Contribuições do mundo editorial para a produção de conteúdos impressos e digitais Andrea Filatro.
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Planejamento, design, implementao e
avaliao de programasde educao on-line
Andrea Filatroagosto 2007
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Curso: Planejamento, design, implementao e avaliao de programas de educao on-linePalestrante: Andrea Filatro
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DESIGN INSTRUCIONAL CONTEXTUALIZADO*
Andrea Filatro e Stela Conceio Bertholo Piconez
INTRODUO
Em um nvel macro, o design instrucional compreendido como o planejamento doensino-aprendizagem, incluindo atividades, estratgias, sistemas de avaliao, mtodose materiais instrucionais. Tradicionalmente, tem sido vinculado produo de materiaisdidticos, mais especificamente produo de materiais analgicos.
Com a incorporao das tecnologias de informao e comunicao, em especial aInternet, ao processo de ensino-aprendizagem, faz-se necessria uma ao sistemticade planejamento e a implementao de novas estratgias didticas e metodologias deensino-aprendizagem.
Ao lado das TICs, transformaes socioeconmicas, polticas e culturais dasltimas duas dcadas colocam em xeque esto currculos e prioridades educacionais (oque ensinar), estilos de pedagogia e andragogia (como ensinar) e a prpriainstitucionalizao do ensino (quem detm o poder de ensinar e validar a aprendizagem),impelindo-nos a uma nova lgica de ensino (LITTO, 1997; KENSKI, 1998).
O objetivo deste artigo descrever como o design instrucional pode beneficiar-se das potencialidades da Internet para incorporar s situaes reais de educaoelementos como a aprendizagem informal, a aprendizagem autnoma e a aprendizagemcooperativa para atender s demandas da sociedade por um novo paradigmaeducacional. Para isso, apresentamos o uma abordagem terica do design instrucionalcontextualizado e a seguir os resultados de um estudo de caso no qual esse conceito foiaplicado em uma situao didtica especfica.
OS DESAFIOS DO D ES I G N INSTRUCIONAL NA EDUCAO O N - L I N E
A educao on-line uma ao sistemtica de uso de tecnologias, incluindo hipertexto e
redes de comunicao interativa, para distribuio de contedo educacional e apoio aprendizagem, sem limitao de tempo ou lugar (anytime, anyplace). Sua principalcaracterstica a mediao tecnolgica atravs da conexo em rede.
A educao on-line se concretiza em diferentes modalidades, que vo desde aeducao presencial apoiada por tecnologias at a educao totalmente a distncia. Onvel de utilizao das TICs depende em grande parte da infra-estrutura tecnolgicadisponvel (como largura de banda e espao em disco), da capacidade humana em lidarcom as tecnologias, e tambm dos objetivos e educacionais propostos.
Na educao on-line, o design instrucional se dedica a planejar, preparar,projetar, produzir e publicar textos, imagens, grficos, sons e movimentos, simulaes,atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais.
Alm de representarem poderosos recursos de apoio aprendizagem, a
utilizao das TICs tambm fortalece um movimento recente dentro da teoria e prticado design instrucional que prope a adoo de uma nova forma de planejar o ensino-aprendizagem.
Esse movimento pode ser exemplificado por referncias a um design instrucionaldescrito como situado (WILSON, 1995b), flexvel (NIKOLOVA & COLLIS, 1998),reflexivo e recursivo (WILLIS & WRIGHT, 2000) ou simplesmente construtivista(CAMPOS et al., 1998; JONASSEN, 1998; LEBOW, 1993), cujos pressupostos bsicosapontam para a necessidade de adaptar qualquer proposta de design instrucional aocontexto local de implementao.
JONASSEN (1998), por exemplo, constata que, historicamente, projetos dedesign instrucional tm fracassado principalmente devido aos problemas deimplementao: Com freqncia, a tentativa implementar inovaes sem considerar
importantes aspectos fsicos, organizacionais e culturais do ambiente nos quais a*Artigo apresentado no XI Congresso Internacional de Educao a Distncia, Salvador, 2004.
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inovao est sendo implementada. Ao conceber e implementar ambientesconstrutivistas de aprendizagem, importante acomodar fatores contextuais para umaimplementao bem-sucedida (p. 7)
NIKOLOVA & COLLIS (1998) acentuam a necessidade (e, com as novastecnologias de informao e comunicao, a possibilidade) de prover aos alunos umdesign instrucional flexvel, que propicie oportunidades efetivas de escolha: Em um
curso tradicional, h pouco ou nenhum espao para a escolha do aluno: usualmente, osdados dos cursos so fixos, o contedo predeterminado, as abordagens instrucionais jesto selecionadas e os materiais de aprendizagem so preparados com antecedncia; aorganizao do curso predefinida. Isso um extremo. Na outra ponta do continuumest uma aprendizagem just-in-time, baseada no mundo do trabalho e voltada para asoluo de problemas, a respeito da qual o aluno toma as decises-chave e que ocorreao longo de toda a vida (pp. 60-62, grifos dos autores).
Assim, apoiado por tecnologias, o design instrucional admite mecanismos deefetiva contextualizao, caracterizados por:
maior personalizao aos estilos e ritmos individuais de aprendizagem; adaptao s caractersticas institucionais e regionais; atualizao a partir de feedbackconstante; acesso a informaes e experincias externas organizao de ensino; possibilidade de comunicao entre os agentes do processo (professores, alunos,
equipe tcnica e pedaggica, comunidade); e monitoramento automtico da construo individual e coletiva de conhecimentos.
Por essa razo, utilizamos o termo design instrucional contextualizado paradescrever a ao intencional de planejar, desenvolver e aplicar situaes didticasespecficas que, valendo-se das potencialidades da Internet, incorporem, tanto na fasede concepo como durante a implementao, mecanismos que favoream acontextualizao e a flexibilizao.
Os modelos convencionais de design instrucional freqentemente estruturam oplanejamento do ensino-aprendizagem em estgios distintos:
a) anlise: envolve a identificao de necessidades de aprendizagem, a definio de
objetivos instrucionais e o levantamento das restries envolvidas;b) d e s i g n e desenvolvimento: quando ocorre o planejamento da instruo e aelaborao dos materiais e produtos instrucionais;
c) implementao: quando se d a capacitao e ambientao de docentes ealunos proposta de design instrucional e a realizao do evento ou situao deensino-aprendizagem propriamente ditos; e por fim
d) avaliao: envolve o acompanhamento, a reviso e a manuteno do sistemaproposto.Enquanto os modelos convencionais freqentemente incluem estgios distintos
de atividades de anlise, design, desenvolvimento e avaliao, como mostra a Figura 1,assumimos que no design instrucional contextualizado essas operaes acontecemrecursivamente ao longo de todo o processo.
Figura 1 Fases de desenvolvimento de design instrucional
AN LISE
DESIGNDESENVOLVIMENTO
IMPLEMENTA O
AVALIA O
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A implementao (situao didtica) no se d separadamente da concepo (fases deanlise, planejamento e produo), mas progride atravs de uma srie de estgios eento espirala de volta e adicionando mais detalhes. Por essa razo, um modelo dedesign instrucional contextualizado seria mais bem representado pela figura de umfractal*do que por qualquer outra forma geomtrica fechada (ver Figura 2).
Figura 2 Expresso grfica do modelo de desenvolvimentode design instrucional contextualizado
Conforme WILLIS & WRIGHT (2000), nesse modelo, o foco inicialmente difuso e setorna mais ntido e distinto medida que a implementao da proposta evolui. Essecarter recursivo e dinmico possibilitado pela seleo de ambientes tecnolgicos dedesenvolvimento que suportem os recursos de autoria, flexibilidade e acessibilidade.
Atuando como um sistema vivo e dinmico, uma proposta de design instrucionalcontextualizado pode partir de uma estrutura matricial norteadora e do planejamento desituaes didticas que preveja sadas e possibilidades de abertura, de modo que osmomentos de aprendizagem em sala de aula sejam contextualizados segundo acompreenso dos fenmenos educacionais locais.
O D ES I G N INSTRUCIONAL NO CONTEXTO DA SALA DE AULA
A terceira parte deste artigo descreve um estudo de caso, atravs do qualacompanhamos toda a concepo e implementao de uma proposta de design
instrucional contextualizado em uma disciplina do curso de Pedagogia da Faculdade deEducao da Universidade de So Paulo.
A investigao foi desenvolvida em trs fases distintas. A primeira, anterior realizao da disciplina, consistiu na elaborao da proposta de design instrucionalcontextualizado e na pr-programao do ambiente virtual utilizado (WebCT). Valelembrar que a natureza hbrida da proposta de design instrucional contextualizadoespelhava a oferta de contedos em ambos os ambientes, presencial e virtual.
A segunda fase, na qual se coletou a maior parte dos dados, envolveu aimplementao da proposta, o acompanhamento das atividades presenciais e virtuais,reunies com a docente responsvel e a equipe de apoio, a preparao de materiaiscomplementares e tambm intervenes na proposta de design instrucionalcontextualizado e no ambiente virtual formatado, com base na anlise das avaliaes ao
final de cada unidade.Na terceira e ltima fase, aps a concluso da disciplina, os registros foramretomados e analisados, em um processo de depurao das informaes observadas ereconstruo da prtica denominada reflexo-sobre-a-ao (SCHN apud ALMEIDA,2000). Esse processo complementa a reflexo-na-ao, desenvolvida simultaneamente ao instrucional na segunda fase desta pesquisa.
O processo de contextualizao do design instrucional se deu a partir doPrograma Oficial da Disciplina, traduzido em uma proposta inicial de atividades pr-especificadas, espelhadas na programao de um ambiente virtual, segundo uma agendade liberao progressiva de atividades e recursos tecnolgicos. O planejamento eravisualizado pelos alunos atravs do Guia das Aulas, publicado e atualizado semanalmentea partir da observao das atividades implementadas, da participao dos alunos e da
anlise das avaliaes formais e informais.A Figura 3 representa os movimentos de contextualizao na proposta de designinstrucional:
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Figura 3 Movimentos de contextualizao na proposta de design instrucional
Essa representao esquemtica deveria capturar a essncia do processo recursivo decontextualizao, atravs do qual, com exceo do Programa Oficial da Disciplina, todosos outros elementos da proposta de design instrucional foram dinamicamente ajustados medida que o grupo de alunos se encaminhava para a formao de uma comunidadede aprendizagem.
O ambiente WebCT funcionou como o prottipo do contexto didtico imaginado,um repositrio inicial dos objetivos e das bases de conhecimento fundamentais para arealizao da disciplina, e foi sendo transformado paralelamente ambientaotecnolgica dos alunos e sua meta-reflexo sobre a proposta de DIC apresentada.
IMPLICAES E PERSPECTIVAS
Este artigo reflete o resultado de um estudo sobre o uso do design instrucional comoalternativa possvel para responder necessidade de iniciativas educacionaisestruturadas que se beneficiem das metodologias, modelos e sistemticas deplanejamento, e tambm de toda a gama de tecnologias de informao e comunicaodisponveis.
Em nosso percurso investigativo, deparamo-nos com movimentos terico-prticos que, tendo vencido a etapa da estruturao de contedos e estratgias deensino e de tecnologizao da aprendizagem, buscam mecanismos para a suaflexibilizao e humanizao. Para vrios tericos que citamos no decorrer deste artigo,dentro de um modelo bem estruturado de design instrucional, h muito espao para odilogo, a autonomia, a contextualizao.
Essa combinao de conceitos compe um belo quadro de potencialidades daeducao moderna. Em uma situao especfica de aprendizagem, que foi vivenciada porpessoas reais assumindo papis concretos de alunos, docentes, pesquisadores ouapoiadores, com base em recursos e tecnologias disponveis no mercado, dentro de umcontexto universitrio autntico, esses conceitos foram cotejados a ponto de se verificarsua pertinncia realidade educacional.
As situaes vividas com intensidade pelos agentes do processo educacional nosajudaram a perceber a viabilidade prtica do modelo fractal de design instrucionalcontextualizado. Se cada atividade, estratgia ou contedo selecionado contm em simesmo a proposta integral do design instrucional, de preferncia expressa em umsuporte tecnolgico inteligente e dinmico, a contextualizao se torna possvel, porqueas atividades podem ser substitudas, antecipadas, reorganizadas ou descartadas combase na concordncia do grupo e no apoio tcnico de um educador seja ele umprofessor, um tutor, um monitor, um coach, um mentor, um mestre sem prejuzo daespinha dorsal do curso.
Cada fase do design instrucional contextualizado, cada recurso tecnolgicodisponibilizado, cada situao didtica relatada comportam numerosos desafios a seremdesvendados e oportunidades renovadas de articulao teoria-prtica-teoria. Nosso
trabalho consistiu na possibilidade de compreender como um planejamento pode integraros conceitos educacionais aqui apresentados, associado-as s questes de uso dastecnologias da comunicao e de informao no contexto social atual.
Programa
Oficial daDisciplina
Proposta
de DIC
Plano de Atividades e
Liberao deRecursos
Programao do
WebCT
Guia das
Aulas
Avaliaes formais
e informais
Participao dos
alunos
Estratgias e
atividades
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BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de (2000). Informtica e formao deprofessores. In: Cadernos Informtica para a mudana em educao. Braslia,Ministrio da Educao/SEED.
CAMPOS, Fernanda C. A., ROCHA, Ana Regina C. & CAMPOS, Gilda H. B. (1998). Designinstrucional e construtivismo: em busca de modelos para o desenvolvimento desoftware. IV Congresso RIBIE, Braslia.
JONASSEN, David (1998). "Designing constructivist learning environments". In:REIGELUTH, C. M. Instructional theories and models. 2nd. ed. Mahwah, NJ:Laurence, Erlbaum.
KENSKI, Vani Moreira (1998). Novas tecnologias: o redimensionamento do espao e dotempo e os impactos no trabalho docente. In.: Revista Brasileira de Educao.Mai/Jun/Jul/Ago, 1998, n. 8.
LEBOW, D. (1993). Constructivist values for instructional systems design: five principlesfor a new mind-set. In: Educational Technology Research and Development, 41(13), 4-16.
LITTO, Fredric Michael (1997). Um modelo para prioridades educacionais numasociedade de informao. In: Ptio Revista Pedaggica, Ano I, n.3, p.15-21,Nov.97/jan98
NIKOLOVA, Iliana & COLLIS, Betty (1998). Flexible learning and design of instruction.In: British Journal of Educational Technology. vol. 29, n. 1, pp. 59-72.
TESSMER, Martin & RICHEY, Rita C. (1997). The role of context in learning andinstructional design. In: Educational Technology Research and Development45(2): 85-115.
WILLIS, Jerry & WRIGHT, Kristen Egeland (2000). A general set of procedures forconstructivist instructional design: the new R2D2 model. In: EducationTechnology. 40(2), 5-20.
WILSON, Brent G. (1995b). Situated instructional design: blurring the distinctions
between theory and practice, design and implementation, curriculum andinstruction. In: SIMONSON, M. (ed.), Proceedings of selected research anddevelopment presentations. Washington D. C.: Association for EducationalCommunications and Technology.
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PROCESSO DEDESIGN INSTRUCIONAL
Fase Definies Questes norteadoras
Identificao denecessidades deaprendizagem e
definio deobjetivos
instrucionais
Para qual questo o design instrucional est sendo proposto?Qual a origem da questo?
Quais so as possveis solues?Quem decide quais so as necessidades de aprendizagem?Que conhecimentos, habilidades e atitudes precisam ser desenvolvidos?Qual e quanto contedo necessrio?Em quanto tempo esse contedo ser trabalhado?Em que mdulos e subreas o contedo pode ou deve ser dividido?Quais so as vrias perspectivas a serem consideradas?Quais necessidades esto sendo desconsideradas?Que mtodos e tcnicas so adequados explorao desse contedo?De que forma a aprendizagem ser avaliada?
Caracterizaodos alunos
O que j sabem?Quais so seus estilos e caractersticas de aprendizagem?O que precisam ou querem saber?Em que ambiente / situao aplicaro a aprendizagem?
Anlise
Levantamentodas limitaes
Qual o oramento disponvel?De quantos profissionais dispomos?Quais so as restries tcnicas?Em quanto tempo precisamos alcanar os objetivos?Quais so os riscos envolvidos?
Planejamentoda instruo
Quais so os objetivos instrucionais e de aprendizagem e como eles seroalcanados?Que mtodos e tcnicas melhor se ajustam a esses objetivos?Como o contedo mapeado, estruturado e seqenciado?Em que seqncia a instruo deve ser apresentada?Quais so as mdias mais apropriadas para a apresentao do contedo?Que produtos e atividades devem ser preparados e produzidos?
Designe
desenvolvimento
Produo demateriaisdidticos
Qual o grau de interao entre os alunos, e entre os alunos e o professor,
possibilitado pelas atividades propostas?Qual design grfico dos materiais impressos e/ou eletrnicos?Qual o grau de interatividade proporcionado por esses materiais?Quais so os mecanismos de atualizao e personalizao dos materiais?Que nveis de suporte instrucional e tecnolgico so oferecidos?
Ambientao
Os usurios do sistema (professores e alunos) precisam ser treinados para ouso dos materiais e aplicao das atividades?Os usurios do sistema precisam ser matriculados ou cadastrados paraterem acesso a determinados produtos ou ambientes?De quanto necessitam para compreender o funcionamento do sistema e ospr-requisitos para acompanhar o design projetado?
Imp
lementao
Realizao doevento ou
situao deensino-
aprendizagem
Em que local e condies ocorre o evento ou situao de ensino-aprendizagem (presencialmente, semipresencialmente, a distncia, noambiente de trabalho, em situao de laboratrio, em ambientes virtuais)?Como se d a organizao social da aprendizagem (individualmente, emgrupos fixos, em grupos volteis)?Como os materiais so manipulados por professores e alunos(seqencialmente, em mdulos inter ou independentes)?Como a aprendizagem dos alunos avaliada?Como se d o feedback por parte do professor?
Acompanha-mento
Como o design ser avaliado (por observao, testes, feedback constante)?Quem far a avaliao (alunos e professores, equipe de desenvolvimento,patrocinadores, software de monitoramento da aprendizagem)?Quais foram os resultados finais de aprendizagem (ndices de aprovao,desistncia, reprovao, abandono)?
Reviso Quais os problemas detectados? Que erros podem ser corrigidos?Em que medida o design instrucional pode ser aperfeioado?Avaliao
Manuteno Que aes possibilitam a continuidade do projeto ou novas edies?
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UNIVERSO DA EDUCAO A DISTNCIA
USOS DA WEB EM EDUCAO
Educao
ContedoComunicao
Tecnologia
Gesto
Coordenao
pedaggica
Design
instrucional
Tutoria
Monitoria
Coaching
Mentoria
Docncia
SponsorshipAutoriaRedao
Roteirizao
Web design
Programao
Administrao
banco de dados
Web development
Certificao
Pessoas
FinanasMarketing
Relaesinstitucionais
Contratos
Iconografia
Recursos
Web project
Ilustrao
Fluncia tecnolgica
Largura
de
banda
nfase no contedo nfase nas tarefas nfase na comunicao
Entrega
em rede
Trabalho
em rede
INFORMACIONAL
SUPLEMENTAR
ESSENCIAL
COLABORATIVO
IMERSIVO
Fluncia tecnolgica
Largura
de
banda
nfase no contedo nfase nas tarefas nfase na comunicaonfase no contedo nfase nas tarefas nfase na comunicao
Entrega
em rede
Trabalho
em rede
Entrega
em rede
Trabalho
em rede
INFORMACIONAL
SUPLEMENTAR
ESSENCIAL
COLABORATIVO
IMERSIVO
INFORMACIONAL
SUPLEMENTAR
ESSENCIAL
COLABORATIVO
IMERSIVO
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PROCESSO DE DESIGN INSTRUCIONAL
DISTRIBUIO DE PAPIS NO DESIGN INSTRUCIONAL
avaliao
Reflexo
avaliaoavaliao
Reflexo
Ao
implementao
AoAo
implementao
desenvolvimento
Produo
desenvolvimentodesenvolvimento
Produodesign
Especificao
designdesign
Especificao
anliseanlise
P R O B L E M A
SOLU
O
Alunos eprofessores
Designer
instrucionalEspecialistaem contedo
Subsdioinformacional Implementao
Anlise, design,desenvolvimento,
avaliao
Feedback
Equipeadministrativa
Equipetecnolgica
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PADRES PARA DESENHO DE CURSOS**
INTRODUO
Duas das crticas mais freqentes ao uso de objetos de aprendizagem so a atomizaodo conhecimento e a descontextualizao da aprendizagem. Seja por uma granularizaoindesejada que rema contra a corrente do pensamento complexo, seja pela padronizaonecessria ao intento da intercambialidade, os objetos de aprendizagem tm sidoconsiderados por alguns mais uma onda tecnolgica incompreensvel e por outros atmesmo um retrocesso em termos pedaggicos.
Este trabalho parte do reconhecimento de que a adoo de objetos deaprendizagem ressalta a necessidade do design instrucional como metodologia deplanejamento e desenvolvimento educacional, justamente para reverter as fraquezasapontadas. Ou seja, por sua natureza reutilizvel e fragmentada, os objetos carecem demecanismos de contextualizao que possibilitem uma ao educacional personalizada,significativa e situada. Esses mecanismos se situam no design instrucional.
Levando-se em conta que os objetos de aprendizagem so apresentados muitas
vezes como uma soluo mais tecnolgica do que educacional para resolver questesde interoperabilidade -, faz-se patente uma inteligncia pedaggica / andraggica quealinhave os pedaos de aprendizagem disponveis para uso e reuso.
Ferramentas mais recentes de planejamento e execuo possibilitam a descrio eo gerenciamento de mini-ambientes virtuais em que pessoas, atividades, contedos,ferramentas, servios e objetos de aprendizagem so articulados com vistas a atender apropsitos educacionais definidos.
METODOLOGIA
Este trabalho discute a adequao da especificao IMS Learning Design comometodologia para desenho de cursos que utilizam objetos de aprendizagem como fio
condutor do processo pedaggico. Mais especificamente, descreve uma ao deaprendizagem complexa, que envolve contedos multidisciplinares, interao entreequipes diversificadas, atividades presenciais e a distncia, e gerao colaborativa deobjetos de aprendizagem. Para essa descrio, utilizamos o conceito de atividades deaprendizagem, que inclui mas no se limita aos objetos de aprendizagem, e descrevemoso processo de organizao de unidades de estudo apoiados na perspectiva daaprendizagem colaborativa. A anlise da especificao citada se d segundo os critriosde completude, flexibilidade pedaggica, personalizao, formalizao, reprodutibilidade,interoperabilidade, compatibilidade e reusabilidade.
DESENVOLVIMENTO
O IMS Learning Design foi publicado em fevereiro de 2003 pelo IMS Global LearningConsortium, organizao sem fins lucrativos, com o objetivo de suportar a adoo e ouso das tecnologias de aprendizagem por todo o mundo. Essa especificao segue osmoldes do SCORM (Sharable Courseware Object Reference Model) e se caracteriza porsua abrangncia, completude, formalismo e interoperabilidade.
A especificao se baseia na descrio de atividades de alunos, professores eoutros envolvidos no processo educacional (quer individualmente, quer em grupos). Otermo atividade de aprendizagem entendido aqui como a ao ou o conjunto deaes desempenhadas por pessoas a fim de alcanar um objetivo de aprendizagem.Nesse conjunto de aes, podem ser integrados recursos (mdias) e contedos digitais,compondo um ambiente virtual de aprendizagem. Com esse cabedal, a especificaopressupe suportar o design instrucional (planejamento e implementao) de qualquer
*Artigo apresentado na III Conferncia do Partnership Global Learning, So Paulo, 2005.
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abordagem pedaggica, inclusive as que se aplicam a situaes de aprendizagempresencial.
De forma resumida, o IMS Learning Design visa capturar o processo de ensino-aprendizagem mais que o contedo (HUMMEL & KOPER, 2005). Adicionalmente, favorecea transferncia de designs entre sistemas diferentes, a reutilizao (parcial ou total) dedesigns e materiais de aprendizagem, a internacionalizao, a acessibilidade, o
rastreamento, a prestao de contas e a anlise de desempenho. A ao deaprendizagem aqui descrita, por sua vez, se baseia em um projeto de colaborao entreuniversidade e ensino pblico para produo de objetos de aprendizagem. A abordagempedaggica de suporte o aprender fazendo, a partir da vivncia de situaesautnticas de aprendizagem. universidade est representada no projeto pelacoordenao e integrao do Laboratrio Didtico Virtual (LabVirt), vinculado Escola doFuturo da USP e por estudantes universitrios da mesma instituio, vinculados adiversas unidades de Educao, Comunicao e Engenharia Politcnica, que do suporte roteirizao e produo dos objetos. Da parte do ensino pblico, participamprofessores e alunos de escolas do ensino mdio da rede pblica do Estado de So Paulo,vinculados ao Projeto LabVirt, que elaboram roteiros para encomenda de objetos deaprendizagem relacionados a situaes do cotidiano e a contedos curriculares das
disciplinas de Fsica e Qumica. Em ambas as situaes de aprendizagem (alunos doensino mdio aprendendo Qumica e Fsica, e alunos do ensino superior e ps-graduaoaprendendo seus contedos especficos), os objetos de aprendizagem no so produtosde consumo pedaggico, mas meios para explorao de contedos e desenvolvimento decompetncias mais amplas. S por essa razo eles j pressupem um tratamento tecno-educacional diferenciado.
Como no so fins em si mesmos, os objetos de aprendizagem nesse contextopedaggico facilitam a compreenso de que a aprendizagem est fora deles, est no quese faz com eles ou a partir deles. Abre-se espao privilegiado para as atividadesrealizadas por alunos e professores, os quais assumem diferentes papis no processo. Afim de especificar e produzir os objetos, eles empreendem uma meta-anlise doscontedos visitados e dos procedimentos realizados que situa a aprendizagem onde ela
realmente ocorre: nas atividades.A matriz mostrada a seguir, uma espcie de diagrama de atividades estendido,representa graficamente parte das atividades realizadas nessa ao de aprendizagem(atividades iniciais numeradas de 1 a 3). Juntamente com o conjunto de aes, a matrizsuporta ainda a descrio de:
objetivos (resultados esperados), papis (quem executa as atividades), durao (tempo estimado para concluso da atividade), ambiente (coleo estruturada de objetos, ferramentas e contedos, onde
acontece a atividade de aprendizagem), ferramentas (servios usados durante o ensino e a aprendizagem, por exemplo,
frum, chat, editor colaborativo, portflio), contedos (objetos de aprendizagem, recursos externos como URLs e arquivos emformato doc, xls, ppt, pdf etc.),
produo dos atores (produtos resultantes das atividades individuais, grupais oucoletivas) e
avaliao (critrios para verificao da efetividade dos processos e resultados daaprendizagem).
A matriz tambm auxilia no reconhecimento de quanto os alunos esto interagindo com ocontedo, com o professor e com outros alunos, e de quanto o ambiente virtual (comseus contedos, ferramentas e servios) ou no necessrio para o desempenho dasatividades.
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Objetivo(s) Atividade(s) Quemexecuta
Duraoestimada
Ferramenta(s) Contedo(s) Produo Avaliao
Apresentar o projeto LabVirt ProfessorNavegadorInternet
Site LabVirt:www.labvirt.futuro.usp.br
Apresentar o ambientevirtual de aprendizagem
ProfessorNavegadorInternet
Ambiente virtual1. Conhecer ocontexto geral emque as atividadesde aprendizagem
se desenvolvero
Apresentar fluxo de trabalhodo projeto: roteiro para
encomenda de simulao;roteiro de avaliao por
rubricas; roteiro deconfeco de atas
Professor
50minutos
NavegadorInternet
Roteiro de encomenda desimulao; Roteiro de
avaliao por rubricas;Roteiro de Confeco deAtas;
Objetos de aprendizagemfinalizados
Elaborar regras paratrabalho em grupo
Todos osalunos
Elaborar regras para utilizara sala de informtica
Todosalunos
Acompanhar as discusses Professor
Frum
Publicar no ambiente virtualas regras elaboradas
Todos osalunos
Portfolio;Correio
2. Construircolaborativamenteregras que guiaroos trabalhos dos
alunos
Coordenar reunio Professor
Diretrizespara oTrabalhoem Grupoe Uso daSala deInformtica
3. Propor temapara roteirizaode uma simulao
Propor problema
envolvendo tema especficodo currculo, confeccionandoAta de Reunio e Roteiro de
situao-problema
Grupo dealunos
50minutos
Editor de texto;Frum
Roteiro de situao-problema;
Modelo de Atas
Versoinicial da
situao-problema;
Ata dotrabalhoem grupo
Verificao daviabilidade do
assunto;
Verificao dadistribuiode tarefas equalidade dotrabalho no
grupo
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A especificao Learning Design, contudo, vai alm dessa representao. Possibilita oplanejamento dessas atividades de forma integrada ao sistema virtual de aprendizagem,atravs de um Editor de Atividades de Aprendizagem, e tambm a execuo dasatividades realizada diretamente atravs de um Player. Exemplos dessas ferramentas deedio e execuo so Reload, Alfanet e LAMs. No Brasil, no mbito do projeto TIDIA-Ae1, est-se desenvolvendo uma ferramenta de gerenciamento de atividades inspirada
nos princpios do Learning Design.Uma vez que o Learning Design visa assistir e suportar os processos
convencionais de design instrucional (KOPER & TATTERSALL, 2005), adotamos nestetrabalho intercambiavelmente os termos learning design (design da aprendizagem) einstructional design (design instrucional) para referenciar os processo de planejamentoe implementao da instruo.
O planejamento de atividades via Editor corresponde s fases de anlise denecessidades, e design do cenrio, da estrutura e do fluxo da aprendizagem, bem comoao desenvolvimento de atividades, recursos e materiais, no mbito do design instrucionalconvencional. A execuo das atividades de aprendizagem via Player corresponde sfases de implementao e avaliao. Mais adiante, vemos como isso se relaciona amodelos de design instrucional abertos e fechados.
RESULTADOS
A especificao IMS Learning Design permite a descrio total desta intrincada ao deproduo colaborativa de objetos de aprendizagem, com todas as suas especificidades:sua estrutura inter-institucional (escolas pblicas e diferentes unidades de ensino epesquisa de uma universidade trabalhando juntas), sua natureza multidisciplinar (deFsica a Comunicao, de Educao a Tecnologia), seu formato hbrido (grupos deestudantes trabalhando tanto em salas de aula e laboratrios de informtica tradicionais;equipes de alunos de graduao e ps-graduao trabalhando a distncia), revelado ematividades desempenhadas por grupos de pessoas de diferentes faixas etrias, perfis eobjetivos (professores, alunos, consultores, especialistas em contedo), mas todos eles
aprendendo e refletindo sobre sua prpria aprendizagem, e inspirado em modelospedaggicos diversificados (de uma viso colaborativa a um a perspectiva centrada emcontedos).
Tomando por base a representao das atividades de aprendizagem na matrizapresentada anteriormente, faz-se patente o papel dos objetos de aprendizagem nodesign instrucional e na consecuo dos objetivos educacionais: primeiro, quandocontrapostos a arquivos de contedos gerados livremente sem preocupao commetadados ou empacotamentos padronizados, a URLs apontando para contedos Web, etambm a contedos apresentados em mdias fsicas diversas, os objetos deaprendizagem distinguem-se por sua natureza digital e reutilizvel. Segundo, como estaao de desemboca em produtos virtuais gerados coletivamente, a produo dos atoresdurante a aprendizagem tambm convertida, ela mesma, em objetos de aprendizagemque realimentam o ciclo de reutilizao.
Devemos destacar que tal completude e flexibilidade pedaggica asseguram que aao de aprendizagem possa ser repetida e reutilizada assim como se proclama para osobjetos de aprendizagem em diferentes amb ientes e com diferentes pessoas vinculadasao projeto, representando um benefcio extra de integrao e documentaoautomatizada das aes efetuadas.
Some-se a isso a possibilidade de, a partir de uma ao padro, serem criadasverses derivadas, por exemplo, com diferentes objetos de aprendizagem na entrada(input) e na sada (produo dos atores), ou com ferramentas tecnolgicas adaptadassegundo as possibilidades e restries do contexto de uso.
11TIDIA-Ae (Tecnologia da Informao para o Desenvolvimento da Internet Avanada - Aprendizagem
Eletrnica) Projeto de pesquisa financiado pela FAPESP Fundao de Apoio Pesquisa do Estado de So
Paulo, cujo objetivo geral construir uma sute de ferramentas para e-learning, baseada em software livre ecdigo aberto, e voltada para aplicao no ensino superior. A equipe de desenvolvimento, composta por 16laboratrios de pesquisa de trs universidades paulistas (USP, Unicamp e UFSCar).
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Curso: Planejamento, design, implementao e avaliao de programas de educao on-linePalestrante: Andrea Filatro
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Em termos de personalizao, encontramos meios de adaptar muitas dasatividades s vrias circunstncias envolvidas, especialmente para prover diferentesperspectivas da ao de aprendizagem segundo papis especficos, atravs daprogramao de propriedades e condies, mas isso ainda ocorre em um nvel de designinstrucional super-especializado.
Neste ponto, cabe a diferenciao entre design instrucional fechado e design
instrucional aberto. O primeiro, tambm referenciado como modelo de engenharia,baseia-se no planejamento e na produo cuidadosos de todos os componentes da aode aprendizagem, em seus mnimos detalhes, antecipadamente sua execuo. Envolveseparao entre as fases de concepo (design) e execuo (implementao). A maiorparte dos objetos de aprendizagem construda tendo por fundamento esse modelo dedesign instrucional, fixo e inaltervel, que em geral resulta em contedos bemestruturados, apresentados em mdias sofisticadas e com feedback automatizado, emsua maioria dispensando a presena de um educador.
Por outro lado, o modelo de design instrucional aberto, tambm chamado demodelo bricolageou design on-the-fly, se apresenta como um processo mais orgnico,no qual o design instrucional refinado durante o processo de aprendizagem. Em geral,as atividades so criadas ou modificadas durante a execuo da ao (BERGGREN et al.,
2005). Para muitos, este o modelo que mais se aproxima da natureza flexvel edinmica da aprendizagem, fruto de interaes imprevisveis.Em geral, o modelo de design instrucional aberto produz um ambiente menos
estruturado, com mais acessos a referncias externas, incluindo-se aqui objetos deaprendizagem, e incorporando menos mdias internas, j que muitas vezes elas exigemcondies diferenciadas e antecipadas de produo. Por outro lado, possibilita maiorpersonalizao e contextualizao, compondo o que chamamos de design instrucionalcontextualizado (FILATRO, 2004). E, pelo menos enquanto no h sistemas adaptativosinteligentes o bastante para serem usados nos processos de ensino-aprendizagem, estetipo de design instrucional pressupe a participao de um educador (professor, tutor,mentor) durante a execuo.
No mbito do projeto Tidia-Ae, estamos trabalhando no desenvolvimento de uma
interface mais simples que permita a professores, alunos e outros participantes, tomarparte da ao no apenas como consumidores de aes e objetos de aprendizagem bem-produzidos, mas tambm serem capazes de reconfigurar a interface e fazer alteraessignificativas nas atividades durante a sua execuo, de maneira independente e segura.
Isso nos remete a um outro ponto, o da formalizao, que nos parece uma dasprincipais questes aqui. Quanto mais formalizamos uma atividade ou mesmo um objetode aprendizagem para garantir que mquinas e sistemas entendam e suportem oprocesso educacional, mais eles se distanciam da prtica de professores e alunos, j queimplicam um nvel razovel de abstrao e compreenso da lgica fundamental doframework que suporta o design instrucional.
Em uma poca em que a computao est cada vez mais fcil e prxima dosusurios finais, um verdadeiro desafio prover mecanismos e capacitaes que nodesviem a ateno dos participantes das atividades essenciais de ensino e aprendizagem.
Dessa soluo, dependem as reais possibilidade de reutilizao , requisito queenvolve "identificar, isolar, descontextualizar e intercambiar artefatos de aprendizagem ereutiliz-los em outros contextos" (IMS Learning Design Information Model, 2003) e quese configura como a principal contribuio seja de objetos seja de atividades deaprendizagem.
ORIGINALIDADE
A inovao deste trabalho reside na priorizao dos aspectos pedaggicos do uso deobjetos e plataformas de gerenciamento, pela possibilidade de que atividades deaprendizagem - das mais simples s mais completas, das mais variadas abordagenspedaggicas, formatos de entrega e domnios de conhecimento -, sejam descritas,
estruturadas e gerenciadas a partir de ferramentas educacionais de planejamento egesto.
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Tais ferramentas estendem as funcionalidades dos sistemas de gerenciamento deaprendizagem e complementam o padro SCORM, este centrado em um modelo deaprendizagem individual e acesso a contedos, enquanto o LD enfatiza a representaode atividades realizadas por grupos de alunos, integradas a recursos, contedos eferramentas. Somem-se a isso as possibilidades de vinculao de propriedades econdies para estruturao e visualizao flexveis de atividades e objetos, e agrega-se
ao desenho de cursos as almejadas personalizao e contextualizao da aprendizagem.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BERGGREN et al. (2005) Practical and Pedagogical Issues for Teacher Adoption of IMSLearning Design Standards in Moodle LMS. IMS Learning Design Standards inMoodle LMS. Journal of Interactive Media in Education, 2005/02.
BRITAIN, Sandy (2004). A review of learning design: concept, specifications and tools.Report for the JISC E-learning Pedagogy Programme.
FILATRO, Andrea (2004). Design instrucional contextualizado. So Paulo, Senac SoPaulo.
GRIFFITHS, Dai. The role of teachers in editing and authoring Units of Learning using IMS
Learning Design.HUMMEL, G. K. & KOPER, Rob (2005) From LO to LA: from a learning object centric viewtowards a learning activity perspective.
IMS Learning Design Information Model. Version 1.0 Final Specification. Copyright 2003 IMS Global Learning Consortium, Inc.
KOPER, Rob & TATTERSALL, Colin (eds.) (2005). Learning design: A Handbook onModelling and Delivering Networked Education and Training, Springer Verlag.
NUNES, C. A. A. (2004) Objetos de aprendizagem em ao. In: PICONEZ, S. C. B.(Org.) . Educao & Tecnologia & Cidadania: Ambientes Virtuais de Aprendizagemno Ciberespao - Srie Cadernos Pedaggicos Reflexes, nmero 6. 1. ed. SoPaulo, USP/FE/NEA / Artcopy.
NUNES, C. A. A., FILATRO, A. & BOARETTO, R. (2005) Learning Objects from a
Distributed Knowledge Production Environment. Paperno publicado.VAN ES, Ren & KOPER, Rob (2005). Testing the pedagogical expressiveness of LD. Preprint.
WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, ametaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of LearningObjects: Online Version (2000).
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ESPECIFICAES DO DESIGN INSTRUCIONAL
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