Aula 02 - Design centrado no usuário

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AULA 2 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

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AULA 2

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

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Para a próxima aula: 27/02

• Ler o capítulo 7 – Design centrado no usuário – do livro “O DESIGN DO DIA-A-DIA”, de Donald A. Norman (págs 221 a 253).

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DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

Filosofia baseada nas necessidades e

interesses do USUÁRIO, dando uma

atenção especial à questão de fazer

produtos compreensíveis e facilmente

utilizáveis

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MUDANÇA DE PARADIGMA

FOCO NO PRODUTO

FOCO NO USUÁRIO

Como? Ao considerar aparências, modismos, marcas e outros fatores

O próprio designer passa a perceber que não se trata de meramente projetar coisas, e sim que sua atuação também está relacionada à construção de práticas sociais, símbolos e preferências.

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USUÁRIO

Qualquer pessoa que entre em contato

com o sistema, seja o trabalhador, o

operador, o mantenedor, o instrutor, o

consumidor, seja no trabalho, no lazer

ou no ócio.

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USUÁRIO 1

O usuário como sujeito em testes de

usabilidade e prototipagem, onde o

foco é saber como, e o quão boa, é a

PERFORMANCE do sujeito com

relação a um sistema particular ou a

uma característica deste sistema;

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USUÁRIO 2

Alguém que tem PREFERÊNCIAS,

particularmente com produtos

comerciais;

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USUÁRIO 3

O usuário como EXPERIENTE em

assuntos específicos, como provedor

de informações.

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USUÁRIOS?

Entender a natureza de quem é essa pessoa ou grupo de pessoas implica numa grande dificuldade e exige esforços de pesquisa que vão além de pesquisas de mercado.

A diversidade de usuários impossibilita o entendimento de seu perfil sem uma especificação de contexto.

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CUIDADO!

A culpa nem sempre é do usuário

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ARMADILHA DO FOX

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O DESIGN DEVE:• Tornar fácil determinar as ações possíveis a

qualquer momento (fazer uso de correções)

• Tornar as coisas visíveis, as ações opcionais e os resultados das ações

• Tornar fácil avaliar o estado atual do sistema

• Seguir os mapeamentos naturais entre as intenções e as ações exigidas, entre as ações e o efeito resultante e entre as informações visíveis e a interpretação do estado do sistema

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ISTO É...

O usuário pode descobrir o que fazer e que tenha condições de saber o que está acontecendo.

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COMO?

1. Fazer uso das características inerentes naturais das pessoas e do mundo

2. Possibilitar a operação sem instruções ou rótulos, se possível

3. Qualquer instrução ou treinamento necessário deve ser dado uma única vez

Se a explicação induzir a pessoa a pensar ou a dizer “como vou conseguir me lembrar disso?”, o design terá falhado.

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7 PRINCÍPIOS DE DESIGN

1. Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça

2. Simplificar a estrutura de tarefas

3. Tornar as coisas visíveis

4. Fazer corretamente os mapeamentos

5. Explorar o poder das coerções naturais e artificiais

6. Projetar para o erro

7. Quando tudo o mais falhar, padronizar

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1. Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça

Modelos mentais

• Modelo de design• Modelo do usuário• Imagem do sistema

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2. Simplificar a estrutura de tarefas

• Manter a tarefa, de modo geral, a mesma, mas oferecer auxiliares mnemônicos

• Usar a tecnologia para tornar visível o que de outro modo seria invisível, melhorando o feedback e a capacidade de manter o controle

• Automatizar, mas manter a tarefa a mesma• Mudar a natureza da tarefa

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3. Tornar as coisas visíveis

• O sistema deve fornecer ações que correspondam às intenções

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4. Fazer corretamente os mapeamentos

• Explorar os mapeamentos naturais• Certificar-se de que o usuário tem condições

de determinar os relacionamentos entre as intenções e possíveis ações

• É a base da “compatibilidade de resposta”• O feedback deve fornecer informações que

correspondam às intenções do usuário e deve estar sob uma forma fácil de compreender

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5. Explorar o poder das coerções naturais e artificiais

• Usar coerções de modo que o usuário se sinta como se existisse apenas uma coisa possível a fazer – a coisa certa, é claro

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6. Projetar para o erro

• Presumir que qualquer erro que possa ser cometido será cometido.

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7. Quando tudo o mais falhar, padronizar

• Fazer com que ações relacionadas operem da mesma forma

• Criar um padrão internacional

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Lançar o foco de desenvolvimento sobre o usuário não se refere somente a utilizar informações de marketing ou mesmo de antropometria, ou ainda de psicologia cognitiva durante o projeto.

O desenvolvimento centrado no usuário também implica ter conhecimento das motivações, dos desejos, do que satisfaz o usuário e do que lhe dá prazer.

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O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades ao invés de se iniciar com a tecnologia.

A tecnologia é o objetivo que serve ao usuário, por meio de sua adequação à tarefa.

Se existir alguma complexidade, esta deve ser a complexidade inerente à tarefa, e não à ferramenta.

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Nós não temos obrigação de viver a experiência de nos sentirmos confusos nem de sofrer por erros não descobertos.

O design correto pode afetar positivamente nossa qualidade de vida...

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COMEÇAR DO COMEÇO...

1. Entrevistas com usuários• Barato, rápido e informal

2. Análise da concorrência• Documentação primordial

3. Construção preliminar de personas• Importantes descobertas

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REFERÊNCIAS

http://caiocesar.cc/artigos/20080517_Interminas_CaioCesar_DCU.pdf

http://www.jnd.org/index.html

http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/10/15/a-necessidade-do-design-centrado-no-usuario/