Breve Introdução a Java

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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS – CEFET/MG Campus X - Curvelo/MG MATHEUS AUGUSTO COSTA DE OLIVEIRA BREVE INTRODUÇÃO A CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

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Java

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CENTRO FEDERAL DE EDUCAO TECNOLGICA DE MINAS GERAIS CEFET/MGCampus X - Curvelo/MG

MATHEUS AUGUSTO COSTA DE OLIVEIRA

BREVE INTRODUO A CONCEITOS BSICOS DE PROGRAMAO EM JAVA

CURVELO2015MATHEUS AUGUSTO COSTA DE OLIVEIRA

BREVE INTRODUO A CONCEITOS BSICOS DE PROGRAMAO EM JAVA

Trabalho apresentado Unidade Acadmica de Engenharia Civil, do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais CEFET MG, Campus X - Curvelo, como requisito de crditos parciais.rea de concentrao: Programao de Computadores IIProfessor: Karla Souza

CURVELO20151 INTRODUO

O presente trabalho trata sobre poderosa linguagem de programao de computadores, Java. A qual possui carter didtico para iniciantes e extremamente adequada a fim de se fazer programas complexos por programadores experientes. A obra, dividida em trs captulos, aborda sucinto relato acerca dos computadores, linguagens de programao e Java. Consiste em relatar de maneira breve do que se trata Java e algumas de suas vantagens.A metodologia utilizada foi pesquisa bibliogrfica, enriquecida com material didtico disponibilizado na Web.

2 COMPUTADORES

2.1 Conceitos

Computadores: dispositivo capaz de realizar clculos e tomar decises mais rpidas que qualquer ser humano. Diviso dos computadores: os computadores so organizados em hardware e software. Hardware: a parte fsica do computador, tais como, teclado, mouse, tela, disco rgido, etc. Software: so os programas que se executam em um computador.

2.2 Como os computadores se organizam

Independente da aparncia fsica, praticamente todos os computadores podem ser divididos em vrias unidades lgicas. Tais como: Unidade de entrada: Seo onde se recebe a informao. Maneira pela qual o computador obtm informaes, so exemplos de dispositivos de entrada o mouse e teclado, dentre outros. Unidade de sada: Seo onde se obtm o resultado de informaes processadas pelo computador, onde estas podero ser utilizadas fora da mquina. Unidade de memria: Seo de armazenamento de acesso rpido. a memria voltil, se perde ao desligar a mquina. Unidade aritmtica e lgica: Seo onde se realiza os clculos, como, adio, multiplicao, etc. Permite tambm que a mquina compare valores e tome decises lgicas. Unidade central de processamento: Seo administrativa, coordena e supervisiona as operaes das outras sees. Unidade de armazenamento secundria: Seo de armazenamento de longo prazo e alta capacidade. Pode considerar como exemplo, as unidades de disco. 2.3 Linguagens

Linguagem de mquina a qual o computador pode intender diretamente. Esta linguagem consiste geralmente em uma sequncia numrica. Algo que para o ser humano torna-se de difcil compreenso. Para tanto, os programadores escrevem sequncias de comandos em linguagens diferentes as quais requerem passos intermedirios de traduo at que se tornarem linguagens de mquina para o computador compreender. As linguagens gerais podem ser de trs tipos: Linguagem de mquina; Linguagem de assembly; Linguagem de alto nvel: esta tornou-se bem prxima da linguagem falada atravs de programas tradutores que convertem as linhas de comando digitadas em linguagem de mquina. Tal tarefa chamada de compilao.

3 JAVA

A ideia inicial do projeto, liderado por James Gosling, era criar um interpretador para pequenos dispositivos eletrnicos utilizados no dia-a-dia como vdeo cassete, televiso e aparelhos de TV a cabo, facilitando assim a reescrita de software para estes aparelhos. O projeto inicial no teve sucesso, pois, faltou mercado comprador. Com a popularizao da internet, perceberam que poderiam utilizar a ideia criada para rodar pequenas aplicaes dentro do browser. A grande vantagem foi que com o produto criado poderiam programar em uma nica linguagem, independente de plataforma, para ser usado em grande quantidade de sistemas operacionais e browsers utilizados na web.Assim surgiu o Java, linguagem de alto nvel, prximo a sintaxe humana, a qual foi muito bem aceita no mercado e hoje lidera o setor com mais de 2.5 bilhes de dispositivos compatveis.

3.1 Diferencial do Java Mquina Virtual

Nas linguagens de programao, o cdigo fonte compilado para o cdigo de mquina especifico para uma plataforma, sistema operacional. Assim, muitas vezes o prprio cdigo fonte era desenvolvido visando apenas uma nica plataforma, um cdigo executvel para cada sistema operacional, sem portabilidade. Para executar em plataformas diferentes seria necessrio compilar novamente ou at mesmo alterar o cdigo fonte. O Java utiliza um conceito denominado mquina virtual, onde existe, entre o sistema operacional e a aplicao, um espao extra responsvel por traduzir e adaptar a linguagem para o sistema operacional o qual est sendo utilizado no momento sem interferir no cdigo fonte. Assim, o Java revolucionou em independncia de plataforma, um programa, com um nico cdigo fonte pode ser executado em diversos sistemas diferentes sem adaptaes.

3.2 Desenvolvimento do Java

Os programas Java, em geral, passam por cinco etapas durante seu desenvolvimento edio, compilao, carregamento, verificao e execuo.

1 Etapa: Edio: Escrever as linhas do programa em si, cdigo fonte. Para tal tarefa so utilizados programas editores como Notepad o qual utiliza a plataforma Windows, e o Vi que utiliza o Linux.

2 Etapa: Compilao Java em bytecodes: Utiliza-se um comando, o compilador Java, para compilar um programa. Exemplo: compilar um programa chamado Teste.java; o usurio digitaria javac Teste.java, na janela de comando do seu sistema. Aps o comando, o compilador produziria um arquivo .class chamado Teste.class o qual contm a verso compilada do programa.O arquivo gerado pelo compilador Java recebe o nome de Bytecode. Ele se trata de um cdigo de mquina, o qual servira para diferentes sistemas operacionais pois ser interpretado pela mquina virtual Java. Assim, os bytecodes do Java so portteis.

3 Etapa: Carregar programa. O programa carrega-se quando a mquina virtual Java o armazena na memria para executa-lo. Esta tarefa conhecida como carregamento. So carregados quaisquer arquivos .class fornecidos pelo programa ou usurio.

4 Etapa: Verificao Quando os arquivos .class so carregados, ativa-se um verificador de bytecode, o qual examina os dados a fim de assegurar que sejam vlidos e no violem restries de segurana do Java.

5 Etapa: Execuo Finalmente, aps a verificao, os bytecodes do programa sero executados. Realizando assim as aes especificadas. Atualmente as maquinas virtuais Java executam os bytecodes utilizando uma combinao de interpretao. Nesse processo a mquina virtual analisa os bytecodes medida que eles so interpretados.

3.3 Programao orientada a objetos em Java

Esta metodologia surgiu a fim de organizar e solucionar problemas. O diferencial da programao orientada a objetos em relao aos outros paradigmas de programao o conceito de herana. Este tornou-se o mecanismo no qual definies existentes podem ser facilmente entendidas. Aliado a herana est o polimorfismo. Este atributo permite selecionar funcionalidade que um programa ir utilizar de forma dinmica, durante sua execuo.

3.3.1 Classes

Um meio para definio de objetos. Atravs da declarao de uma classe se descreve que propriedade, atributos um objeto ter. Defini se tambm o comportamento do objeto da classe, ou seja, funcionalidades so aplicadas a objetos de determinada classe. As funcionalidades descrevem-se atravs de mtodos. Estes nada mais so que um procedimentos ou funes. Aps definir quais sero as classes que comporo uma aplicao, sua estrutura interna e comportamento, torna-se possvel criar classes em Java.

3.3.2 Objetos

So exigncias de classes, as quais determinam qual informao um objeto contm e como pode-se manipula-la. Estas informaes relevantes a manipulao do objeto so agregadas em uma unidade, uma cpsula. Esta tarefa e denominada encapsulao

3.3.3 Herana

Modelo que torna a orientao a objetos nica pois um mecanismo no qual permite que caractersticas comuns de diferentes classes sejam decompostas em classes bases ou superclasse.

3.3.4 Polimorfismo

Denota-se o princpio pelo qual duas ou mais classes provindas de uma mesma raiz ou superclasse podem chamar mtodos que tem a mesma identificao mas componentes diferentes, usando para tal tarefa uma referncia a um objeto da superclasse. Assim o polimorfismo tornou-se fundamental a programao orientada a objetos, permitindo definir funcionalidades as quais operem gerencialmente com objetos, alienando se de seus detalhes ntimos quando no forem relevantes.

3.3.4 UML

Do ingls, UML Unified Modeling Language, trata-se de um esquema de representao grfica, utilizado amplamente para modelar sistemas orientados a objetos. Ela uma linguagem grfica rica em recurso e complexa. O ponto diferencial da UML denota se a flexibilidade. Ela extensvel e independente de qualquer processo OOAD (Object Oriented Analysis and Desing), o qual no era flexvel no permitindo interferncias. Os modeladores de UML denotam se livres a fim de utilizar vrios processos para projetar sistemas, assim um conjunto de desenvolvedores podem expressar seus designs com um bloco de padro de notaes grficas. 3.3.5 Web

World Wide Web WWW ou simplesmente Web. Se tornou a primeira concretizao de uma rede mundial de computadores.O Java, por ser um ambiente que independe de plataforma, tornou-se muito popular devido a intensa utilizao da nova rede. O Java oferece suporte ao desenvolvimento de aplicaes sobre a Web usando recursos do pacote Java.net. Assim, manipula recursos de diferentes tipos atravs diversas formas, tornando a navegao agradvel e compatvel.

4 CONSIDERAES FINAIS

Este trabalho abordou um sucinto relato de programao em Java. Desvendou se superficialmente o que esta linguagem de programao e sua utilizao em tarefas cotidianas, explorando suas qualidades.Cumpriu-se o objetivo proposto explicando como funciona a programao em Java e como esta linguagem inovou conceitos relacionados a navegao na internet, tornando assim a vida do usurio mais divertida e seus trabalhos eficazes.

A obra foi de grande importncia para formao acadmica e possibilitou contato direto com a matria tema, a qual ser utilizada durante toda a disciplina de Programao de Computadores II.

REFERNCIAS

ALEXANDRE, Ricardo. Direito tributrio esquematizado. 6. ed. rev. e atual., Rio de Janeiro: Forense; So Paulo: MTODO, 2012.

AMARO, Luciano. Direito tributrio brasileiro. 18. ed. So Paulo: Saraiva, 2012.