Apresentação - "Um Jogo para o Ensino de Programação Baseado na Taxonomia de Bloom" - Sinval...

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UM JOGO PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO EM PYTHON BASEADO NA TAXONOMIA DE BLOOM Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Licenciatura em Ciências da Computação Autores: Pasqueline Dantas Diego Lopes Max Azevedo Leandro Almeida Sinval Vieira 1

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UM JOGO PARA O ENSINO DE

PROGRAMAÇÃO EM PYTHON

BASEADO NA TAXONOMIA DE

BLOOM

Universidade Federal da Paraíba (UFPB)

Licenciatura em Ciências da Computação

Autores: Pasqueline Dantas

Diego Lopes

Max Azevedo

Leandro Almeida

Sinval Vieira

1

Roteiro

Problema e Motivação

Análise de outras ferramentas

Projeto Instrucional

Caracterização da ferramenta

Demonstração da ferramenta

Considerações finais

2

PROBLEMA e MOTIVAÇÃO

As pessoas possuem estilos de aprendizagem

diferentes

Feedback é fundamental para o professor

Ensinar e aprender a programar ainda é difícil

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É APENAS MAIS UM JOGO?

Ferramenta auxiliar no ensino de programação

Qual a diferença em relação a outras ferramentas?

É necessário:

Projeto instrucional bem planejado

Medir resultados de aprendizagem

Envolver o aluno

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ANÁLISE DE OUTRAS FERRAMENTAS

Para o Game Design, atributos analisados:

Fantasia

Representação

Estímulo sensorial

Desafio

Avaliação

Controle Garris(2002)

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aVa Três visões diferentes:

Instrucional e pedagógico (Bloom)

Avaliação

Motivacional (Game Design)

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PROJETO INSTRUCIONAL

DO JOGO

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DEMONSTRAÇÃO

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CONSIDERAÇÕES FINAIS E

TRABALHOS FUTUROS

O jogo é indicado para disciplinas introdutórias de programação que utilizam Python

Aluno pode construir a seu tempo o conhecimento necessário para amadurecer a competência de desenvolver algoritmos

Trabalhos futuros

Validação da implementação do desafio

Validar a arquitetura da plataforma

Aprimorar o Game Design

Especificação de novos desafios

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Agradecimentos a Capes

[email protected]

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