Aula 01 animação 2D Arte Contemporanea

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Profª Ma. Venise Paschoal de Melo UFMS ANIMACAO DIGITAL Animação 2D na arte Aspectos históricos

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Profª Ma. Venise Paschoal de Melo UFMS

ANIMACAO DIGITAL

Animação 2D na arteAspectos históricos

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[Animação 2D inserida na arte]

Não se pode deixar de considerar que antes da computação gráfica, temos toda uma história de imagens intermediada por meios técnicos (estáticas e em movimento):

História do cinema (dispositivos ópticos mecânicos)História da fotografia (dispositivos de captura)História do desenho animado

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Funcionava mediante iluminação a vela,com imagens desenhadas sobre placas de vidro

LANTERNA MÁGICA 1831

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TAUMATROPO, 1825

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FENACISTOSCÓPIO, 1828

Trata-se de um disco ao longo do qual uma mesma imagem se repetia em diferentes posições, porém

sequenciais. ao ser girado, o aparelho dá a impressao de que a imagem encontra-se em

movimento.

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PRAXINOSCÓPIO, 1892

um projetor primitivo com um sistema de espelhos, para a sensação de relevo e movimento.

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SEQUENCIA DE IMAGENS, 1878

o uso de múltiplas câmeras para captar o movimento

VÍDEO DOCUMENTÁRIOANIMUS: história do desenho animado

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Com este processo de invenções, há uma condição crítica completamente diferente de quando surgiram os primeiros dispositivos a lidar com a geração e animação de imagens. A expectativa se torna mais exigente em todos os aspectos.

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Em meados do século XX há uma aproximação das vanguardas artísticas com a animação gerando uma estética da abstração em conjunto com técnicas experimentais do cinema:

-Ballet Mecanique de Fernad Léger (1924);- Eggeling Viking (1924)- Princípios mecânicos de Ralph Steiner

- Configurações animadas baseadas em ritmos musicais de Hans Richter (1921);-Schwarz-Weiss-Grau, Moholy-Nagy (1930)

Symphonie Diagonale,(1930)

- Anemic Cinema de Marcel Ducham- (1926)

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Seguindo estas propostas no começo dos anos de 1920 o artista Walther Ruttmann insere

animações de formas geométricas, sucessões rítmicas, desintegrações:

Walther Ruttmann

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Insere seu o experimentalismo do uso de várias engenhocas técnicas para a aplicação sintética

de som no filme.

Produziu uma invenção que efetuava cortes em blocos de cera revelando formas inusitadas, que

fotografadas frame a frame apresentavam abstrações em movimento ao serem projetadas.

Fez ainda experimentações com cera líquida, silhuetas e carvão. Outro método aplicado pelo

artista foi o método direto sobre a película.

Oskar Fischinger, 1930

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A artista Lotte Reiniger, de influência expressionista, vai utilizar a técnica da

animação de silhuetas, técnica que remonta as populares sombras chinesas, figuras recortadas em cartolina preta, dispostas

sobre uma prancha de vidro e iluminadas por trás, gerando efeitos atmosféricos.

Lotte Reiniger

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Ver em Vídeo Extras: Arte de Lotte Reiniger - documentário

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animador britânico, pioneiro da animação abstrata colorida, aplicando a técnica da

animação direta sobre a película. Nos anos 1930, alguns sitemas de cor para o cinema já permitiam o uso industrial do filme

colorido: a Tchnicolor: imagem colorida resultante era produzida de modo interiamente

“sintético” pela impressão diferencial das três matrizes utilizadas para transferir os pigmentos

ciano, magenta e amarelo.

Len Lye

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- Um dos primeiros experimentos foi o tingimento à mão, até a década de 20, o sépia, o verde e o azul eram usados, de maneira isolada.

- Outras tentativas se fizeram por meio de emprego de filtros coloridos, cada cena era filmada duas ou mais vezes, cada vez com um filtro de uma cor, ou por várias câmeras simultâneas, uma com cada filtro. - Câmera Technicolor: ao invés de um rolo de filme, a luz se proliferava por 3, nas cores primárias, que projetadas uma sobre as outras, causavam a " impressão" da cor.

Cores no Cinema: Câmera Technicolor

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Estados Unidos, 1930 – experimenta as possibilidades de diversos recursos:

da animação de recortes até a animação de objetos, utilizando a

técnica conhecida como pixillation.

Mary Ellen Bute

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Artista da animação britânico, atuou de forma intensiva da década de 1930 a 1950.

“Animação não é arte do desenho que se move, é arte do movimento que é desenhado. O que acontece entre cada frame é mais importante do que acontece em cada frame”.

Norman McLaren

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O objetivo é a estética do movimento.Utilizou a técnica direta sobre a película,

desenhando diretamente sobre um suporte transparente utilizando a projeção, como

Athanasius Kircher com a lanterna mágica ou Emile Reynaud com o praxinoscópio.

Norman McLaren

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cria uma técnica denominada “animação sintética do som”, que consite em desenhar

música e efeitos sonoros com estilete, caneta e tinta diretamente sobre a banda óptica do filme.

Era uma forma de obter sons inexistentes, aproximando-se do conceito da imagem

animada.

Norman McLaren

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McLaren foi percussor dos filmes 3D, em1950 o filme Around is Around, foi o primeiro filme da história do cinema a apresentar efeitos 3D, sendo uma forma sensorial para se perceber o movimento das imagens artísticas. Os desenhos bidimensionais eram fotografados e para a obtenção do efeito 3D utilizava-se dois projetores que exibiam frames alternados.

Norman McLaren

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Na década de 1960 surgem os sistemas de animação interativos computacionais, embora ainda muito experimentais e com muitas deficiências de hardware, vão propiciar o inicia da animação computadorizada nas duas mídias de massa: o cinema e a televisão.

Com estes sistemas a linguagem deixa de apoiar-se em comandos digitados, enfatizando a técnica baseada em imagem a partir de sua construção interativa em terminais gráficos como uma antecipação dos sistemas atuais.

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Os pioneios da linguagem interativa baseada em imagens no âmbito da animação vêm a ser os sistemas Genesys, uma linguagem de animação vetorial 2D, com a possibilidadede geração de movimento, controle e banco de dados.

O sistema Genesys funcionava em tempo real, com o usuário interagindo de forma quase que completamente gráfica sobre uma mesa digitalizadora à mão livre, obtendo uma resposta quase imediata. Os desenhos 2D são simples, realizados através de pontos demarcados e apresentam a idéia de acetato, proveniente das técnicas de animação analógica (flipagem).

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GENESYS : Interactive Computer-Mediated

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A computação gráfica, da década de 1960 se apresenta em um estado bastante impessoal e experimental.

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A exposição que lança a computer art para o mundo em 1967, Cybernetic Serendipty,

organizado por Jasia Riechardt em Londres, o crítico de arte Charles Csuri afirma que a

computação gráfica apresentada neste evento foi encarada de forma indiferente pelo público

comum e as pessoas aplicadas às artes, como produtores e críticos não tiveram uma boa

impressão, devido aos recursos ainda serem bastante imprecisos, experimentais, pela falta de

qualidade gráfica e pela simplicidade extrema das ações.

Cybernetic Serendipty, 1967

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“Era um choque descobrir quanto alguém teria que aprender sobre computação gráfica para

fazer arte, e mais importante, quanto teria que desaprender a respeito dos meios tradicionais

de arte” (Charles Csuri)

Csuri reconhecia que haveria arte quando o artista assumisse o controle da máquina,

fazendo-a seguir seus desejos.

O cientista Kenneth Knowlton afirmou na época: “espero a arte vindo de artistas ou artistas

trabalhando junto com programadores, não espero arte vindo de programadores”.

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Pode o computador criar obras de arte?”;As obras criadas com a ajuda da informática possuem um valor estético?

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Max Bense, filósofo da estética, influenciou boa parte dos primeiros indivíduos a explorar o computador como instrumento de criação artística.

Estética Gerativa: arte criada a partir de processos aleatórios, que se utilizam docomputador para gerar imagens que são produtos das relações ordem/desordemde um dado repertório e simulam processos relacionados à criatividade, ao pensamento visual e também aos processos naturais de crescimento.

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Como exemplo de arte produzida neste período os irmãos John e James Whitney aplicaram a animação baseada em sistemas vetoriais.

Em seus filmes John e James Whitney demosntram possibilidades estéticas de

movimentos e variações permitidas pelo uso de uma máquina.

John e James Whitney

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filmes que exploram variações de formas geométricas abstratas e palavras geradas por

um computador IBM, onde os pixels ficam aparentes e não há uma animação fluida.

O artista também realiza algumas experimentações utilizando a proposta do

movimento punk.

Stanley Vanderbeek

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Na década de 1970 com a evolução dos computadores a computação gráfica também

se torna mais complexa.

A emergência das novas tecnologias implicaram em transformações profundas na

evolução da informática. A palavra chave para entender a direção dos

acontecimentos é a interação.

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Com o surgimento do microprocessador, o mouse e memórias de maior capacidade a

preços suportáveis, surge o conceito revolucionário de computador pessoal, a

metáfora do desktop.

O mouse surgiu como um instrumento associado à concepção inovadora de multimídia interativa,

proposto por Douglas Engelbart.

Surgem as interfaces gráficas, o que facilitou a simbiose entre o homem e a máquina.

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imagens editadas misturadas com imagens calculadas por computador e

imagens animadas manualmente.

Lilian Schwartz

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Início da Animação 3D

Woody Vasuka, 1980

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Referências

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Editora SENAC, 2002.