CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES Catarina Costa Pinto da Silva Pratas Trabalho de Projecto Mestrado em Desenho 2015

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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES

CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS

DE WALK CICLES

Catarina Costa Pinto da Silva Pratas

Trabalho de Projecto

Mestrado em Desenho

2015

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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES

CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS

DE WALK CICLES

Catarina Costa Pinto da Silva Pratas

Trabalho de Projecto orientado pelo Prof. Doutor Henrique Costa

Mestrado em Desenho

2015

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RESUMO

Esta dissertação pretende estudar e aplicar os métodos ensinados por Richard

Williams para fazer animação através de walk cicles. As suas propostas de

resolução de variados problemas técnicos que surgem perante a execução de

uma animação encontram-se publicadas no livro The Animator’s Survival Kit,

que compila as suas aulas, e a qual se toma como base essencial.

Pretende-se usar estes métodos para obter diversos walk cicles numa

animação fluída e natural. O meio utilizado será o computador e programas

próprios para a criação de animação desenhada fotograma a fotograma.

A animação tradicional é uma arte complexa que hoje em dia, embora continue

a existir, divide-se entre as muitas outras técnicas de fazer animação que

surgiram entretanto, entre elas o stop-motion e a animação 3D. Glen Keane

demonstra, no seu recente projecto Duet, que a animação feita através do

desenho à mão pode ser aliada à tecnologia. Isto traz novas soluções para este

vasto campo sem que seja perdida a tradição da animação através do

desenho.

Palavras-Chave: animação; desenho; walk-cicle; loop; rotoscopia.

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ABSTRACT

This dissertation intends to study and apply the methods taught by Richard

Williams to make animation through walk cicles. His suggestions of resolution

for the several technical problems that emerge before the making of an

animation are published in the book The Animator’s Survival Kit, that compiles

his lessons, which is taken as the essencial basis.

This methods are to be used to obtain several walk cicles in a fluid and natural

animation. The used medium will be the computer and specific software for the

creation of animation drawn frame by frame.

The traditional animation is a complex art that nowadays, although it continues

to exist, it has been split into many others techniques of animation that have

emerged, among them being stop-motion and 3D animation. Glen Keane

shows, in his recent project Duet, that the animation created from hand drawing

can be merged with technology. This brings new solutions to this vast area

without losing the tradition of animation through drawing.

Key Words: animation; drawing; walk-cicle; loop; rotoscopy.

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Agradecimentos

Quero agradecer à minha família que me incentivou a completar este ciclo de

estudos.

Ao Professor Henrique Costa pela orientação durante a execução da

dissertação, pelas revisões e sugestões que ajudaram a prosseguir e a

melhorar os conteúdos.

Ao Professor Artur Ramos pela disponibilidade e conselhos que ajudaram a

definir as metas pretendidas neste trabalho.

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Resumo

Palavras-chave

Abstract

Keywords

Agradecimentos

Índice

Índice de imagens

1. Introdução ………………………………………………….……………… 1

1.1 Objectivo .………………………………………………………… 3

1.2 Metodologia ……………………………………….………….…… 4

2. Considerações sobre animação ………………………………………… 6

2.1 História da animação ……………………………………….…… 6

2.2 Métodos para fazer animação ……………………………….… 19

3. The Animator’s Survival Kit ……………………………………….……… 21

4. Walk-cicles ……………………………………….……………….………… 26

4.1 Rotoscopia - Fluidez e Naturalidade …………………………… 26

4.1.1 Ralph Bakshi e a Rotoscopia ………………………… 26

4.1.2 Estudo prático ……………………………………….… 30

4.2 Animação sem rotoscopia - Importância do exagero ………… 32

4.2.1 Os vários walk-cicles ………………………………… 33

4.2.2 Estudos práticos ……………………………………… 33

4.2.2.1 Andar ……………………………………….… 33

4.2.2.1.1 Homem ……………………………… 36

4.2.2.1.2 Mulher ……………………………… 38

4.2.2.1.3 Criança ……………………………… 40

4.2.2.1.4 Idoso ………………………………… 42

4.2.2.2 Correr ……………………………………….… 44

4.2.2.2.1 Homem …………………………… 46

4.2.2.2.2 Mulher ……………………………… 48

4.2.2.2.3 Criança …………………………… 50

4.2.2.2.4 Idoso ……………………………… 53

5. As possibilidades da animação ………………………………………… 55

6. Considerações finais ……………………………………….……………. 59

7. Referências Bibliográficas ……………………………………….……… 62

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7.1 Bibliografia Impressa ……………………………………….…… 62

7.2 Bibliografia Electrónica ……………………………………….… 66

7.3 Filmografia ……………………………………….……………… 68

8.Glossário ……………………………………….…………………….…… 72

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Índice de imagens

Fig. 1 Fotograma da animação Fantasmagorie, Émile Cohl, 1908, pág. 7

Fig. 2 Fotograma da animação Out of the Inkwell, Max Fleischer, 1919, pág. 8

Fig. 3 Fotograma da animação Flowers and Trees, Estúdios Disney, 1937, pág. 10

Fig. 4 Fotograma da animação Vinni-Pukh, Fyodor Khitruk, 1969, pág. 11

Fig. 5 Fotograma da animação Tom and Jerry: Puss gets the Boot, William Hanna e Joseph

Barbera, 1940, pág. 11

Fig. 6 Fotograma da animação The Nightmare Before Christmas, Henry Selick, 1993, pág. 14

Fig. 7 Fotograma da animação Madame Tutli-Putli, Chris Lavis e Maciek Szczerbowski, 2007,

pág. 14

Fig. 8 Fotograma da animação Spirited Away, Hayao Miyazaki, 2001, pág. 15

Fig. 9 Fotograma da animação O Planeta do Tesouro, Estúdios Disney, 2002, pág. 16

Fig. 10 Fotograma da animação Les Triplettes de Belleville, Sylvain Chomet, 2003, pág. 16

Fig. 11 Fotograma de episódio da animação Avatar: The Last Airbender, série televisiva,

Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, 2003-2008, pág. 17

Fig. 12 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009, pág. 21

Fig. 13 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009, pág. 23

Fig. 14 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, pág. 24

Fig. 15 Fotograma da animação O Senhor dos Anéis, Ralph Bakshi, 1978, com o uso de

Rotoscopia, pág. 26

Fig. 16 Fotograma da animação A Scanner Darkly, Richard Linklater, 2006, com o uso de

Rotoscopia interpolada, pág. 28

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Fig. 17 Fotogramas sobrepostos da animação Jacopo’s Walk-Cicle, Catarina Pratas, 2015, com

o uso de Rotoscopia, pág. 30

Fig. 18 Esboço de sequência para animação de homem a andar, Catarina Pratas, 2015, pág.

36

Fig. 19 Execução de fotograma intermédio em Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.

37

Fig. 20 Fotogramas sobrepostos da animação Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015. pág.

37

Fig. 21 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009, pág. 38

Fig. 22 Esboço de sequência para animação de mulher a andar, Catarina Pratas, 2015, pág. 38

Fig. 23 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.

39

Fig. 24 Fotograma da curta metragem animada Duet, Glen Keane, 2014, pág. 40

Fig. 25 Esboço de sequência para animação de bebé a andar, Catarina Pratas, 2015, pág. 40

Fig. 26 Fotogramas sobrepostos da animação Bebé walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 41

Fig. 27 Esboço de sequência para animação de idoso a andar, Catarina Pratas, 2015, pág. 42

Fig. 28 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 43

Fig. 29 Desenho das posições principais para Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 46

Fig. 30 Execução de fotograma intermédio em Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.

47

Fig. 31 Fotogramas sobrepostos da animação Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.

47

Fig. 32 Execução de fotograma intermédio em Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 49

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Fig. 33 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 49

Fig. 34 Esboço de sequência para animação de criança a correr, Catarina Pratas, 2015, pág.

50

Fig. 35 Fotogramas sobrepostos da animação Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 51

Fig. 36 Fotogramas sobrepostos da animação Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 52

Fig. 37 Esboço de sequência para animação de idoso a correr, Catarina Pratas, 2015, pág. 53

Fig. 38 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 54

Fig. 39 Fotografia do Making of da animação The Bear & The Hare, Jake&Josh, 2013, pág. 56

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1

1. Introdução

Pretende fazer-se um estudo de técnicas de animação e a sua aplicação

prática visando a obtenção de walk-cicles.

Começou por se abordar a história da animação, mas sendo esta muito vasta,

fez-se incidir o foco nos autores cujos personagens animados possuissem

walk-cicles claros e tivessem sido mais marcantes a nível histórico ou a nível

de influência pessoal. Começa-se então em 1908 com Fantasmagorie de Émile

Cohl, passando por Winsor McCay, os irmãos Fleischer, a Disney, Hanna-

Barbera e por fim Miyazaki, para mencionar alguns.

Através destes exemplos, toma-se conhecimento dos diversos meios possíveis

para a realização de uma animação, entre elas o desenho analógico, o stop-

motion, a animação 3D, ou mesmo a fusão dos vários.

Após o estudo das diferentes técnicas que permitem executar uma animação, e

tomando por base um dos livros de estudo The Animator’s Survival Kit de

Richard Williams, decidiu-se executar os walk-cicles em desenho analógico

com o auxílio de meios digitais.

Em The Animator’s Survival Kit Richard Williams aborda muitos dos problemas

com os quais um animador se depara quando começa a fazer animação.

Richard Williams salienta a determinante importância do Tempo e do Espaço1

ao executar uma animação; e explicita a sua preferência pela animação Pose a

Pose. Esta é executada criando os fotogramas-chave2 em primeiro lugar,

seguindo-se os Extremos, as Poses de Passagem e os Intermédios.

Para a obtenção de uma animação natural e fluida usou-se inicialmente, como

estudo, a técnica da rotoscopia, usada pelos irmãos Fleischer, que consiste em

decalcar um desenho sobre uma imagem obtida através de live-action. Foi feita

uma filmagem digital e desenhou-se sobre os fotogramas principais. Foram

depois criados intermédios com base nos desenhos já obtidos.

1 Timing e Spacing

2 Key Frame

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2

Após a primeira fase de percepção de como se executa o movimento de

caminhar com o auxílio da rotoscopia, iniciou-se o processo de criação de

animação sem rotoscopia. Apesar de se ter em conta que a emoção tem

influência no modo de andar de um personagem, só a idade e sexo de um

personagem já são factores que distinguem o modo de andar, sendo nesses

que incidiu o foco deste trabalho.

Criaram-se alguns personagens estereótipos para a execução destes walk-

cicles. Foi tida em conta a forte opinião de alguns autores como Richard

Williams e Hayao Miyazaki, entre outros, que salientam a importância do

exagero na animação e da existência de uma intenção forte para a execução

de determinada acção.

Os walk-cicles incidem sobre quatro personagens básicos: um homem, uma

mulher, uma criança e um idoso.

As acções que estes realizam são a de andar e a de correr. O que as torna um

walk cicle, o que faz delas um ciclo de andar, é o facto de os passos que dão

ao caminhar ou correr serem repetidos, em loop, podendo a acção tornar-se

infinita.

Ao executar estes walk-cicles é possível estudar as formas e técnicas que

permitem conferir a diferença na execução de uma mesma acção de

personagens diferentes. Hayao Miyazaki refere por variadas vezes no seu livro

que ninguém executa uma acção da mesma forma, e que isso tem de ser tido

em conta quando se animam diversos personagens. Isso torna-se mais

perceptível quando a acção executada é sempre a mesma, e por isso foram

escolhidas as mesmas acções de andar e correr para todos os personagens.

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3

1.1 Objectivo

Pretende-se estudar técnicas de animação com base no desenho executado

fotograma a fotograma a partir de walk-cicles. Com o objectivo de demonstrar

como representar vários estereótipos de pessoas através da animação, toma-

se a acção de andar e correr, pela sua complexidade e completude. O meio

utilizado é o desenho analógico e digital.

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4

1.2 Metodologia

A área de estudos sobre a qual incide esta dissertação foi desde o início a do

Desenho Digital. Durante o percurso académico a animação tinha já sido

objecto de interesse e estudo. A intenção é a de aprofundar os conhecimentos

e de desenvolver as técnicas criando também uma base de estudo para futuros

animadores e estudantes na área da animação.

Em primeiro lugar era necessário ter conhecimento dos métodos existentes

para fazer animação. Os livros Basics Animation - Stop-motion de Barry Purves

e Basics Animation - Digital Animation de Andrew Chong tal como o título

indica, apresentam uma base de conhecimento das formas de animação

através de stop-motion (marionetas), e através de meios digitais como a

animação 3D. O livro The illusion of life: Disney animation de Frank Thomas e

Ollie Johnston apresenta a solução de animação mais clássica, a executada

por muitos anos pelos estúdios da Disney – a animação através do desenho

fotograma a fotograma.

Tendo o conhecimento base dos meios para criar animação, houve

necessidade de aprofundar aspectos técnicos para poder executar uma

animação. The Animator’s survival kit de Richard Williams foi uma das fontes

fundamentais para o estudo das técnicas usadas para criar animação com

base no desenho fotograma a fotograma e para a escolha do uso desta mesma

técnica para fazer os walk-cicles. Richard Williams explica a animação desde a

planificação do número de fotogramas a usar para cada acção animada, ao

modo em como ele organiza a distribuição dos fotogramas, à execução dos

fotogramas principais fotogramas-chave, aos fotogramas intermédios, até

apresentar os seus métodos de animação por partes.

Complementando e apresentando uma outra abordagem às técnicas de

animação temos o livro autobiográfico de Hayao Miyazaki, Starting Point 1979-

1996, no qual ele narra em entrevistas, aulas ou em escritos do diário que

mantém, o seu percurso na área da animação. Primeiramente como membro

da equipa de animação do estúdio Toei Animation, e depois como realizador.

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5

Miyazaki dá maior relevância à emoção e mensagem que se pretende

transmitir com determinada animação do que com os aspectos meramente

técnicos, embora por vezes também frise alguns.

Hayao Miyazaki afirma que se devem ter em conta as técnicas mas que estas

devem ser apenas linhas guia e não regras absolutas que não se podem

adaptar às intenções do animador; pelo contrário devem adaptar-se às

emoções e personalidade dos personagens, segundo o autor.

Após o estudo das diversas técnicas e regras de base para a execução de

animação foi então possível a sua aplicação. A escolha da animação fotograma

a fotograma surge perante o interesse em aplicar os métodos estudados de

Richard Williams e Miyazaki. Ambos privilegiam a animação feita através de

múltiplos desenhos em sequência.

A dissertação foi redigida segundo a APA nº 6 e com o antigo Acordo

Ortográfico.

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6

2. Considerações sobre animação

2.1 História da animação

Animação pode ser definida como a criação de imagens sucessivas que ao

serem vistas em velocidade dão a ilusão de movimento. As imagens

permanecem projectadas por uma fracção de segundo, antes de serem

substituídas pela imagem subsequente (...). Se as imagens forem

suficientemente semelhantes o cérebro interliga-as, tendo a percepção de

movimento contínuo.3

Apresenta-se uma breve História da Animação feita através de um estudo de

alguns autores e personagens e que pretende fazer uma descrição de walk

cicles ao longo do tempo. Mencionam-se assim apenas algumas das

animações mais relevantes para este estudo de caso.

Foram criados vários instrumentos que expunham imagens em movimento

antes de ser criada a animação para um público a nível industrial. A maioria

não projectava as imagens e podia ser visto apenas por uma pessoa de cada

vez e por isso eram considerados apenas brinquedos. Na Europa, foi o artista

Francês Émile Cohl, que criou o primeiro filme de animação em que se pode

verificar a existência de walk cicles, ainda que bastante rudimentares,

Fantasmagorie em 1908. Nesta animação de curta duração as personagens

movem-se arrastando-se, saltando ou levitando.

3 Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.7,

(trad. livre da autora)

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7

Em vez de caminharem elas transformam-se continuamente mudando de

posição de forma muito pouco natural, aparecendo e desaparecendo de forma

abrupta. As imagens de Cohl eram desenhadas a tinta negra em papel branco

e depois impressas em negativo.4

Fig. 1 Fotograma da animação Fantasmagorie, Émile Cohl, 1908

Winsor McCay cria das primeiras curtas metragens animadas onde se podem

identificar walk cicles. Em Little Nemo, de 1911, as figuras ocasionalmente

andam alguns passos, de forma ainda muito presa. Gertie the Dinosaur

caminha sobre quatro patas de forma já bastante natural ao sair da sua gruta.

Nesta animação de 1914, o objectivo de McCay era demonstrar que podia

fazer com que a sua personagem fizesse qualquer coisa. Gertie mexe-se, salta,

dança e interage com a própria audiência.

Harry S. Palmer, entre outros, segue o estilo de Winsor McCay fazendo

animação a partir da linha de tinta negra. Em The Dancing Lesson, de 1915,

Harry S. Palmer apresenta os personagens do homem e da mulher que andam

de formas distintas. Ela deixando um pé para trás num andar lento e

provocador e ele num andar rápido e nervoso; mas ambos ainda muito

fraccionados e rígidos.

4 Neupert, R. (2011). French animation history. Singapura, Wiley-Blackwell, pág. 25 (trad. livre

da autora)

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8

Em 1915, Max e Dave Fleischer inventaram a rotoscopia. Foi pedido a Max

Fleisher que procurasse uma maneira de inventar um método para melhorar o

aspecto rígido dos personagens na animação. A solução foi a rotoscopia5, um

método que usa imagens previamente filmadas como base para o desenho.

Desta forma foi possível conferir maior realismo aos filmes de animação. Um

dos mais conhecidos personagens da série dos irmãos Fleischer, Out of the

Inkwell de 1919, foi Koko the Clown, que apesar de ter expressões de desenho

animado se move de forma bastante mais natural e humana.

Fig. 2 Fotograma da animação Out of the Inkwell, Max Fleischer, 1919

Foi em 1920 que Otto Messmer criou o personagem Felix the Cat.

Rapidamente se tornou famoso e as suas histórias passaram da banda

desenhada para episódios de animação. Movendo-se de forma mecanizada,

ora muito lenta ora muito rápida, pode observar-se uma animação muito

diferente daquela que os irmãos Fleischer estavam a produzir através da

técnica da rotoscopia, mas que é igualmente capaz de apresentar uma história

e de entreter o público.

5 Ball, R. (2004). Animation Art, From pencil to pixel, the History of cartoon, anime and CGI.

Califórnia: Flame Tree, pág. 90 (trad. livre da autora)

Page 19: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

9

Charlotte “Lotte” Reiniger, realizadora alemã, utiliza uma técnica de animações

através da captação de silhuetas. Os seus personagens eram recortados em

negro e colocados contra um fundo iluminado sendo as suas formas muito

características. Estes eram animados fotograma a fotograma.

O trabalho de Lotte Reiniger pode ser considerado como uma transição para a

animação em stop-motion, no sentido em que os seus personagens eram reais

e apenas colocados em diferentes posições consecutivas. Num dos seus filmes

mais conhecidos As Aventuras do Príncipe Achmed de 1926, estes seus

bonecos bidimensionais movimentam-se ainda de forma muito descontrolada e

é só anos mais tarde quando realiza Papageno com a música de Mozart que se

verifica um maior controlo na animação. O personagem Papageno caminha de

forma leve e delicada pela floresta enquanto assobia. Os bonecos de Reiniger

tinham deixado de ser volumes e pesos indefinidos para passarem a conseguir

transmitir intenções mais claras usando a mesmo técnica de animação.

O primeiro projecto da Disney foi a série Alice Comedies. O movimento dos

desenhos ainda tinha o tempo e espaçamento muito irregulares. Em 1928, com

o filme Steamboat Willie, os estúdios Disney apresentavam já uma notória

evolução. Pode ver-se um controlo muito maior no tempo de cada acção, por

exemplo no andar satisfeito de Mickey e na corrida apressada de Minnie.

Page 20: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

10

A primeira animação que apresentava cores foi Flowers and Trees, feita em

1932 pelos estúdios da Disney. As flores e as árvores são neste filme as

personagens que andam, dançam e têm comportamentos humanos. É só mais

tarde que a rotoscopia é aplicada nos filmes da Disney. Foi usada em várias

das sequências do filme Branca de Neve e os Sete Anões dos estúdios Disney

de 1937, especialmente para as personagens humanas da Branca de Neve e

do Príncipe.6

Fig. 3 Fotograma da animação Flowers and Trees, Estúdios da Disney, 1937

Na Rússia uma versão do Vinni-Pukh foi realizada por Fyodor Khitruk através

da Soyuzmultfilm, em 1969. Nesta versão do conhecido Urso Pooh, este tem

um aspecto bastante diferente daquele da versão americana: é castanho, muito

baixo e tem os pés separados do corpo. Apesar disso, Pooh caminha

atravessando os fundos coloridos sem hesitação. Isto demonstra que é

possível criar walk cicles mesmo a partir de corpos irreais ou à partida

considerados incoerentes.

6 Chong, A. (2008). Basics Animation - Digital Animation. Londres: AVA Publishing SA, p.23,

(trad. livre da autora)

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11

Fig. 4 Fotograma da animação Vinni-Pukh, Fyodor Khitruk, 1969

Em 1940, William Hanna e Joseph Barbera lançam Tom and Jerry, uma das

suas séries mais conhecidas. No primeiro episódio, Puss Gets the Boot7, é

Tom, o gato, que controla a situação. Ele tem atitudes, expressões e

movimentos muito humanos: a forma como segura a cauda do rato Jerry com o

indicador e o polegar, e como apoia o queixo na sua outra pata; e também o

rato Jerry corre aflito sobre duas pernas e não como um rato normal correria.

As formas são suaves e os movimentos fluidos.

Fig. 5 Fotograma da animação Tom and Jerry

Puss gets the Boot, William Hanna e Joseph Barbera, 1940

7 Ball, R. (2004). Animation Art, From pencil to pixel, the History of cartoon, anime and CGI.

Califórnia: Flame Tree, pág. 178 (trad. livre da autora)

Page 22: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

12

Anos mais tarde, em 1957, fundam a Hanna-Barbera Production Company, um

importante estúdio de animação americano que dominou a televisão americana

durante quase quatro décadas. Em 1966 foi vendida à Taft Broadcasting e ao

longo dos anos Hanna-Barbera produziu outros desenhos animados de

sucesso comercial como The Flingstones, Scooby-Doo, The Smurfs, The

Jetsons, entre outros. Hanna-Barbera Production Company foi capaz de

responder em quantidade à crescente indústria televisiva através de um

processo de animação simplificado e limitado. Este processo não redesenhava

fotogramas completos mas reutilizava partes comuns entre fotogramas. Outra

das características das suas animações é o seu desenho simplificado e

geométrico.

Em 1965, a animação Clay (or the Origin of Species), Eliot Noyes Jr. definiu

uma técnica de animação stop-motion, a do uso de plasticina. Esta permite

uma facilidade na transformação constante dos personagens ou objectos

animados. Mio e Mao, de 1974, é uma conhecida série de animação italiana

criada por Francesco Misseri, feita através do uso desta técnica. Os

personagens Mio e Mao são dois gatos feitos de plasticina. Deslocam-se de

modo muito particular: transformam-se sucessivamente numa massa indefinida

até alcançarem o seu objectivo.

Em 1990 foi um período de estabilização e realização para muitas das

tecnologias digitais e vídeo em desenvolvimento.8 Apesar de serem conhecidos

pela sua animação mais tradicional os estúdios Disney também são dos mais

abertos a novas tecnologias. A Bela e o Monstro foi uma das primeiras grandes

produções a usar o RenderMan da Pixar (...).9 Esta fusão de técnicas

tradicionais e digitais foi pela primeira vez usada pela Disney na cena do baile

do filme A Bela e o Monstro de 1991. O movimento rotativo da câmara com

uma constante mudança de perspectiva durante a cena no salão de baile foi

uma composição de elementos tradicionalmente desenhados dos personagens

8 Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.79,

(trad. livre da autora)

9 Ibidem, p.85

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13

que dançam com o fundo digitalmente animado, incluindo o lustre.10 Esta

sequência teria sido de produção exaustiva ou impossível se realizada usando

apenas técnicas de desenho tradicional.

Mas para a animação poder ser totalmente feita em CGI houve a necessidade

de aplicar a habilidade de animadores tradicionais ao meio digital. Ao incluir

animadores no processo de desenvolvimento bem como na produção, as

ferramentas e a execução beneficiaram da experiência dos especialistas em

técnicas de animação tradicional. Toy Story de 1995 assinalou a mudança

adquirida através dessa associação. Neste filme vemos a escolha inteligente

de animar bonecos, mas humanizando-os.

Em 1993 é realizada uma grande produção de animação em stop-motion, The

Nightmare Before Christmas de Henry Selick, e escrita por Tim Burton. Sendo

os personagens deste filme criaturas assombrosas pertencentes ao reino do

Halloween cada uma tem um aspecto e proporções diferentes. O personagem

principal, Jack Skellington, tem a particularidade de ser um esqueleto e por isso

extremamente alto e magro. Os seus membros desproporcionais permitem-lhe

no entanto caminhar, saltar e trepar de forma muito característica, dando

enormes passos e dobrando-se quase como um aracnídeo. Mas Jack

Skellington quebra os padrões normais das marionetas de stop-motion devido

ao facto de não ter olhos. Barry Purves refere várias vezes no seu livro Basics

Animation - Stop-motion, a importância de conseguir transmitir emoções

através do olhar dos bonecos. Purves exemplifica mencionando a animação

Madame Tutli-Putli de 2007 em que foram aplicados digitalmente olhos

humanos na personagem principal. Em The Nightmare Before Christmas, Jack

Skellington consegue transmitir emoção e expressividade apesar de ser um

esqueleto e ter cavidades negras em vez dos olhos.

10

Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.87,

(trad. livre da autora)

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14

Fig. 6 Fotograma da animação The Nightmare Before Christmas, Henry Selick, 1993

Fig. 7 Fotograma da animação Madame Tutli-Putli, Chris Lavis e Maciek Szczerbowski, 2007

Em Siprited Away de 2001, Hayao Miyazaki incluiu fundos digitais e objectos

com personagens desenhados, que demonstrou a aceitação do público quanto

ao uso destes meios. Os personagens de Miyazaki são conhecidos pela sua

expressividade emotiva nas acções mais normais, no andar, no correr,

conseguindo muitas vezes apenas através destes criar a tensão ou a empatia

procuradas.

Page 25: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

15

Fig. 8 Fotograma da animação Spirited Away, Hayao Miyazaki, 2001

No mesmo ano foi realizado Final Fantasy: The Spirits Within, por Hironobu

Sakaguchi um outro realizador japonês. A Sony providenciou material

avançado para a criação de animação digital para o que pretendia ser o

primeiro filme digital fotorealista. Apesar disso, o filme não alcançou o sucesso

pretendido. A execução técnica da animação tornou os personagens tão

humanos que se colocou a questão legítima da razão pela qual não teria sido

realizado com actores reais em locais criados digitalmente (...).11 Esta é uma

das principais questões com o qual os animadores se debatem continuamente:

perceber até que ponto o uso de meios de animação, sejam eles desenho

tradicional, stop-motion ou CGI, se justifica para determinado tipo de história,

se o que é pretendido visualmente se aproxima mais da realidade ou do

fantástico.

O Planeta do Tesouro de 2002 é um outro filme da Disney que assume

praticamente durante toda a longa metragem os desenhos tradicionais 2D dos

personagens com os fundos e os objectos feitos digitalmente em 3D que

incluiem a prancha de surf solar que Jim usa.

11

Chong, A. (2008). Basics Animation - Digital Animation. Londres: AVA Publishing SA, p.23

(trad. livre da autora)

Page 26: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

16

Fig. 9 Fotograma da animação O Planeta do Tesouro, Estúdios Disney, 2002

Os walk cicles em Les Triplettes de Belleville de 2003, são muito particulares:

quase todos os personagens se movimentam em constante desiquilíbrio, cada

passo parece ser uma enorme dificuldade e risco. Os movimentos das

personagens são também exagerados devido à ausência quase total de

diálogo. O realizador, Sylvain Chomet refere que sem a fala o animador é muito

mais livre de criar uma animação verdadeira.12

Fig. 10 Fotograma da animação Les Triplettes de Belleville, Sylvain Chomet, 2003

12

Ball, R. (2004). Animation Art, From pencil to pixel, the History of cartoon, anime and CGI.

Califórnia: Flame Tree, pág. 378 (trad. livre da autora)

Page 27: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

17

Persepolis de 2007 é um outro filme de animação francesa que apresenta,

quase integralmente numa escala de cinzentos, personagens que se movem

não só de forma diferente umas das outras mas também muito influenciadas

pelo seu humor e por aquilo que as rodeia. Assim apresentam walk cicles muito

diversos em cada momento do filme.

A série de animação Avatar: The Last Airbender, criada por Michael Dante

DiMartino e Vryan Konietzko, passou na televisão de 2003 até 2008. Foi criada

através de uma mistura dos estilos de animação americano com o japonês,

normalmente chamado anime. Os personagens desta série provêm de um

mundo em que alguns deles podem manipular elementos. Os seus movimentos

têm como base variantes de artes marciais chinesas e por isso seus walk-cicles

são bastante complexos.

Fig. 11 Fotograma da animação Avatar: The Last Airbender, série televisiva, Michael Dante

DiMartino e Bryan Konietzko, 2003-2008

Por oposição ao que acontece em Final Fantasy: The Spirits Within, em As

Aventuras de Tintin - O Segredo do Licorne de 2011, é possível notar a clara

intenção do realizador Steven Spielberg: humanizar os personagens mas

manter a sua estrutura e aspecto de desenho animado.

Page 28: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

18

Os objectos, os locais, os ambientes são bastante realistas, bem como as suas

roupas e a sua pele. Deslocam-se de forma natural e humana, mas as

características do rosto de cada personagem mantêm proporções semelhantes

aos desenhos originais de Tintin, em que este tinha por exemplo um rosto

muito esférico e o Capitão Haddock um nariz muito grande.

Todas estas animações são exemplos das inúmeras possibilidades visuais e

técnicas para criar personagens e os seus respectivos walk-cicles. Cabe a

cada animador definir a história que pretende contar para escolher a

apresentação e técnicas mais convenientes aos seus propósitos e com as

quais se identifica.

Page 29: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

19

2.2 Métodos para fazer animação

Existem várias técnicas para fazer animação. Apresentam-se três das

principais técnicas, que são a base de todas as outras.

A primeira técnica de animação que surgiu foi a do uso do desenho tradicional.

A animação é criada através da visualização de vários desenhos em

velocidade. Os desenhos devem apresentar uma continuidade lógica para que

o cérebro os possa interpretar, originando uma ilusão de movimento. Os

desenhos podem ser feitos sobre um suporte de papel mas com a progressão

da tecnologia existem programas de computador que permitem realizar os

desenhos diretamente em formato digital, mantendo um registo bidimensional.

Uma outra técnica de animação que foi utilizada desde os finais do século XIX,

inicialmente aplicada a efeitos no cinema live-action, foi o stopmotion. O

stopmotion difere da tradicional animação 2D que usa o desenho e da

animação 3D feita a computador, por ser realizado através do uso de bonecos,

marionetas. Marionetas, nas suas muitas formas, não podem reproduzir

fielmente os complexos e multi-facetados (...) movimentos da acção real. Nem

conseguem ter a precisa fluidez do CG ou a liberdade da animação desenhada.

(...) estas têm as suas próprias qualidades distintas, existem e a sua

performance está directamente relacionada com a forma como são utilizadas.

Têm credibilidade, uma presença tangível (...) e essa é uma das razões para

contar uma história animada com bonecos e objectos.13

É também possível fazer animação digital através do uso de formas

tridimensionais criadas em computador. As técnicas de CGI permitem esculpir

formas complexas e posteriormente articular e inseri-las num espaço sob luzes

criadas também digitalmente. Esta técnica de animação denomina-se

normalmente animação 3D.

13

Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.80,

(trad. livre da autora)

Page 30: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

20

Assim, verifica-se uma diferença substancial entre a animação feita a partir do

desenho e a animação 3D; ao contrário da animação 2D em que o desenho

progride e se transforma consoante o gesto do desenhador, na animação 3D

há um objecto digital tridimensional que é criado e esculpido numa primeira

fase e depois então animado.

Page 31: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

21

3. The Animator’s Survival Kit

The Animator’s Survival Kit é um manual de Richard Williams de métodos,

princípios e fórmulas para animadores.

Richard Williams é um animador Canadiano que nasce em 1933. As suas

animações mais conhecidas são as de Who Framed Roger Rabbit de 1988, e o

seu filme inacabado The Thief and the Cobbler que começou a sua produção

em 1964, foi financiado pela Warner Bros em 1988 e finalmente interrompido

em 1995.

Richard Williams é um conceituado animador e professor de animação. Este

manual compila todo o material das suas aulas sobre o tema. O autor começa

por afirmar que queria criar um livro que clarificasse e ajudasse os animadores,

onde a informação estaria sintetizada e organizada. Resume a história da

animação em algumas páginas e salienta a importância do desenho à vista.

De seguida começa a falar na importância do Tempo e do Espaço14 na

animação. Tempo é o tempo que leva um determinado objecto a executar a

sua acção, o número de fotogramas necessários; o Espaço é o espaço que ele

ocupa em cada uma delas e o grau de proximidade a que estão umas das

outras.

Fig. 12 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009

14

Timing e Spacing

Page 32: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

22

Richard Williams explica que para conseguir desenhar a acção sem que esta

seja fruto de acaso, é preciso que seja estruturada. Ele sugere que se

desenhem em primeiro lugar as posições de Extremos, de imediato a Posição

de Passagem e depois então os Intermédios. Richard Williams sublinha ainda a

importância de alguns fotogramas que são não só Extremos de acção mas

também acções Chave.15 O autor explica que uma Chave é um desenho que

conta a história, que demonstra o que está a acontecer na cena.

Assim, Richard Williams apresenta três maneiras de executar uma animação. A

primeira é apenas a de animar desenhando desde o primeiro fotograma até ao

último de seguida. O autor enuncia vários problemas inerentes a este método

sendo o principal que normalmente o objectivo da cena é falhado e não se

chega ao lugar e tempo pretendidos.

A segunda técnica é a de animar Pose a Pose. Decidem-se previamente os

desenhos mais importantes, as Chaves e executam-se em primeiro. Depois os

Extremos, as Poses de Passagem e os Intermédios, tal como o autor enuncia

anteriormente. Richard Williams alerta no entanto para as desvantagens deste

método que apesar de ser organizado e de se chegar no tempo e ao lugar

correcto perde muita fluidez e naturalidade.

O autor resolve o problema do leitor apresentando a terceira maneira de fazer

animação: uma fusão entre a primeira e segunda técnica. Ele sugere que se

comece com uma organização Pose a Pose, desenhando as Chaves e outros

desenhos importantes e que depois se usem estes desenhos como guias e

pontos de referência passando a uma animação desenhada do início ao fim

sem ser cortada constantemente. Evita assim perder o fluir da acção

equilibrando o planeado e o espontâneo.

15

Key Frame

Page 33: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

23

Fig. 13 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009

Para facilitar o trabalho do animador Richard Williams propõe ainda que o

desenho seja animado do início ao fim mas por partes; ou seja, se se estiver a

desenhar um personagem humano anima-se do início ao fim a cabeça, depois

o tronco, depois as pernas, depois os braços, por exemplo.

Richard Williams estrutura depois a planificação de uma animação, a contagem

e subdivisão dos fotogramas e a organização que ele considera ser a mais

eficiente.

O autor dedica então grande parte do seu livro aos walk-cicles. Sublinha ser

uma das acções mais complexas de animar e que por essa mesma razão seja

importante para o animador dominar essa acção. Ilustra as posições base de

caminhar e afirma a necessidade de definir um tempo, que depende da

velocidade a que se quer o personagem a andar.

Ilustra as variantes desta acção com inúmeros exemplos de personagens que

se movem de forma diferente uns dos outros, seja pela sua disparidade de

carácter, de peso, de intenção ou por uma outra motivação. Ele encoraja o

animador a não se inibir de experimentar novas formas de animar, mesmo que

estas na realidade não fossem funcionais ou realistas. O importante, afirma o

autor, é manter a coerência do personagem e da sequência dos seus pontos

de contacto quando em movimento.

Page 34: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

24

Fig. 14 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009

Richard Williams sublinha a importância da flexibilidade e apresenta formas

para a adquirir através da Posição de Passagem. O autor explica que para

obter naturalidade e flexibilidade o personagem não pode ir apenas de A para

B, mas que deve ir a algum sítio pelo meio.16 Williams afirma que esse discreto

desviar de direcção do personagem enriquece a animação, prendendo o olhar

do espectador.

Outro método que sugere para conseguir flexibilidade no desenho é o de Partir

articulações sucessivamente. Partir significa dobrar a articulação quer ela

dobrasse ou não na realidade.17

O autor tece algumas considerações sobre como conseguir conferir peso a um

objecto ou personagem e os momentos da acção que devem ser mais

acentuados. Apresenta um capítulo apenas sobre como executar diálogos em

personagens desenhadas, explicando que se devem simplificar ao máximo as

falas e abrir a boca do personagem quase exclusivamente nas vogais. Richard

Williams dedica ainda algumas páginas ao estudo da acção dos animais

quadrúpedes.

16

Williams, R. & Sutton I. (2009). The Animator’s Survival Kit Expanded edition. Londres: Faber

and Faber Limited, pág. 218 (trad. livre da autora)

17

Ibidem, pág. 231, (trad. livre da autora)

Page 35: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

25

Richard Williams menciona a técnica da rotoscopia mas alerta para que se

evite o seu uso excessivo, que o autor considera um uso incorrecto. A

rotoscopia é a técnica que usa imagens fotografadas ou filmadas como base

directa para a criação de animação através de decalque das mesmas. Richard

Williams afirma que é muito importante a referência real, ter a percepção de

como é executado o movimento, quais os músculos que estão a ser utilizados,

onde se encontra o peso, os tempos durante os quais se movem as várias

partes do corpo.

O autor explica que apesar da rotoscopia retirar elementos da captação directa

do movimento, ao transferir esses movimentos para um desenho, é perdida

parte da informação, sobretudo relativa ao peso. Há também, segundo Richard

Williams, falta de acentuação dos movimentos. Williams aconselha em vez

disso, o desenho à vista de modelo nas várias posições que serão os Extremos

da animação que se pretende fazer, como estudo para depois se executar a

mesma com mais fluidez, naturalidade e acentuação do movimento e das

poses Chave.

Page 36: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

26

4. Walk-cicles

4.1 Rotoscopia - Fluidez e Naturalidade

Apresentam-se agora em maior detalhe, métodos para fazer uma animação

flexível e natural aplicados a walk-cicles.

Um dos métodos mais directos de fazer uma animação fluida é a rotoscopia,

anteriormente mencionada. Esta técnica toma como base a imagem registada

através de vídeo ou fotografia. As imagens são decalcadas passando assim a

desenho. Richard Williams alerta-nos para problemas de perda de informação

que podem surgir ao usar esta técnica. Ele afirma que ao desenhar sobre

imagens reais é retirado ao desenho peso e veracidade. Ralph Bakshi, um

outro animador, usou esta técnica frequentemente nos seus filmes sem o omitir

e sem a considerar um método inferior ou enganador.

4.1.1 Ralph Bakshi e a Rotoscopia

Ralph Bakshi é um animador americano, nasceu em 1938. Fez a primeira

adaptação do livro O Senhor dos Anéis em animação, em 1978, utilizando a

técnica da rotoscopia em quase todos os personagens. Bakshi foi criticado por

ter utilizado esta técnica de forma tão perceptível e durante quase toda a longa

metragem.

Fig. 15 Fotograma da animação O Senhor dos Anéis, Ralph Bakshi, 1978,

com o uso de Rotoscopia

Page 37: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

27

Hayao Miyazaki, realizador de filmes de animação japonês, critica directamente

Bakshi e o método da rotoscopia; Há muitos exemplos em que o uso de

modelos live-action pode dar mau resultado. O Senhor dos Anéis de Ralph

Bakshi, para mencionar um filme, estava condenado a falhar porque se baseou

totalmente em toscas sequências live-action. O filme Disney da Cinderela, é a

prova de que as imagens retiradas de um modelo vivo em busca do movimento

realístico é um pau de dois bicos. Ao tentar alcançar uma noção de realismo

usando uma jovem americana como modelo, perderam ainda mais do

simbolismo inerente na história original da Cinderela do que tinham com a sua

versão da Branca de Neve.18

Com a constante evolução tecnológica passou a ser possível controlar o

desenho em movimento de forma digital. Bakshi lamenta que alguns que agora

aceitam o uso de computadores como auxiliares da animação não tenham

aceite o seu uso da rotoscopia do mesmo modo. O autor, pelo contrário,

salienta a importância da evolução tecnológica para o trabalho na animação: O

computador é o melhor instrumento que apareceu aos animadores.19

Em 2006 surge A Scanner Darkly, exemplo de um filme de animação criado

com o auxílio das novas técnicas digitais e da rotoscopia. Realizado por

Richard Linklater, A Scanner Darkly foi inicialmente filmado em live-action e

depois animado com o uso de rotoscopia e do software Rotoshop. Richard

Linklater afirma que a rotoscopia se mantém o traçar por cima de live action,

mas que o software usado, Rotoshop um programa de edição gráfica criado por

Bob Sabistion, elimina a necessidade de desenhar cada linha de cada

fotograma; em vez disso as linhas e formas podem ser interligadas através dos

fotogramas e interpoladas.20

18 Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 75 (trad. livre da

autora)

19

Edwards, C. (2014). Interview: Ralph Bakshi on the Animation Industry, Then & Now. Cartoon

Brew (trad. livre da autora)

20

Kriger, J. (2012). Animated, Animated realism: a behind the scenes look at the animated

documentary genre. Amsterdão, Boston, Heidelberg, Londres, Paris, Elsevier: Focal Press, p.

19 (trad. livre da autora)

Page 38: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

28

O processo de rotoscopia interpolada através do uso do software Rotoshop usa

fotogramas chave vectoriais e interliga os fotogramas intermédios

automaticamente, facilitando e acelerando o processo de animação.

Fig. 16 Fotograma da animação A Scanner Darkly, Richard Linklater, 2006,

com o uso de Rotoscopia interpolada

Ralph Bakshi afirma que ao executar uma animação pose a pose e ao dizer

aos personagens onde ir e o que fazer (...) esta se torna demasiado maneirista.

O autor prefere uma animação directa e admite valorizar acidentes. Apesar de

ter estudado todos aqueles livros da Disney e de ver o quanto trabalhavam

para conseguir uma pose, o que reflectiam sobre as atitudes e as silhuetas,

Bakshi compreendeu que o seu caminho era, apesar de tudo independente:

Estou só a tentar ser eu mesmo com todo o conhecimento que eles me

ensinaram (...).21 A rotoscopia é usada para fazer uma animação directa: como

as poses já foram executadas e filmadas não há a necessidade de fazer

animação pose a pose. Este método permite fazer uma animação que segundo

Bakshi é assim mais espontânea.

21

Edwards, C. (2014). Interview: Ralph Bakshi on the Animation Industry, Then & Now. Cartoon

Brew (trad. livre da autora)

Page 39: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

29

Anos mais tarde, a tecnologia progrediu mas não abandonou a rotoscopia.

Quando O Senhor dos Anéis foi novamente apresentado mas executado por

actores de cinema, em live-action, uma das animações mais surpreendentes foi

a de Gollum, uma das personagens mais realistas que foram criadas a partir de

CGI. WETA Digital, um estúdio de efeitos especiais e animação de base na

Nova Zelândia, e começado em 1993 por Jackson, Richard Taylor e outros,

tornou possível usar novas técnicas de animação para o filme Senhor dos

Anéis As Duas Torres e criar esta complexa personagem. WETA criou uma

técnica inovadora para a animação desta personagem algures entre a

rotoscopia e a animação. Nas primeiras produções a equipa de CGI traduzia os

movimentos do actor Andy Serkis manualmente para a personagem. Mais tarde

a WETA desenvolveu um sistema de captação motora que permitia a Gollum, a

personagem, movimentar-se automaticamente reflectindo os movimentos de

Serkis.

Consciente da constante evolução tecnológica, que se afirma também no ramo

da animação, Miyazaki alerta para o problema do uso indevido desta

ferramenta; (...) é verdade que os filmes Ghibli usam muitos gráficos de

computador, tal como as produções de animação Americanas. Não há dúvida

que os gráficos de computador são um utensílio promissor. O problema é como

usar este utensílio. Quando se transforma uma imagem tridimensional do

mundo real numa imagem plana bidimensional, o resultado é uma expressão

da maneira como o artista vê o mundo, mesmo do seu modo de pensar. Se as

pessoas ficarem fixadas em usar os gráficos de computador para obter maior

realismo, receio que vá ajudar a anular uma diversidade de pensamentos e

ideias. Enquanto trabalhar como criador, não consigo imaginar renunciar à

minha maneira de ver o mundo.22

22

Miyazaki, H. (2014). Turning Point 1997-2008. São Francisco: Vizmedia, p. 391 e 392 (trad.

livre da autora)

Page 40: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

30

4.1.2 Estudo prático

Apresenta-se como estudo desta técnica de execução de animação, um walk

cicle, com base em imagens previamente filmadas. Os extremos foram obtidos

através da rotoscopia e os desenhos intermédios foram executados a partir dos

primeiros. A animação no seu total tem 71 fotogramas, sem loop, ou seja sem

repetição; e foi feita a 12 fotogramas por segundo.

Fig. 17 Fotogramas sobrepostos da animação Jacopo’s Walk-Cicle, Catarina Pratas, 2015,

com o uso de Rotoscopia

Foi depois aplicado um loop à animação, ou seja, alguns dos fotogramas que

correspondiam a dois passos foram repetidos algumas vezes, para criar a

ilusão de que o personagem caminha durante mais tempo. É frequente na

animação feita para televisão o uso de repetições de imagens, de loops;

especialmente em acções como andar e correr que podem ser uma sequência

de vários passos idênticos.

Neste estudo o personagem representado caminha sem que seja transmitida

qualquer expressão ou emoção em particular. O andar é regular e neutro. É

com o exagerar dos movimentos dos membros superiores, inferiores e do rosto

que se obtém mais expressividade, como afirma Richard Williams e toda a

tradição Disney.

Page 41: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

31

A escolha de fazer a animação sem cor e de forma simplificada tem a intenção

de se focar na execução do movimento. Como aconselha Hayao Miyazaki, em

vez de detalhes, apostem no dinamismo com desenhos numerosos. As formas

devem ser simplificadas, e os desenhos devem ser feitos com facilidade, com o

esforço poupado aplicado à criação de movimento.23

23

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 268 (trad. livre da

autora)

Page 42: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

32

4.2 Animação sem rotoscopia - Importância do exagero

Pode pensar-se que a razão que leva um animador a usar movimentos

exagerados é apenas para criar uma animação exagerada. (...) O importante é

que uso do movimento ligeiramente exagerado faça com que a acção ‘pareça’

realista. (...) Quando usado correctamente, este nível de exagero é ‘sentido’ na

acção. Sem ele o movimento pode parecer demasiado uniforme.24

Richard Williams sublinha frequentemente a importância do exagero para

conferir peso aos personagens animados. Também John Lasseter exprime a

sua admiração quando fala do realizador japonês Hayao Miyazaki. Afirma que

Miyazaki é muito bom a dar às coisas uma noção de escala. (...) Em animação

obtemos a noção de escala - peso e tamanho - apenas através do movimento

(...) ao ver como as coisas se movem e se relacionam umas com as outras.25

Para dar um tom realista à animação é por isso preciso ter em conta que cada

ser ou objecto executa determinada acção de maneira única, como diz John

Lasseter ao falar da animação de Hayao Miyazaki, um dos elementos básicos

para definir a personalidade de um personagem de animação é mostrar a

mesma acção a ser executada por dois personagens diferentes. Ninguém faz a

mesma coisa da mesma maneira (...).26

24

Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,

Elsevier: Focal Press, p. 61 e 62 (trad. livre da autora)

25

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 10 (trad. livre da

autora)

26

Ibidem, p. 11 (trad. livre da autora)

Page 43: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

33

4.2.1 Os vários walk-cicles

4.2.2 Estudos práticos

4.2.2.1 Andar

Entre as variadas acções que podem ser executadas por uma personagem,

andar é uma das mais completas e complexas. Isto porque para a locomoção

são utilizados os membros inferiores, mas também os superiores que auxiliam

o manter do equilíbrio e todo este movimento afecta muitas outras partes do

corpo como a anca, os ombros, a cabeça, os cabelos.

A modalidade fundamental e básica da deambulação no Homem é constituída

pela marcha do passo, que consiste em deslocar todo o corpo para a frente

sem que um dos dois pés perca o contacto com o terreno. 27

Se analisada em detalhe, pode pensar-se na acção de andar como uma perda

do equilíbrio. Em cada passo dado, o sujeito coloca-se em desequilíbrio,

avançando apenas com uma perna para a frente, recuperando quase de

seguida ao apoiar esse pé no chão. O movimento é depois repetido com a

perna contrária, e tudo isto acontece de forma rápida e automática. A acção de

andar é o movimento em determinada direcção que provoca a perda e

recuperação do equilíbrio repetidamente, implicando o uso de todo o corpo.

A sequência típica do passo é portanto articulada da seguinte forma: impulso,

queda, arrasto da queda, impulso. Essa gera uma sucessão de acelarações e

de atrasos, de elevações e quedas do centro de gravidade do corpo que se

configuram como um movimento rítmico ondulatório. 28

27

Pozza, N. (ed. lit.) (2001). Struttura Uomo: Manuale di anatomia artistica. Il movimento:

passo, corsa e salto volume 2. Vicenza: Grafica Studio Baroni, p. 12 (trad. livre da autora)

28

Ibidem, p. 14 (trad. livre da autora)

Page 44: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

34

Ao criar o andar de um personagem em animação há ainda uma preocupação

adicional para a qual Miyazaki alerta; ele refere que Caminhar é (ainda) mais

difícil de mostrar do que correr (...) porque somos capazes de seguir o

movimento a olho nu, e por isso o espectador traz consigo muita informação

sobre andar.29

Tem ainda de se ter em conta a emoção que se pretende transmitir ao animar

determinada acção. Inclusivamente quando se anima um personagem apenas

a andar. É necessário pensar no que é que o personagem está a sentir, para

onde caminha, se o chão que pisa é irregular ou não.

Usamos a frase, ‘move-se bem’. Se desenharmos a imagem deslocando o

sujeito e filmando-o fotograma a fotograma, tudo vai parecer que se está a

mover. Desenhámos inúmeras vezes movimentos que são denominados como

‘vir’, ‘ir’, ou ‘correr’. Mas quando se trata de correr e andar de uma forma que

tenha impacto no público - uma forma emocionante de correr que comunica

felicidade; um personagem, cheio de vida, que caminha em terra firme; o seu

estado de espírito perceptível através da maneira como anda e com o seu

andar que transmite a sensação do terreno (...).30

As emoções de um personagem reflectem-se sempre nas suas acções, por

quanto estas sejam simples ou complexas, de forma mais ou menos evidentes.

Neste caso, a acção de andar também é influenciada pelo estado de espírito da

pessoa. Pode considerar-se que uma pessoa quando está mais feliz caminha

de forma ligeiramente diferente do normal. Pode caminhar um pouco mais

rápido, ostentar uma postura um pouco mais direita, os passos podem ser um

pouco maiores. Há uma menor acentuação do dobrar do joelho da perna

29

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 39 (trad. livre da

autora)

30

Ibidem, p. 37 (trad. livre da autora)

Page 45: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

35

suporte na posição de passagem. O queixo pode apresentar-se um pouco mais

elevado.31

Considerando um andar que transmite tristeza é normalmente mais lento, o

passo menor, e um ângulo maior no dobrar dos joelhos. A figura pode

apresentar-se menos direita e com a cabeça baixa. 32

No entanto, nos estudos feitos não se pretende conferir emoção aos

personagens. Apesar de se ter em conta que para uma animação ser bem

acolhida no público as acções dos personagens devem transmitir um sentido e

um sentimento, nos estudos que foram feitos foram escolhidos personagens

estereótipos para salientar a diferença que eles já têm entre si ainda que não

se lhes confira emoções fortes.

31

Webster, C. (2012) Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,

Elsevier: Focal Press, pág. 231 (trad. livre da autora)

32

Ibidem, pág. 231 (trad. livre da autora)

Page 46: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

36

4.2.2.1.1 Homem

Nesta sequência apresenta-se como estudo de técnica de animação, um walk-

cicle, sem o uso da rotoscopia. Os desenhos foram executados primeiro a

grafite, numa fase inicial de estudo do movimento, tendo sido depois

digitalizados.

Num sentido generalizado, a intenção foi tentar encontrar uma personagem

estereótipo de um homem. Este caminha dando passos largos, os braços a

contrabalançar o movimento das pernas, sentindo-se alguma força no andar.

Fig. 18 Esboço de sequência para animação de homem a andar, Catarina Pratas, 2015

O personagem de um jovem são de idade entre os vinte e os trinta anos foi a

escolha intencional para a criação do walk-cicle. Caminha num passo largo e

regular. A animação no seu total tem 15 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12

fotogramas por segundo.

Page 47: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

37

Fig. 19 Execução de fotograma intermédio em Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015

Fig. 20 Fotogramas sobrepostos da animação Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015

Page 48: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

38

4.2.2.1.2 Mulher

A intenção de encontrar um personagem estereótipo mantém-se, desta vez em

relação à mulher. Há uma distinção entre o seu caminhar e o do homem tendo

o cabelo e vestes destaque, pelo modo em que são influenciados pelos seus

movimentos.

Fig. 21 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009

Neste estudo prático os desenhos foram executados a grafite, numa primeira

fase de estudo do movimento, tendo sido depois digitalizados e separados em

fotogramas consecutivos.

Fig. 22 Esboço de sequência para animação de mulher a andar, Catarina Pratas, 2015

Page 49: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

39

O trabalho passou depois por várias correcções de movimento, tempo,

espaçamento e anatomia da personagem.

Fig. 23 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher walk-cicle, Catarina Pratas, 2015

Neste walk-cicle os extremos foram desenhados primeiro analogicamente

tendo sido digitalizados. A partir desses desenhos foram então criados os

intermédios. A animação no seu total tem 18 fotogramas, sem loop; e foi feita a

12 fotogramas por segundo.

Difere da animação do homem no modo em que se evidencia o movimento da

roupa e cabelos e pelos pontos de contacto com o solo. Neste caso, o ponto de

primeiro contacto com o solo é a ponta do salto do sapato.

Page 50: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

40

4.2.2.1.3 Criança

Geralmente parece ser muito mais estranho do que o caminhar de um adulto.

(...) O desenvolver da capacidade de andar de uma criança decorre durante um

período extenso que começa por volta dos seis meses, quando um bebé

consegue sentar-se sozinho. Por volta dos nove meses começa a gatinhar.33

Fig. 24 Fotograma da curta metragem animada Duet, Glen Keane, 2014

Também neste estudo prático os desenhos foram executados a grafite tendo

sido depois digitalizados e separados na sequência de fotogramas. Neste walk-

cicle os extremos foram desenhados primeiro e partir deles foram criados os

desenhos intermédios.

Fig. 25 Esboço de sequência para animação de bebé a andar, Catarina Pratas, 2015

33

Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,

Elsevier: Focal Press, pág. 228 (trad. livre da autora)

Page 51: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

41

Para contrastar com os walk-cicles do homem e da mulher optou-se por fazer o

estudo do bebé. O walk-cicle do bebé distingue-se dos do homem e da mulher

de forma muito clara; o bebé ainda não anda, gatinha. É visível o avançar das

mãos e dos joelhos que suportam o peso do corpo, que se encontra numa

posição horizontal.

Fig. 26 Fotogramas sobrepostos da animação Bebé walk-cicle, Catarina Pratas, 2015

A animação no seu total tem 24 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12

fotogramas por segundo.

Page 52: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

42

4.2.2.1.4 Idoso

Os idosos têm frequentemente dificuldade em equilibrar-se. Fragilidade e falta

de saúde afectam a força do indivíduo e isso resulta num andar (...) com um

passo muito mais curto e lento. (...) uma superfície desnivelada ou

escorregadia pode causar maior ansiedade. Esta incerteza atrasa o andar, e

encurta o passo ainda mais. Normalmente os joelhos estão um pouco flectidos,

e a figura pode estar curvada. As mãos são frequentemente colocadas em

superfícies firmes disponíveis para dar suporte adicional. Os passos podem ser

ligeiramente mais rápidos do que os das crianças, reduzindo o tempo durante o

qual o peso do corpo se encontra apenas sobre uma perna. Os pés quase não

se levantam do chão, resultando numa acção arrastada. Muitas pessoas idosas

usam uma bengala para manter o equilíbrio quando a fraqueza das pernas

dificulta o seu andar.34

Fig. 27 Esboço de sequência para animação de idoso a andar, Catarina Pratas, 2015

34 Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,

Elsevier: Focal Press, p. 229 e 230 (trad. livre da autora)

Page 53: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

43

Os desenhos chaves foram executados analogicamente numa primeira fase

tendo sido depois digitalizados e separados em fotogramas consecutivos.

Fig. 28 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso walk-cicle, Catarina Pratas, 2015

A animação no seu total tem 26 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12

fotogramas por segundo.

O fotogramas são mais do que nas animações precedentes, diminuindo o

espaçamento entre as imagens, mas o número de fotogramas apresentado por

segundo não se altera, obtendo assim um walk-cicle mais lento.

Page 54: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

44

4.2.2.2 Correr

A acção de correr, sendo também complexa e a repetição de um passo, varia

no tempo e no espaçamento. Os mecanismos gerais de moviemento

observados no andamento do passo estão presentes também na corrida. A

dinâmica da corrida, todavia, apresenta também características muito

específicas. Na corrida, antes de mais, a fase de duplo apoio, presente na

sequência do passo, é substituída por uma fase de dupla suspensão na qual,

por um breve momento, ambos os pés estão no ar e o corpo permanece

supenso. 35

Em função da animação, segundo Hayao Miyazaki, A representação de correr

tem de se apoiar numa forma básica, uma repetição de um padrão definido.

Uma sequência de quatro passos mais de vinte e quatro fotogramas por

segundo - isto é, seis fotogramas por passo - é a forma mais consagrada de

obter um ritmo de corrida. Embora se defina ‘correr’ como uma acção que

requere um momento em que os pés perdem simultaneamente o contacto com

o chão, quando usamos esta fórmula básica, não são usados os desenhos dos

passos no ar. (...) Se a imagem com os pés no ar é usada para mostrar um

passo da corrida em oito fotogramas, perde-se a noção de gravidade, o poder

enfraquece, e o ritmo desaparece, tornando a corrida inutilizável. 36

(...) esta forma de corrida básica é de facto diferente da maneira como as

pessoas reais correm. A corrida criada é uma ilusão de óptica que faz com que

pareça que a personagem está a correr. Acho que a própria animação é uma

ilusão de óptica, (...).37

35

Pozza, N. (ed. lit.) (2001). Struttura Uomo: Manuale di anatomia artistica. Il movimento:

passo, corsa e salto volume 2. Vicenza: Grafica Studio Baroni, p. 76 (trad. livre da autora)

36 Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 38 (trad. livre da

autora)

37 Ibidem, p. 39 (trad. livre da autora)

Page 55: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

45

Por oposição, Richard Williams explicita que No andar um dos pés está sempre

no chão. Apenas um pé se levanta de cada vez. Numa corrida ambos os pés

estão no ar nalgum momento por 1, 2 ou 3 posições.38 Afirma portanto,

contrariamente a Miyazaki, que se devem representar as posições do momento

em que o personagem se encontra completamente no ar.

38 Williams, R. & Sutton I. (2009). The Animator’s Survival Kit Expanded edition. Londres: Faber

and Faber Limited, pág. 176 (trad. livre da autora)

Page 56: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

46

4.2.2.2.1 Homem

A forma utilizada para a corrida neste exemplo não foi a que Miyazaki expõe

como ideal em que a corrida é representada em 24 fotogramas por segundo e

em que o momento em que o personagem tem ambos os pés no ar não é

representado. Pretendeu-se manter o mesmo número de desenhos das

animações anteriores e por isso também esta animação é feita em 12

fotogramas por segundo e não 24 fotogramas por segundo. Seguindo uma

forma de corrida mais próxima daquela sugerida por Richard Williams,

mantiveram-se os fotogramas do momento em que o personagem está no ar

devido à utilização de 12 fotogramas por segundo. Esse momento é assim,

perfeitamente visível.

Fig. 29 Desenho das posições principais para Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015

Manteve-se a intenção da ausência de emoção, personalidade ou intenção da

personagem. Pretende-se apenas fazer o estudo do movimento da corrida de

um homem jovem comum. Para este estudo usou-se um modelo como

referência para a execução das posições chave. A animação no seu total tem

24 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12 fotogramas por segundo.

Page 57: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

47

Fig. 30 Execução de fotograma intermédio em Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015

Fig. 31 Fotogramas sobrepostos da animação Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015

Page 58: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

48

4.2.2.2.2 Mulher

Procurou-se distinguir a corrida da mulher daquela do homem mantendo a

mesma personagem, que é uma mulher jovem que calça saltos altos, a correr.

Como salienta Frank Thomas, (...) Para fazer um personagem ‘direito’

convincente e interessante requere um grande esforço criativo. (...) se houver

um personagem humano numa história, é aconselhável desenhá-lo o mais

caricaturado quanto possível.39 Para esta personagem criou-se

deliberadamente uma corrida um pouco caricaturada, um andar rápido em que

a personagem dá pequenos saltos, por oposição a um correr em velocidade

como o exemplo anterior.

Assim como quando anda, também quando corre as vestes e os cabelos da

mulher são elementos que, neste caso, sobressaem e que se movem. Se

desconstruirmos a maneira real de uma pessoa correr e a animarmos, não iria

parecer que o personagem está a correr. A acção de corrida real não pode ser

expressa simplesmente desenhando linhas e colorindo espaços. Isto é assim,

creio, porque a realidade também inclui movimentos de músculos que

estremecem, o agitar do cabelo e das roupas, a velocidade dos movimentos

das pernas que não podem ser percebidos a olho nu. 40

Neste caso, apesar da personagem da mulher estar representada numa corrida

caricatura, não houve intenção de expressar emoção. Quando qualquer acção

for aplicada, como sublinha Miyazaki neste caso, o acto de correr num filme de

animação, mesmo que seja baseado na fórmula mais comum, tem de ter

inúmeras variações se pretende ser usado não apenas para demonstrar o que

o personagem está a fazer mas também o que ele está a pensar e a sentir. 41

39 Thomas, F. & Johnston O. (1981). The illusion of life: Disney animation. New York: Abbeville,

cop., p. 41 (trad. livre da autora)

40

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 39 (trad. livre da

autora)

41 Ibidem, p. 40 (trad. livre da autora)

Page 59: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

49

Os desenhos foram executados a grafite tendo sido depois digitalizados e

separados na sequência de fotogramas. Neste run-cicle os extremos foram

desenhados primeiro e partir deles foram criados os desenhos intermédios.

Fig. 32 Execução de fotograma intermédio em Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015

Fig. 33 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015

A animação no seu total tem 38 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12

fotogramas por segundo. Esta animação tem mais fotogramas do que o run-

cicle do homem porque, neste caso, a mulher corre mais devagar e dá passos

mais pequenos.

Page 60: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

50

4.2.2.2.3 Criança

Neste estudo é representada uma criança pequena para a qual ainda é um

desafio equilibrar-se ao caminhar ou correr. Entre os nove meses e um ano

consegue colocar-se de pé e talvez dar alguns passos até cair. Aos dezoito

meses a criança já aprendeu a andar, porém nesta fase coloca ainda os pés

bastante afastados, para garantir um equilíbrio ainda instável.

(...) Inicialmente a criança pode manter os braços abertos para o lado,

afastados do corpo, para ajudar ao equilíbrio. (...) À medida que a criança

ganha mais confiança e começa a dominar o equilíbrio, os pés começam a

mover-se mais próximos e as pernas mais esticadas.42

Fig. 34 Esboço de sequência para animação de criança a correr, Catarina Pratas, 2015

A criança move-se de forma desequilibrada, balançando demasiado o corpo

para tentar manter-se de pé.

Quando quero mostrar pessoas a correr mais rápido ou os passos rápidos de

uma criança que está a aprender a andar, uso uma forma de correr de quatro

fotogramas por passo em vez de seis. Esta forma inclui uma imagem no ar,

para que o personagem pareça mais leve. 43

42

Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,

Elsevier: Focal Press, pág. 228 (trad. livre da autora)

43

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 39 (trad. livre da

autora)

Page 61: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

51

Desenhos esboçados podem abrir caminho para uma acção mais forte e

acentuada. À medida que o animador sente os movimentos no seu corpo, ele

transfere essa mesma intensidade para o seu personagem. Este tipo de acção

nunca poderia ser alcançado com desenhos ‘limpos’, mas uma vez feitos os

desenhos rápidos (rough drawings), estes podem ser aperfeiçoados. 44

Neste estudo prático os desenhos foram executados a grafite tendo sido depois

digitalizados e separados na sequência de fotogramas. Neste run-cicle os

extremos foram desenhados primeiro e partir deles foram criados os desenhos

intermédios. A animação do run-cicle da criança tem no seu total 13

fotogramas, sem loop; e foi feita a 12 fotogramas por segundo.

Nesta animação pretende-se demonstrar que é possível fazer um personagem

correr mesmo que o corpo seja de uma criança pequena. Há uma procura do

equilíbrio com os braços que estão abertos e no momento em que tem ambos

os pés fora do chão a criança salta sendo perceptível que é um corpo pouco

pesado.

Fig. 35 Execução de fotograma intermédio em Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015

44 Thomas, F. & Johnston O. (1981). The illusion of life: Disney animation. New York: Abbeville,

cop., p. 41(trad. livre da autora)

Page 62: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

52

Fig. 36 Fotogramas sobrepostos da animação Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015

Miyazaki alerta para a dificuldade acrescida em animar uma personagem

humana, como uma criança, do que uma personagem fictícia, se se quer dar

um tom realista à animação.

- O ‘cat bus’ (gato autocarro) tem doze pernas; como é que o fizeram correr?

Miyazaki: Falámos em como as suas doze pernas se deveriam mover em

sequência, como as de um centípede. (...) É muito mais fácil fingir a forma de

correr de um personagem fictício. É muito mais difícil mostrar a Mei e a Satsuki,

que são crianças reais, a correr. 45

45

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 368 (trad. livre da

autora)

Page 63: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

53

4.2.2.2.4 Idoso

Como referido no walk-cicle do idoso, as pessoas de idade têm tendência a

andar mais devagar e a precisar de apoio de uma bengala ou superfície fixa de

apoio. Partindo desse pressuposto seria rara a ocasião de um idoso correr.

Imaginou-se por isso uma situação de pressa que exija uma corrida da parte

desta personagem.

Com o propósito de se movimentar em maior velocidade, o idoso prescinde do

seu apoio, a bengala, segurando-a no ar, trémulo. O momento em que os dois

pés estão no ar é muito breve e mantém-se a pouca distância do solo, evitando

grandes passadas.

Fig. 37 Esboço de sequência para animação de idoso a correr, Catarina Pratas, 2015

Os desenhos foram executados a grafite tendo sido depois digitalizados e

separados na sequência de fotogramas. Os extremos foram desenhados

primeiro e partir deles foram criados os desenhos intermédios. A animação do

run-cicle do idoso tem no seu total 16 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12

fotogramas por segundo.

Page 64: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

54

O run-cicle do idoso é exemplo das possibilidades da animação por oposição

às imagens filmadas, ao live-action. Como propõe Miyazaki, Acima de tudo o

mais importante é o que se quer expressar através do acto da corrida. Não é

suficiente copiar apenas a corrida de uma pessoa real. É raro ver um bom

correr e um bom andar mesmo em filmes live-action, e isso demonstra que

correr e andar estão entre os movimentos mais difíceis (...)Por esta mesma

razão espero que em filmes animados possamos usar a observação e a técnica

de ilusão de óptica para realizar muitas formas de correr maravilhosas que nem

actores possam representar. 46

Fig. 38 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso run-cicle, Catarina Pratas, 2015

46

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 41 (trad. livre da

autora)

Page 65: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

55

5. As possibilidades da animação

Para um animador é importante ter conhecimento das técnicas e meios

disponíveis para executar animação. Mas é para muitos autores também muito

importante uma discriminação na aplicação desses meios em função da

animação que se quer realizar. Como afirma Miyazaki, Aquilo que se quer

expressar deve determinar as técnicas que são usadas. Se não houver nada

para dizer, a técnica sozinha não é suficiente para criar um trabalho. Técnica é

algo que se desenvolver para expressar algo.47

Foram enunciadas três técnicas de fazer animação; stop-motion, animação

fotograma a fotograma e animação através de CGI. Estas ramificam-se

podendo assumir muitas formas e são muitos os factores que podem variar

desde os materiais a utilizar, da cor, do movimento, e estes dependem do estilo

pessoal de cada autor. É por isso comum as opiniões variarem e a opção por

uma técnica ou outra deve ser uma escolha influenciada pelas intenções da

animação a ser criada.

Esta avaliação deve ser feita e aplicada em vários aspectos, nomeando alguns;

se uma animação pretende ter maior extensão devem considerar-se os prós e

contras de usar determinadas técnicas; se uma animação pretende criar uma

personagem e transmitir emoção e expressividade ter em conta como se irá

movimentar essa personagem e como será representado o rosto; se uma

animação pretende alcançar um nível de foto-realismo elevado procurar

perceber o motivo que justifica a escolha da animação por oposição ao live-

action. Deve haver uma adequação do meio utilizado, apesar de este estar

sempre sujeito a uma interpretação pessoal e inerente subjectividade, e uma

percepção de que por vezes é preferível usar determinado meio e não um

outro.

47

Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 145 (trad. livre da

autora)

Page 66: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

56

Os diversos meios podem ser fundidos entre eles. Cada vez mais animadores

propõem trabalhos em que várias técnicas são aliadas. Uma das animações

que aliou o desenho analógico, o stop-motion e os meios e efeitos digitais, foi a

curta metragem The Bear & The Hare. É possível ver no vídeo de making of da

curta, o processo de toda a execução. A equipa começou por desenhar as

personagens analogicamente, digitalizar as imagens e criar uma animação

fotograma a fotograma em formato digital. Essa foi depois impressa e cada

fotograma usado como um boneco de stop-motion, num cenário construído. No

final foram adicionados efeitos digitais 3D, como a neve a cair.

Fig. 39 Fotografia do Making of da animação The Bear & The Hare, Jake&Josh, 2013

Um outro animador que fez convergir a animação mais tradicional executada

fotograma a fotograma com as novas tecnologias digitais foi Glen Keane, na

sua recente animação Duet. Esta tem como particularidade ser uma curta

metragem interactiva. As curtas de Spotlight usam os parâmetros de um

dispositivo móvel para criar uma experiência interactiva móvel específica de

contar histórias. 48

48

Amid, A. (2014). Interactive version of Glen Keane’s ‘Duet’ Released. Cartoon Brew. (trad.

livre da autora)

Page 67: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

57

Glen Keane comenta Uma e outra vez fomos surpreendidos pela liberdade que

a interactividade de contar histórias providenciava (...) Jan Pinkava, que foi o

pioneiro e realizou a primeira Spotlight Story, Windy Day, encorajou-nos

continuamente a colocar a câmara nas mãos da audiência. No entanto isso não

é fácil ou natural para um realizador. A tendência é a de tentar controlar o

visual da composição, mas em Duet aprendemos a influenciar em vez de

controlar. Porque na natureza desta tecnologia virtual do mundo não há

imagens separadas colocadas juntas. É todo um momento de vivência

contínuo. Encaro-o menos como um filme tradicional e mais como um poema

visual. 49

Os estudos práticos executados de personagens planos ilustram as diferenças

entre si. Apesar de estarem privados de emoção ou de intenção, há uma

diferença na forma como executam uma mesma acção. Usando os exemplos

práticos como ponto de partida, estes permitem uma compreensão das

possibilidades da animação. Um autor pode definir todas as características de

uma personagem, transformar e recriar o modo em como esta age e se

movimenta. Pode criar uma personagem em que as proporções estão

completamente alteradas, uma personagem com uma forte personalidade,

intenções que se tornam claras ao público perante a maneira como esta se

move de forma mais ou menos intensa. Ao adicionar características

particulares que distingam os personagens o animador vai estar a criar formas

e movimentos que conferem um carácter único à sua animação. Estes estudos

permitem compreender a base de inúmeras possibilidades.

49

De acordo com Keane, citado por Amid, A. (2014). Interactive version of Glen Keane’s ‘Duet’

Released. Cartoon Brew. (trad. livre da autora)

Page 68: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

58

Assim, como é possível criar uma personagem que se distinga do seu

correspondente real, também é possível criar todo um mundo diferente da

realidade. A animação pode usar a força visual de um imaginário que, contendo

semelhanças com o mundo real, se distinga e transporte o espectador. A

animação pode recriar ambientes passados, futuros ou alternativos, deslocar

ou desmontar áreas que em live-action dificilmente se poderiam alterar devido

a impossibilidade física ou a custos demasiado elevados.

A animação permite uma distinção clara da realidade. É possível representar

partes inexistentes ou imperceptíveis da realidade. Os personagens e mundos

criados através da animação não têm por isso de ser funcionais ou realistas,

mas devem manter uma coerência em si mesmos. Walt Disney sugere isso

mesmo quando afirma que Para atingir o fantástico tem primeiro de se

conhecer o real. 50

O uso dos meios de animação podem ser uma vantagem e conceder formas de

ilustrar o imaginário de diversos autores que contrariamente seriam difíceis de

realizar em live-action. As escolhas que determinam uma animação devem ser

por isso pensadas caso a caso e sempre em função das ideias que se pretende

transmitir.

50

De acordo com Disney, citado por Webster, C. (2012). Action analysis for animators.

Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres, Elsevier: Focal Press, pág. 384 (trad. livre da

autora)

Page 69: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

59

6. Considerações finais

Foi em primeiro lugar apresentada uma pesquisa sobre os diversos meios de

fazer uma animação, entre os quais o stop-motion, o 3D e a animação

analógica. O estudo focou-se em exemplos de animações de autores que

foram relevantes no desenvolvimento de walk-cicles na animação e as

diferentes técnicas que cada um deles optou para executar as suas animações,

demonstrando a vasta variedade de opções.

Houve uma escolha que teve como base o trabalho de autores como Richard

Williams, Ralph Bakshi e Hayao Miyazaki entre outros, com o intuito de fazer

incidir o estudo sobre animação desenhada fotograma a fotograma. O resumo

dos processos conhecidos para executar este tipo de animação cria as bases

necessárias para aqueles que pretendam executar animação fotograma a

fotograma.

Para as apresentar de forma clara foi escolhida como exemplo prático a acção

de caminhar, por ser uma acção que é considerada completa por alguns

autores na animação, nomeadamente Richard Williams. Williams define-a na

animação como walk-cicle.

O livro de Richard Williams, The Animator’s Survival Kit, foi um dos principais

elementos de estudo apresentando, que apresenta de forma muito estruturada,

muitas soluções aos problemas de animação desenhada fotograma a

fotograma. Apresenta termos como Tempo e Espaço, fotograma Chave,

animação Pose a Pose. Richard Williams sugere os métodos que prefere

utilizar numa animação.

Ralph Bakshi, um outro realizador, discorda de vários dos métodos de Richard

Williams e sugere uma animação mais livre em que os erros do processo são

valorizados. Este autor utiliza também em alguns dos seus trabalhos

rotoscopia. Neste aspecto as opiniões dos autores dividem-se, sendo que

muitos consideram usar a rotoscopia uma limitação.

Page 70: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

60

Richard Williams e Hayao Miyazaki referenciam Bakshi como o exemplo do

mau uso da rotoscopia, alertando para os problemas de usar imagens live-

action para fazer animação mencionando o risco de perdas de informação.

Cada um apresenta estratégias diferentes para obter o que consideram uma

animação de movimento natural. No entanto ambos sublinham que numa

animação para conferir uma sensação de movimento natural é necessário criar

um exagero próprio, uma ilusão da deslocação de peso.

Cada vez mais se verifica uma aliança entre a animação analógica e a

tecnologia, e são apresentadas soluções de animação com técnicas mistas. Os

estudos práticos foram realizados em desenho analógico e digital.

O primeiro estudo prático a ser realizado foi um walk-cicle de um jovem através

do uso de rotoscopia, imagens previamente filmadas. Esse estudo permitiu

compreender através do desenho as várias posições chave de um walk-cicle.

Foram depois criadas quatro personagens estereótipo. Um homem, uma

mulher, uma criança e um idoso. Houve uma intenção de manter o estudo

focado no movimento das personagens privando-as de intenções,

personalidade e deixando o desenho sem cor.

Seguindo o método sugerido por Richard Williams, também nestes estudos

foram desenhadas em primeiro lugar as posições chave. Estas foram depois

digitalizadas e separadas em fotogramas consecutivos. Procedeu-se ao

desenho dos fotogramas extremos e depois dos intermédios. Quando o ciclo de

andar estava completo foi criado o loop, a repetição dos fotogramas de um ou

mais passos, que dêem a ilusão de um caminhar ininterrupto.

É possível verificar as diferenças entre as várias animações apesar das

personagens não terem personalidade ou intenções específicas. Apenas

alterando a idade ou sexo de um personagem é possível obter uma enorme

variação no movimento o que indicia que juntando características físicas ou

psicológicas particulares é possível obter inúmeras formas de animação.

Page 71: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

61

Esta síntese visa ser um contributo em termos académicos ao expor diversas

opções e meios para criar uma animação. Ao conhecer as técnicas que são

instrumento para fazer animação é possível que seja feita uma opção

consciente daquela que será a mais adequada em função do que se quer

transmitir.

Pretende-se ao apresentar estes exemplos não só facultar uma escolha

informada dos possíveis meios e técnicas a usar nas animações a serem

futuramente realizadas, bem como a noção da diversidade de opiniões. O uso

dos meios de animação devem ser usados como uma vantagem e as escolhas

que determinam uma animação devem ser alvo de reflexão em função das

ideias que se pretende transmitir. As técnicas e métodos existentes para a

execução de animação são apresentados não apenas para serem seguidos e

experimentados mas eventualmente para serem fundidos, combinados e

mesmo ultrapassados por alternativas que não foram ainda consideradas.

Page 72: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

62

7. Referências Bibliográficas

7.1 Bibliografia Impressa

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Heidelberg, Londres, Elsevier: Focal Press

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7.2 Bibliografia Electrónica

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20, 2015, em

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Narrative Animation/Interferências Estéticas: A Técnica Stop Motion na

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Hopewell, J. & Hine, J. (2013) Making of film for the John Lewis Christmas

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Queiroz, J. P. (2008). Redigir um Trabalho. Acedido em Outubro 20, 2015, em

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7.3 Filmografia

Barbera, J. & Hanna, W. (1940). Tom and Jerry: Puss Gets the Boot. EUA:

Rudolf Ising & Fred Quimby. Cor, sonoro, 9 minutos.

Bakshi, R. (1972). Fritz the Cat. EUA: Aurica Finance Company Black Ink. Cor,

sonoro, 132 minutos.

Bakshi, R. (1978). O Senhor dos Anéis. EUA: Fantasy Films. Cor, sonoro, 132

minutos.

Chomet, S. (2003). Les triplettes de Belleville. França: Les Amateurs

Production Champion. Cor, sonoro, 78 minutos.

Clements, R. & Musker J. (2002). O Planeta do Tesouro. EUA: Walt Disney

Productions. Cor, sonoro, 95 minutos.

Cohl, É. (1908). Fantasmagorie. França: Gaumont. Preto e branco, sem som, 2

minutos.

DiMartino, M. D et. al. (2005-2008). Avatar: The Last Airbender. EUA:

Nickelodeon Animation Studios. Cor, sonoro, série de episódios.

Disney, W. (1923-1927). Alice Comedies. EUA: Walt Disney Productions. Preto

e branco, sem som, série de episódios.

Disney, W. (1928). Steamboat Willie. EUA: Walt Disney Productions. Preto e

branco, sonoro, 8 minutos.

Disney, W. (1937). Branca de Neve e os Sete Anões. EUA: Walt Disney

Productions. Cor, sonoro, 83 minutos.

Disney, W. (1932). Flowers and Trees. EUA: Walt Disney. Cor, sonoro, 7

minutos.

Page 79: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

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Fleischer, M. & Fleischer D. (1918-1929). Out of the Inkwell. EUA: Paramount &

Goldwyn. Preto e branco, sem som, série de episódios.

Geronimi, C., Jackson, W. & Luske, H. (1950) Cinderella. EUA: Walt Disney

Productions. Cor, sonoro, 74 minutos.

Hopewell, J. & Hine, J. (2013) John Lewis: The Bear & the Hare. Reino Unido:

Blinking Studios. Cor, sonoro, 2 minutos.

Keane, G. (2014) Duet. EUA: Google’s Spotlight Stories. Cor, sonoro,

interactivo (opcional), 4 minutos.

Khitruk, F. (1969). Vinni-Pukh. Rússia: Lyubov Butyrina. Cor, sonoro, 11

minutos.

Lasseter, J. (1995). Toy Story. EUA: Pixar. Cor, sonoro, 81 minutos.

Lavis, C. & Szczerbowski M. (2007). Madame Tutli-Putli. Canadá: National Film

Board Canada. Cor, sonoro, 17 minutos.

Linklater, R. (2006). A Scanner Darkly. EUA: Thousand Words. Cor, sonoro,

100 minutos.

McCay, W. (1911). Little Nemo. EUA: Winsor McCay. Preto e branco, sem som,

11 minutos.

McCay, W. (1914). Gertie the Dinosaur. EUA: Winsor McCay. Preto e branco,

sem som, 12 minutos.

Messmer O. (1919). Felix the Cat. EUA: Pat Sullivan. Preto e branco, sem som,

6 minutos.

Page 80: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

70

Misseri, F. (1974-2006). Mio e Mao. Itália: L+H Films, Misseri Studios, Mad

Mouse Movies, Channel 5. Cor, sonoro, série de episódios.

Miyazaki, H. (2001). Spirited Away. Japão: Studio Ghibli. Cor, sonoro, 125

minutos.

Miyazaki, H. (2008). Ponyo. Japão: Studio Ghibli. Cor, sonoro, 101

minutos.

Miyazaki, H. (2013). Wind rises. Japão: Studio Ghibli. Cor, sonoro, 126

minutos.

Noyes, E. (1965). Clay or the Origin of Species. EUA: Eli Noyes. Preto e

branco, sonoro, 9 minutos

Palmer, H. (1915). The Dancing Lesson. EUA: Harry Palmer. Preto e branco,

sem som, 3 minutos.

Paronnaud, V. & Satrapi, M. (2007). Persepolis. França, EUA, Irão: The

Kennedy/Marshall Company. Preto e branco, cor, sonoro, 96 minutos.

Reiniger, C. (1926). As Aventuras do Príncipe Achmed. Alemanha: Carl Koch.

Preto e branco, sem som, 81 minutos.

Reiniger, C. (1935). Papageno. Alemanha: Carl Koch. Preto e branco, sonoro,

11 minutos.

Sakaguchi, H. (2001). Final Fantasy: The Spirits Within. Japão: Square

Pictures. Cor, sonoro, 106 minutos.

Selick, H. (1993). The Nightmare Before Christmas. EUA: Tim Burton et. al.

Cor, sonoro, 76 minutos.

Page 81: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

71

Spielberg, S. (2011). As Aventuras de Tintin – O Segredo do Licorne. EUA:

Nickelodeon Movies. Cor, sonoro, 107 minutos.

Trousdale, G. & Wise, K. (1991). A Bela e o Monstro. EUA: Walt Disney

Productions. Cor, sonoro, 84 minutos.

Williams, R. (1993). The Thief and the Cobbler. EUA: Richard Williams &

Imogen Sutton. Cor, sonoro, 72 minutos.

Zemeckis, R. (1988). Who Framed Roger Rabbit. EUA: Frank Marshall &

Robert Watts. Cor, sonoro, 104 minutos.

Page 82: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

72

8. Glossário

Animação tradicional 2D - Imagens desenhadas que ao serem projectadas

consecutivamente dão a ilusão de movimento.

Anime - Estilo de animação japonesa. Os personagens apresentam uma

estrutura óssea particular e muito estilizada; no rosto normalmente os olhos

são grandes, o nariz grande quando de perfil e pequeno quando de frente e a

boca pequena.

CGI - É a sigla para Computer Generated Imagery, Imagética Gerada a

Computador. Refere-se ao uso de programas de computador na criação de

imagens e objectos virtuais aplicados a várias artes. Estas podem ser imagens

impressas, filmes, jogos de vídeo, animações, entre outras. Apesar das

imagens a computador poderem ser criadas bidimensionalmente (2D), é mais

comum utilizar o termo CGI para referir objectos ou efeitos tridimensionais (3D).

Fotograma - Imagem ou desenho estático que pertence a uma sequência

vídeo.

Live-action - Representação executada por actores em cinema, televisão e

teatro.

Loop - Quando se repete uma sequência de imagens que completam uma

acção.

Making of - Explicação de como foi executado um filme ou animação

Rotoscopia - Técnica que usa imagens fotografadas ou filmadas como base

directa para a criação de animação. Estas imagens são depois decalcadas.

Stop-motion - Consiste na captação fotográfica de bonecos, marionetas

estáticas, colocadas em posições sucessivas e depois projectadas criando a

ilusão de movimento.

Page 83: CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE WALK CICLES

73

Walk cicles - Movimentos sequenciais de um personagem que se desloca de

forma mais ou menos rápida. Os mais imediatos são os actos de caminhar e

correr.