Apresentação - "Um Jogo para o Ensino de Programação Baseado na Taxonomia de Bloom" - Sinval...
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UM JOGO PARA O ENSINO DE
PROGRAMAÇÃO EM PYTHON
BASEADO NA TAXONOMIA DE
BLOOM
Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
Licenciatura em Ciências da Computação
Autores: Pasqueline Dantas
Diego Lopes
Max Azevedo
Leandro Almeida
Sinval Vieira
1
Roteiro
Problema e Motivação
Análise de outras ferramentas
Projeto Instrucional
Caracterização da ferramenta
Demonstração da ferramenta
Considerações finais
2
PROBLEMA e MOTIVAÇÃO
As pessoas possuem estilos de aprendizagem
diferentes
Feedback é fundamental para o professor
Ensinar e aprender a programar ainda é difícil
3
É APENAS MAIS UM JOGO?
Ferramenta auxiliar no ensino de programação
Qual a diferença em relação a outras ferramentas?
É necessário:
Projeto instrucional bem planejado
Medir resultados de aprendizagem
Envolver o aluno
4
ANÁLISE DE OUTRAS FERRAMENTAS
Para o Game Design, atributos analisados:
Fantasia
Representação
Estímulo sensorial
Desafio
Avaliação
Controle Garris(2002)
5
aVa Três visões diferentes:
Instrucional e pedagógico (Bloom)
Avaliação
Motivacional (Game Design)
8
CONSIDERAÇÕES FINAIS E
TRABALHOS FUTUROS
O jogo é indicado para disciplinas introdutórias de programação que utilizam Python
Aluno pode construir a seu tempo o conhecimento necessário para amadurecer a competência de desenvolver algoritmos
Trabalhos futuros
Validação da implementação do desafio
Validar a arquitetura da plataforma
Aprimorar o Game Design
Especificação de novos desafios
13