Análise de kits de Robótica Educacional e Elaboração de...
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UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA
CAMPUS I CAMPINA GRANDE-PB
CENTRO DE CIENCIAS E TECNOLOGIA - CCT
LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
FRANCISCO IONEITON DA SILVA
Análise de kits de Robótica Educacional e
Elaboração de um kit Protótipo de Custo Acessível
Baseado na Plataforma Arduino.
CAMPINA GRANDE – PB
2012
FRANCISCO IONEITON DA SILVA
Análise de kits de Robótica Educacional e
Elaboração de um kit Protótipo de Custo Acessível
Baseado na Plataforma Arduino.
Monografia apresentada ao Curso de
Graduação em Licenciatura em Computação da
Universidade Estadual da Paraíba, em
convênio com Escola de Serviço Público do
Estado da Paraíba, em cumprimento à
exigência para obtenção do grau de Licenciado
em Computação.
Orientador: Prof. Dr. Daniel Scherer
CAMPINA GRANDE – PB
2012
FRANCISCO IONEITON DA SILVA
Análise de kits de Robótica Educacional e
elaboração de um kit protótipo de custo acessível
baseado na plataforma Arduino
Monografia apresentada ao Curso de
Graduação em Licenciatura em Computação da
Universidade Estadual da Paraíba, em
convênio com Escola de Serviço Público do
Estado da Paraíba, em cumprimento à
exigência para obtenção do grau de Licenciado
em Computação.
Aprovada em 12/12/2012.
________________________________
Prof. Dr. Daniel Scherer / UEPB
Orientador
________________________________
Prof. Dr. Robson Pequeno de Sousa / UEPB
Examinador
________________________________
Prof. Dr. Misael Elias de Morais / UEPB
Examinador
DEDICO
A minha mãe, Maria das Neves da Silva, por seus esforços e
empenho para que essa conquista fosse possível.
AGRADECIMENTOS
À Deus pelo milagre da vida, por tantas oportunidades dadas e pelas vitórias
alcançadas ao longo de minha trajetória.
À minha mãe Maria da Neves, pela sua luta e entrega, e educação doada a seus
filhos, tornando este momento possível.
Aos meus irmãos Lidiana Ligia, Geiziane de Fátima e Antônio Junio pelo apoio.
Aos meu sobrinhos Wedja Nayane, Geovana dos Santos, Gabriel dos Santos, Samuel
Batista (Cabeça), Sofia Beatriz e Sonaly Daires que embora não saibam, fizeram parte
desta conquista.
A Candice de León minha namorada, companheira que sempre me apoia em
momentos difíceis, está sempre a o meu lado iluminando minha caminhada com sua
alegria.
A meu orientador Dr. Daniel Scherer, pela parceria, companheirismo, paciência e
confiança em meu trabalho.
Aos professores do Curso de Licenciatura em Computação da UEPB, em
especial, Antônio Carlos, Eduardo Veloso, Robson Pequeno, Eanes Pereira, Paulo Eduardo
e Silva e Edson Holanda, pela contribuição ao longo de minha graduação, por meio das
disciplinas e principalmente pelos conselhos e amizade.
Aos meus colegas de turma Adonys Barreto, Brunno Marcel, Cristiano
Guimaraes, Dielly Vianna, Fernanda Cordeiro, Giancarlo Bruno, Isaac Amorim, Rodrigo
Andrade e Yury Ferreira, amizades que guardarei por toda a vida.
“Pouco conhecimento faz com que as pessoas se
sintam orgulhosas. Muito conhecimento, que se sintam
humildes. É assim que as espigas sem grãos erguem
desdenhosamente a cabeça para o Céu, enquanto que
as cheias as baixam para a terra, sua mãe”.
(Leonardo da Vinci)
RESUMO
Este trabalho apresenta uma discussão sobre materiais para o uso da robótica na educação,
conhecidos como kits de robótica educacional, tais kits mostram-se como a alternativa mais
viável para as escolas que desejem utilizar a tecnologia como uma ferramenta de auxilio a
aprendizagem. Inúmeras são as vantagens da aplicação da robótica no âmbito educacional,
com a robótica, os alunos são desafiados a construir soluções baseadas em conceitos
apresentados em sala de aula, enquanto assimilam novos conhecimentos, como lógica de
programação. Apesar das vantagens oferecidas pelos kits, estes materiais ainda não estão ao
alcance de todas as instituições brasileiras, muito devido a seus custos. Portanto, este trabalho
oferece sugestões de kits disponíveis, apontando suas características e observando, a sua
adequação a os diferentes níveis de ensino, bem como traz o desenvolvimento de um kit
educacional para a plataforma Arduíno, visando fornecer uma alternativa de custo acessível
para utilização desta plataforma com robótica educacional.
PALAVRAS-CHAVE: Robótica Educacional, Arduíno, Robótica de Baixo Custo.
A B S T R A C T
This paper presents a discussion about materials for use robotics in education, known as
educational robotics kits. These kits show up as the most viable alternative for schools
wishing to use technology as a tool to aid learning. There are some advantages of the
application of robotics in education, as students are challenged to build solutions based on
concepts presented in the classroom while assimilating new knowledge (eg. as programming
logic). Despite the advantages offered by the kits, these materials are not yet available to all
Brazilian institutions, much due to their costs. Therefore, this paper offers suggestions kits
available, pointing out their features and observing their suitability to different levels of
education. The work also includes the development of an educational kit for the Arduino
platform, aiming to provide an affordable alternative to the use of this platform with
educational robotics.
KEYWORDS: Educational Robotics, Arduino, Low Cost Robotics.
LISTA DE TABELAS
TABELA 1 – Resumo da composição dos kits analisados ............................................... 26
TABELA 2 – Sugestão de uso dos Kits de robótica para utilização educacional de
acordo com os níveis escolares ...................................................................
28
TABELA 3 – Valores de Luminosidade de um LDR ........................................................ 35
TABELA 4 – Custos para montagem do kit protótipo ...................................................... 40
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – Clepsidra Grega, Robô de Leonardo e o Robô UNIMATE ........................... 14
FIGURA 2 – Robôs baseados na “Síndrome de Frankenstein”, Robôs com influências de
Isaac Asimov ..................................................................................................
16
FIGURA 3 – A tartaruga amarela (Yellow Turtle) de Seymour Papert ............................... 18
FIGURA 4 – Lego Mindstorms e o Bloco NXT .................................................................. 21
FIGURA 5 – Arduino UNO ................................................................................................. 22
FIGURA 6 – Kits Lynxmotion ............................................................................................. 23
FIGURA 7 – Robokit e projetos desenvolvidos com o Robokit .......................................... 24
FIGURA 8 – Peças Modelix, Controlador Modelixino e o ModelixSystem ....................... 25
FIGURA 9 – O Kit KDR 5000 Maxwell Bohr ..................................................................... 26
FIGURA 10 – Kits comercial Arduino disponível no mercado ............................................ 29
FIGURA 11 – Arduino Duemilanove, Rodas de borracha, terceira roda e mini protoboard . 30
FIGURA 12 – Kit motores com caixa de redução ................................................................. 31
FIGURA 13 – Esquema de uma ponte H ............................................................................... 31
FIGURA 14 – CI L293D, esquema de montagem da ponte H com os motores .................... 32
FIGURA 15 – Sensor Ultrassónico HC-SR04 ....................................................................... 33
FIGURA 16 – Esquema de funcionamento do sensor HC-SR04 ........................................... 33
FIGURA 17 – Equação para o calculo da distancia com sensor HC-SR04 ........................... 33
FIGURA 18 – Implementação do Calculo da distancia com sensor HC-SR04 ..................... 34
FIGURA 19 – Montagem do sensor em uma Protoboard , Sensor soldado em uma placa
universal para fixação no chassi .....................................................................
36
FIGURA 20 – Correção da trajetória do robô ........................................................................ 36
FIGURA 21 – kit montado .................................................................................................... 37
FIGURA 22 – Circuito oval .................................................................................................. 38
FIGURA 23 – Diagrama de Blocos ...................................................................................... 39
LISTA DE SIGLAS
DC Direct Current
DIEB Dicionário Interativo da Educação Brasileira
DSL Domain Specific Language
I.A Inteligência Artificial
IDE Integrated Development Environment
LDR Light Dependent Resistor
MIT Massachusetts Institute of Technology
NQC Not Quite C
PDP10 Programmed Data Processor Model 10
PDP11 Programmed Data Processor Model 11
RIA Robotics Industries Assosiation
RUR Robôs Universais de Rossum
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................. 12
2. REVISÃO DE LITERATURA .................................................................... 13
2.1. O que é um Robô? ........................................................................................... 14
2.2. Robôs na Ficção .............................................................................................. 15
2.3. Robótica Educacional ...................................................................................... 16
3. METODOLOGIA ......................................................................................... 18
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO .................................................................. 19
4.1. Kits de Robótica Educacional ...................................................................... 19
4.1.1. LEGO Mindstorms ......................................................................................... 21
4.1.2. Arduino ........................................................................................................... 22
4.1.3. Lynxmotion .................................................................................................... 23
4.1.4. Robokit ........................................................................................................... 23
4.1.5. Modelix ........................................................................................................... 24
4.1.6. Maxwell Bohr ................................................................................................. 25
4.2. Comparativo .................................................................................................. 26
4.3. Protótipo de kit Educacional para a Plataforma Arduino ........................ 28
4.3.1. Motores de Corrente Continua ........................................................................ 30
4.3.2. Ponte H ............................................................................................................ 31
4.3.3. Sensor Ultrassónico HC- SR04 ....................................................................... 32
4.3.4. Sensor de Luz .................................................................................................. 34
4.3.5. Chassi .............................................................................................................. 36
4.3.6. Software .......................................................................................................... 37
4.3.7. Testes ............................................................................................................... 38
4.3.8. Custos para Montagem do Kit Protótipo ......................................................... 39
5. CONCLUSÕES ............................................................................................. 40
6. TRABALHOS FUTUROS ............................................................................ 41
7. REFERÊNCIAS ............................................................................................ 42
12
1. INTRODUÇÃO
A robótica é uma das áreas da tecnologia que mais se difunde e se destaca nos últimos
anos, principalmente por estar inserida em diferentes setores da vida humana. Este segmento
tecnológico deixou de figurar apenas em filmes de ficção cientifica, e suas aplicações estão
cada vez mais próximas da sociedade, dentre estas podemos citar os robôs manipuladores
indústria automobilística, robôs usados em tarefas domesticas, robôs enfermeiros como o
Robô RX, desenvolvidos pela empresa norte americana McKesson (MCKESSON, 2012) até
os robôs exploradores de Marte como o do programa Mars Exploration Rovers
(MARSROVERS, 2012).
Outra notável aplicação da robótica está no campo educacional, onde segundo Siebra e
Lino (2010), a robótica se apresenta como recurso que auxilia o processo de
ensino/aprendizagem, possibilitando os alunos desenvolver raciocínio lógico através de
práticas com os objetos criados por eles, Saymour Papert, um dos precursores da robótica
educativa, ao criar a linguagem Logo, buscou com ela, proporcionar uma forma de ensino
motivadora (SOLOMON e PAPERT 1976, apud SOARES e BORGES, 2011).
O uso da robótica, também proporciona uma melhor assimilação de temas mais
complexos como os conceitos de física e matemática, além de estimular a criatividade e
cooperação entre os alunos. Em ambientes escolares a robótica possibilita a busca por
soluções por intermédio de conceitos computacionais, físicos e mecânicos como exposto por
Telles (2010), além de envolver, “processos de elaboração, construção e reconstrução”
COMPUTERTOYS , citado por Guedes e Kerber (2010).
A utilização da robótica pode focar-se, em montagem de dispositivos, programação e
trabalhar conceitos ligados a matérias curriculares tais como física e matemática, que segundo
Siebra e Lino (2010), proporciona o amadurecimento de tais conceitos, devido os alunos
estarem pondo-os em pratica. Trabalhando a parte de programação, a robótica torna-se uma
ferramenta poderosa na construção do raciocínio lógico dos alunos, para Castilho (2002) a
programação de robôs é apoiada pela necessidade dos alunos em formalizar uma solução para
um problema por ele diagnosticado. Esta vertente de uso da robótica é muito útil para
introdução de conceitos computacionais como criação de algoritmos, segundo Lopes e
Fagundes, citado por Filho e Gonçalves (2008) estudos comprovam que atividades de
programação, depuração e design causam o enriquecimento dos esquemas significativos com
novos esquemas de representação lógico-matemático.
13
A montagem de estruturas, permite vislumbrar de modo pratico, por parte dos alunos
do impacto produzido por suas soluções ao meio que ela interage, as áreas de física e
matemática são claramente privilegiadas com esta abordagem, visto que durante a montagem
de uma estrutura funcional, tais conceitos são exigidos dos estudantes (SIEBRA e LINO,
2010), com isso a robótica age como facilitadora do processo, educativo promovendo a
interdisciplinaridade na realização das atividades.
Para que a robótica seja trabalhada em ambientes educacionais é necessária à
aquisição de Kits que podem ser encontrados no mercado. Existe uma grande variedade de
Kits produzidos por diferentes empresas que podem ser usados para fins educacionais.
Segundo Telles (2010), essas ferramentas ainda não estão ao alcance de algumas escolas,
devido a seu custo elevado. Portanto, o presente trabalho objetiva-se em realizar levantamento
bibliográfico acerca de seis kits de robótica existentes no mercado atual, analisando os
recursos oferecidos, custo de aquisição, avaliar sua adequação aos diferentes níveis de ensino,
além de propor um kit de custos acessíveis baseado na plataforma Arduino.
2. REVISÃO DE LITERATURA
O interesse do homem em criar maquinas obedientes e incansáveis capazes de realizar
as mais diversas atividade, advém de tempos mais remotos (Pires, 2002). Os primeiros
registros do inicio da construção de mecanismos robóticos datam da Grécia antiga, em
Alexandria uma serie de dispositivos de medição do tempo foram inventados, destaca-se
dentre eles a clepsidra (Figura 1a) ou relógio de água (Brum, 2011).
Heron de Alexandria contemporâneo a Cristo também construíra dispositivos
autômatos como a primeira maquina de vender bebidas onde ao colocar-se uma moeda e
recebia-se um jato de água, outra de seus inventos consistia numa autômato que se movia para
frente e para traz, por intermédio de engrenagens em um sistema movido a energia cinética de
grãos de trigo colocados na parte superior do autômato, atribui-se também a seus inventos o
primeiro motor a vapor documentado da história Azevedo et al (2010).
Leonardo da Vinci, também desenvolvera estudos que sugeriam a criação de
mecanismos robóticos um deles seria a figura de um cavaleiro que se moveria
automaticamente (Azevedo et al, 2010), este projeto (Figura 1b) estaria descrito em uma de
suas obras o Codex Atlanticus alguns especialistas ao analisar tal documento na altura em que
14
faltam algumas paginas, deduziram que da Vinci preparava-se para desenvolver um
mecanismo com aspecto humano que teria sido projetado entre 1495 e 1497, ficando
conhecido como “O Robô de Leonardo” (Pires, 2002).
Em 1738 um androide que tocava flauta, é considerado o primeiro robô funcional da
história, ciado pelo Francês Jacques de Vaucanson, a ele também é atribuída a criação de um
pato mecânico que se alimentava (Azevedo et al, 2010).
Nicola Tesla, e outro grande nome que vislumbrava a criação de maquinas que
pudessem realizar trabalhos para os humanos, Tesla chegou a construir um barco que podia
ser controlado remotamente, além de se mover para frente e para traz o barco também poderia
submergir e emergir (Pires, 2002).
Em 1950 Joseph F. Engelberger, considerado pai da robótica constrói o Unimate
(Figura 1c) o primeiro robô industrial, posteriormente, o Unimate seria adquirido pela General
Motors entrando em atividade na linha de montagem de New Jersey em 1961.
Figura 1: Clepsidra Grega (a)1, o Robô de Leonardo (b)
2 e o Robô UNIMATE (c)
3
2.1. O que é um Robô?
O termo Robô que deriva da palavra tcheca “Robotnik” (servo) que fora introduzido
em 1921 pelo Tcheco Karel Capek, em uma peça chamada Robôs Universais de Rossum
R.U.R. (Azevedo et al, 2010). De acordo com a R.I.A, Robotics Industries Assosiation, uma
associação comercial Norte Americana fundada em 1973, os robôs são definidos como
manipuladores reprogramáveis projetados para mover objetos (materiais, partes, ferramentas
1 http://2.bp.blogspot.com/_eV4MF6IzTQ8/SWjbPG7LzZI/AAAAAAAAAr4/jsrw96SMFUs/s1600-
h/clepsidra.jpg 2 http://www.leonardo-da-vinci-biography.com/da-vinci-robotic.html
3 http://blog.robotiq.com/bid/29054/Automate-2011-Robot-Roundup
15
ou dispositivos especializados) por meio de movimentos variáveis programados para
desempenhar uma variedade de tarefas (R.I.A, 2012).
Joseph F. Engelberger, expressa seu entendimento do que seria um robô na seguinte
frase “I can’t define a robot, but i know one when i see one” (Eu não consigo definir um
robô, mas conheço um quando o vejo) (Brum, 2011).
Ainda segundo Brum (2011), com a união de diversos tipos de dispositivos robóticos
surge a Robótica, que como definida por Martins (2006) é ciência que estuda tais dispositivos
robóticos e sua interação com o mundo real, com pouca ou nenhuma intervenção humana.
2.2. Robôs na Ficção
Histórias sobre mecanismos robóticos povoaram o imaginário do homem desde a
antiguidade, na mitologia Grega, a historia do escultor Pigmalião da ilha de Chipre, mostra
que ao esculpir uma estatua de uma mulher, Pigmalião acaba se apaixonando por sua criação,
a deusa Afrodite, vendo então a paixão entre criador e criatura deu vida a estatua chamando-a
de Galatéia (Azevedo et al, 2010). Outro mito grego conta a história de Vulcano ou Hefestos,
onde ele cria servos de metal para trabalharem em sua oficina que ficava na boca de um
vulcão.
Nem sempre os robôs eram bem vistos e bem retratados nos contos de ficção, fato
que acabou criando uma impressão de que estes dispositivos um dia dominariam a
humanidade. Esta afirmação nos remete ao romance de ficção cientifica Frankenstein, escrito
em 1818 por Mary Shelley, esta obra narra a historia de um homem artificial, feito por um
cientista suíço, porém a criação acaba se votando contra seu criador matando sua esposa e seu
irmão (CALIF, 2004 apud ASIMOV, 2004 p.8). Outras obras enfatizam o caráter maléfico
dos robôs, retratados como inimigos da humanidade, Calif (2004, apud ASIMOV, 2004 p.9)
classifica esta ideia como “síndrome de Frankenstein” em alusão a obra de Mary Shelley
podemos citar como exemplos desta vertente os robôs (Figura 2a), T-800 do filme O
Exterminador do Futuro (“Terminator”) de James Cameron, os robôs Cylons da serie
Battlestar Galactica, Ed-209 do filme Robocop as sentinelas da trilogia Matrix e o ABC
Robot do filme The Judge Dreed.
Porém Isaac Isimov, contrariava esta visão e descrevia em seus contos, robôs que
auxiliavam o homem em suas tarefas e o protegia os humanos algo que viesse a fazer mal a
humanidade, Asimov lançou cerca de 500 publicações com temáticas que envolviam robôs
16
(AZEVEDO et al, 2010). Ele também descreveu em um pequeno conto intitulado Runarond
de 1941, que faz parte da coleção Eu Robô (Asimov, 2004) as três leis da robótica, que dizem:
1ª Lei - Um Robô não pode ferir um humano, ou através de omissão permitir que um
humano seja ferido.
2ª Lei – Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos exceto quando
estas entram em conflito com a primeira lei.
3ª Lei – Um robô deve proteger sua existência desde que tal proteção não entre em
conflito com a primeira e a segunda Lei.
A perspectiva de Asimov, de robôs obedientes e protetores, influenciou outras obras
da ficção cientifica, diretores de series de televisão e de cinema como George Lucas aderiram
as ideias de Asimov na criação de seus personagens robóticos (Figura 2b), como exemplo o
robô B-9 da serie Perdidos no Espaço, os robôs R2D2 e C3PO da serie de filmes Star Wars, o
robô Bishop do filme Aliens O Resgate dirigido por James Cameron (que também aborda a
“síndrome de Frankenstein” em outros filmes como O Exterminador do Futuro), I.A de
Steven Spielberg e Wall-e dos estúdios Disney.
Figura 2: Robôs baseados na “Síndrome de Frankenstein”(a),
Robôs com influências de Isaac Asimov (b)
2.3. Robótica Educacional
A Robótica educacional também conhecida como robótica pedagógica, consiste na
utilização de recursos computacionais e mecânicos, no processo de aquisição de
conhecimento em ambientes educacionais (D’ABREU, 2002 apud PEREIRA, 2008 p.30).
Segundo Miranda et al (2007), a robótica educacional caracteriza-se como uma atividade
desafiadora, que por meio do esforço do educando, viabiliza a busca por soluções para os
problemas propostos.
a b
17
Seymour Papert, um matemático Estadunidense nascido na África do Sul, diretor do
grupo Epistemologia e Aprendizado do Massachusetts Institute of Technology (MIT),
segundo Brasão (2007), Papert iniciou os trabalhos com robótica e educação, no MIT no final
da década de 1960, onde desenvolveu a linguagem do programação LOGO, ele também criou
uma tartaruga robótica conhecida como “Yellow Turtle” (Figura 3), que tinha como objetivo
expandir as capacidades da linguagem LOGO, esta tartaruga respondia a comandos de andar e
girar e deixava uma rastro de caneta por onde passava (PEREIRA, 2008).
O uso da linguagem LOGO, inicialmente se restringia as universidades e laboratórios
devido a sua implementação ter se dado em computadores de grande porte como o PDP11 e o
PDP10, fato que mudaria com a chegada dos microcomputadores nas décadas seguintes
(CHELLA, 2002) recentemente em pesquisa divulgada pelo índice TIOBE (programming
community index) apontou as 50 linguagens de programação mais utilizadas no mundo, a
linguagem LOGO ocupa a 30º posição afrente de linguagens como ActionScript e Prolog
(TIOBE, 2012).
Papert ainda seria responsável pelo projeto LEGO-LOGO, na década de 1980 que
tinha como objetivo, inserir sensores, motores e engrenagens aos blocos encaixáveis da
empresa LEGO (PEREIRA, 2008), esta iniciativa foi à base para o os kits da linha de robótica
educativa LEGO Mindstorms.
Kits educacionais, são usados para efetivar o trabalho com a robótica educacional,
estas plataformas permitem a montagem e a programação de robôs em ambientes escolares.
De acordo com o Dicionário Interatido da Educação Brasileira (DIEB, 2012), varias empresas
produzem kits de robótica educacional, que incluem projetos e orientações para uso em sala
de aula, segundo Brum (2011), estes kits têm a finalidade de facilitar e viabilizar o trabalho de
construção e programação de robôs para um publico iniciante, desta forma, os princípios
levantados por Papert são evidenciados e tornam-se à base da robótica educacional, em
relação a construção do conhecimento baseada na criação e montagem de dispositivos
robóticos.
A Robótica educacional estimula a criatividade dos alunos por ser uma atividade
dinâmica e interativa, além de servir como motivadora para o ensino tradicional (GOMES,
2007 apud GUEDES e KERBER, 2010) a robótica educacional também proporciona um
aprendizado lúdico e motivador, sua utilização tem como objetivo principal o processo de
elaboração e construção do pensamento do aluno, como debatido por Castilho (2002), o
18
produto final torna-se não tão importante, mas sim o caminho feito até o aluno alcançar um
determinado fim.
.
Figura 3: A tartaruga amarela (Yellow Turtle) de Seymour Papert
Fonte: http://logothings.wikispaces.com/home
Outra característica inerente a robótica educacional é a interdisciplinaridade, onde
vários conceitos ligados a diferentes áreas do conhecimento como física e matemática
interagem com novos conceitos como programação e construção de algoritmos. É notório
também, que a elaboração de sistemas robotizados incentiva a reflexão sobre as implicações
que os projetos podem gerar em âmbito social, cultural, político e ambiental (DIEB, 2012).
3. METODOLOGIA
Realizou-se inicialmente um levantamento bibliográfico, acerca de robótica
educacional e dos dispositivos utilizados por este segmento, após esta etapa, foram
selecionados seis Kits de robótica educacional, e através de informações, disponibilizadas em
web sites dos seus fabricantes e obtidas diretamente por comunicação via correio eletrônico,
objetivou-se apontar possibilidades de implantação e adequação às necessidades pedagógicas
de escolas que almejam inserir a robótica em suas atividades curriculares. A escolha dos kits
se deu pela proposta educacional apresentada pelo fabricante, bem como alguns kits já serem
utilizados por escolas.
Em um segundo momento, é abordada a criação de um protótipo de robô com custo
acessível baseado na plataforma Arduino e componentes que podem ser facilmente
encontrados em lojas de eletrônica ou aproveitados de material de sucata. Adotou-se a
metodologia de prototipagem, por esta permitir que a partir de experiências com o produto em
19
desenvolvimento, se observe seu comportamento no contexto sugerido, diagnostique
possíveis problemas e se formule soluções para versões posteriores.
As etapas do processo de desenvolvimento foram as seguintes:
Definição das funcionalidades do robô;
Escolha dos componentes e projeto do chassi;
Aquisição dos componentes;
Montagem do kit;
Testes;
Para a programação do kit, utilizou-se a linguagem nativa do Arduíno.
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
4.1. Kits de Robótica Educacional
Kits de robótica educativa são ferramentas que foram desenvolvidas com a finalidade
de viabilizar o uso de tecnologias em favor da educação. Com este recurso é possível unir,
conceitos tecnológicos como cibernética as matérias curriculares a fim de oferecer melhoria
no processo ensino/aprendizagem.
Os kits educacionais disponíveis no mercado possuem componentes similares a de
robôs de maior porte. Azevedo et al (2010) expõe que os robôs são compostos por peças
como: controlador, sensor, atuador, engrenagens, eixos, manipuladores, fonte de energia,
fiação e estrutura. Ainda segundo Azevedo et al (2010), para a programação de robôs, pode
ser usada uma linguagem proprietária desenvolvida para o kit ou usar linguagens tradicionais
como C. No que diz respeito às linguagens proprietárias, estas pode ser baseadas em gráficos
e ícones ou podem ser baseadas em texto (AZEVEDO et al, 2010).
Além desses critérios, é necessário verificar a existência de materiais impressos que
auxiliem o uso do produto, tais como: manual do usuário, documentação técnica e materiais
de apoio pedagógico para suporte ao professor; que por sua vez são algumas das vantagens
oriundas do uso de kits educacionais (MIRANDA e SUANNO, 2009).
Para uma melhor compreensão e de forma a estabelecer critérios para avaliar a
adequação pedagógica de cada modelo, os componentes dos kits serão classificados nos
seguintes conjuntos:
Peças de hardware:
20
• Componentes estruturais: São as partes que compõem a estrutura física dos kits, este
conjunto engloba manipuladores (braços e garras), rodas, e bases de fixação para
outras partes.
• Componentes eletrônicos: Possibilitam a adição de recursos de movimento (motores)
e permitem a interação do robô com o meio (dispositivos de som, dispositivos visuais
e sensores).
• Unidade programável: Os microcontroladores estão inseridos nesta categoria, esta é
a parte central de um robô, que permite incorporar um programa a ser executado.
Software:
• Linguagem de programação textual: Este tipo de linguagem abrange tanto as
línguas tradicionais (Delphi, Java ou C), como linguagens proprietárias, como a
utilizada nos produtos Arduino (ARDUINO, 2012).
• Linguagem de programação gráfica: Linguagens cuja construção de programas,
baseia-se em arrastar e soltar os ícones e outros elementos gráficos, como exemplo
temos a interface do Lego Mindstorms (LEGO MINDSTORMS, 2012).
Material de Apoio:
• Material de apoio pedagógico: Material de apoio ao professor, tradicionalmente
contendo exemplos de projetos que podem ser desenvolvido com cada kit.
• Manual do Usuário: Material tradicional que mostra a relação de peças disponíveis
no Kit, bem como as instruções para instalação e manipulação do software.
• Documentação técnica: Material que abrange de dados técnicos, geralmente
destinado a permitir a construção de componentes extras ou inserir implementações
mais avançada como a criação de bibliotecas.
Os componentes listados anteriormente são à base da maioria dos kits disponíveis no
mercado, estes materiais diferem entre si: no número e tipo de peças que acompanham o kit;
se possui uma linguagem proprietária ou utiliza uma linguagem tradicional; o tipo de
programação (visual ou textual); e o material de suporte que o acompanha. Segundo Miranda
(2006) outro fator determinante na escolha de Kits é o custo visto que, modelos importados
21
possuem um custo elevado em relação à maioria dos kits nacionais. Por outro lado alguns kits
brasileiros possuem certas limitações de hardware e software.
4.1.1. LEGO Mindstorms
O Lego Mindstorms (Figura 4a), são produtos que possuem componentes estruturais
do tipo LEGO TECHNIC, sensores (cor, toque, ultrassom, entre outros) e três servo motores,
além de cabos para conexões (LEGO MINDSTORMS, 2012), este kit traz como material de
apoio, o guia do usuário com instruções para montagem de robôs, e uma introdução ao
hardware e software (BRUM, 2011), um CD contendo o software para programação de robôs
NXT (LEGO MINDSTORMS, 2012).
De acordo com (LEGO MINDSTORMS, 2012), o kit pode ser montado de quatro
modos diferentes, mas isso não impede o aluno de construir suas próprias estruturas, e com
controlador programável NXT 2,0 (fig. 4b), programar de seus robôs. As peças do
Mindstorms são plásticas e encaixáveis, a interface de programação NXT é baseada em
blocos visuais do tipo drag-and-drop (LEGO MINDSTORMS, 2012), O Mindstorms também
possibilita a programação de modo textual por meio da linguagem NQC (Not Quit C). O que
o torna um produto, que pode ser usado tanto para ensino de crianças, como no nível
fundamental, e até mesmo no ensino técnico. Um dos fatores que podem dificultar a sua
implementação é o seu custo, (Lego Mindstorms custa em torno de R$ 1999,99 no mercado
brasileiro). Lego Mindstorms é representada no Brasil pelo grupo M CASSAB (MCASSAB,
2012).
Figura 4: Lego Mindstorms (a), Bloco NXT (b).
Fonte: http://mindstorms.lego.com/
a b
22
4.1.2. Arduíno
O Arduino é uma plataforma de hardware de código aberto, projetado para
computação física (ARDUINO, 2012), é baseado em uma placa com entradas e saídas digitais
e analógicas (FONSECA et al, 2010), que através de seu microcontrolador Atmega permite a
criação de modelos independentes ou controlados por meio de um computador. De acordo
com site oficial, o Arduino possui um ambiente de programação que utiliza uma linguagem
própria baseada em Wiring, que se assemelha a C / C + +.
Está atualmente na versão UNO (Figura 5), o Arduino não possui peças estruturais,
componentes eletrônicos ou material impresso, no entanto, o seu site contém informações
técnicas sobre o seu funcionamento e também exemplos de programação, permitindo a
integração de itens como motores de corrente contínua (DC), motores de passo e servo
motores, o Arduino possui bibliotecas que facilitam a manipulação de boa parte destes
componentes, como visto em (ARDUINO, 2012), a plataforma Arduino também é compatível
com um conjunto de sensores, os quais também podem ser adquiridos separadamente. O
Arduino é uma ferramenta muito poderosa, mas torna-se complexo para determinados
contextos, tais como a educação básica, por exigir conhecimentos de eletrônica (FONSECA et
al, 2010).
Uma grande vantagem do Arduino é a sua flexibilidade de utilização, que pode variar
de protótipos simples a projetos de nível profissional (ARDUINO, 2012), o Arduino custa em
média R$ 75,00 um de seus representantes no Brasil citado em seu site é a Robocore
(ROBOCORE, 2012).
Figura 5: Arduino UNO
Fonte: http://www.arduino.cc
23
4.1.3. Lynxmotion
A Lynxmotion produz kits de robótica educacional desde 1995, com um catálogo
variado onde todos os modelos possuem eletrônica pré-montada, como descrito pelo site da
empresa (LYNXMOTION, 2012). Alguns modelos são controlados pela linguagem BASIC
(LYNXMOTION, 2012).
A empresa fabrica seus kits com foco em escolas de ensino médio, nível superior e
hobbyists (ALIATRON, 2012). Segundo Lynxmotion (2012), suas peças são construídos em
alumínio anodizado, além disso, os kits não requerem parafusos para montagem, rebites e
alguns fechos de nylon são usados.
A fim de reduzir o custo do kit, a empresa fornece o material de apoio apenas em
modo online (LYNXMOTION, 2012). No Brasil, os produtos Lynxmotion (Figura 6) são
distribuídos pela Anacom Eletrônica (ANANCON, 2012). Este Kit oferece uma grande
facilidade para o trabalho pedagógico devido as sua peças estruturais serem fixas, as
atividades centram-se no desenvolvimento de soluções com o uso do kit.
Figura 6: Kits Lynxmotion
Fonte: http://www.lynxmotion.com
4.1.4. Robokit
Kit com finalidade educacional criado pela Imply ® em parceria com o curso de
Licenciatura em Computação da Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC), conforme
descrito no site da empresa Imply (2012). O kit foi desenvolvido para que escolas possam ter
acesso à robótica educacional.
De acordo com o blog Robokit Online (2012), este produto é focado na educação
básica, o Robokit (Figura 7a) possui um controlador independente, que não requer um
computador para programa-lo, através deste controlador os alunos podem acionar motores,
LEDs e som. De acordo com Imply (2012) o Robokit pode ser usado em projetos como a
24
representação de áreas urbanas (maquetes) em desenvolvimento de jogos e outros inventos
(Figura 7b). É composto por quatro LEDs, dois motores contínuos (DC), um motor de passo e
um sensor. O Robokit permite o uso de recursos de programação, tais como a criação de
procedimentos e comandos de repetição através de um teclado colorido, o kit acompanha, um
manual contendo um guia de atividades educativas a serem desenvolvidas. A venda do
produto é feita através da empresa Imply.
Figura 7: Robokit (a), projetos desenvolvidos com o Robokit (b)
Fonte: http://www.imply.com.br/not2007/img-robokit/albumrobokit.htm
4.1.5. Modelix
A Modelix é uma empresa do Grupo Leomar Equipamentos Náuticos, que desenvolve
produtos para usuários individuais, bem como para instituições escolares (LEOMAR, 2012).
Seus materiais de Robótica educativa são baseados em pequenas barras de metal que se
conectam por meio de parafusos, o kit também acompanha engrenagens, polias, rodas, peças
elétricas motores e sensores. Além desses componentes, outras peças Modelix podem ser
usadas para a expansão do kit (MODELIX, 2012). Segundo Modelix (2012) o seu controlador
Modelixino 2.8 (Figura 8b) é de código aberto e pode ser programado através de uma
interface de blocos visuais (Figura 8c).
Algumas escolas brasileiras já utilizam os produtos Modelix (Figura 8a), no site da
empresa, é possível ter acesso a uma lista de escolas que adotam estes kits. Os produtos
Modelix incluem o material de apoio para professores, contendo exemplos de aula, e apostilas
para os alunos utilizarem o kit. No que se refere ao custo dos seus produtos, existe uma
variação de acordo com o kit, por exemplo, o kit F 1.1 o investimento para os turmas de 1º ao
5º ano com 20 estudantes é de R$ 8,980.00 (MODELIX, 2012) a aquisição pode ser feita pelo
e-mail [email protected] .br.
a b
25
Figura 8: Peças Modelix (a), Controlador Modelixino (b) e o ModelixSystem (c).
Fonte: http://www.leomar.com.br
4.1.6. Maxwell Bohr
São produtos desenvolvidos para fins educacionais, os kits Maxwell Bohr não
acompanham peças estruturais (MAXWELL BOHR, 2012). O kit KDR5000 traz módulos
para interação com o meio ambiente, como sensores (temperatura, luz, toque, vibração, peso e
distância), motores DC e motores de passo, display LCD, teclado, Buzzer (áudio), entre
outros. O MEC1000 é outro produto desenvolvido para fins de didáticos, estes dispositivos
podem ser utilizados para a prática de atividades que envolvem eletrônica, mecânica e
programação, como pode ser visto no web site da Maxwell Bohr.
O KDR5000 (Figura 9), foi concebido para ser parte do material da escola, enquanto o
MEC1000 é uma versão mais simples do KDR5000 que foi desenvolvida para compor o
material do aluno. De acordo com o manual técnico dos kits, os produtos Maxwell Bohr
utilizam uma biblioteca de controle que é responsável por enviar instruções para o Kit, os
programas podem ser escritos nas linguagens Delphi, C + +, C # devido à biblioteca ter sido
desenvolvida para essas linguagens. Seu material de apoio é composto por um livro e o
manual do usuário, o seu manual técnico pode ser facilmente encontrado no site da empresa
(MAXWELL BOHR, 2012). Com relação à aquisição, não há nenhum registro no site da
empresa sobre seus fornecedores, ou a forma de adquirir os produtos Maxwell Bohr.
a b
c
26
Figura 9: O Kit KDR 5000 Maxwell Bohr
Fonte: http://www.maxwellbohr.com.br
4.2. Comparativo
Esta seção traz uma síntese dos kits e seus componentes, apresentada na tabela 1. A
seguinte notação será adotada para a demonstração dos dados, o caractere (X) é usado para
expor o componente presente no kit, já o caractere (-), será utilizado para demonstrar que o
componente não é parte do kit.
Tabela 1: Resumo da composição dos Kits analisados
LEGO Arduino Lynxmotion Robokit Modelix Maxwell
Bohr
Ha
rdw
are
Estrutura X - X - X -
Eletrônica X - X X X X
Programação X X X X X X
So
ftw
are
Textual X X X - - X
Gráfico X X - X X -
Ma
teria
l d
e
Ap
oio
Manual do
Usuário X X X X X X
Documentação
Técnica X X X - - X
Material
Pedagógico de
apoio
- - - X X -
Custos R$ 1.999,99 R$ 75,00 - - R$ 8.980,00 -
27
Com base nas informações, dispostas na seção IV deste trabalho e nos critérios
listados para a classificação dos kits podemos inferir que, os kits apresentados neste trabalho,
apesar de terem sido concebidos para o uso da robótica educacional, atendem parcialmente as
necessidades das escolas brasileiras. Onde, para se obter resultados com a robótica, é preciso
que os kits além, incluir os componentes necessários para a montagem e programação de
robôs, forneçam também o material de apoio para que tanto alunos como professores, tenham
um melhor aproveitamento deste recurso.
Mediante essa discussão, verifica-se que os produtos Modelix, apresentam a melhor
relação custo beneficio dos kits analisadas, além disto, seu diferencial esta na proposta de uso
pedagógico, como a elaborada para o kit F1.1 que atende a turmas de até 20 alunos do ensino
fundamental, e trás conteúdo completo para um ano letivo do curso de Robótica (LEOMAR,
2012), o que justifica o investimento aparentemente alto.
O kit Lego Mindstorms, custa cerca de um quarto do kit Modelix, mas não oferece
suporte ao mesmo número de alunos, que o F 1.1 da Modelix, e não tem um material
pedagógico associado ao kit. No entanto, apesar do alto custo, os kits Lego apresentam boa
qualidade, além de serem produtos muito versáteis, este kit pode ser utilizado no nível
fundamental devido a suas peças serem facilmente acopláveis e plásticas e por ter uma
interface de programação baseada em ícones, ideal para a introdução de conceitos de
programação neste nível de ensino, mas também pode ser usado no ensino médio, por ser um
kit que atende a projetos mais complexos.
O Robokit tem melhor adaptabilidade ao ensino fundamental, por ser um kit
extremamente simples de ser programado, onde por meio de um teclado, com botões e figuras
coloridos, os alunos criam e executam seus algoritmos, facilitando a compreensão da lógica
de programação. Apesar de não possuir, componentes estruturais, o Robokit pode ser usado,
por exemplo, em projetos como o desenvolvimento de jogos e criação de maquetes, assim
como o kit Modelix, o Robokit possui material educativo para auxiliar o desenvolvimento das
atividades em sala de aula.
Maxwell Bohr e Arduino são produtos de uso semelhante, ambas as interfaces de
programação, utilizam uma linguagem textual. Arduino possui sua própria linguagem,
enquanto o kit Maxwell Bohr usa a linguagens como Delphi, C e C #. O fato dos Kits
Maxwell Bohr utilizarem essas linguagens torna o kit familiar a estudantes de níveis técnico e
superior. No entanto, uso destes kits é mais complexo do que os kits Modelix, Lego
Mindstorms e Robokit, devido, em alguns casos exigirem conhecimento de eletrônica,
28
ratificando uma melhor adaptação destes produtos para os níveis de ensino, médio, técnico e
superior.
O Arduino é uma plataforma, e muito versátil, com ele pode-se trabalhar não apenas
com robótica, mas também com questões de automação. Apesar de não fornecer material
impresso, manuais, guias e tutoriais são facilmente encontrados na internet, no entanto,
apenas com o Arduino não é possível desenvolver todas as possibilidades da robótica
educacional, pois apenas a programação de dispositivos seria explorada, tornando necessária a
aquisição de outros componentes (sensores, motores, chassis etc). Por outro lado, os kits
Maxwell Bohr são compostos por um conjunto de componentes eletrônicos, eliminando a
preocupação de encontrar componentes que sejam compatíveis com o kit.
Os produtos Lynxmotion, assim como Maxwell Bohr e Arduino, se adéquam melhor
aos níveis médio e técnico, apesar de não exigirem conhecimentos em eletrônica como
Arduino, e por ter a estrutura dos kits fixa a programação que é feita em alguns modelos pela
linguagem BASIC, torna estes produtos complexos no contexto do ensino fundamental.
Resumidamente, as sugestões propostas neste estão ilustradas a seguir.
Tabela 2: Sugestão de uso dos Kits de robótica para utilização educacional de acordo com os níveis escolares
Nível fundamental Nível médio/técnico Nível superior
LEGO LEGO LEGO
Modelix Arduino Arduino
Robokit Maxwell Bohr Lynxmotion
Lynxmotion
4.3. Protótipo de Kit Educacional para a Plataforma Arduino
A plataforma Arduíno por não ter sido concebida exclusivamente para robótica
educacional, não oferece oficialmente um kit desenvolvido para essa natureza, porém no
mercado nacional, são comercializados kits para Arduíno compostos por componentes
eletrônicos e separados por níveis que vão do iniciante como o kit disponível no site da
empresa Multilogica (Figura 10) (MULTILOGICA, 2012), até o nível avançado. Estes kits
não permitem, desenvolver atividades com robótica em sala devido a complexidade, da
exigência de conhecimentos em eletrônica básica, embora reduzidos em sua composição estes
produtos podem chegar a custar até R$ 199,99.
29
Figura 10: Kits comercial Arduino disponível no mercado
Fonte: http://www.multilogicashop.com
Esta seção apresenta um protótipo de um kit educacional para a plataforma Arduino,
com o objetivo de fornecer uma solução de custos acessíveis que possa ser utilizada em
diversos níveis de ensino.
Optou-se pela plataforma Arduino pela sua robustez e versatilidade, além de ter uma
gama de componentes que podem ser agregados facilmente à placa e ampliando suas
capacidades. A versão da placa utilizada neste trabalho foi a Arduino Duemilanove (Figura
11a).
A construção do kit baseia-se em um robô móvel composto por duas rodas frontais de
borracha extraídas de um brinquedo (Figura 11b), uma terceira roda traseira (roda “boba”)
modelo ball caster da Pololu (Figura 11c) dois motores de corrente continua com caixa de
redução, que são controlados por meio de uma ponte H, um sensor ultrassónico modelo HC-
SR04 e um sensor de luz que permite o robô seguir uma linha de cor escura em uma
superfície clara, estes componentes foram conectados por meio de uma mini Protoboard
(Figura 11d) fixada na frente do Chassi superior .
a b
30
Figura 11: Arduino Duemilanove (a), Rodas de borracha (b), terceira roda (c) e mini protoboard (d).
Fonte: Figuras (a, b e c) Autoria própria, figura mini protoboard http://elecfreaks.com
4.3.1. Motores de corrente contínua
Os motores adotados no projeto são motores do tipo DC ou motores de corrente
continua, que como sua nomenclatura sugere funcionam com fluxo de corrente elétrica
continua. Estes motores se baseiam em princípios como atração e repulsão de polos
magnéticos, além de fluxo magnético e de indução de tensão elétrica4. Jones et al apud Gippo
et al (2009) afirma que este tipo de motor é comum em robôs moveis, devido a alimentação
destes robôs se darem por meio de baterias.
Motores do tipo DC, como descrito por Gippo et al (2009), giram a uma velocidade
muito alta mas fornecem um torque baixo. Para inverter esta relação estes motores devem ser
ligados a uma caixa de redução, que consiste em um conjunto de engrenagens combinadas a
fim de aumentar o torque do motor e reduzir sua velocidade de giro. Alguns motores DC são
vendidos com caixas de redução acopladas. Os motores escolhidos para este projeto foram os
motores duplos da Tamiya (Figura 12) que possuem caixa de redução.
4 http://nilsonmori.blogspot.com.br/2011/05/principio-basico-de-funcionamento-de-um.html
c d
31
Figura 12: Kit motores com caixa de redução
Fonte: Autoria Própria
Este conjunto de motores, dependendo de sua montagem pode operar de forma
conjunta ou separadamente, cada um dos motores opera com uma tensão de 3 volts e sua
corrente pode variar de 150mA a 2100mA (ROBOCORE, 2012).
4.3.2. Ponte H
Para o acionamento e controle dos motores DC a partir de sinais gerados por um
microcontrolador, utiliza-se um circuito conhecido como ponte H (Figura 13) para controlar o
sentido da corrente que passa pelos motores, invertendo-se a corrente inverte-se com isso o
sentido da rotação dos motores, este controle é feito por meio de quatro chaves, posicionadas
ao lado do motor, esta configuração lembra o formato da letra H dai então o nome do circuito
(GIPPO et al, 2009).
Figura 13: Esquema de uma ponte H
Fonte: (PATSKO, 2006 apud GIPPO et al, 2009).
32
A ponte H também atua como circuito protetor para o microcontrolador, visto que as
portas digitais do Arduino fornecem até 40 mA (ARDUNO, 2012), enquanto motores DC
consomem valores superiores a este. Os motores adotados neste projeto chegam a consumir
2100 mA, se ligado direto a uma porta digital do Arduino um motor DC pode danificar a
placa (MCROBERTS, 2011), para solucionar este impasse necessita-se adicionar alimentação
externa para os motores, fornecida por meio de uma bateria de 9 volts.
A ponte H pode ser construída utilizando-se chaves, reles ou transistores (MAXWELL
BOHR, 2012), porém a fim de simplificar a montagem do circuito, da ponte H utilizamos
neste projeto, o CI L293D (Figura, 14a), este CI atua como uma ponte H dupla, os CI’s
controladores de motores como o L293D utilizam no lugar de chaves, transistores para
inverter o sentido da corrente (MCROBERTS, 2011) o esquema da montagem dos motores
utilizando o CI L293D encontra-se na figura 14 (b) e (c).
Figura 14: CI L293D (a), esquema de montagem da ponte H com os motores (b), (c).
Fonte: Autoria própria
4.3.3. Sensor Ultrassônico HC-SR04
O sensor ultrassônico modelo HC-SR04 (Figura, 15), permite a detecção de objetos a
distancia mínima de 2 cm e máxima de até 4 metros, com precisão de até 3mm (SATATIS
TRONICS, 2012).
a b c
33
Figura 15: Sensor Ultrassónico HC-SR04
Fonte: Autoria própria.
O HC-SR04 possui 4 (quatro) pinos, Ground (Terra), VCC (5 volts), Trigger e Echo, a
detecção de objetos se dá por meio do envio de um sinal ultrassónico que é refletido no objeto
e retorna ao sensor, este sinal quando captado, permite calcular a distancia até o objeto,
observando-se o tempo de ida e volta do sinal (FRISTEC, 2012) como demonstrado na figura
16.
Sen
sor
d
Figura 16: Esquema de funcionamento do sensor HC-SR04
Fonte: Adaptado de Fristec (2012)
A distancia é calculada levando-se em conta a velocidade do sinal ultrassónico que é
de aproximadamente 340 m/s no ar (SATATIS TRONICS, 2012). Quando o sinal emitido
encontra o objeto temos então à distância (d) para este objeto, porém a medição só é feita
quando o sinal retorna ao sensor, sendo assim duas vezes a distancia (2d), que corresponde ao
tempo de ida e volta do sinal ao sensor (FRISTEC, 2012). Desta forma o calculo da distancia
obedece a seguinte equação (Figura 17).
Figura 17: Equação para o calculo da distancia com sensor HC-SR04
Fonte: http://fristec.blogspot.com.br/2011/01/14-aplicacao-sensor-de-distancia-hc.html
Objeto
34
O sensor possui uma biblioteca desenvolvida para o Arduino com a finalidade de
facilitar a sua utilização, porém o ambiente de programação do Arduino apresentou problemas
com a biblioteca do sensor, sendo assim os cálculos para obtenção da distancia para objetos
foram implementados sem o auxilio deste recurso.
Com base na documentação técnica5 do sensor, observou-se que para se realizar a
leitura de uma determinada distancia, o pino Trigger deve ser posto em nível alto (receber 5
volts) por 10 milissegundos, e colocado em nível baixo (0 volts) logo em seguida, com isso, 8
pulsos de 40kHz são emitidos, quando o sinal é retornado o pino Echo gera um sinal de nível
alto (5 volts) proporcional a distancia do sensor em relação ao objeto. Podendo-se então,
utilizar o tempo que o pino Echo permaneceu em nível alto e fazer uso da equação da figura
17, onde a Distancia seria igual à Velocidade do sinal ultrassónico (340 m/s) multiplicado
pelo tempo que o pino Echo esteve em nível alto dividido por dois (2) que representa a
distancia de ida e volta do sinal ao sensor.
Os trechos de código relativos à implementação do calculo da distancia encontram-se
na figura 18.
Figura 18: Implementação do Calculo da distancia com sensor HC-SR04
Fonte: Adaptado de http://kduino.blogspot.com.br/2010/12/utilizando-o-sensor-ultrasonico-hc-sr04.html
A função deste sensor, é detectar possíveis obstáculos no ambiente, baseado nos dados
obtidos com o HC-SR04, o robô deve tomar decisões em relação a sua trajetória, baseadas na
existência ou não de obstáculos a distancias menores que 4 cm durante o percurso.
4.3.4. Sensor de Luz
Sensores de luz são utilizados em vários projetos na robótica, em especial este tipo de
sensor é muito útil para construção de robôs seguidores de linha, um desafio clássico da
5 http://www.satistronics.com/myfiles/file/Module/About%20UltracsonicModule.pdf
35
robótica que consiste em, completar um circuito seguindo uma linha preta em um fundo
branco ou vice versa (SIEBRA; LINO, 2010).
Para este protótipo optou-se pela construção de um sensor de luz, utilizando
componentes eletrônicos simples como: LED’s, Resistores e LDR’s.
O componente chave deste sensor é o LDR (Light Dependent Resistor), resistor
dependente de luz ou fotoresistor, o LDR possui dois terminais, e cada um desses terminais se
conecta com um eletrodo, entre os eletrodos e um material escuro que forma uma linha
sinuosa está o fotocondutor (MCROBERTS, 2011, p. 117). Quando a luz atinge o
fotocondutor, o LDR perde sua resistência com isso mais corrente fluirá entre os eletrodos
(MECROBERTS, 2011, p. 117), utilizando as portas analógicas do Arduino para obter o valor
oriundo de um LDR, teremos um valor entre 0 (zero) e 1024 proporcional a luz que incide no
LDR. A partir destas premissas e de acordo com dados de Arduino By Myself (2012),
podemos determinar valores de luminosidade preestabelecidos, apresentados na tabela 2.
Tabela 3: Valores de Luminosidade de um LDR
Intervalo Grau de Luminosidade
0 - 9 Escuro
10 - 199 Penumbra
200 – 499 Iluminado
500 -799 Brilhante
800 -1023 Muito Brilhante
Fonte: Adaptado de: http://arduinobymyself.blogspot.com.br/2012/03/sensoreamento-de-luz-com-ldr-
parte-2.html
Para a montagem do sensor, os LED’s foram posicionados atrás dos LDR’s (Figura,
19a) de maneira que, a luz do LED ao ser refletida em uma superfície branca, e captada por
um LDR, permita a passagem de corrente entre os eletrodos, quando o LED incide sobre a
linha escura, sua luz não é refletida totalmente, e o LDR passa a capturar menos luminosidade
criando com isso mais resistência a passagem da corrente elétrica. Após alguns testes os
componentes foram soldados em uma placa universal (Figura, 19b) para fixação no chassi do
robô, utilizou-se na construção deste sensor dois LED’s de auto brilho, dois LDR’s, dois
resistores de 100 ohms para os LED’s e dois resistores de 620 ohms para os LDR’s.
36
Figura 19: Montagem do sensor em uma Protoboard (a), Sensor soldado em uma placa universal para
fixação no chassi (b).
A implementação, da captação da linha por parte do sensor e o ajuste da trajetória do
robô, se deu utilizando as portas analógicas do Arduino, que a partir do valor de luminosidade
captado, aplica-se uma manobra de correção do curso do robô a fim de mantê-lo na trilha
escura. Desta forma quando o LDR do lado esquerdo entra na faixa escura, o robô fará uma
manobra para manter-se no curso, como exemplificado na figura 20.
Figura 20: Correção da trajetória do robô
4.3.5. Chassi
A estrutura do kit deveria ser rígida e leve a fim de fornecer sustentabilidade aos
componentes e não prejudicar o desempenho do robô, pois uma estrutura mais pesada
acarretaria num consumo maior de energia.
Para este projeto utilizou-se duas superfícies, feitas em acrílico utilizadas para cortar
carne, modeladas em forma circular, com diâmetro aproximado de 12 cm, ambas com uma
abertura de 3,4 cm para acomodar as rodas. Na base inferior do chassi, estão fixados os
Robô
LDR’s LDR Direito sobre a Linha Correção da Trajetória para
Direita.
LDR Esquerdo sobre a linha Correção da Trajetória para
Esquerda.
Robô Robô
a b
37
motores as rodas de borracha e a terceira roda além de duas baterias de 9 volts, e o sensor de
linha fixado na parte frontal do chassi. A base superior acomoda, na parte frontal a mini
protoboard, com o circuito da ponte H e o sensor ultrassónico, na parte posterior encontra-se a
placa Arduino fixada por meio de uma faixa de velcro. As duas bases são fixadas por meio de
quatro parafusos completando assim a montagem do kit, como pode ser visto na figura 21.
Figura 21: kit montado
Fonte: Autoria própria
4.3.6. Software
Utilizou-se para programação do robô, a linguagem Arduíno, esta linguagem trata-se
de uma DSL (Domain Specific Language – Linguagem de Domínio Especifico) escrita em
Java e desenvolvida tendo por base as linguagens wiring e processing (ARDUÍNO, 2012).
Possui uma sintaxe muito semelhante a o C, e de acordo com Multilogica (2012) a
programação do Arduino pode ser dividida em três partes básicas:
Estrutura onde se tem as duas funções básicas, setup() usada para inicializar as
variáveis, e configurar-se os pinos digitais e analógicos da placa, esta função é
executada apenas uma vez quando o Arduino é inicializado, loop() que executa
38
as instruções em loop infinito até que a placa não esteja mais alimentada e
outras como estruturas de controle if, for, while etc.
Valores: que podem ser variáveis e constantes como INPUT e OUTPUT.
Funções: como pinMode, digitalWrite e outras, funções utilizadas para
alterar/obter um valor em uma determinada porta do Arduino, funções
matemáticas, de tempo e.
Além da IDE (Integrated Development Environment – Ambiente de Desenvolvimento
Integrado) Arduino, outras soluções de software desenvolvidas para programação icônica com
o Arduino como Minibloq6 e Ardublock
7 foram testadas, porém descartadas por não se
mostrarem eficazes para o projeto.
4.3.7. Testes
Os testes realizados no protótipo buscaram avaliar o funcionamento dos sensores,
motores e o comportamento do kit com um todo. O Robô foi testado em um pequeno circuito
oval com aproximadamente 60 x 45 cm (Figura, 22).
Figura 22: Circuito oval
O Robô teria que percorrer o pequeno circuito, evitando alguns obstáculos colocados
ao longo, da trilha. Assim que encontrasse um obstáculo o robô sairia da trilha para contornar
o objeto e voltaria mais a diante, o algoritmo para execução desta tarefa está ilustrado no
diagrama de blocos da figura 23.
6 http://minibloq.net/
7 http://blog.ardublock.com/
39
Figura 23: Diagrama de Blocos
O robô se comportou bem durante os testes, a execução do algoritmo se deu como
planejado, porém devido a distancia mínima estabelecida para detecção de um objeto e a
altura do sensor em relação à superfície, alguns objetos de pequeno porte não tiveram um
reconhecimento preciso.
4.3.8. Custos para montagem do kit Protótipo
O kit construído neste trabalho teve sua montagem concebida a partir de materiais
diversos como sucata (rodas de um brinquedo), materiais domésticos comuns (Tabuas de
carne) e os componentes eletrônicos disponíveis para a plataforma Arduino, por fim obteve-se
ao fim deste desenvolvimento uma plataforma de custos acessíveis representados na tabela 2.
40
Tabela 2: Custos para Montagem do Kit
Componente Quantidade Custo
Arduino Duemilanove 1X R$ 75,00
Sensor HC-SR04 1X R$ 35,00
Motor duplo Tamiya 1X R$ 45,00
Terceira Roda Pololu 1X R$ 13,00
Rodas de borracha 2X -
Baterias de 9 Volts 2X R$ 19,80
Mini protoboard 1X R$ 10,00
CI L293D 1X R$ 10,00
Placas de Acrílico (Tabuas
de Carne)
2X R$ 5,00
LDR 2X R$ 3,00
LED 2X R$ 2,00
Resistores 4X R$ 2,00
Placa Universal 1X R$ 5,00
Total R$ 224,80
Fonte: Autoria própria
5. CONCLUSÕES
Este trabalho tratou de questões referentes a kits e plataformas para robótica
educacional, que como discutido nas seções anteriores, os produtos citados neste trabalho
foram concebidos a fim de fornecer recursos para introduzir este segmento da tecnologia na
sala de aula.
Na primeira parte deste trabalho, consta um levantamento com seis (6) kits de robótica
educativa disponíveis no mercado, com o objetivo de analisar seus recursos e sugerir qual
nível de ensino seria mais adequado para cada kit, porém os dados apontam um problema com
estes recursos no que diz respeito a custo de aquisição e a presença de materiais de apoio
pedagógico dos kits analisados. Dos kits analisados destacam-se os kits Modelix por possuir
uma proposta pedagógica mais consistente em relação aos demais e o Arduíno por apresentar
custo baixo, apesar de não possuir um kit didático para robótica educacional.
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A segunda parte deste trabalho mostrou a construção do protótipo de um robô móvel
baseado na plataforma Arduino, a construção do kit utilizou conceitos de eletrônica como a
montagem de uma ponte H, e utilização de sensores com a placa Arduino. Este kit possui
utilização variada dependendo de como se darão as atividades desenvolvidas com ele.
Inicialmente, pode ser utilizado para solucionar labirintos, bem como a plataforma pode ser
adaptada para competições, tal como de resgate.
O kit se comportou relativamente bem em relação a integração dos componentes
porém notou-se um consumo ligeiramente alto em relação as baterias, em suma o kit é estável
e está pronto para validação pratica com alunos.
6. TRABALHOS FUTUROS
As seguintes atividades são propostas para trabalhos futuros:
Validação do kit protótipo com usuários, no contexto do ensino fundamental;
Desenvolver material de suporte pedagógico para o kit proposto;
Desenvolver solução de software que facilite a programação do kit Arduino.
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7. REFERÊNCIAS
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