimidação. A Perícia também pode ser usadapara fazer perguntas aparentementeinofensivas, mas que aos poucos podemrevelar verdades que o alvo não desejavarevelar. Muitas vezes é permitido um TesteResistido entre Interrogatório e Lábia.

Intimidação (WILL):  Similar àLábia, mas utiliza ameaças em vez de conversacivilizada. Um Personagem habilidoso podeintimidar alguém mesmo que não tenhacondições de cumprir a ameaça (desde que a

 vítima não saiba disso).Lábia (CAR): Trata-se da habilidade

de persuadir ou confundir as pessoas atravésde muita bajulação, conversa mole oumentiras convincentes. A Perícia tambémpode ser utilizada para mentir, fazendo comque os alvos acreditem em suas mentiras,mesmo que pareçam absurdas  –  o que podetornar o Teste mais Difícil. Algumas vezes épermitido um Teste Resistido entre Lábia ePER ou outra Perícia.

Liderança (CAR): A capacidade defazer outras pessoas seguirem ordens em suaspróprias capacidades. Grandes feitos e statusfacilitam o uso desta Perícia.

Sedução (CAR):  O Personagemfinge sentimentos românticos com relação aoalvo. Beleza física não é fundamental paraseduzir, basta usar o charme  –  apesar de queuma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

Tortura (INT):  O Personagemconsegue o que deseja infligindo dor físicaatravés de chicotadas, agulhas, choqueselétricos e demais técnicas. Uma falha críticanesta Perícia traz danos permanentes à vítima,ou até mesmo a morte. Algumas vezes para seusar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e WILL do alvo.

Manobras de Combate*

Esta categoria de Perícias é um caso

excepcional. São apresentadas aqui algumasmanobras especiais de combate. Elas não sãoutilizadas como Perícias, na medida em quenão se faz Teste de Manobra. O Personagemsimplesmente sabe realizá-la. As manobrastêm um custo fixo em pontos de Perícia,listados entre parênteses. Não há valor inicialnem limitante.

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Desarme (40):  Esta manobrapermite tirar a arma do controle do oponentesem feri-lo (muito). Geralmente isso é feitocom um Teste Difícil de Ataque. ParaPersonagens com esta Manobra o Desarme é

um Ataque feito com -10% no Teste. Casoobtenha sucesso ele não causa dano, mas seuinimigo perde sua arma.

Luta às Cegas (40): O Personagemé capaz de lutar mesmo sem enxergar(vendado ou cego), guiando-se por sons emovimentos (vibração do ar). Personagemcom esta Manobra não sofrem nenhumapenalidade por lutar às cegas, a menos queestejam privados também do sentido deaudição; neste caso siga as regras normais.

Luta com Duas Armas (50):  OPersonagem é capaz de lutar com duas armas,desde que sejam do mesmo tipo e uma delasseja menor que a outra. Para usar cada arma éfeito o Teste individualmente. Se oPersonagem tiver também o Aprimoramento Ambidestria, poderá usar duas armas domesmo tipo e do mesmo tamanho.

Mira (30): Se o Personagem com estaManobra ficar uma rodada inteira mirando ao

utilizar uma arma de longo alcance (seja armabranca ou de fogo) ele recebe +30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na próximarodada.

Combate Aéreo (70):  Manobra decombate para personagem que possam voar.Seu personagem ganha +30% nos testes e +3nos danos de ataque pelo ar, usando agravidade e a velocidade de voo como armas.

Imobilizar (20): O personagem sabe

como imobilizar um oponente de formaeficiente, em qualquer teste que ele tenha quemanter imobilizado o oponente ele soma +3ao Teste de Força.

Saque Rápido (30):  Caso ganhe ainiciativa pode sacar a arma e atacar no mesmoturno.

Manuseio de Fechaduras (DEX)

É a habilidade que um Personagemtem em trancar, destrancar, instalar, consertare compreender diversos mecanismos defechaduras e cadeados.

Mecânica (DEX)

Esta Perícia dá ao Personagem ahabilidade de trabalhar com vários tipos demaquinarias. O tipo de maquinaria vaidepender da época e do cenário. Um Teste deMecânica permite consertar ou montar umamáquina relativamente simples. Máquinasmais complexas podem levar vários dias paraserem construídas ou consertadas, egeralmente envolverão Testes Difíceis.

Medicina*

Dá ao Personagem conhecimento eprática médica. Esta Perícia tem váriasfunções, mas geralmente é usada para cuidarde vítimas acidentadas (geralmente acidentesmais graves, que um simples PrimeirosSocorros não poderiam resolver), comoamputações e fraturas (internas e externas).

 A Perícia Medicina é mais importante

em cenários Modernos ou de FicçãoCientífica. Ela permite cuidar de uma vítimacom acidente grave, fazendo-a recuperar 1Ponto de Vida por dia, em caso de sucessonum Teste Normal. No caso de uma falhacrítica o médico comete algum erro e acabaprovocando a morte do paciente. A Medicinaestá dividida em várias especialidades.

Cirurgia (DEX):  É a técnica deoperações. Com esta Perícia um Personagempode operar um paciente pelos mais diversosmotivos  –   retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias maiscomplicadas podem tornar o Teste Difícil.

Especialidades (INT):  Algunsexemplos são Oftalmologia, Dermatologia,Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia,Ortopedia, Oncologia, Gastrologia,Otorrinolaringologia, Veterinária, e etc.

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Mineração* (0)

Esta Perícia dá ao Personagem osconhecimentos necessários para obterminérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo,carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar

um local onde se possa explorar algo ouexecutar a mineração em si sem virar parte dominério (evita acidentes e soterramentos).

O Mestre deve pré-determinar seexiste algum material explorável. Caso um Jogador deseje que seu Personagem procureuma mina, deve se lembrar que deve procurarpor alguma coisa específica. Não se podeprocurar por tudo ao mesmo tempo.Investigar uma simples montanha é um

trabalho de várias semanas, ao fim das quais oMestre rola em segredo e informa aoPersonagem se ele achou alguma coisa.

Esta Perícia também pode ser usadapara construir uma mina sem que ocorramdesabamentos.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.

Navegação (INT)

Este é o conhecimento necessáriopara conduzir um veículo ou embarcação deum ponto a outro da superfície através do mare oceano. Testes de Navegação permitemencontrar a direção certa a seguir quando seestá em alto mar. Também permite interpretarmapas, como a Perícia Geografia, mas válidaapenas para viagens marítimas ou oceânicas. Adificuldade do Teste varia com as condiçõesdo tempo.

Negociação*

Este grupo de Perícias permite aoPersonagem sair-se bem no mundo dasfinanças e evita que faça maus negócios –  sejano momento de pechinchar um preço melhorquando compra uma mercadoria, seja paraevitar que seu negócio vá à falência.

Barganha (CAR):  Tambémchamado de “pechincha”, a habilidade de

conseguir alguma coisa por um preço menor.Barganhas podem ser realizadas em algunsminutos. Outras, complexas, podem levarsemanas, meses ou anos.

Burocracia (INT): A capacidade desaber quais papéis assinar, quais selos sãonecessários e como receber qual contrato, parater direito a que certificado. Também ajuda emsubornos e chantagens.

Contabilidade (INT):  Cuida dosprocessos de contabilidade e funcionamentode negócios, pagamentos e/ou recebimentos.Pode ser usada para investigar as finanças deum nobre, descobrir subornos, detectardesvios de recursos....

Marketing (INT):  Permite venderum produto ou idéia para potenciaiscompradores. Compreende diversas técnicasde mensagem liminar e até subliminar, além de

 vários meios de comunicação, como mídiaimpressa, rádio, televisão e Internet.

Pesquisa (PER)

Esta Perícia está relacionada àobtenção de informações. Ela pode ser usadaem uma biblioteca para encontrar os livroscertos sobre o assunto, nas ruas para encontrara pessoa ou lugar que se procura, ou em umasala onde estão as provas de um crime. Umafalha pode significar não achar tais

informações, enquanto uma falha crítica podedar ao Personagem informações erradas oupistas falsas.

Primeiros Socorros (INT)

O Personagem sabe fazer curativosem ferimentos, imobilizar fraturas, detersangramentos, aplicar curativos e outrosprocedimentos que devem –  ou NÃO devem –   ser tomados em caso de acidentes com vítimas.

 A Perícias permite restaurar 1d3Pontos de Vida de uma vítima sob seuscuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crítico. É permitido apenas um Testepor pessoa para cada acidente ou ferimento.Golpes diferentes de um mesmo combate sãoconsiderados como uma única ocorrência. Além disso a Perícia não pode ser usada emcombate ou em movimento, deve-se estarconcentrado e dedicado ao procedimento.

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Procura (PER)

Esta Perícia reflete a atenção de umPersonagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados paraque o Personagem encontre um item

escondido, ou até mesmo uma pessoaCamuflada. Caso esteja procurando alguém,geralmente deve-se realizar um TesteResistido entre a Perícia Procurar e a PeríciaCamuflagem.

Rastreio (PER)

Esta é a habilidade de encontrar eseguir pistas e pegadas. Para que uma pista sejaseguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc) sendoseguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas debarro, areia ou alguém arrastando algo é um Teste Fácil; rastrear em terra batida, grama oumata fechada é um Teste Normal; o Teste seráDifícil em terrenos rochosos, sob chuva ouneve, ou quando a criatura seguida tentadisfarçar a trilha.

 A Perícia deve ser testada novamentese o Personagem interrompeu o rastreio porqualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma

trilha errada.Sobrevivência* (PER)

O Personagem sabe o que é precisopara sobreviver em um ambiente selvagem,longe da civilização. Testes bem sucedidosdesta Perícia permitem construir um abrigo,encontrar água ou comida, orientar-se, fazeruma armadilha para animais e assim pordiante. Um Personagem com esta Perícia podegarantir não apenas a própria sobrevivência,

mas também a de um pequeno grupo (até 4pessoas).

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Aprimoramentos Aprimoramentos são detalhes

incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturaisque tornam o Personagem diferente dos

demais, além de conceder certas vantagens emjogo. Cada Personagem humano começa ojogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar.

Esses pontos não podemsimplesmente serem “gastos”, mas o Mestre e

o Jogador precisam fazer todo o Roleplay deCOMO e QUANDO seu Personagemconseguiu tais características.

Lembre-se que para ter acesso a um

 Aprimoramento nível 2 é preciso ter essemesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-seum ponto de Aprimoramento para aumentarum Aprimoramento em um nível.

Pontos Negativos

Os Personagens podem escolher até 3Pontos Negativos de Aprimoramento. Essespontos podem ser usados para comprarPontos Positivos de Aprimoramentos.

 Ambidestria2 pontos:  o Personagem pode

manusear armas e instrumentos tanto com amão direita quanto com a esquerda, com igualeficiência. Também pode usar duas armasbrancas ao mesmo tempo, se forem pequenaso bastante para o uso com uma única mão.

Estão fora dessa categoria arcos,bestas, lanças, a maioria dos machados emartelos e as grandes espadas. A ambidestria

afeta apenas Perícias baseadas em Destreza,não em Agilidade: boxe, artes marciais e outrasnão recebem benefícios pela Ambidestria.

 Anel Solar

3 Pontos: Este anel é encantado paraproteger um vampiro dos raios do sol. Ele foicriado por uma bruxa e o Jogador deveexplicar no Background o por que dele possuirtal item.

 Armas de Fogo

Não importa o quão rico ou poderososeu Personagem possa ser, para carregar armasde fogo, uma destas duas condições deve sersatisfeita: ou seu Personagem as adquiriu

legalmente, possui certificados e ou asadquiriu no mercado negro). Qualquer queseja a razão, ela deve estar explicada emBackground.

1 ponto:  possui revólveres oupistolas, rifle ou arma semiautomática dentrodo limite da lei.

2 pontos:  submetralhadoras,carabinas calibre 12, armas automáticas oureservadas.

3 pontos:  metralhadoras pesadas,outras armas militares, armas pesadas.

Biblioteca

O Personagem possui uma vastabiblioteca em seu refúgio. Se o Personagemestiver em condições de consultá-la, abiblioteca aumentará os conhecimentos doPersonagem em alguns assuntos.

Em termos de jogo, a bibliotecatriplicará, até um máximo de 90%, o valor dealguns Subgrupos de Perícias, semprerelacionados a conhecimentos. O Jogadordeve especificar durante a Criação doPersonagem quais Subgrupos que a bibliotecadispõe.

Podem ser Subgrupos de váriasPerícias diferentes.

1 ponto: 2 Subgrupos

2 pontos: 6 Subgrupos

3 pontos: 10 Subgrupos

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Biblioteca Mística

Funciona da mesma forma que abiblioteca, mas está é voltada para Rituais. Elapode ter sido herdada do seu mestre, ou tersido reunida durante a vida do personagem.

1 ponto: possui 3 Rituais.

2 pontos: possui 5 Rituais.

3 pontos: possui 10 Rituais.

Caçador de Vampiros

Quando o jogador escolhe este Aprimoramento, seu personagem possui a“missão” de caçar e exterminar os  vampirospor um motivo qualquer (vingança, ódio,

dinheiro, um juramento). O personagempassará a vida toda atrás deste objetivo esempre se aliará a outros caçadores.

1 ponto:  O personagem possuiConhecimentos sobre a criatura que caça(vampiros) com até 30%, além de saber comoencontrá-los, ou mesmo como destruí-los.

2 pontos: O personagem possuiConhecimentos sobre determinado tipo decriatura com 45 %, e conhece outros

caçadores como ele. Pode vir a pertencer auma Sociedade Secreta com este fim.

Capaz de Enxergar Espíritos

4 pontos: você se tornou capaz de verespíritos que estejam perambulando entre osmortais. Com o tempo, isso acabou sendorotineiro ou terrivelmente cruel para opersonagem, tendo marcado sua vidaprofundamente.

Concentração2 pontos:  o Personagem é capaz deconcentrar-se em seus afazeres com extremafacilidade. Faça um Teste de WILL e, se forbem sucedido, tornará a dificuldade do ato queesteja realizando mais fácil (um Teste Difíciltorna-se um Teste Normal).

Contatos e Aliados

Lembre-se que os aliados podemmorrer com o passar do tempo. Quando issoocorrer, assume-se que o Personagemconseguiu outro aliado no mesmo ramo,

passou a conhecer os descendentes dele ouseu sucessor.

Os contatos e aliados do Personagemtambém tem seus próprios problemas, nãoestando à disposição dele sempre queacontecer algum problema e queocasionalmente também cobrarão favores oupedirão ajuda a ele. Cada Ponto de Contatoequivale a alguns pequenos contatos ou a umcontato importante (um NPC), de acordo com

os Pontos gastos. Cada subgrupo deve sercomprado separadamente.

1 ponto: um aliado importante.

2 pontos: dois aliados importantes.

3 pontos: quatro aliados importantes.

4 pontos: oito aliados importantes.

Controle de Multidões

2 pontos:  você tem o Dom da

Palavra, e uma aura que desperta a confiançadas multidões. O personagem sabe atrair aatenção dos ouvintes e pode manipulá-los aseguirem ordens (com um Teste deLiderança). Este controle permite incitarrevoltas, espalhar desconfianças, venderprodutos ou discursar em público com umamargem de sucesso muito maior do quequalquer um obteria.

Coragem

2 pontos:  você é totalmentedesprovido do medo convencional, tal que emsituações críticas, onde a maioria das pessoasfugiriam apavoradas, você continua firme. Nocaso de uma aventura de horror, ou em Testesde Resistência contra magias ou poderes quegerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

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Dívida de Gratidão

 Você fez algo a alguém, e acaboucaindo nas graças dessa pessoa. Agora, oPersonagem pode se valer desta dívida paraobter certos favores e benefícios para si

próprio. No entanto, o Mestre deve decidircomo serão os resultados desta ajuda.

1 ponto:  alguém lhe deve algunsfavores menores (como conseguir umdesconto para comprar armas, umaautorização jurídica para prosseguir asinvestigações ou um testemunho falso) e osatenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.

2 pontos:  a dívida lhe vale favoresmaiores (como fornecer informações sigilosasou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa

que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações perigosas.

Família Honrada

1 ponto:  o nome de sua família éfamoso, sendo conhecido e consideradoimportante pela população. Você pertencer auma das famílias de fundadores de MysticFalls: Fell, Forbes, Gilbert, Lockwood eSalvatore.

Influência

Este é um Aprimoramento muito versátil, poispossibilita ao personagem a manipulação econtrole sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagempossui pode colocá-lo em algum cargoimportante dentro da organização, um contatoprincipal ou mesmo como membro principaldos círculos internos. Esse tipo de comandopode ser estabelecido sobre diversas áreas, queirão causar uma influência sobre umadeterminada parcela da população.

1 ponto:  um bairro, sindicato ouestação local.

2 pontos: alguns bairros, uma cidadepequena.

3 pontos: algumas cidades pequenas,uma metrópole.

Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam comoPontos de Vida a mais que um personagempossui, mas que só podem ser gastos quandoele executa atos Heróicos (durante uma briga

com mais de um oponente, quando cai de umajanela, recebe flechadas ou outros atos dignosde um Aventureiro).

Cabe ao Mestre aprovar o uso dePontos Heróicos em uma campanha. Assim,se ele permitir o uso de Pontos Heróicos,tanto personagens quanto NPCs poderãopossuí-los.

1 ponto: 1 Ponto Heróico.

2 pontos: 2 Pontos Heróicos.3 pontos: 3 Pontos Heróicos.

4 pontos: 4 Pontos Heróicos.

Recursos e Dinheiro

É quanto de dinheiro, joias e possesseu Personagem conseguiu reunir ao longo deseus anos de vida. Inclui propriedades e outrasfontes de renda que levam tempo até seremconvertidas em dinheiro. Os valores a seguir

são fornecidos em dólares, devendo serajustados relativamente de acordo com aépoca e local da Campanha. O Personagempossui ao todo cerca de 50 vezes o valor desua renda.

1 ponto: até US$ 2.000 mensais.

2 pontos: até US$ 4.000 mensais.

3 pontos: até US$ 8.000 mensais.

4 pontos: até US$ 16.000 mensais.

5 pontos: até US$ 32.000 mensais.

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Sedutor

1 ponto: seu Personagem recebe+25% em qualquer Teste envolvendosedução. Além disso, ele exerce uma seduçãonatural em qualquer membro do sexo oposto

(e em algumas pessoas do mesmo sexotambém!).

Sensitivo

Seu Personagem possui grandeintuição, uma sensibilidade extrema que lhepermite saber sobre coisas mesmo sem teracesso a informações sobre elas.

1 ponto: o Personagem sonha comcoisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer.

Escreve livros, modela esculturas e pintaquadros a respeito. Esses quadros devem serusados pelo Mestre como ajuda na preparaçãode Campanhas e Aventuras.

2 pontos: o Personagem possui umaespécie de sexto sentido, uma percepçãoextra-sensorial que beira a paranormalidade.Em alguns casos, com a permissão do Mestre,o Jogador pode tentar um Teste de Percepçãopara notar coisas que estão além dos sentidosnormais: uma presença sobrenatural, um riscopara sua vida ou a localização de um objetoperdido.

Sociedade Secreta

Obrigatório se o seu Personagemdeseja pertencer a alguma Ordem. Por suashabilidades, você foi escolhido e recrutado poreles, onde será treinado e aprenderá a refinarsuas aptidões. Sendo membro de umaSociedade Secreta, você receberá regalias einimigos.

1 ponto: seu Personagem pertence àSociedade, mas como um membro doscírculos externos, ou aprendizes.

2 pontos: seu Personagem já possuiuma influência maior dentro da Sociedade e,assim, pertence aos círculos mais internos dela(possuindo talvez até algum título maisimportante).

Tutor

 Todo Personagem Bruxo teve, emalgum momento de seu aprendizado, um Tutor que lhe ensinou sobre a Magia. Se vocêdesejar que este Tutor ainda esteja com o seu

personagem por alguma razão, então gasteseus pontos neste Aprimoramento. O Mestredeve criar toda a história e características doseu mentor, definindo ao seu próprio gosto apersonalidade, fraquezas, objetivos eproblemas que ele enfrenta.

1 ponto: seu Tutor é um humano queainda vive e pode, ou não, morar com oPersonagem.

2 pontos:  seu Tutor é um bruxomuito experiente.

3 pontos:  seu Tutor é um bruxomuito poderoso.

4 pontos:  seu Tutor é um bruxoextremamente poderoso.

 Vontade de Ferro

2 pontos:  o Personagem tem umainabalável perseverança e força de vontade.

Por mais difícil que a situação se apresente, elesempre tentará encontrar força para seguiradiante. Acrescente um bônus de +25% emqualquer Teste envolvendo Resistência mental(WILL).

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 Aprimoramentos Negativos

 Alergia

-1 ponto: o Personagem é alérgico aalguma coisa (poeira, pêlos de animais, certos

perfumes). Ao entrar em contato com essasubstância, começa a espirar sem parar, o queprejudica suas ações físicas (o Mestre podeimpor penalidades conforme o tipo de açãoque ele pretender realizar).

 Alergia Grave

-2 pontos:  idêntico ao anterior,porém os efeitos são bem mais graves. Umarápida exposição, pode gerar irritação nosolhos, e quanto mais tempo durar, maiores

serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que umaexposição prolongada pode levar à morte.

 Alcoólatra

-1 ponto: o personagem é viciado emálcool, ou uma bebida especifica. Sempre queele estiver próximo da bebida, o Mestre deveexigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

 Alucinado

-2 pontos:  o personagem sofre constantesalucinações, tendo uma visão distorcida darealidade. Nem tudo que seu Personagem vêestá mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê.O Mestre deve exigir constantes Testes deINT (e não de PER) para discernir a realidadedas alucinações.

 Assombrado

-1 ponto:  por algum motivodesconhecido, as pessoas que o personagemconheceu e matou, retornam como espíritospara assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e,em alguns casos, conversar com ele. Algunsespíritos apresentam formas assustadoras,decompondo-se lentamente, noite após noite,na presença do Personagem. Muitos fazemperguntas como: ‘’ Porque você me matou?’’

ou ‘’ Porque deixou que eu morresse?’’. 

Complexo de Culpa

-1 ponto: você carrega uma culpa poralguma coisa que fez no passado e julga-seresponsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento

realmente foi culpa sua, e em outros casos não,mas o Personagem se atribui como umresponsável direto. Em todas as situações quelembrem o motivo que ocasionou seucomplexo, deve fazer um Teste de WILL. Emcaso de falha, o personagem ficaráextremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.

Curioso

-1 ponto:  sua curiosidade é muitomaior que o seu juízo, e toda vez que algo lhechamar a atenção, o Personagem ficarácompelido a investigá-lo o mais depressapossível. Deve realizar um Teste de WILLpara não abandonar tudo o que estiverfazendo e seguir essa pista misteriosa.

Estigma Social

-1 ponto:  por algum motivo opersonagem é considerado um pária dasociedade. Todos que vivem naquela região orejeitam e até o temem. O tipo de estigmasocial varia de várias formas. O personagempode ser considerado um herege, ousimplesmente ser evitado por ter hábitosmuito estranhos (como só sair à noite, vivertrancado em casa).

Esquizofrênico

-2 pontos: o personagem vive em ummundo só seu. Pode ter delírios variados, terideias absurdas, e acreditar nelas como sefossem verdadeiras (pois para ele são).

Fanático

-2 pontos:  sua vida é devotada aalgum objetivo específico. O Personagempersegue incessantemente esse objetivo, etodos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o farádesistir dela, pois ele acredita que valhaqualquer sacrifício em seu nome. Pode serfanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, abusca incansável por um artefato lendário,uma vingança pessoal.

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Fetiche Material

-1 ponto:  a personagem precisa deum tipo de chave para poder usar sua magia.Essa chave é um objeto que ele carrega sempreconsigo, uma espécie de receptáculo do seu

poder mágico (como um cajado, amuleto, bolade cristal ou anel). Sem esse objeto, opersonagem não consegue realizar nenhumefeito mágico (até criar outro fetiche).

Fobia

-1 ponto:  você teme algo (lugaresfechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos,cobras, fogo), e quando se vê próximo aoobjeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintesque forem Fáceis passam a serem Normais, osNormais passam a serem Difíceis e os Difíceisserão considerados falhas automáticas. Nocaso de uma falha crítica, você simplesmenteentra em desespero e foge imediatamente.

-2 pontos: idêntico ao anterior, masaqui você sente um pavor indescritível poralgo, e caso se depare com a causa deste medoirracional, deverá fazer um Teste de WILL.Em caso de uma falha, o personagem foge em

pânico. Se for uma falha crítica, ele ficaparalisado e impedido de realizar qualqueração por 3d6 rodadas.

Ganância

-1 ponto: a fraqueza dos homens. Opersonagem possui inveja de tudo que osoutros possuem e ele não. Sua cobiça sempreo leva a querer mais e mais. Nenhuma riquezaé suficiente para ele. Para obter tudo o quedeseja, o Personagem não mede

consequências e realizará qualquer ato parasatisfazer sua ganância.

Inimigo

-1 ponto cada:  o personagemrepresenta perigo para alguém, ou alguém oquer morto por algum motivo. Seu inimigosempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro aindamais forte. O Mestre deve criar os inimigos eutilizá-los como NPCs durante as aventuras.

Mania

-1 ponto:  o personagem tem algumtipo de mania, é um hábito, um modusoperandi. Pode ser colecionar alguma coisa,agir de determinada maneira, ou ir a certos

lugares. Ele se sente compelido a realizar essamania com frequência (pelo menos uma vezpor semana). O Mestre pode usar isto comouma maneira de atrair ou emboscar opersonagem (por exemplo, se um Personagemtem a mania de todo o domingo ir ao parque,os inimigos dele saberão onde encontrá-loquando quiserem lhe armar uma armadilha).

Mau Humor

-1 ponto:  o personagem parecesempre acordar com o pé esquerdo, o que fazcom que ele sempre esteja irritado, zangado,nervoso e de mau humor. Quando alguém falacom o personagem, ele só respondegrosserias. Todos os Teste de CAR se tornammais Difíceis.

Perda Terrível

-1 ponto:  o personagem perdeualguém que amava muito, como seus pais, umcônjuge, um filho ou mesmo toda a família.Isso despedaçou sua sanidade, deixandosequelas profundas até hoje. Quando a pessoaperdida é mencionada, o personagem devefazer um Teste de WILL para não ficarcatatônico por 3d6 rodadas.

Pesadelos

-1 ponto:  Você é freqüentementeafetado por pesadelos indescritíveis. Situaçõesde horror consomem seus sonhos começandoa incomodá-lo quando está acordado também.Quando se depara com algo que o recorde deum de seus pesadelos, o Personagem devefazer um Teste de WILL para não e sofreralgum tipo de tormento que o deixa incapazde agir por 3d6 rodadas.

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Sarcasmo

-1 ponto:  o personagem éextremamente sarcástico (irônico), nãoperdendo a oportunidade de zombar ou fazerobservações maldosas a respeito dos outros o

tempo todo. Se o jogador não interpretar estadesvantagem, o Mestre pode usá-la paracolocar o personagem em enrascadas, comofaze-lo ser sarcástico ao conversar com umagente da CIA de pavio-curto.

 Viciado em Drogas

-1 ponto por droga: o personagem édependente ou viciado por algum tipo desubstância química (cocaína, heroína,anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o quefaz com que ele deseje consumirfreqüentemente algum tipo de droga. Sempreque o Personagem permanecer mais de 6horas privado do vício, ele deve fazer um Teste Difícil de WILL para resistir à vontadede consumi-lo novamente. Para umpersonagem sobre os efeitos das drogas, todosos Testes são considerados Difíceis.

 Viciado em Jogos

-1 ponto:  seu personagem perdemuito dinheiro em jogos de azar. Para resistirà chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.

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Poderes A seguir fornecemos as características

e poderes mais comuns pertencentes aos seressobrenaturais.

Os poderes estão divididos em níveis.Para obter um poder no nível 2, é necessárioque o Personagem possua pelo menos umpoder deste tipo no nível 1, e assim por diante,embora o  poder de nível 2 custe apenasUM PONTO de poder. Existem algunspoderes que se ramificam em vários efeitospor nível, e CADA um destes efeitos custa 1ponto.

Aumento de Atributos

(Vampiros e Lobisomens)

Este é o poder mais comum dos seressobrenaturais. Os Atributos são aumentadoscom a idade. Geralmente 1/3 dos poderes sãogastos com aumento de Atributos, e de formadistribuída. Os valores dos Atributosmodificados não possuem limitações dequalquer ordem.

Força: Cada ponto gasto no Poder

 Aumento de Força dá ao Personagem +3 emseu Atributo Força. Este poder pode serescolhido várias vezes.

Constituição: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Constituição dá aoPersonagem +3 em seu Atributo Constituição.Este poder pode ser escolhido várias vezes.

Destreza: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Destreza dá aoPersonagem +3 em seu Atributo Destreza.

Este poder pode ser escolhido várias vezes. Agilidade: Cada ponto gasto no

Poder Aumento de Agilidade dá aoPersonagem +3 em seu Atributo Agilidade.Este poder pode ser escolhido várias vezes.

Percepção: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Percepção dá aoPersonagem +3 em seu Atributo Percepção.Este poder pode ser escolhido várias vezes.

Compulsão

( Vampiros) 

Nível 1: Permite ao vampiro(mediante o contato olho-a-olho) hipnotizar

uma vítima e colocá-la sob seu controlemental. O vampiro pode emitir comandosexatos como “siga-me", "Entre nesta casa" eoutros.

Nível 2: O vampiro pode darcomandos mais complexos para uma vítima,eles podem levar mais tempo para seremassimilados. Este poder não pode ser utilizadopara sugestões ou comandos que atentemcontra a natureza da vítima. A vítima podefazer um Teste de Resistência (WILL vs.

 WILL do vampiro).

Nível 3: Faz com que a mente de umhumano seja apagada em alguns pontosescolhidos pelo vampiro. Ideal para modificaras memórias, apagar informações indesejadase evitar ser descoberto. Requer o contatoolho-a-olho e algum tempo de concentração.

Nível 4: O vampiro pode entrar nosonho de uma vítima, e manipular os sonhosda mesma. Criando um sonho tranquilo ou umpesadelo terrível, esse poder exige um Teste de WILL vs. WILL da vítima.

Nível 5: Permite ao vampirocontrolar mais de uma pessoa de cada vez. Um vampiro com este poder é capaz de influenciaraté 10 pessoas simultaneamente.

Garras

(Lobisomens)

O lobisomem possui garrasafiadíssimas, capazes de cortar metal como sefosse papel.

Nível 1: causam 1d6+bônus de FR de dano.

Nível 2: causam 1d8+bônus de FR de dano.

Nível 3: causam 1d10+bônus de FR de dano. 

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Pele Resistente

(Vampiros e Lobisomens)

Nível 1: índice de Proteção 1

Nível 2: índice de Proteção 2

Nível 3: índice de Proteção 3

Nível 4: índice de Proteção 4

Nível 5: índice de Proteção 5

Nível 6: índice de Proteção 6

Nível 7: índice de Proteção 7

Regeneração

(Vampiros e Lobisomens)

É a capacidade do Personagem de recuperarrapidamente PVs.

Nível 1: 2 PV por rodada.

Nível 2: 3 PV por rodada.

Nível 3: 4 PV por rodada.

Nível 4: 5 PV por rodada.

Nível 5: 6 PV por rodada.

Nível 6: 7 PV por rodada.

Nível 7: 8 PV por rodada.

Sentidos Aguçados

(Vampiros e Lobisomens)

Nível 1:  Todos os testes Médiosenvolvendo os quatro sentidos sãoconsiderados Fáceis, e todos os testes Difíceissão considerados Médios.

Nível 2: Este é o poder de prever oque as pessoas farão ou dirão a seguir. Podeser usado para sentir se alguém deseja ou nãoatacá-lo, e não ser pego de surpresa (só podeser usado em seres que o Personagem estejaprestando atenção).

Nível 3:  Com esse poder oPersonagem é capaz de saber se uma outrapessoa é um semelhante, ou seja, saber setambém é um vampiro ou lobisomem.

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Pontos HeróicosPontos Heróicos funcionam como

uma medida abstrata de heroísmo; eles nãosão exatamente Pontos de Vida extras, mas

funcionam como tal. Eles são uma espécie de“aura heroica” ou “sorte” que protege o corpo

físico do aventureiro de danos quando eleexecuta atos sobre-humanos (ou insanos)como pular de um prédio para outro, tentardesviar de flechas ou setas, enfrentar diversoscapangas ou outros atos que um humanonormal não seria capaz de fazer (e sair inteiro).

Por que Pontos Heróicos?

O Sistema Daemon foi desenvolvido

para ambientes REALISTAS. Ou seja: vocêsque estão acostumados a lidar com essesuniversos, sabem que os humanos são seresfrágeis e o dano é extremamente mortal (comona vida real), o que é extremamente práticopara um RPG de horror ou investigação.

Porém, isso impedia os Mestres dejogarem Campanhas de Ação e Aventura.Como fazer cavaleiros templários enfrentaremgrupos de mortos-vivos, se apenas uma ouduas espadadas dos mortos-vivos fariam comque os cavaleiros se juntassem a eles?

Um sistema realista de dano nãopermite que Personagens saltem do telhado detavernas, simplesmente porque ele quebrariatodos os ossos do corpo fazendo isso...

Para resolver esse problema, existemos Pontos Heróicos, que são Pontos “extras”

que o Jogador pode gastar quando realizaações que normalmente não seria capaz defazer.

Como Funcionam?

Pontos Heróicos funcionam comoPontos de Vida a mais que um Personagempossui, mas que só podem ser gastos quandoele executa atos heroicos.

O uso de Pontos Heróicos não éconsiderado ação, nem tampouco existemlimites no número de vezes que podem serusados.

Sempre que a situação de jogopermitir, o Jogador pode declarar o uso dePontos Heróicos de modo a evitar danosfísicos ao Personagem. Eles NÃO podem serusados em condições de não heroísmo (por

exemplo, se o seu Personagem estiverdormindo e alguém cortar a garganta dele). Assituações que não permitem o uso de PontosHeróicos incluem envenenamento, ataquesurpresa, quando o Personagem está refém dealguém, completamente indefeso, quando estádormindo, inconsciente, amarrado ou quandoo Personagem não tenta se defender.

Robert Lebeau é um guerreiro e sua missãoé proteger o padre Janus durante o Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa. O Ritual exige

máxima concentração por parte de Janus. O espíritoque está possuindo a pobre camponesa abandona seucorpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira duascadeiras, uma em cada Aventureiro. Janus estavaindefeso e é atingido no peito. Lebeau tenta se desviar,mas o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Outeria sido se Lebeau não tivesse Pontos Heróicos. O Jogador de Lebeau declara nesse momento que seuPersonagem usa 5 Pontos Heróicos. A cadeira apenasesbarra no ombro de Lebeau e é arrebentada quandose choca com a parede. Foi por pouco...

Sempre é permitido usar menosPontos Heróicos do que um determinadodano, embora não pareça algo lógico. O quenão for “anulado” pelo uso dos Pontos

Heróicos será contado como dano normal.

 Além da absorção de dano, pontosheroicos podem ter outros usos, como resistirao medo, natural ou sobrenatural sem precisarde testes. Para resistir ao medo natural o custoé de 1 PH por cena, e para medo sobrenatural,

isto é provocado por magia ou poderes, ocusto de 2 PH por cena.

Quando usar e quando não usar

Cabe ao Mestre aprovar o uso dePontos Heróicos em uma Campanha. ExistemMestres que gostam de Campanhas de Ação eMestres que gostam de Campanhas deSuspense. O uso de Pontos Heróicos diminuio fator “medo”, pois os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques e, por

consequência, mais valentes.

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Isso é uma característica daCampanha. Significa que, uma vez que oMestre decidir pelo uso (ou pelo não uso) dePontos Heróicos, assim devem ser criados emantidos todos os Personagens, heróis ou

 vilões. Lembrem-se sempre que, se osPersonagens possuem Pontos Heróicos, osNPCs importantes TAMBÉM os possuirão.Pontos Heróicos não tem nenhuma relaçãocom o fato do Personagem ser bom ou mau.Os vilões também realizam feitosextraordinários nesse tipo de Campanha,tendo, portanto, os mesmos “direitos” dos

heróis no que toca a Pontos Heróicos.

 A quantidade de Pontos Heróicosdeve ser compatível com a experiência do

Personagem ou NPC em questão para evitardistorções.

Recuperando Pontos Heróicos

Um Personagem recupera 1 PontoHeróico por dia. Essa recuperação éindependente da recuperação de Pontos de Vida (também um ponto por dia). Além disso,existem Rituais que conferem PontosHeróicos temporários aos Personagens(Magias de Força de Vontade ou de Coragem,

por exemplo).

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EquipamentosOs equipamentos listados aqui são utilizadospelos caçadores de vampiros. Para possuir taisitens o Personagem deve possuir o

 Aprimoramento Recursos e algumas Períciasapropriadas.

Estaca de Madeira

 A fraqueza principal dos vampiros,uma estaca de madeira se enfiada no coraçãoé capaz de matar um vampiro imediatamente.Caso acerte em outra parte do corpo causa 1d6de dano.

Balas de Madeira

Essas balas foram criadas paraincapacitar um vampiro por algum tempo.Elas enfraquecem o vampiro quando estão emseu corpo, causando uma penalidade em seustestes e diminuindo seu poder de cura, causam1d6 de dano.

Granadas de Verbena

Quando explodem, espalham umasolução líquida de verbena que causaqueimaduras nos vampiros, isso irá confundir

um vampiro por algum tempo até que ele sejamorto, elas causam 2d6 de dano.

Dardos de Verbena

Os dardos contêm uma erva chamada verbena, que é quase letal aos vampiros e podeenfraquecê-los até a morte. Ao entrar nacorrente sanguínea do vampiro ele precisaráfazer um Teste Difícil de CON; se falhar cairáinconsciente por algumas horas. Existe umamesma versão usando Acônito para

enfraquecer lobisomens.

Granada de Acônito

Quando explodem, espalham umasolução líquida de acônito que causaqueimaduras nos lobisomens, isso iráconfundir um lobisomem por algum tempoaté que ele seja morto, elas causam 2d6 dedano.

Besta

Derivação de um arco de arco eflecha, a besta é usada para atirar estacas demadeira a longas distâncias. Uma estaca écolocada acima dela e, ao apertar o gatilho, o

ar comprimido impulsiona o objeto parafrente, as estacas causam dano se nãoacertarem o coração.

Focinheira

Focinheiras são objetosdesenvolvidos pelos fundadores de MysticFalls não para machucar os vampiros, mas simpara impedi-los de morder alguém enquantoestiverem sob ataque. As focinheiras foramabsurdamente usadas para capturar 25

 vampiros em Mystic Falls em 1964. Desdeentão elas foram passadas de geração emgeração nas famílias fundadoras.

Coletes

 Arma Dano Iniciat.

 Alcance

Faca 1d3 -3

Espada Curta 1d6 -4

Sabre 1d6+2 -6

Espada Longa 1d10 -5

Maça 1d10 -5

 Arco Curto 1d6 -10/1 40/100

 Arco Longo 1d6+2 -9/1 80/200

 Arco Composto 1d10+1 -8/1 120/300

Besta Leve 1d6 -15/1 40/60

Besta Pesada 2d6 -18/2 60/80

Tipo IP

Cinético

IP

Balístico

DEX/AGI

Roupa Normal 0 0 0/0

 Jaqueta de Couro 1 0 0/-1

Kevlar (2 camadas) +1 +1

Kevlar 10 camadas 3 5 -2/-3Kevlar 14 camadas 4 7 -2/-4

Kevlar 18 camadas 5 9 -3/-5

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 Armas de Fogo

 A seguir, apresentamos algumas dasarmas mais comuns num cenárioContemporâneo. Algumas são facilmenteencontradas ou simples de manusear e outras

ainda foram escolhidas pelo seu alto poder defogo.

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Regras e Testes

Por mais cautelosos que osPersonagens sejam, por maiores os cuidadosque eles tenham, em algum momento da

 Aventura eles serão obrigados a enfrentar algoou alguém. Para isso, é necessário definir combastante cuidado as regras para Combates e Testes.

 As regras são simples, porém muitoeficientes, pois neste jogo é privilegiada aresolução de enigmas e problemas e não quemtem mais força e mata mais inimigos (pode-seperceber os Jogadores mais experientes porseus pontos em Percepção e Agilidade e osnovatos em Força e Constituição).

TestesQuando você decide que seuPersonagem vai arremessar uma pedra nacabeça de um inimigo, é necessário ummecanismo para o Mestre saber se oPersonagem acertou ou não e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismochama-se Teste.

Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação nocronômetro), onde o resultado 00 significa100. O Jogador precisa tirar um númeroMENOR ou IGUAL ao valor que está sendotestado para ser bem sucedido no Teste. EmQUALQUER situação, independentementedo valor que está sendo testado, um resultadonos dados ou cronômetro superior a 95significa falha, SEMPRE.

Teste de AtributoEste é o mais simples de todos os

 Testes. Quando um Personagem é submetidoa uma provação simples e direta, o Mestrepede para que ele faça um Teste de Atributo.Esse tipo de Teste deve ser solicitado quandonenhum tipo de treinamento pode ajudar oPersonagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo o valordo Atributo vezes quatro.

 Ethan possui Agilidade 15. Ele estárealizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador façaum Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante para essa situação. O valor doTeste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira71.

O Personagem perde o equilíbrio e cai nochão, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido osuficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continua a partir dessa ação.

Para ter certeza de que o Teste seencaixa nesta categoria, verifique se não háalguma Perícia que poderia ser usada nasituação. Se a resposta for afirmativa, trata-sede um Teste de Perícia.

Cada situação tem suas própriasparticularidades. Alguns Testes são simples eo Personagem tem uma chance grande depassar no Teste. Outras são complexas e aschances deveriam ser mínimas. Paradiferenciar essas situações, o Mestre pode

aplicar modificadores. Os modificadorespodem ser valores a seremsomados/subtraídos do valor de Teste oudivididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Teste FácilEste modificador é aplicado quando o

 Teste é considerado muito simples. Nessecaso, o Teste é feito com o Dobro do valor daPerícia ou Atributo respectivo.

Obs: Caso o valor resultante sejamaior do que 100%, considere o feito um

sucesso automático.

Richard possui Destreza 12. Ele desejasoltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminaçãoe ferramentas disponíveis. O Mestre decide que o Testeé Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mascomo o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser48x2 = 96, ou quase um sucesso automático.

Teste DifícilEm outras situações, o Teste pode se

tornar mais difícil do que de costume. Falta de

luz, pressão (um demônio se aproximandoenquanto o Personagem tenta achar a saídadaquele maldito labirinto), falta deequipamentos adequados e outras razõesconfiguram um Teste Difícil. Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.

Richard possui Destreza 12. Ele desejasoltar um pequeno mecanismo, mas como está muitoescuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil. O valornormal de Teste seria 48, mas como o Mestre julgou oTeste Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

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Observação: Recomendamos apenas autilização dos modificadores DOBRO eMETADE. Modificadores que somam ousubtraem um valor do Teste são um tantoarbitrários, porém podem ser mais fáceis deserem controlados por Mestre iniciantes.

Richard  tenta soltar um pequeno mecanismo,mas está equipado com ferramentas um poucodefeituosas. O Mestre decide aplicar -10% de penalidade no Teste do Personagem.

Caso especial: Força A Força é um Atributo diferente. No

capítulo de Atributos, há uma tabela querelaciona pesos (em quilos) com os Atributos.Quando um Personagem deseja levantar umpeso qualquer, essa situação deve ser tratada

como se ele estivesse combatendo uma Forçaoposta. Se o peso é 100 kg, ele estácombatendo uma Força 12. Nesse caso,consulte o item: Atributo vs. Atributo.

 Atributo vs. AtributoExistem situações onde há o

confronto de dois Atributos. Já foi citado ocaso de um Personagem tentando levantar umpeso. Há diversos outros exemplos: doisPersonagens tirando um braço de ferro parasaber quem é mais forte (FR), ou uma

competição para testar qual Personagemconsegue ficar mais tempo embaixo d’águasem respirar (CON).

 Verifique os Atributos a seremtestados de cada Personagem. Escolha umdeles para ser a Fonte Ativa; o outro será aFonte Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos. Se a Fonte Ativa tiver um valormaior, o resultado será positivo, casocontrário, será negativo. Multiplique esse valorpor 5 e some 50%. Esse será o valor de Testefinal.

Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. A diferençade FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou iguala 65, Kevin vence a disputa. Antony tem FR 11 equer levantar uma pedra de 100 Kg que está sobre suamochila. O peso de 100 Kg é equivalente a uma FR12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chance

será 50%-5% = 45%.

Se você odeia fazer contas, consulte atabela abaixo: escolha a Fonte Ativa e a FontePassiva e cruze os valores. Essa é a chance daFonte Ativa vencer o Teste.

Sucesso e Fracasso automáticos

Existem casos onde não há chancesde vitória. Isto acontece quando a diferençaentre os Atributos é igual ou maior que 10.Neste caso, considera-se o Teste um sucessoautomático, sendo desnecessário jogar dados.

Somando AtributosE o que se deve fazer quando vários

Personagens estão tentado fazer alguma coisajuntos? Antes de mais nada é importante oMestre determinar quantos PersonagensREALMENTE podem se unir na tarefa.

Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubaruma porta é uma tarefa para no máximo duaspessoas.

 Após decidir quantos e quem estáajudando, vamos calcular o  AtributoSomado. Pegue o valor individual mais alto esepare dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2,arredondando para cima. Some o valor maisalto que havia ficado separado. Esse é o quechamamos Atributo Somado.

Robert, Janus, Gabriel e Luigi estãotentando levantar uma estátua de 400Kg. Eles têmFR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se osmenores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (jáarredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel.Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.

Teste de ResistênciaEm alguns casos, os Personagens são

submetidos a provações de ordem física oumental. São situações inesperadas nas quais é

preciso resistir ao efeito que a situação impõe.Um Teste de Resistência nada mais

é do que um Teste de Atributo. Os Testes deResistência mais comuns são:

Constituição (CON), quando oataque é físico, por venenos, gases tóxicos,ácidos ou esmagamento.

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Força de Vontade (WILL), quandoo ataque é mental, por ilusões, alucinações,Magias de controle.

 Agilidade (AGI), quando se trata deexplosões, escorregões, quedas,desmoronamentos e outros.

 Nancy Ross está enfrentando um poderosomago. O mago usa de seus poderes arcanos e cria umtentáculo de pedra que agarra Nancy e começa aesmagá-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que o tentáculo provoca.

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 Edward Innes está enfrentado um demônioque tem poderes mentais. O demônio cria uma imagemilusória de seus pais com o objetivo de distrair a atençãode Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL para perceber que a imagem é falsa e continuar em suamissão.

 Johannes, um mago, conjura uma bola de fogo sobre um investigador de polícia que o perseguia.O Personagem investigador tem direito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metadedo dano caso consiga um sucesso.

Teste de PeríciaO Teste de Perícia acontece da

mesma forma que os demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valorde Teste será IGUAL ao valor que oPersonagem tem na Perícia.

Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da Perícia Furtividade.Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui[Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.

Teste de Perícia com modificadorDa mesma maneira que podem ser

aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes dePerícias. Se o Mestre julgar adequado, ele podeaplicar modificadores que somem/ subtraiam

ou dividam/multipliquem o valor de Teste.

Chen está preparando um jantar com aPerícia Culinária. Como se trata de um pratocomplexo que ele nunca preparou, o Mestre consideraa tarefa Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com omodificador, suas chances caem ainda mais: apenas14%.

 Maureen é uma pintora de talento [Artes -Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela umquadro representando o rosto de sua esposa. Maureenterá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe

 facilita muito as chances: 90%.

Perícia vs. PeríciaExistem situações nas quais dois

Personagens estão se enfrentando utilizandosuas Perícias. Pode ser a mesma Perícia ouPerícias opostas. A resolução também ébastante simples. Escolha um dos lados dadisputa como Fonte Ativa e o outro lado seráa Fonte Passiva. A chance básica de sucessoé 50%. A esse valor, some o valor da Períciada Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte

Passiva.

Se o resultado for maior que 100% oumenor que 0%, teremos então um sucessoautomático.

 Airton e Alain estão realizando umacorrida de carros. Airton tem [Condução - Automóveis

40] e Alain tem [Condução – 

  Automóveis 30]. Assumindo Airton como Fonte Ativa, sua chance devitória será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain fora Fonte Ativa, sua chance de vitória será de50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo.

Perícia vs. AtributoEm alguns casos, pode-se testar uma

Perícia contra um Atributo. Quando issoocorrer, proceda da mesma maneira que oscasos acima. Utiliza-se a Perícia contra o valorde Teste do Atributo.

 Marcos, um membro dos Templários, estásendo torturado por um demônio. O demônio possui[Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste60%). Após uma sessão de tortura, consultando atabela, o demônio possui 30% de chances de arrancaralguma informação de Marcos.

CombateNo Sistema Daemon, o combate

também é bastante simples. Para melhorentendê-lo, vamos dividir o combate em fases

e explicar cada uma delas. Durante cadarodada de combate, todas as quatro fasesacontecem nesta ordem:

1- Os Jogadores anunciam suasintenções.

2- Todos os Jogadores jogam suasIniciativas.

3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.

4- Calcula-se os acertos e os danos.

1 - Intenções

 Todos os Jogadores dizem ao Mestreo que, quando, como e de que maneirapretendem realizar suas ações durante essarodada de combate. Não importa a ordem emque os Jogadores anunciam seus intentos,desde que sejam rápidos para nãoatrapalharem o andamento do jogo.

O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não se decidam ou demoraremdemais, o Mestre deve assumir que eles não

farão nada naquela rodada. O Mestre devedecidir o que os NPCs irão fazer.

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Regra Opcional: Açãocondicionada. O Jogador pode condicionarsua ação a alguma situação do combate. Ruperté um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogadorde  Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas temmedo de acertar seus companheiros. O Jogador então

declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se nãohouver  nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo.Se, no momento de fazer a ação,  for percebido que elanão é uma boa idéia, Rupert não fará nada nessarodada, mas   pelo menos não irá ferir seus aliados.

2- Iniciativas Todos os Jogadores (e o Mestre, para

cada um dos NPCs envolvidos no combate)jogam 1d10 e somam com a Agilidade(lembre-se dos bônus ou penalidades emefeito). Esse é o valor da iniciativa de cada

Personagem. As ações anunciadas na Fase 1são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais sãotratados como ações simultâneas).

3- Ataques ou ações Todos os Personagens envolvidos

fazem seus ataques, suas ações ou utilizamsuas Magias, de acordo com a ordem deiniciativa. Detalhes sobre como fazer umataque serão discutidos mais adiante, nessecapítulo.

4- Calcula-se os acertos e danos Verificam-se todos os acertos e

calculam-se os danos. Detalhes sobre danos eproteções serão discutidos mais adiante.Depois das quatro etapas, verifica-se quais sãoos Personagens sobreviventes da batalha quepretendem continuar em combate.

O que fazer em uma rodada?Uma rodada, ou um turno,

compreende cerca de 10 segundos. Cada

 Jogador tem o direito de fazer uma ação porrodada, salvo em alguns casos (alguns Rituaispermitem ao Jogador fazer mais de uma açãopor rodada em períodos curtos).

Uma ação pode ser:- Abrir uma porta, alçapão ou janela.

- Fazer um ataque (ou mais, caso oPersonagem seja capaz).

- Beber uma poção ou elixir.- Conversar com alguém.- Fazer uma Magia espontânea.- Fazer um Ritual ou parte dele.

- Usar pontos de Fé.- Fazer um Teste de Perícia.- Mover-se até AGI metros,

mantendo posição de defesa.- Correr até CONx3 metros,

abdicando de sua esquiva.

Iniciativa e Modificadores A Iniciativa determina o quão rápido

é a ação de um Personagem ou NPC. Trata-sede uma questão crucial, pois uma iniciativaruim pode determinar o resultado de um

combate. Nem sempre agir por último é ruim.Pode permitir ao Personagem uma melhorobservação do que está acontecendo emodificar sua intenção inicial. Abaixo estão osmodificadores de iniciativa. Tratam-se deregras opcionais, mas sua utilização traz maiorrealismo ao jogo. Os modificadores sãosomados ou subtraídos não importando aordem.

Modificador de ArmaPara dar mais realidade ao jogo,

podem ser aplicados modificadores noresultado da iniciativa. As armas brancaspossuem modificadores negativos. Eles sãonegativos porque uma ação com armademanda uma preparação para o golpe efreqüentemente exigem movimentos queduram algum tempo. As armas maiorespossuem modificadores maiores.

Modificador de Arma Mágica Armas mágicas possuem

modificadores positivos. Para cada nível de

encantamento, a arma terá uma bonificaçãoextra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 daráum bônus de 2 na iniciativa. É claro que essebônus NÃO exclui o modificador negativoque a arma já apresenta.

Uma espada possui um modificador de -5natural. Uma espada mágica +2 terá portanto ummodificador de -3 apenas.

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Quando um Personagem realiza umefeito mágico, para cada 10% decomplexidade, aplique -1 de penalidade naIniciativa. Isso se deve aos gestos, falas efetiches que devem ser utilizados nos efeitos.

Rupert está conjurando uma grande Bola deFogo. (Complexidade 50%). Ele precisa colocar a mãodentro do bolso, pegar o salitre, arremessá-lo sobre a palma de suas mãos e recitar os versos corretos. Aseguir, arremessa o salitre na direção desejada e esseincendeia-se, formando uma magnífica bola de fogo. Esses passos do Ritual terão um modificador de -5.

 Alguns efeitos místicos e itensmágicos podem afetar a Iniciativa, positiva ounegativamente. Esses modificadores tambémdevem ser considerados.

Iniciativa NegativaSe um Personagem, após ter os

modificadores aplicados, ficar com iniciativanegativa, ele perde sua ação nessa rodada.Entende-se tal fato pela excessiva preparaçãodo golpe por parte do Personagem,penalidades acumuladas de armaduras(armadura completa medieval), armas pesadas(uma espada montante) e outros.

Porém, na rodada seguinte, seu golpeestá garantido, mesmo se ele tornar a ficar coma iniciativa negativa. Essa penalidade NÃO

pode ser aplicada duas vezes consecutivas.Dessa forma, o Personagem terá uma ação acada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensarnovamente nas armas e armaduras escolhidas.

 VelocidadeSe um Personagem possui múltiplas

ações (por qualquer maldita razão que seja) etiver uma iniciativa maior que o dobro dasegunda maior iniciativa, permita a essePersonagem realizar sua segunda ação antesque os demais realizem a primeira.

Caso sua iniciativa seja maior que o

triplo da segunda maior iniciativa, permitatambém que a terceira ação aconteça antes dasações dos demais e assim por diante.

Luther está combatendo um General. Sua Agilidade é 13 e a do General é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado deLuther também não ajuda: -7, da espada curta é -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Melhor sorteteve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15de inciativa contra os 15+2-4=13 do General (tirou2 em 1d10). Luther fará seu ataque antes.

 Valor de Ataque e DefesaCada tipo de arma possui dois valores

a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados comoPerícias tendo o Atributo DEX como valorinicial. Algumas armas não proporcionam

 valor de defesa e escudos não têm valor deataque.

Quando chegar a vez do Personagemrealizar o ataque (ver as Fases do Combate eIniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combatedo Personagem ou NPC que fará o ataque.

Depois, é preciso saber o valor dedefesa da arma utilizada pelo seu oponente.Caso o oponente esteja usando escudo, o valorde defesa será o valor da Perícia Escudo. Casoele esteja apenas se desviando dos golpes,

utilize o Atributo Agilidade (ou a PeríciaEsquiva no caso dele ter esse treinamento)como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores deataque e defesa (note que eles não costumammudar de uma rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de ataquecomo fonte ativa e o valor de defesa comofonte passiva.

Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um soldado usando [espada curta

30/50]. O ataque de Luther é 40 e o valor de defesado soldado é 50.

Sua chance de acertar é 50%+40%- 50%= 40%. Basta rolar 1d100. O contra-ataque dosoldado é mais perigoso: o valor de ataque dele é 30 eo valor de defesa de Luther é 25. As chances dosoldado acertar são melhores: 50%+30%- 25%=55%.

Existem situações especiais decombate que podem proporcionar

importantes modificadores nos valores deataque e defesa. Elas são descritasdetalhadamente neste capítulo. Note quealgumas delas podem acontecer em conjunto.Quando acontecer, não se preocupe:simplesmente aplique todos os modificadoresconjuntamente.

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Lembre-se que, se um Jogador tirarnos dados um valor maior que o necessáriopara acertar, não significa que ele errou ogolpe, mas apenas não causou dano nooponente. O oponente pode ter esquivado ouaparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a

cena levando isso em conta.Salvo em casos especiais, cada

Personagem tem direito a um ataque e umadefesa por rodada.

Importante: Nunca, em caso algum,sob qualquer pretexto que seja, permita a umPersonagem usar a Perícia Esquiva paraescapar de flechas ou armas de distância.

DanoSe um golpe atingir o oponente e ele

não for capaz de se defender, o golpe causarádano.

Cada arma tem sua própriacapacidade de causar dano e em sua descriçãoesse valor pode ser encontrado. O dano nuncaé um valor fixo: é preciso rolar algum dadopara saber qual foi o valor do dano. O valordeve ser descontado dos Pontos de Vida dequem receber o golpe.

 Alguns Personagens são tão fortesque possuem a capacidade de causar maisdano do que os demais. Isso é chamado Bônus

de Força e uma tabela com os bônus pode serencontrada no capítulo Atributos. Se oPersonagem possui bônus de Força,acrescente este valor ao dano da arma.

Luther está atacando um zumbi com seumachado. Luther possui FR 17, portanto, um bônusde +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataque causaráao zumbi 1d10+2 pontos de dano.

 Acerto CríticoO índice crítico de um Personagem

é o valor da Perícia com arma em ataquedividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ouMENOR do que o índice crítico, trata-se deum acerto crítico. Significa que o atacanteatingiu algum ponto vital do oponente. Podeter atingido um pulmão, a garganta, ousimplesmente ter acertado com mais força ouem um ponto fraco.

Em termos de jogo, a consequência éque o dano é rolado duas vezes e somado.Note que bônus mágicos ou de Força NÃO

são somados duas vezes!

Luther possui [machado 40/25]. Seu índicecrítico é de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogadorconsiga tirar menos do que 10, Luther causará2d10+2 pontos de dano no zumbi.

Observação: Nestes casos, pode ser

aplicado um dano especial como uma fraturaou o Personagem fica atordoado durante arodada seguinte.

Índice de Proteção (IP)O índice de proteção existe para

representar algum tipo de proteção contradano. Na Idade Média, existiam armas dosmais variados tipos. Não podemos esquecerdos feiticeiros e magos que lançavam seusencantamentos sobre os inimigos.

De uma maneira ou de outra, quando

um golpe atinge uma pessoa, parte do danopode ser absorvida por sua proteção. Do valordo dano, subtraia o valor do IP. Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IPserve APENAS para danos físicos de impactoe balística. Outros IP’s incluem fogo, gases,eletricidade, ácidos, frio,  pressão e entreoutras. Uma Magia que confira IP 10 contrafogo será ineficaz contra gases e ácidos porexemplo.

O IP básico protege apenas contragolpes de armas. Assim, se um Personagem

cair do alto de um prédio ou rolar escadaabaixo com um colete à prova de balas, o danoserá rigorosamente o mesmo. Em caso dedúvida, basta usar o bom senso e imaginar asituação real.

Dano de ImpactoEventualmente, o IP de uma pessoa

ou criatura é tão elevado (ou o Jogador querola o dano é tão azarado), que o IP acaba porabsorver todo o dano. Para esses casosespecíficos existe o dano de impacto.

Qualquer golpe que atingir o inimigofaz, no mínimo, um ponto de dano (somado aum eventual bônus de FR) devido ao impactocerteiro que o golpe provocou.

 A analogia é a seguinte: imagine umsoldado com uma armadura completa decombate recebendo uma martelada de umgigante. Não importa se a armadura possui IP8, o golpe certamente irá doer!

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Situações EspeciaisEntendeu tudo até agora? Ótimo...Mas a regras só falaram até agora de

um combate simples, um contra um, mortal,sem armas de distância ou outroscomplicadores.

No entanto, o Sistema Daemonresolve facilmente esses casos especiais,podendo-se, inclusive, associar mais de umdeles sem nenhuma dificuldade.

Combate Desarmado Também conhecido como Briga ou

pancadaria. É, historicamente, o método maisutilizado de ser resolver disputas quando arazão não faz mais parte do cenário.

O homem já inventou milhares detipos de armas ao longo dos milênios, mas em

geral, as disputas são resolvidas sem elas. Issoacontece porque as partes não imaginavamque iriam se encontrar, ou porque a desavençaaconteceu repentinamente, dentro de umambiente onde armas são proibidas. Todos os Personagens possuem a PeríciaBriga com valor inicial igual à Destreza tantono ataque quanto na defesa.

 Trata-se de uma Perícia comoqualquer outra e pode ter seus valoresaumentados com pontos de Perícia. Lembre-

se que o valor de ataque e o de defesa sãoaumentados separadamente.

O dano causado por um golpe decombate desarmado é 1d3, somando-se obônus de Força.

Múltiplos OponentesOcorrem casos em que um

Personagem está enfrentando dois ou maisinimigos. Quando isso acontece, ele teráproblemas em utilizar sua defesa. Nessescasos, é permitido ao Personagem

numericamente inferiorizado:- Dividir seu valor de defesa em

quantas partes desejar. Se, por exemplo, elepossui 60% de defesa com espada curta, elepoderá realizar duas defesas com 30% cada.

- Decidir quais golpes ele tentarádefender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seusrespectivos ataques.

Múltiplos AtaquesExistem alguns casos que permitem

ao Personagem realizar mais de um ataque.

Existem itens mágicos, poções,Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso mais mundanoé o de Personagens com a Manobra deCombate Luta com Duas Armas.

Quando isso ocorrer em combate,

não há nenhuma complicação. Verifique ainiciativa de cada Personagem e permita-lhesuma ação, de acordo com a iniciativa. Depoisque cada Personagem realizou sua primeiraação, verifique se algum deles ainda temdireito a ações. Permita as ações extras semprepor ordem de iniciativa. Tome cuidado apenascom a Regra da Velocidade.

 Ataques a Distância Algumas armas são consideradas

armas de longa distância.  Armas de longa

distância apresentam a vantagem de atacar ooponente de longe, evitando o contato corpoa corpo.

Porém, em termos de jogo, há duasdesvantagens. A primeira delas é aimpossibilidade de gastar pontos em defesa,que será SEMPRE igual a zero. A segundadesvantagem é o custo em Dobro dos pontos.Cada dois pontos de Perícia gastos valemapenas o adicional de 1% no valor de ataque.

Cada arma tem seus valores dealcance. São sempre dois valores: alcance

normal e alcance máximo. O alcance normalindica até onde a arma é efetiva. Para acertarum oponente que estiver além do alcancenormal mas dentro do alcance máximo oPersonagem realiza um Ataque com metadedo valor de Ataque. Além dessa distância amunição passará longe do oponente.

 Ataques Fora de AlcanceSão Ataques que sempre erram o alvo.

No caso de flechas, elas caem no chão antesde chegar ao alvo. No caso de balas, elas

passam pelo inimigo, mas a distância é tãogrande que não há precisão suficiente no Ataque para acertar o alvo.

Há um fator importante nisso. O fatode um Ataque estar fora de alcance nãosignifica que o inimigo saiba disso. Pode seruma atitude interessante atirar em inimigosfora de alcance para obrigá-los a procurarcobertura, na medida em que, por mais que ostiros não tenham precisão, o som do tiroteio éinconfundível. Isto pode ganhar tempo paraoutras ações.

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O chamado fogo de cobertura podeser usado para forçar o inimigo a procurarabrigo ou mantê-los abaixados temposuficiente para um colega percorrerdeterminada distância.

Ocasionalmente, podem ocorrer

balas perdidas, que atingem pessoas aleatórias,mas isto fica a cargo do Mestre.

Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metros de distância, sob fogo cerrado doinimigo. Lucas sabe que sua arma não acertará osinimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucasatira mesmo assim. O plano funciona: os inimigos seassustam com os tiros e se abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.

Rajada

 Algumas armas de fogo automáticaspermitem o uso de rajadas curtas ou longas.Porém é importante frisar que existem doistipos de rajada: frontal ou em arco.

 A rajada frontal é realizada quando oPersonagem dispara todos os tiros contra omesmo oponente. O excesso de tiros torna aarma mais difícil de segurar, o que dificulta oacerto, mas, se acertar, o dano é violentamentemaior.

 A rajada em arco é realizada quando oPersonagem faz um movimento em círculoenquanto dispara contra um grupo. Aschances de acertar pelo menos um oponentesão maiores, mas o dano será pequeno poisapenas uma ou outra bala acertará.

Quando for realizada uma rajada, háuma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Períciacom Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menoresdo que jogar normalmente. Considere aredução como sendo a penalidade por uso de

rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo.Para uma rajada frontal, jogue todos

os tiros que tem direito de uma vez (usando aregra de 1d10 para rajadas). Verifique quantosacertaram e proceda o cálculo do dano.

Para uma rajada em arco, jogue todosos tiros que o Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são ospossíveis alvos (tanto os amigos quanto osinimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre ospossíveis alvos (note que mesmo os amigos

PODEM ser acertados). Proceda o cálculo dodano.

 No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os barcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3contra as tropas.

Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras 33]. Como estava mirando,

 faz um Teste Fácil e joga 10 Ataques(1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2críticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas 4são considerados alvos. O Mestre decide que os dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois próximos 1 tiro.

Granadas As granadas de mão possuem uma

característica técnica chamada  pulso, além, éclaro do dano. O pulso possui dois valores,separados por uma barra. O primeiro é o raiode efeito e o segundo é redutor, ambos em

metros. O dano aparece sempre no formatond6, onde n é um número inteiro.O dano apresentado é o dano que a

granada provoca dentro do raio de efeito, emmetros. A partir do raio de efeito, para cada Xmetros, reduza em um dado o dano da granadanaquela área, onde X é o redutor da granada.

Uma granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem. O arremesso não foi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a até dois metros do ponto de impactosofre 4d6, quem estava entre 2 e 3 metros sofre apenas3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.

 Ataque Localizado Outro caso especial acontece quando

um Personagem deseja atingir uma parteespecífica do oponente. Pode ser um braço, otórax, o pescoço ou algum objeto que estejacom o inimigo, com o objetivo de destruir (sepossível) ou apenas de retirar de sua posse.

O  Ataque Localizado é um golpeespecífico e portanto, mais difícil de acertar.

Por outro lado, caso o golpe seja bemsucedido, deve ter consequência fortes.

 Antes de mais nada, um ataquelocalizado deve ser declarado como tal naprimeira fase da rodada de combate eclaramente especificado. Depois sugerimosaos Mestres que façam com que seja um TesteDifícil. Aumente o dano em 50% em caso deacerto (se for um acerto crítico, resultará em3x o dano normal).

NUNCA permita que um golpe único

mate o inimigo. O DANO maior pode matar,mas nunca o fato de ter sido “um ataquelocalizado no coração”.

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DesarmeO Desarme é um golpe localizado. O

atacante declara que está atacando o oponentecom o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpefor um acerto, o atacante não causa dano aodefensor, mas este perde sua arma, que é

arremessada fora do alcance das mãos doslutadores. Se o defensor estiver usando duasarmas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for umacerto crítico de desarme, o atacante nãoapenas desarma o defensor, mas o faz demodo humilhante. Isso quer dizer jogar a armado inimigo longe, em cima de uma mesa, ouaté mesmo pegar a arma do defensor no ar.Um desarme humilhante deve ter efeitospráticos em jogo, sempre decididos peloMestre.

 Mark está possuído por um espírito e atacaseu amigo Eris com uma faca. Eris não quer machucarseu companheiro descontrolado então decide tirar a facade Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23em 1d100 para derrubar a faca de Mark no chão.

 Ataque Total Também conhecido como Carga. O

Personagem esquece todas as recomendaçõessobre prudência e ataca seu inimigo. Elerealiza um único ataque e não tem direito a

defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10%e o dano em +2. Além disso o dano deimpacto passa a ser 3.

Defesa TotalSe o Personagem decidir que não

pretende atacar o oponente e irá somente sedefender, ele pode realizar uma Defesa emlugar de cada Ataque a que tiver direito. Destaforma, poderá se defender DUAS vezes emuma rodada (normalmente) ou mais, casopossa realizar múltiplos Ataques.

 Marcy fica descontrolada ao ver sua amigaSandra levar um soco. Ela ataca o motoqueiro comtoda fúria, em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1d100 para acertar. Se issoocorrer, fará 1d3+2 pontos de dano no motoqueiro,com mínimo de 3, já que a roupa do motoqueiro confereIP 2.

O motoqueiro atacado por Marcy não querbrigar com ela também. Ele recua com os braços protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poderá usarsua defesa em ambos os ataques.

 Ataque SurpresaExistem casos nos quais um (ou mais)

Personagem prepara uma emboscada. A idéiabásica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. Assituações mais comuns são em estradas que

cortam matas densas ou em subúrbios decidades, em becos e outros locais escuros. Paraque se configure o  Ataque Surpresa, énecessário que a vítima não saiba que estásendo espreitada e nem tenha motivos parasuspeitar. O ataque surpresa é realizado comoum ataque Fácil e o lado surpreso não temdireito a defesa.

 Ataque pelas CostasExistem dois tipos de  Ataque pelas

Costas. A diferença é se a vítima está ou não

ciente do ataque. Se estiver, aplique umapenalidade de metade na defesa, devido àdificuldade de ver o oponente. Se a vítima nãopode ver o oponente, considere um ataquesurpresa. Quando alguém faz este ataque,considere o ataque um Teste Fácil se a vítimaestiver distraída ou prestando atenção a outrascoisas.

Victor surpreende Ronald atacando-

o pelas costas. Ronald, que luta com

[espada 30/30] ficará com valor de defesa

15 nessa rodada.

MiraUm Personagem pode perder uma

rodada inteira mirando um inimigo e, comisso, receber bonificações.

 As condições são as seguintes:

- O atacante não pode estar envolvidoem combate próximo. Se estiver acontecendouma batalha, recomenda-se que ele se afastepelo menos 10 metros.

- Durante a rodada em que estámirando e na roda em que vai atacar, oPersonagem não pode sofrer nenhum tipo deameaça ou distração

- O defensor também não pode estarenvolvido em combate próximo na rodada emque está sendo feita a mira. Se estas condiçõesforem satisfeitas, o atacante faz um teste Fácilpara o Ataque mirado. Esta técnica é utilizadapor Snipers  em seus tiros com rifles.

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Regras Especiais

ParalisiaUm Personagem pode estar

paralisado devido a um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O

Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outroPersonagem decida matá-lo, ele não tem comose defender.

SufocarUm Personagem é capaz de ficar

CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica seele estiver sob efeito de gases ou embaixod’água. Passado esse tempo, se ele estiver emuma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás,

mesmo sabendo que pode ser mortal. Seestiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos dedano por rodada.

 Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobreque o ar está impregnado com gás lacrimogênio, masnada pode fazer...

QuedasExistem duas maneiras de um

Personagem sofrer uma queda: intencional ouacidental. Em casos de queda acidental, oPersonagem não espera sofrer a queda e seusmúsculos não estavam preparados paraabsorver o impacto. O dano é 1d6 a cadametro de queda, com direito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulopermite ao Personagem amortecer a alturacom um bom movimento de pernas. Se passarno Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 paracada dado de comparação do Personagem.Lembre-se que humanos têm 3 dados de

comparação, enquanto anjos e demôniospodem ter 4 ou mais dados de comparação.

 Joe saltou de um prédio para fugir de umincêndio. Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria 8d6 comdireito a um Teste de AGI para reduzir o dano àmetade.

 VenenosExistem uma infinidade de venenos

conhecidos. Eles podem ser paralisantes,debilitantes, soníferos ou mortais. Eles podemser ingeridos, inalados, injetados ou apenastocados para serem efetivos.

Independentemente de qual efeito e métodode aplicação, os venenos SEMPRE dão direitoa um Teste de Resistência para evitar o pior.

Dano LocalizadoSe um Personagem sofrer dano

equivalente a mais que metade de seus Pontosde Vida em uma única parte do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se elepassar no Teste, o membro ficarátemporariamente debilitado, incapaz de serutilizado. Falha no Teste pode significar perda

permanente do membro.

 Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos dedano nas pernas. Joe faz dois Testes de CON e falhaem um: ele quebrou uma perna.

Morte InevitávelExistem situações onde a morte é

inevitável. Se tivermos situações extremascomo essas, não é recomendado obrigar o Jogador a rolar dados dezenas de vezes se oPersonagem vai mesmo morrer.

CuraUm Personagem recupera um PV por

dia completo de descanso e um PH também.Lembre-se que o Personagem também podesofrer danos especiais como torções, rupturade ligamentos ou fraturas de ossos. Nessescasos, considere um tempo maior em semanasou até meses para uma recuperação completa. Alguns Rituais permitem a um Personagemrecuperar-se mais rapidamente. Nesse caso,mais de um PV pode ser adquirido por dia, de

acordo com o Ritual utilizado.

Morrendo Apesar de todos os esforços, seu Personagempode morrer quando os Pontos de Vida delechegam a -5. Qualquer Personagem que tenhaseus Pontos de Vida zerados caiimediatamente desmaiado, perdendo 1 PV porrodada devido ao ferimento, até chegar em -5e, se ninguém fizer nada por ele, será a mortecerta!

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Experiência

Em um RPG de horror, sobreviver auma Aventura muitas vezes já é um prêmio emsi, mas para recompensar os Personagens que

resistiram bravamente aos anjos, demônios,espíritos e todo tipo de obstáculo e queconseguiram resolver uma Aventura (ou partedela, ou saírem vivos, pelo menos), existe umsistema que permite aos Personagensaumentarem seus poderes durante suas Aventuras.

Esse sistema é chamado deExperiência. Personagens que sobrevivem amuitas Aventuras, encontram muitas criaturasdesconhecidas ou enfrentam muitos perigos

tornam-se mais experientes com o tempo,adquirem mais poderes e melhoram suashabilidades naturais.

Sempre que uma Aventura ouconjunto de Aventuras terminar, o Mestredeve avaliar a participação de cadaPersonagem e decidir quais estão aptos aaumentarem seus níveis de conhecimento(geralmente a cada três ou quatro Aventurasbem sucedidas ou ao final de uma pequenaCampanha).

Concedendo Pontos deExperiência

 Ao final de cada aventura ou sessãode jogo (o Mestre decide) o narrador deveráavaliar o desempenho dos jogadores durante asessão. É interessante que o narrador definaque critérios acha importantes ao analisar odesempenho dos jogadores. Se você está semideias, considere os seguintes aspectos:

1- O jogador interpretou bem sua

personagem?2- O jogador soube usar bem ashabilidades de sua personagem?

3- Os objetivos da aventura foramatingidos?

4- Os objetivos do jogador foramatingidos?

5- O jogador/personagem aprendeualguma coisa sobre o jogo?

Sejam quais forem os aspectosescolhidos, o narrador deve conceder umanota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar,

resultando na nota global do jogador nasessão.

Evite notas muito altas ou muitobaixas, ficando com notas entre 3 e 7.

Tabela de Custos deCaracterísticas

Exemplos:

Edson é um Caçador deRecompensas e deseja aumentar sua Força de14 para 15. O custo é de 15 PE.

Robert, um membro dos Templáriostem Pontos Heróicos 1, possuindoinicialmente 1 ponto heróico. Ele decidegastar 6 PE para comprar 1 ponto heróico,ficando com dois.

Pontos de PeríciaOs pontos de Perícia podem serdistribuídos em qualquer Perícia, mas pontosque não forem alocados serão perdidos. O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontose um máximo de 10 pontos por Períciaescolhida. Caso seja uma Perícia nova (que eleainda não tenha na ficha), deve gastar ummínimo de 10 pontos para comprá-la.

Pontos de ManaCaso o Personagem seja um Mago,

esse aumento em seus pontos de mana, indicaseu desenvolvimento em relação às artesarcanas e cabalísticas.

 AprimoramentosRecomenda-se que os Jogadores

anunciem antes qual Aprimoramento novoescolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um“prêmio”, mas um importante elementonarrativo para o desenvolvimento daCampanha.

 Atributos Próximo NívelPontos de Vida Próximo Nível

Perícias Próximo Nível/20

Pontos de Mana Próximo Nível x12

Poderes Comuns Nível do Poder x8

Poderes nicos Nível do Poder x6

Pontos Heróicos Próximo Nível x3

 Aprimoramentos 25 PE

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Outros prêmios Além dessas mudanças, que são

reflexos do desenvolvimento do Jogador, osPersonagens podem encontrar outras formasde melhorias no seu status, como porexemplo:

TesourosUm nome pomposo para dinheiro.

Personagens podem conseguir muito dinheirocomo pagamento de uma missão, roubo deuma Sociedade Secreta, como criminosos oucom investimentos que tenham feito durantea Aventura.

Títulos místicos A Ordem que os investigadores estão

ajudando ou prestando favores pode

conceder-lhes algum título ou condecoração;ou pode ser um favor que os investigadorespodem cobrar no futuro. Lembre-se quepraticamente tudo gira em torno de favores nomundo dos Magos.

ConhecimentoO mundo de cada Mestre é diferente.

Este RPG somente fornece o esqueleto domundo de uma forma bastante simples.Mesmo os livros de suplementos não conterãotoda a verdade.

Cabe ao Mestre adicionar seitas,criaturas, pessoas e fatos que tornam cadamundo único e diferente dos outros.

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Mystic Falls

Mystic Falls é uma pequena cidade na Virgínia. Embora primeiramente habitadapela família Bennett na década de 1690 emdiante, foi fundada oficialmente em 1860 pelasfamílias fundadoras. A cidade estava envolvidana Guerra Civil Americana. A cidade foinomeada após a Ponte Wickery cair.

Conselho de Fundadores

O Conselho Dos Fundadores é umgrupo de pessoas supostamente encarregadasde comemorar a fundação de Mystic Falls.Entretanto, seus membros, secretamente,também ficam encarregados de proteger a

cidade de ameaças sobrenaturais como vampiros.

O Conselho foi fundado oficialmenteem 24/Setembro/1864 durante o Baile dosFundadores pelas famílias fundadoras (Fell,Forbes, Gilbert, Lockwood e Salvatore).Inicialmente, seu objetivo não envolviaproteger Mystic Falls de ameaçassobrenaturais, mas isso mudou durante a caçaaos vampiros que aconteceu dias depois.

Desde então, as famílias começaram a

passar invenções e recomendações para quesuas futuras gerações soubessem como lidarcom os mortos-vivos. As heranças variam dediários até os objetos criados por JonathanGilbert.

Locais de Interesse

Mystic Grill

O Mystic Grill é um restaurante,ponto de encontro da população de MysticFalls. O lugar é frequentado em sua maioria

por estudantes e por pessoas que queremrelaxar após um dia de trabalho.

Hospital de Mystic Falls

Mystic Falls Hospital é o local ondepessoas doentes são tratadas em Mystic Falls. Alguns vampiros conseguem roubar bolsas desangue de lá, ou hipnotizam alguém parareceber as bolsas, evitando chamar atençãocom ataques a população local.

Delegacia

 A Delegacia é uma unidade policial deMystic Falls usada para o atendimento aopúblico, base e administração de operaçõespoliciais, investigações criminais e detenção

temporária de suspeitos e presos em flagrantedelito. Ela é comandada pelos Xerifes, quecostumam pertencer à família fundadoraForbes

Cemitério

O Cemitério é o local onde as pessoasmortas de Mystic Falls são enterradas. Porémmuitos jovens se reúnem no local para beber eusar drogas, é um ponto de encontro paraadolescentes.

Cataratas As Cataratas Wickery são cachoeiras

localizadas nos limites de Mystic Falls, em umaárea deserta de povoação entre o cemitério e afloresta. Acima delas há uma ponte, a Ponte Wickery.  Ao que tudo indica, “Mystic Falls”recebe esse nome exatamente por causa dascachoeiras, já que o nome, em uma traduçãolivre, significa “Quedas Místicas”.Prova velmente as “quedas” são as águas dascachoeiras.

Parque MunicipalO parque foi uma área de lazer

construída em Mystic Falls próximo aFloresta. É um campo imenso com uma“casinha” de madeira no centro, onde oshabitantes se reúnem para fazerempiqueniques ou conversarem. Perto dacasinha, há outras construções. Uma delas éum canteiro de flores. Ao redor do parque hátambém uma imensa cachoeira e colinas. Oespaço foi construído com doações da Família

Fell.Praça da Cidade

 A Praça da Cidade é a principal praçade Mystic Falls, localizada no Centro, perto daDelegacia, Edifício dos Gilbert, Mystic Grill eoutras lojas. Alguns eventos públicosacontecem lá. Sabe-se que sua construçãoocorreu após 1912.

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Bibliografia

Vampiros Mitológicos –  Marcelo Del Debbio.

Sistema Daemon 3.0  –  Taliba Almeida.

Sistema Daemon Expandido e Modificado – 

  Estefferson Torres.

SeriadoDiários do Vampiro.