Aula 02 – Animação de Personagens Prof. Claudio Benossi 1.

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Produção Digital Aula 02 – Animação de Personagens Prof. Claudio Benossi 1

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Sistemas de Informaes Geograficas

Produo DigitalAula 02 Animao de Personagens

Prof. Claudio Benossi

11Animao de Personagens uma rea especializada do processo de animao que diz respeito a um ou mais personagens de uma produo, aos quais se atribuem pensamentos e emoes aparentes, alm da simples ao fsica.2

Animao de PersonagensGertie, the dinosaur, de Winsor McCay, considerado o primeiro personagem a surgir no mundo do cinema de animao com essas caractersticas, em 1914. Na dcada de 1920, Otto Messmer tambm j dotava seu Felix, the cat de uma personalidade imediatamente reconhecvel.3

Animao de PersonagensNa dcada seguinte, Walt Disney faz da animao de personagens o foco principal de seu estdio de animao. 4

Animao de PersonagensPersonagens como Os Trs Porquinhos, Branca de Neve e os sete anes, Pinquio e Dumbo so bons exemplos dessa fase. 5

Animao de PersonagensArtistas de animao da Disney, como Bill Tytla, Ub Iwerks, Natwick Grim, Fred Moore, Ward Kimball, Les Clark, John Sibley, Marc Davis, Wolfgang Reitherman, Hal King, Hamilton Luske, Norm Ferguson, Eric Larson, Johnny Lounsbery, Milt Kahl, Frank Thomas e Ollie Johnston tornam-se mestres da tcnica e transformam-se nos famosos Nine Old Men.6

Animao de PersonagensFrank e Ollie, como eram carinhosamente chamados por seus pupilos, ensinaram que os pensamentos e as emoes por trs do personagem principal eram fundamentais para a criao de cada cena. 7

Animao de PersonagensForam os mais conhecidos dos Nine Old Men, tanto pelo seu estilo de relacionamento mentor/aprendiz quanto pela partilha de seus conhecimentos sobre a criao de personagens, mais notadamente os transcritos no livro Disney animation: the illusion of life. Esse livro transmite os 12 princpios bsicos da animao de personagens e informalmente considerado a bblia da animao por qualquer estudante da rea.8

Princpios Bsicos1) Comprimir e esticar (squatch and stretch)Tem como funo mostrar pela deformao de um objeto o seu peso e flexibilidade. Um exemplo simples de aplicao desse princpio pode ser visto na animao de uma bola quicando.9

Princpios Bsicos1) Comprimir e esticar (squatch and stretch)Estudos e decomposies de filmes de ao livre demonstram que o corpo humano tambm se comprime e se alonga ao executar diferentes aes. Por isso, personagens de animao se achatam e se esticam a todo momento e no estilo cartoon em um grau muito mais exagerado, vide os clssicos da srie da srie Looney Tunes da Warner Bros. Cartoons.10

Princpios Bsicos1) Comprimir e esticar (squatch and stretch)Personagens mais pesados sofrem mais o efeito do squash do que os mais leves. O personagem abaixo escorrega e cai no cho, achatando-se; esse recurso conhecido como squash, ou achatar-se. Na primeira srie, os desenhos 1 e 3 so squash, enquanto na segunda os nmeros 3 e 4 representam um stretch.11

Princpios Bsicos1) Comprimir e esticar (squatch and stretch)Da mesma forma que se encolhem, as figuras so esticadas (stretch) em animao para se obter um efeito expressivo: o nmero 2 na primeira fileira e o 1 na segunda so tpicos stretches. Variando o grau de squash e stretch, pode-se tornar uma figura mais pesada que a outra12

Princpios Bsicos2) AntecipaoNos primrdios da animao, muito estudo e tempo foram investidos na tentativa de se fazer uma animao perfeita. Os animadores ento passaram a estudar as cenas ao vivo, buscando movimentos convincentes.

A anlise desses filmes levou a uma descoberta interessante, hoje extremamente explorada na animao: a antecipao.13Princpios Bsicos2) AntecipaoAntecipao significa simplesmente que um personagem, antes de se mover em determinada direo, primeiro se mover na direo oposta. Isso usado para quase todos os movimentos em animao grandes ou pequenos. O resultado maior clareza e fora na ao, e movimentos mais enfticos e muito mais engraados.14

Princpios Bsicosb) AntecipaoUm exemplo muito conhecido de antecipao o movimento que o jogador de baseball faz quando se prepara para atirar uma bola: primeiro, ele joga os braos para trs, num movimento antecipatrio, lento e preparatrio da ao principal. Finalmente, ele arremessa a bola para a frente, num movimento rpido conhecido como acento.15

Princpios Bsicos3) EncenaoEste princpio semelhante ao de mesmo nome conhecido no teatro e no cinema. Sua finalidade chamar a ateno do pblico e deixar claro tudo aquilo que mais importante em uma cena, o que est acontecendo e o que est para acontecer. 16

Princpios Bsicos3) EncenaoFrank e Ollie o definiam como a apresentao de qualquer ideia completamente clara e inequvoca, seja essa ideia uma ao, uma personalidade, uma expresso ou um estado de esprito. Isso pode ser feito por diversos meios, tais como a posio de um personagem no frame, o uso de luz e sombra, o ngulo e a posio da cmera. A essncia desse princpio manter o foco no que relevante, evitando detalhes desnecessrios.17Princpios Bsicos4) Direto em frente e pose to poseEssas, na verdade, so duas diferentes abordagens para processos de desenho, sejam eles artesanais ou computadorizados.

A ao direto em frente significa desenhar um cenrio quadro a quadro do incio ao fim, enquanto pose to pose significa comear desenhando alguns quadros-chave e preencher os intervalos mais tarde. 18Princpios Bsicos5) Sequencia de aes e reaes um princpio que lida com aes realizadas pelos personagens. Todas as aes dos personagens de animao geram reaes. Por exemplo, um personagem que esteja correndo em alta velocidade e parado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para frente pela inrcia, assim como seus cabelos e roupas.19

Princpios Bsicos6) Acelerao e desaceleraoUm princpio bsico de dinmica aplicada animao que os objetos precisam de tempo para comear e se mover e parar.

So poucos os objetos ou elementos que j comeam um movimento na velocidade final. 20Princpios Bsicos6) Acelerao e desaceleraoNa maioria dos casos necessrio um tempo de acelerao e desacelerao para atingir o movimento ou repouso.21

Princpios Bsicos7) Movimentos em arco (arcs)Arcos so usados como guias para suavizar muitos tipos de aes, tais como um pontap ou um arremesso. A maioria dos movimentos realizados por humanos e animais descreve uma trajetria desse tipo: basta reparar no movimento que descrevemos ao mover os braos para os lados. Isso significa que os movimentos que descrevem trajetrias em arcos so mais naturais e realistas.22

Princpios Bsicos8) Exagero nos movimentos - caricaturizaoEsse um princpio de animao que tende a deixar as aes de um personagem um pouco mais exageradas. O objetivo usar movimentos bruscos e expresses faciais para ampliar os movimentos e exagerar nas emoes e reaes.Depende da inventividade dos animadores em captar aes ordinrias e transform-las criativamente em aes carregadas de nonsense e humor. 23Princpios Bsicos8) Exagero nos movimentos - caricaturizaoCada ao tratada como um problema, que deve ser resolvido de forma criativa e atraente, sem, entretanto, se perder de vista as caractersticas essenciais dos personagens e da histria.24

Princpios Bsicos9) Ao secundriaToda figura tem a sua orientao (ou direo), mesmo que esteja parada. Isso o que conhecemos como linha de ao.25

Princpios Bsicos9) Ao secundriaA ao secundria o movimento causado por uma ao prvia, como uma reao em cadeia.

H sempre um pequeno atraso nas aes secundrias.

O princpio bem simples: uma ao realizada por um personagem pode desencadear outros movimentos. 26Princpios Bsicos9) Ao secundriaPor exemplo, ao caminhar, um personagem acaba gerando deformaes e movimento nas suas roupas e no seu cabelo.27

Princpios Bsicos10) TimingO timing refere-se a dois conceitos diferentes: o tempo fsico e o tempo teatral. Ele essencial tanto para o realismo fsico como para contar bem a histria. Em um nvel puramente fsico, o timing correto faz objetos parecerem obedecer s leis da fsica. Por exemplo, o peso de um objeto reflete como ele reage a um mpeto, como um impulso. 28Princpios Bsicos10) TimingJ o timing teatral de natureza menos tcnica e desenvolvido principalmente pela experincia. O timing tambm pode ser cmico, ou pode ser usado para transmitir emoes profundas. Alm de ser um dispositivo para se comunicar aspectos da personalidade de um personagem.29

Princpios Bsicos11) Desenho slidoOs princpios para se fazer um desenho slido, ou seja, um bom desenho, aplicam-se tanto a um artista acadmico quanto a um animador. Compreender conceitos bsicos de anatomia, composio, peso, equilbrio, luz, sombra, etc, so fundamentais para um desenhista.30

Princpios Bsicos12) ApeloCorresponde ao que se chamaria de carisma em um ator. Um personagem atraente no necessariamente simptico, pois viles ou monstros tambm podem ser carismticos. 31

Princpios Bsicos12) ApeloO importante que o espectador sinta que o personagem real e interessante. Existem vrios truques para se fazer um personagem se relacionar melhor com o pblico: uma face simtrica ou uma baby face tendem a ser eficazes.32