A SERRA DAS · 2017-12-04 · se despedem durante uma festa. No dia seguinte à festa, ao nascer do...

15
A SERRA DAS ESMERALDAS “Se acaso se viam perseguidos, desamparavam casas e herdades e lá se iam para o sertão com suas mulheres, filhos e escravos, por desertos e montes em busca de novas terras.” (Montoya, primeira metade do século XVII). H ouve três tipos de bandeiras: as de tipo apresador, para a captura de índios (chamado indistintamente o gentio) para vender como escravos; as de tipo prospector, voltadas para a busca de pedras ou metais preciosos e as de sertanismo de contrato, para combater índios e negros (quilombos). D e início, eram aprisionados os índios sem contato com o homem branco. Posteirormente, passaram a aprisionar os índios catequizados, reunidos nas missões jesuíticas. Grandes bandeirantes apresadores foram Manuel Preto e Antônio Raposo Tavares, que forneciam índios às fazendas do Brasil que necessitavam de mão de obra escrava e não contavam com suficiente quantidade de escravos negros. A s bandeiras de prospecção nasceram na metade final do século XVII. Na década de 1690 foi descoberto ouro nas serras gerais, o chamado Sertão do Cuieté, hoje o Estado de Minas Gerais. A interiorização do povoamento deu origem às capitanias de Minas (separada da capitania de São Paulo ainda na década 1720), Mato Grosso e Goiás. Principais bandeirantes foram Fernão Dias Pais, Antônio Rodrigues Arzão, Pascoal Moreira Cabral e Bartolomeu Bueno da Silva. Havia também figuras como Carlos Pedroso da Silveira, sócios e procuradores dos bandeirantes, com papel igualmente importante. P or fim, as de contrato visavam à destruição de quilombos. Destacou-se o nome de Domingos Jorge Velho, impiedoso na luta contra o quilombo de Palmares. Como ele, eram contratados pelos Governadores e senhores de engenho do nordeste e grandes proprietários pecuaristas. São Paulo de Piratininga, 1687 V ocê se une a uma bandeira de prospecção (pelo menos oficialmente) que deixará a vila de São Paulo de Piratininga em direção à lendária Serra das Esmeraldas. Por meio de contato com algum dos homens brancos da bandeira, entre eles José Jerônimo Gonçalo Aguiar ou com o padre jesuíta Antônio Lázaro Bernardes, você fica sabendo do seguinte: Texto de Carlos Klimick originalmente publicado na extinta revista Saga (Ed. Escala, 1997, n. 3), adaptado por Eliane “Lilith” Bettocchi para o cenário Brasil Barroco [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/ bbarroco]. Informações históricas: http://pt.wikipedia.org Ilustrações © 1998 e projeto gráfico © 2007 Eliane Lilith Bettocchi. Vinhetas do livro Cultura e Opulência do Brasil por suas Drogas e Minas, de João Antonil, edição de 1711.

Transcript of A SERRA DAS · 2017-12-04 · se despedem durante uma festa. No dia seguinte à festa, ao nascer do...

A SERRA DAS E S M E R A L D A S

“Se acaso se viam perseguidos, desamparavam casas e herdades e lá se iam para o sertão com suas mulheres, filhos e escravos, por desertos e montes em busca de novas terras.” (Montoya, primeira metade do século XVII).

Houve três tipos de bandeiras: as de tipo apresador, para a captura de índios (chamado indistintamente o gentio) para vender como escravos;

as de tipo prospector, voltadas para a busca de pedras ou metais preciosos e as de sertanismo de contrato, para combater índios e negros (quilombos).

De início, eram aprisionados os índios sem contato com o homem branco. Posteirormente, passaram a aprisionar os índios catequizados,

reunidos nas missões jesuíticas. Grandes bandeirantes apresadores foram Manuel Preto e Antônio Raposo Tavares, que forneciam índios às fazendas do Brasil que necessitavam de mão de obra escrava e não contavam com suficiente quantidade de escravos negros.

As bandeiras de prospecção nasceram na metade final do século XVII. Na década de 1690 foi descoberto ouro nas serras gerais, o chamado Sertão

do Cuieté, hoje o Estado de Minas Gerais. A interiorização do povoamento deu origem às capitanias de Minas (separada da capitania de São Paulo ainda na década 1720), Mato Grosso e Goiás. Principais bandeirantes foram Fernão Dias Pais, Antônio Rodrigues Arzão, Pascoal Moreira Cabral e Bartolomeu Bueno da Silva. Havia também figuras como Carlos Pedroso da Silveira, sócios e procuradores dos bandeirantes, com papel igualmente importante.

Por fim, as de contrato visavam à destruição de quilombos. Destacou-se o nome de Domingos Jorge Velho, impiedoso na luta contra o quilombo

de Palmares. Como ele, eram contratados pelos Governadores e senhores de engenho do nordeste e grandes proprietários pecuaristas.

São Paulo de Piratininga, 1687

Você se une a uma bandeira de prospecção (pelo menos oficialmente) que deixará a vila de São Paulo de Piratininga em direção à lendária Serra

das Esmeraldas. Por meio de contato com algum dos homens brancos da bandeira, entre eles José Jerônimo Gonçalo Aguiar ou com o padre jesuíta Antônio Lázaro Bernardes, você fica sabendo do seguinte:

Texto de Carlos Klimick originalmente publicado na extinta revista Saga (Ed. Escala, 1997, n. 3), adaptado por Eliane “Lilith” Bettocchi para o cenário Brasil Barroco [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/bbarroco].

Informações históricas: http://pt.wikipedia.org

Ilustrações © 1998 e projeto gráfico © 2007 Eliane Lilith Bettocchi.

Vinhetas do livro Cultura e Opulência do Brasil por suas Drogas e Minas, de João Antonil, edição de 1711.

As grandes expedições e descobertas por Lourenço Castanho Taques, Borba Gato, Matias Cardoso de Almeida e Fernão Dias se deram entre 1660 e 1670. Desde que uma Entrada pelo Espírito Santo, chefiada por Marcos de Azeredo, dito o Velho, trouxe amostras de esmeraldas, em 1611, havia renascido o sonho de encontrar tais pedras.Em 1671 Fernão Dias Pais recebeu ordens do governador Afonso Furtado para penetrar no sertão em busca das esmeraldas da mítica serra do Sabarabuçu. Uma Carta Régia em 21 de setembro de 1664 lhe tinha pedido para “ajudar Agostinho Barbalho Bezerra”, de modo que a Corte começa a ter idéia de ouro e da miragem renascida do Sabaraboçu.Elogiado por cartas régias de 27 de setembro de 1664 como o será pelas de 3 de novembro de 1674, 4 de dezembro de 1677, 12 de novembro de 1678, pelos seus grandes serviços, o bandeirante preador de índios se animou à empresa. Escreveu ele ao Governador - ou lhe escreveu D. Afonso Furtado de Castro do Rio de Mendonça, Senhor e depois primeiro Visconde de Barbacena e Governador Geral desde 8 de maio de 1671, incentivando-o a buscar regiões de prata e esmeraldas. Deu-lhe carta patente de chefe da grande bandeira com o títuo de “governador das esmeraldas e da conquista dos índios Mapaxós.”Em 20 de julho de 1674 Fernão Dias escreveu carta a Bernardo Vieira Ravasco em que diz: “minha partida que será amanhã, sábado, 21 de julho de 1674, com 40 homens brancos e tenho quatro tropas minhas com toda a carga de mais importância no serro onde está o capitão Matias Cardoso esperando por mim, o qual me mandou pedir gente escoteira com pólvora e chumbo. Não se sabe na verdade por onde andou a bandeira. Uma hipótese é ter descido o vale do Paraíba rumo a Taubaté, ou à atual Lorena, transpondo a serra da Mantiqueira pela garganta do Embaú, como mais tarde seria tão usual, transpondo os rios Passa-quatro, então chamado Passa-trinta, e Capivari, estabelecendo-se no sítio onde dessa povoação primitiva surgirá mais tarde a cidade de Baependi. Outra hipótese fala em um ponto mais a oeste no território das atuais Minas Gerais, depois de atingido o Atibaia ou o Jaguari.Certamente, depois atravessou os rio Verde e rio Grande, estabeleceu-se em Ivituruna, que segundo o célebre historiador mineiro Diogo de Vasconcelos seria “o primeiro lar da pátria mineira”, e ali teria passado a estação chuvosa (de outubro a março).No ano seguinte, 1675, deve ter-se posto em marcha, transpondo a Serra da Borda, alcançando a região do campo, tendo no rio Paraopeba, (nome que vem de piraipeba ou rio de peixe chato) fundado o arraial de Santana. Teria depois passado ao vale do rio das Velhas e estabelecido o arraial de São João do Sumidouro. Chegando a este lugar a que os naturais chamavam Anhonhecanhuva - água que some, ou Sumidouro- ficou or quatro anos (talvez de 1675 a 1681), fazendo diversas entradas no sertão que têm os distintos nomes de Sobra Buçu, Subrá buçu ou Sabarabuçu - uma serra a que hoje chamam Serra Negra ou serra das esmeraldas, próxima do Sumidouro) vizinha ao Sumidouro e chamam simplesmente Sabará.

O líder da bandeira é Antônio Rodrigues de Arzão, bandeirante nascido em Taubaté, filho do capitão Manuel Rodrigues Arzão e de Maria Afonso

ou Afonso de Azevedo, bisneto paterno de Cornélio de Arzão e de e Elvira Rodrigues; neto materno de João Peres Calhamares e de Margarida Fernandes. Seguindo os caminhos abertos por Fernão Dias Pais (1674-1681), parte para os sertões de Caeté em 1687 com uns 50 homens, entre os quais seu cunhado José Gonçalves de Carvalho, casado com Catarina de Camargo, filha de Fernando Ortiz de Camargo o Moço. Antes da partida, Padre Antônio abençoa a expedição e, após a missa, as famílias se despedem durante uma festa. No dia seguinte à festa, ao nascer do sol, a bandeira parte. Caminha-se por 25 dias, até que os campos são finalmente substituídos por densa floresta. No Itaverava, decide prosseguir até a serra do Guarapiranga, de onde pela manhã avista os píncaros agudos da serra dos Arrepiados que, por efeito da luz, parecem mais próximos. Descendo nessa direção, encontra o rio Piranga, em seu melhor braço, aurífero, e índios da nação puri que lhe falam de um manacial melhor, o do rio Casca, originário da cordilheira. No ramo superior desta, depara-se com o pico chamado Pedra Menina, que tem parecença com o Itacolumi, o que o leva ao engano.

À noite, a mata apresenta-se muito quieta. Os guias indígenas do grupo estarão com a nítida sensação de estarem sendo espreitados.

Tire uma carta do baralho numeral (ou um baralho qualquer de 2 a Damas/Q) ou role dois dados de 6 lados. Se tirar menos de 8, você falhou, sofrendo um ataque surpresa. Sem entender o que está acontecendo, você se vê uma pessoa, com a qual você não tem nenhuma relação, aos berros sendo arrastada para o mato por uma silhueta grande e indefinda.Se tirar mais de 8, você teve sucesso e pode avisar aos outros sobre o ataque bem a tempo. >>Se optar por avisar, e os guias indígenas conseguem flechar a silhueta, obrigando-a

a fugir. Anote na sua carta, no diagrama 8, 1 ponto de LUZ.>>Se optar por não avisar, afinal, é menos uma pessoa para dividir o tesouro, a

silhueta consegue arrastar a vítima apesar das flechadas dos rastreadores indígenas. Anote na sua carta, no diagrama 8, 1 ponto de SOMBRA.

Os indígenas espalharam rumores de que se trata de um Mapinguari, uma criatura devoradora de gente. Entretanto outras pessoas da bandeira afirmam que se trata ou de uma onça ou de um indígena canibal.

Seguindo com a bandeira, após alguns dias um guia percebe sinais de que estão entrando no território dos índios Urupês, uma tribo hostil que,

segundo os guias, certamente irá atacar. O que você acha que o grupo deve fazer?

>>Negociar com eles: vá para 1. >>Atacá-los: vá para 2. >>Passar despercebidos: vá para 3.

1Se resolverem negociar, os Urupês pedem ajuda contra uma Boiúna, criatura mítica que supostamente os impede de pescar (que pode ser

somente uma sucuri muito grande).

A Boiúna - ou uma sucuri de cerca de 12 metros de comprimento - ataca enroscando-se e esmagando a vítima. Para fugir, você deve saber nadar (anote este conhecimento na sua carta); tire uma carta do baralho numeral (ou um baralho qualquer de 2 a Damas/Q) ou role dois dados de 6 lados. Se tirar menos de 8, você percisa de ajuda. Se tiver 1 ponto de LUZ, alguém lhe resgata. Se tiver 1 ponto de SOMBRA, você fica insconciente e quando acorda percebe que está sem seus pertences.Se tirar mais de 8, você conseguiu fugir e vê várias pessoas precisando de ajuda. Se optar por ajudar, anote 1 ponto de LUZ na sua carta, no diagrama 8. Se optar por não ajudar, anote 1 ponto de SOMBRA na sua carta, no diagrama 8.Anote também, na carta da página 8, que sua vocação é SOCIAL.

Em troca, os Urupês dão valiosas indicações do caminho para a serra, inclusive alertando-os sobre os também míticos Cupendogáli, povo noturno, albino e canibal, que vive em cavernas (que podem ser apenas índios canibais e muito agressivos que se pintam de branco). Vocês chegam ao rio Doce com metade da bandeira em boas condições. Vá para 4.

2Se resolverem atacar, precisam passar por várias armadilhas escondidas ao longo do caminho, que vão ferindo ou matando membros da bandeira;

ao chegarem ao confronto, os índios estão em vantagem de 2 para 1 em relação à bandeira e utilizam flechas envenenadas, ocultando-se na mata para evitar as armas de fogo.

Para confrontá-los, você precisa saber lutar com armas brancas (anote este conhecimento na sua carta). Tire uma carta do baralho numeral (ou um baralho qualquer de 2 a Damas/Q) ou role dois dados de 6 lados. Se tirar mais de 8, você conseguiu matar seus oponentes. Se tirar menos de 8, você ficou inconsciente após tomar um golpe de borduna na cabeça. Se tiver 1 ponto de LUZ, alguém lhe resgata antes que os índios lhe aprisionem. Se tiver 1 ponto de SOMBRA, alguém lhe resgata, mas quando você acorda percebe que está sem seus pertences.Vocês conseguem vencer. Se optar por deixar os Urupês irem embora, anote 1 ponto de LUZ na sua carta, na página 8. Se optar por aprisionar os Urupês sobreviventes, anote 1 ponto de SOMBRA na sua carta, no diagrama 8. Anote também, na carta no diagrama 8, que sua vocação é FÍSICA.

Além de não conseguirem as informações, vocês ainda tem que enfrentar os Cupendogáli, que são menores mas estão em vantagem de 4 para 1, e fogem ao final da batalha. Somente após estes confrontos, com a bandeira reduzida à menos da metade e muitos feridos, vocês chegam ao rio Doce. Vá para 4.

3Para passar despercebida, a bandeira precisa fazer um desvio na rota por um caminho difícil. Desta maneira, chegando aos sertões da Casca ou distrito

do Cuieté (ou Caeté, “mato bravo”) a cinco léguas do rio Doce, encontram um córrego pedregoso de águas escuras, onde são obrigados a abastecerem-se de água. Esta água, entretanto, provoca febres que deixa todos suscetíveis a alucinações. À noite, vocês ouvem um canto estranho vindo de algum lugar córrego acima.

Se você for homem, tire uma carta do baralho numeral (ou um baralho qualquer de 2 a Damas/Q) ou role dois dados de 6 lados. Se tirar menos de 8, você falhou, e se joga na água. Se você tem 1 ponto de LUZ, as mulheres o ajudam a sair da água antes que você se afogue. Se você tem 1 ponto de SOMBRA, as mulheres hesitam e você se afoga e fica inconsciente; quando acorda, você percebe está sem seus pertences.Se for mulher ou homem que tirou mais de 8, sendo bem-sucedido, pode optar por ajudar as mulheres a resgatarem os homens que se jogaram na água. Se optar por ajudar, anote 1 ponto de LUZ na sua carta, no diagrama 8. Se optar por não ajudar, anote 1 ponto de SOMBRA na sua carta, no diagrama 8.Anote também, na carta no diagrama 8, que sua vocação é INTELECTUAL.

Espalha-se o boato de que se trata de uma Iara, ou Ipupiara para os indígenas, uma mulher metade peixe, como uma sereia européia, criatura aquática que devora os olhos e genitais das vítimas. A metade mulher tem uma beleza mágica, que agrada automaticamente a qualquer um, como se se adaptasse ao gosto pessoal. Mas também pode ser um ou uma pajé usando de feitiçaria ou truques ilusórios. Seja o que for, vocês são abordados por uma mulher indígena que se oferece para guiar a bandeira não para esmeraldas, mas para cascalhos de ouro, no mesmo córrego onde lavavam os pratos. Em troca, ela exige armas e munição. Vá para 4.

4Descendo o rio Doce, chegam à câmara de Vitoria, onde Arzão, sem dar muita importância ao achado, oferece três oitavas destes ouros ao

Capitão-Mor regente João Velasco de Molina, que delas faz três moedas. Entretanto, a bandeira é considerada um fracasso, o que leva à deserção de Duarte Nunes, o descobridor do ouro preto. Um racha na bandeira termina em briga; você têm que escolher um lado: Arzão ou Nunes. Jerônimo Aguiar e Padre Antônio ficam do lado de Arzão.

Se escolher Arzão, você poderá participar da próxima bandeira, na aventura pronta O Vale dos Acritós. Se escolher Nunes, você pode arrematar 2 dentre os bens do espólio de um dos líderes mortos, a saber: um gibão de armas, sem mangas; uma espada; um arratel de chumbo e uma quarta de pólvora; um facão; ceroulas de pano; um chapéu pardo usado; umas meias de cabestrilho de lã encarnadas; um manto; umas chinelas velhas; uns sapatos velhos de cordavão; uns escopros; um capote e calção; umas mangas velhas; uma foice; uma rede de dormir; três negros do gentio da terra (ou seja, índios) de nome Francisco, João e Dionizia; dois pratos de estanho; três cunhas de corte; uma enxó; uma berruma (sic) e uma sovela; um martelinho de ferro; um cabacinho com sal e um ralo; um cesto encourado; uma forma de pelouro; um novelo de linha; um livro com textos em latim e desenhos esquemáticos.Se escolher o livro, vá para 5.

De Vitória, voltam ao Rio e Santos e de lá a São Paulo.

Vá para 6 escolher seus VALORES (Luz e Sombra).

5.ALQUIMIA

Surgida em Alexandria, entre os séculos I e IV, a Alquimia floresceu no Império Bizantino, e nos séculos VIII e IX foi absorvida pelos invasores

muçulmanos. Vários tratados foram produzidos neste período, destacando-se os de Geber (Jabir ibn Hayyan) e seu seguidores. Uma compilação de idéias místicas dos séculos I a III, conhecida como Corpus Hermeticus, contendo as revelações do deus egípcio Toth, ou Hermes Trismegistos, também foi adotada pelos alquimistas árabes, junto com outras modificações da teoria original de Aristóteles. No século X, o famoso médico Avicena adotou um método experimental mais prático.

Apesar de pouco conhecida no Ocidente, a Alquimia foi abordada em alguns tratados isolados, como o Compositiones ad Tingenda, do século

X, mais voltado para aplicação de metais na arte, e o mais místico Mappe Clavícula. Muitos textos chegaram à Europa via Cruzadas, traduzidos do árabe para o latim, sendo o mais famoso o Livro de Morienus, de Roberto de Chester (1144).

A Alquimia é uma ciência oculta aduzida por astrólogos da teoria de Aristóteles segundo a qual derivam da Prima Materia os 4 elementos

(terra, água, fogo e ar) que em diferentes combinações geram todas as substâncias conhecidas; astrólogos mesopotâmicos deduziram tempos astrológicos propícios para cada transmutação; alquimistas árabes, sobretudo Geber, extraíram dos chineses o conceito de ‘medicina’, um agente capaz de transformar outros metais em ouro, e se ingerido, imortalidade: a “pedra filosofal”, que passou a ser a meta primordial da Alquimia; outros alquimistas árabes modificaram o teoria aristotélica dos elementos sugerindo que todos os metais são formados pela combinação de enxofre (representante do fogo) e de mercúrio (representante da água) e que a mistura correta dos dois geraria ouro ou prata. A Alquimia é um conhecimento dividido em dois enfoques: Prático e Místico. A Alquimia Prática permite fazer experimentos e misturas alquímicas sem utilização de Poder Mágico, bastando um teste de competência. A Alquimia Mística exige gasto de Poder Mágico para ser efetiva, e abrange dois Efeitos Mágicos: Vitalidade e Transmutação.

A compilação a seguir foi feita para a biblioteca da Ordem de São João, selecionada dentre vários livros de diversas confrarias.

Se você se interessou pelo assunto, procure alguém com o conhecimento OCULTISMO para examinar o livro e concluir que se trata de uma compilação de feitiços de Hermetismo. Mas saiba que qualquer scerdote católico presente tentará apossar-se de ou destruir o livro, ameaçando o/a possível dona/o de excomunhão e denúncia à Inquisição. Caso seu interesse permaneça, anote na carta do diagrama 8 que sua vocação é MÁGICA. Veja o conteúdo do livro a seguir, depois vá para 6 escolher seus VALORES.

TOMO I - Alquimia Prática para Iniciados

Acidus (ácido): líquido corrosivo obtido por mistura química que ataca substâncias orgânicas e metais em estado puro (ouro, prata, cobre, ferro, etc). O preparado é feito num recipiente grande e depois distribuído em pequenos potes de cerâmica que podem ser arremessados; uma vez quebrados, os potes liberam o ácido, que em seres vivos causa queimaduras de segundo grau.

Fragor (explosão): substância altamente inflamável armazenada sob pressão, porém suscetível à água. O preparado é feito num recipiente grande e depois distribuído em pequenos potes de cerâmica que podem ser arremessados; uma vez quebrados, os potes literalmente explodem incendiando tudo que estiver num diâmetro de até 6m; seres vivos sofrem queimaduras de terceiro grau.

Fumus (fumaça): substância que, em contato com o ar, sublima imediatamente, gerando uma nuvem de fumaça densa. O preparado é feito num recipiente grande e depois distribuído em pequenos potes de cerâmica que podem ser arremessados; uma vez quebrados, os potes liberam a substância dificultando todas as ações de quem estiver num diâmetro de até 4m.

Graecus Ignis (fogo grego): chama química que não se apaga com água. O preparado é feito num recipiente grande e depois distribuído em pequenos potes de cerâmica que podem ser arremessados; uma vez quebrados, os potes liberam a substância incendiando tudo que estiver num diâmetro de até 2m; seres vivos sofrem queimaduras de segundo grau. As chamas se mantêm acesas por 1d rodadas.

TOMO II - Alquimia Mística para Mestres

Belladona (beladona): Efeito Mágico Transmutação. Preparo: mistura alquímica feita sob determinada condição

astrológica. A ingestão moderada (até 2 taças) da bebida provoca bem-estar e sensação de alívio para quaisquer males físicos ou psicológicos. A partir da terceira taça, o efeito se inverte, e a bebida torna-se um poderoso veneno.

Resultados: até 2 taças, recuperação de metade dos pontos perdidos de Saúde e Fadiga; na terceira taça, Teste de Robustez Difícil ou a Saúde cai direto para Inerte.

Cornu Copia (cornucópia): Efeito Mágico VitalidadePreparo: desenhar um talismã numa bandeja de ouro sob

determinada condição astrológica. Resultados: qualquer vegetal colocado nesta bandeja torna-se

Immortalitas (imortalidade): Efeito Mágico VitalidadePreparo: Pedra Filosofal.Resultados: o feiticeiro torna-se imune a doenças e aos efeitos

nocivos da velhice, como por exemplo, as penalidades nos atributos físicos.

Midas Tactus (toque de Midas): Efeito Mágico TransmutaçãoPreparo: Pedra Filosofal.Resultados: através da mistura correta de enxofre e mercúrio, o

feiticeiro pode obter ouro ou prata.

comestível.

Mutatio (mutação): Efeito Mágico VitalidadePreparo: traçar um talismã em si mesmo ou num alvo utilizando

3 dos 4 elementos: água para Agilidade, fogo para Força e terra para Robustez.

Resultados: somar ou subtrair os pontos de Poder Mágico gastos ao modificador de um dos atributos físicos.

Strix (vampirismo): Efeito Mágico VitalidadePreparo: ingerir sangue fresco humano numa taça de cristal,

prata ou ouro com um talismã desenhado no fundo da mesma.Resultados: cada ponto de Saúde do alvo (pela perda do sangue)

fornece 3 pontos de Poder Mágico (taça de cristal), 2 pontos de Fadiga (taça de prata) ou 1 ponto de Saúde (taça de ouro) para o usuário.

TOMO III - Alquimia Mística para Senescais

Automaton (autômatos): Efeito Mágico TrasmutaçãoPreparo: banhar uma estátua numa mistura alquímica à base

de sangue humano e entalhar um talismã na mesma sob determinada condição astrológica.

Resultados: sob determinadas circunstâncias previamente determinadas pelo feiticeiro, a referida estátua “ganha vida”, podendo realizar ações simples que não necessitem de atributos mentais.

Medusa (medusa): Efeito Mágico VitalidadePreparo: empunhar um amuleto feito de ônix e prata na direção

do olhar do alvo .Resultados: caso falhe na Robustez ao feitiço, o alvo fica

“petrificado”, ou seja, totalmente paralisado.Transfiguratio (transfiguração): Efeito Mágico VitalidadePreparo: traçar em si mesmo ou num alvo um talismã com sangue

do animal desejado. Para a quantidade de sangue requerida é necessário um animal do tamanho mínimo de um rato grande.

Resultados: o feiticeiro transforma a si mesmo ou um alvo no animal com cujo sangue foi traçado o talismã. Caso a Vitalidade permaneça por 1 mês ou mais, fazem-se necessários Testes de Determinação progressivamente mais difíceis. Caso falhe num destes Testes de Determinação, o indivíduo transfigurado perde a capacidade intelectual, assumindo permanentemente a personalidade e inteligência do animal, mesmo que posteriormente reverta à forma humana.

TOMO IV - Alquimia Mística para Grão-Mestres

6 VALORES: LUZ & SOMBRA

Barroco originalmente quer dizer estranho, bizarro. Aqui, “barroco” também signfica uma perspectiva artística, histórica e cultural de

configuração do cenário e das personagens. Essa posição é corroborada por diversos pesquisadores que consideram o barroco como um período fundamental de constituição das sociedades de origem ibérica (Portugal e Espanha) na transição do mundo medieval para o moderno. O barroco como movimento artístico trabalha com jogos de luz e sombra em que os limites são pouco definidos, refletindo as conspirações entre nações, disputas entre fé e ciência, e o jogo entre burguesia e nobreza. Os papéis estão claramente demarcados, porém estas rígidas regras sociais são subvertidas na penumbra, apontando para crises que levarão às grandes revoluções do século seguinte.Os aspectos compõem um elemento importante da criação de personagens representando a dualidade entre um desenvolvimento positivo da personagem e a possibilidade de sua perda em um caminho negativo. Os aspectos variam de acordo com o cenário sendo vivenciado via RPG. Considerando o ideário cristão católico no paradigma brasileiro colonial, optamos por partir dos 7 pecados capitais e das 7 virtudes cristãs para compor as possibilidades de Luz e Sombra da personagem É importante evitar anacronismos e reconhecer que uma pessoa do século XXI jamais terá os mesmos valores de uma pessoa do período barroco (séculos XVII e parte do XVIII), portanto fizemos certos ajustes na lista original de pecados capitais para torná-la mais adequada às sensibilidades contemporâneas e também para enfatizar os conflitos éticos do nosso tempo. A seguir uma explicação para cada pecado e virtude conforme são entendidos no cenário.

SOMBRASSoberba: arrogância. Trata-se de um orgulho desmedido que leva a pessoa

a ignorar conselhos considerando-se sempre certa. Em seus piores níveis a pessoa se considera muito acima das demais e tem dificuldades em reconhecer seus erros.

Avareza: apego exagerado a bens materiais. A pessoa se torna gananciosa, o que pode levá-la a trapacear e passar por cima das demais pessoas em prol da riqueza. Outro desvio é buscar economizar tanto que ela passa por privações sem o precisar.

Inveja: a pessoa não consegue ser feliz sempre comparando sua situação com a de outras pessoas almejando ter suas posses, títulos, aparência, aliados, habilidades etc. Conspira para arruinar a felicidade dos outros em vez de cuidar de si.

Ira: dificuldade em controlar sua raiva tendo reações exageradas de fúria diante das adversidades. Agindo assim fere emocional e fisicamente as pessoas à sua volta. Tende a desejar vinganças exageradas diante de quem se opõe a ela.

Vício: aglutinamos os pecados de “gula” e “luxúria” por entender que os chamados “prazeres da carne” não são malignos em si, apenas o seu exagero é destrutivo. O problema também é mais amplo podendo incluir bebida, jogo, consumismo etc.

Indecisão: criamos este pecado nos referindo à frase “a inação dos bons me assusta mais do que a ação dos maus” ligada a Einstein e Luther King. A pessoa não age por temor das conseqüências ou incapacidade de definir um curso de ação.

Preguiça: incapacidade de agir para resolver um problema esperando que outros o façam. Refere-se à atitude de “empurrar com a barriga” que faz com que problemas simples se tornem graves. Também pode ser a preguiça de pensar do imediatismo.

LUZESHumildade: capacidade de reconhecer de que se pode estar errado e as

outras pessoas certas. Perceber que ninguém sabe tudo ou pode tudo, e é necessário ouvir aos outros e por vezes pedir ajuda. Desenvolvida, esta virtude leva à tolerância.

Generosidade: capacidade de doar recursos como tempo ou bens materiais como mercadorias ou dinheiro para ajudar outras pessoas. Esta virtude vai além da caridade buscando capacitar as pessoas a caminharem com as próprias pernas.

Compaixão: solidariedade com os sofrimentos e angústias das outras pessoas que mobiliza agir para ajudar. O desenvolvimento desta virtude traz a percepção das injustiças e desigualdades sociais e agir para resolver esses problemas.

Serenidade: permite manter a calma mesmo diante das piores adversidades ou situações de alto risco. Esta virtude auxilia a tomar decisões sensatas e ponderadas para si ou a aconselhar outras pessoas mais cuidadosamente.

Temperança: equilíbrio na busca da realização de projetos pessoais e/ou ao desfrutar os prazeres da vida. Dessa forma a pessoa evita gastos excessivos, perda de foco e/ou a queda no vício por meio de exageros.

Autoconfiança: determinação e confiança para realizar projetos pessoais ou para o grupo pelo qual se sente lealdade. A pessoa conhece os riscos e suas capacidades tomando decisões conscientes. Refere-se também à certeza quanto a seus valores.

Iniciativa: capacidade de partir para a ação quando é necessário de forma intempestiva ou planejada, conforme o caso. Mobiliza pessoas e recursos para que os objetivos almejados sejam alcançados.

Cada personagem tem uma luz e uma sobra representando possíveis desenvolvimentos positivos e negativos. Contudo, a oposição entre luz e sombra no barroco normalmente não é direta. O barroco trabalha com diagonais e desequilíbrios. Assim, personagens freqüentemente têm luz e sombra que não estão em oposição direta.De acordo com o resultado da aventura solo, as personagens começam ou com 1 ponto positivo ou com 1 ponto negativo do aspecto escolhido. Posteriormente vão adquirindo mais pontos positivos ou negativos de acordo com suas decisões ao longo das histórias por meio da distribuição dos pontos de experiência (XP) de Ética. A diferença entre eles deve ser somada ou subtraída de resolução de ações pertinentes ao aspecto. Caso a diferença ultrapasse -5 entre Luz e Sombra ou atinja o nível de [-21], a personagem se torna coadjuvante, passando ao controle do/a Mestre.Por exemplo: a personagem terminou a aventura solo com 1 ponto de Sombra, e optou por Inveja, e passou a ter uma penalidade de 1 em testes que envolvam inveja. Posteriormente, nas aventuras de RPG, ganhou 3 pontos positivos de Ética, e optou por Compaixão, ficando com uma diferença positiva de 2 pontos, que podem ser usados para aumentar testes de ações que envolvam compaixão.

Vá para 7 escolher sua PROFISSÃO.

7 ESCOLHA DA PROFISSÃO

As escolhas que você fez na história indicam uma VOCAÇÃO para a competência Física, Intelectual ou Social

para a qual temos uma lista de profissões. Só que na época do Brasil Barroco, de 1650 a 1790, uma pessoa não podia escolher qualquer profissão; ela era limitada por:

>>Status: nobres; livres (ofícios neutrais e mecânicos); escravos>>Sexo: masculino (homens); feminino (mulheres)>>Etnia: brancos; negros; mestiços (caboclos e mulatos)

A sua personagem tem status médio, é livre, e tem o sexo que você escolher. Agora você deve sortear a etnia da personagem. Role 1

dado de 6 lados e veja o resultado: >>5-6 = negro; >>3-4 = mestiço; >>1-2 = branco.

Depois veja na tabela a seguir quais profissões estão disponíveis para sua personagem usando a legenda:

>>M: somente masculina; >>F: somente feminina; >>M/F: masculina e feminina, disponível para homens e

mulheres;>>b: somente brancos; >>n: somente negros; >>m: somente mestiços; >>b/m: disponível para brancos e mestiços; >>b/n/m: disponível para brancos, negros e mestiços.

Se a sua personagem for feminina e quiser uma profissão que era só para homens, ela então pode se disfarçar de homem. Porém, se a

personagem for negra ou mestiça (mulatos e caboclos) e a profissão for só para brancos, aí não há o que fazer. É preciso escolher outra profissão.

Vocação MÁGICASanto/a: M/F; b. Conhecimentos: religião, leis e costumes, 1 efeito mágico dentre 3 (vitalidade, esconjuração ou sincronicidade)

Calunduzeiro/a: M/F; m/n. Conhecimentos: religião; dois efeitos mágicos, 1 de cada Inquice.

Bruxa/o: F/M; b/n/m. Conhecimentos: mitos e lendas, ocultismo; 1 efeito mágico à escolha.

Consulte a página VIRTUTES OCCULTAE no site (http://historias.interativas.nom.br/brasilbarroco/virtutes-occultae/

Vocação FÍSICA Vocação INTELECTUAL Vocação SOCIALFeitor: M; b/m. Conhecimentos: sobrevivência, montaria, um combate

Administrador: M/F; b/m. Conhecimentos: administração, ler/escrever, um serviço.

Advogado: M; b. Conhecimentos: leis e costumes; ler/ escrever; uma erudição.

Operário (lavrador, peão de obra, estivador, marinheiro etc): M/F; b/n/m. Conhecimentos: sobrevivência, comércio, um serviço

Artesão (pintor, escultor, mestre de obras et): M/F; b/m. Conhecimentos: artesanato; comércio; um serviço.

Artista (acrobatas, atores, músicos): M/F; b/n/m. Conhecimentos: mitos e lendas, leis e costumes, uma comunicação.

Mateiro (caçador, capitão do mato etc.) M/F; b/n/m. Conhecimentos: sobrevivência; furtividade, um combate.

Barbeiro-cirurgião: M/F; b/n/m. Conhecimentos: curandeirismo, armas brancas, um serviço.

Comerciante: M/F; b/n/m. Conhecimentos: comércio, ler/escrever, um serviço.

Quadrilheiro (policial): M; b/m. Conhecimentos: segurança, interrogatório, um combate.

Cientista: M/F; b. Conhecimentos: ler/escrever, pesquisa, uma erudição.

Curandeiro: M/F; b/n/m. Conhecimentos: curandeirismo, extrativismo, um serviço.

Soldado M; b/n/m. Conhecimentos: técnicas militares; montaria, um combate.

Escrivão: M;/b. Conhecimentos: ler/escrever; lei e costumes, um serviço.

Doméstico: M/F; b/n/m. Conhecimentos: trabalhos domésticos, comércio, um subterfúgio.

Tropeiro ou Navegante: M/F; b/n/m. Conhecimentos: montaria ou náutica; comércio; um combate.

Mestre-Operador (caldeireiro tacheiro, purgador etc): M; b/n/m. Conhecimentos: construção; extrativismo; um serviço.

Juiz do povo: M; b. Conhecimentos: ler/escrever, leis e costumes, um subterfúgio.

Vaqueiro: M/F; b/n/m. Conhecimentos: montaria; treinar animais; um combate.

Professor: M; b/m. Conhecimentos: ensino; ler/escrever; uma erudição.

Missionário: M;b. Conhecimentos: religião, ler/escrever, uma comunicação.

Escolha a profissão e vá para 8 completar sua CARTA.

8DIAGRAMA DE CRIAÇÃO DA CARTA

1. Escolha uma Luz e uma Sombra da lista de VALORES em 6 e anote os pontos recebidos na aventura solo na Luz ou na Sombra escolhidas.2. Escolha um PERFIL e anote a pontuação das COMPETÊNCIAS de acordo com a VOCAÇÃO resultante da aventura solo. O nível inicial de aprendizado nas competências (NIV) é Habilitado (HBL). Pontos de Saúde (PS) = pontos de Competência Física (FIS) + 10.FÍSICA:

Competências>\/Perfil

Física (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

COMPETITIVO 3 1 1COOPERATIVO 2 1 2ISOLACIONISTA 2 2 1REBELDE 2 ou 3 2 ou 1 1

INTELECTUAL:Competências>

\/PerfilFísica (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

COMPETITIVO 2 2 1COOPERATIVO 1 2 2ISOLACIONISTA 1 1 3REBELDE 2 ou 1 2 ou 3 1

SOCIAL:Competências>

\/PerfilFísica (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

COMPETITIVO 2 1 2COOPERATIVO 1 1 3ISOLACIONISTA 1 2 2REBELDE 1 2 ou 1 2 ou 3

MÁGICA:Competências>

\/PerfilFísica (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

Mágica(MAG)

COMPETITIVO 2 1 2 2COOPERATIVO 1 1 3 2ISOLACIONISTA 1 2 2 2REBELDE 1 1 ou 2 2 ou 1 2

PM: Pontos de Poder Mágico. Todos começam com 6.

3. Anote a PROFISSÃO permitida para sua personagem conforme explicado em 7.4. Marque o sexo (M ou F) e a etnia (b, m ou n) nos quadrados pertinentes.5. Anote os três CONHECIMENTOS da profissão, o conhecimento do PERFIL e escolha livremente mais dois da Lista 9.

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência

COPERATIVO Persuasão ou InterrogatórioISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação

REBELDE Qualquer um dos acima

Os diagramas 10 e 11 são opcionais.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP) Ganho e Gasto

:

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 HBL: Habilitado = 6 conhecimentos 4 e 5 XPT: Experiente = 10 conhecimentos (escolha

mais 4 da lista)6 PRT: Perito = 12 conhecimentos em diante

(escolha quantos quiser da lista)

XP: Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Aspecto; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos.

PARA JOGAR O RPG:DIFICULDADE E RESULTADO (Ponto de Competência +

2D6 ou 1 carta numeral):Resultado Dificuldade/Descrição

:( Desastre!!!2 a 5 falha6 a 7 Fácil/sucesso medíocre8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível:) Golpe de Mestre!!!

COMBATE (Físico + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela:

Tipo Dificuldade Dano AlcanceDesarmado fácil 5* --

Arma Branca fácil 10* 7mProjéteis média 12** 150m

Arma de fogo média 24** 700m* Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa.

** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade.

PROTEÇÃO: use o Baralho de Itens ou a tabela:Material Penalidade Absorção

Lona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos

reforçados -1 4Placas de madeira, osso,

cerâmica -2 6Malha de metal -4 8Placa de metal -5 10

SAÚDE (PS): 10 + pontos de físico

Pontos de Saúde Resultado em Dano/Fadiga

Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado:

teste normal Físico/hora

0 a -4: Machucado/Exausto:

-1 nos testes Físico/dia

-5 a -9: Ferido/Extenuado:

-3 nos testesFísico/semana

-10 a -14: Inerte tratamento

-15 a -20: Inconsciente tratamento-21 ou menos Morte --

RESOLUÇÃO DE AÇÕES MÁGICAS:Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiTo

Dificuldade 6 a 9 10 a 13 14 e 15Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração** resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo imediato 1 hora 24 horas

*Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário.

9 CONHECIMENTOS Anote os conhecimentos específicos e escolha um

conhecimento do grupo indicado na profissão (combate, comunicação, erudição, serviço ou subterfúgio) conforme a lista a seguir. Depois, escolha livremente mais um conhecimento também desta lista.

COMBATE > Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).

> Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações para ataque, defesa e deslocamento.

> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo.

> Máquinas de guerra ou Artilharia: combate com máquinas bélicas de grande porte (balestras, catapultas, trebucheiras, canhões, lançadores de mísseis etc).

> Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc).

> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos e situações de risco.

> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas.

COMUNICAÇÃO > Canto: utilização melodiosa da voz. > Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo.

> Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.

> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem.

> Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento.

> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura.

> Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica.

> Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices.

> Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas.

> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação.

ERUDIÇÃO > Alquimia: conhecimentos e técnicas de catalogação e manipulação de minerais e substâncias inorgânicas para finalidades diversas.

> Astronomia: estudo dos corpos celestes e das forças da natureza.

> Medicina: técnicas e conhecimentos sobre o funcionamento do corpo, realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos alquímicos.

> Naturalismo: conhecimentos e técnicas de catalogação e manipulação de seres vivos e substâncias orgânicas para finalidades diversas.

> Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc).

> Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc).

> Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva.

ESPORTE > Acrobacia: técnicas de agilidade e proeza corporais. > Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc).

> Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva.

> Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. > Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte.

> Natação: uso do corpo para deslocar-se na água.

SERVIÇO > Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade.

> Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais.

> Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos.

> Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças.

> Construção: confecção de edificações e equipamentos. > Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais.

> Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais.

> Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático.

> Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).

> Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes.

SUBTERFÚGIO > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal.

> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível.

> Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido.

> Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações.

> Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas.

> Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças.

> Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

EFEITOS MÁGICOS

> Cognição: teste relativo à dificuldade do nível; clarividência, clariaudiência, presságios, sonhos, etc, do presente, passado ou futuro; distância física e temporal aumentam a dificuldade.

> Conjuração: teste comparativo com competência do alvo; invocação de espíritos e troca de favores, incorporação e materialização de entidades não-carnais, permitindo ao usuário chegar aos outros efeitos através do espírito invocado. As exigências dos espíritos são as mais variadas e podem ficar a critério da/o Mestre.

> Empatia: teste comparativo com competência do alvo; manipulação mental, desde a detecção de pensamentos, sentimentos e emoções até comunicação mental direta e projeção empática, por auto-sugestão; nos níveis mais altos, permite alteração de padrões mentais, como programação de memórias, traumas, repressões e desejos.

> Esconjuração: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; remoção de feitiços e esconjuração de entidades e possessões não-carnais; necessita contato direto.

> Ilusão: teste comparativo com competência do alvo; manipulação sensorial fisiológica, incluindo ilusões sensitivas e alucinações.

> Projeção Astral: teste relativo à dificuldade do nível; capacidade de sair do corpo na forma astral, desde a simples visão do plano astral até a viagem astral; o corpo físico fica inconsciente, e o corpo astral não pode agir diretamente no plano físico, apesar de poder se comunicar.

> Psicocinese: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; manipulação de energia cinética, ou de ação, desde a simples detecção de movimentos até levitação e teletransporte.

> Sincronicidade: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de coincidências e de destino, baseada em auto-sugestão, como maldições ou bênçãos, pragas, maus-olhados etc; proteção mística contra magia, possessão, e em níveis mais elevados, contra danos físicos.

> Transmutação: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de matéria inanimada e energias, desde a forma até a composição química e propriedades físicas; inclui a manipulação dos quatro elementos alquímicos (fogo, terra, água e ar).

> Vitalidade: teste comparativo com competência do alvo ou relativo à dificuldade do nível; alteração de matéria animada, humana, vegetal ou animal, incluindo mudar de forma, curar ou provocar doenças, intoxicações, ferimentos, etc, desde a diagnose até cura completa ou morte.

OPONENTE

MANDANTE

10DIAGRAMA DE RELACIONAMENTOS

Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida.

DOADOR/A

AUXILIAR

VÍTIMA

RIVAL

CARTAS:COMUNS,

SENHORIAIS E REGENTES

CARTAS:COMUNS E

SENHORIAIS

CARTAS:COMUNS

Fornece recursos, informações, pistas ou itens.

Compete com sua personagem pelo mesmo objetivo.

Proponente da missão ou desafio.

Antagoniza sua personagem de algum modo destrutivo.

Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem.

Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar.

>>C = Comum: sem influência ou influência sobre grupo restrito; cidadãos livres e escravos.

>>S = Senhorial: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade; baixa nobreza, baixo clero.

>>R = Regente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade; alta nobreza, alto clero.

11DIAGRAMA DE MISSÃO DE PERSONAGEM

Este diagrama opcional representa um desafio essencial recorrente na vida da personagem, determinado pelo valor, que sempre vai interferir positiva ou negativamente nos outros eventos, e de desafios individuais da personagem numa aventura coletiva.

1. Indicar o Valor/Desvalor no Desafio Essencial.2. Embaralhar as cartas de Evento com posições diversas

(normal e invertida).3. Sortear uma carta de Evento Preliminar e anotar o

resultado no Desafio Essencial; esse evento vai interferir qualitativamente nos outros; a posição desta carta é indiferente.

4. No início de cada aventura, sortear uma carta de Evento de Busca, uma de Evento de Regresso e uma de Evento de Acerto de Contas e anotar os resultados nos respectivos espaços do diagrama. Atenção para a posição: se a carta sair em posição normal, a personagem terá o bônus pertinente a seu valor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura; se sair invertida, terá a penalidade pertinente a seu adesvalor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura. As

LUZ:

SOMBRA:

DESAFIO ESSENCIAL EVENTOS PRELIMINARES:

(2)Cumplicidade: a personagem é enredada pela oponente, seja por sedução, persuasão ou coação; a coação pode ser ameaça explícita ou chanta-gem baseada em alguma fra-gilidade prévia da vítima, que pode incluir a violação.

(3)Violação: a personagem que-a personagem que-bra ou é levada a quebrar uma interdição.

EVENTOS DE REGRESSO

(7)Chegada icógnita: a protago-nista chega icógnita ou disfar-çada onde se espera resolver a nova missão.

(8)Perseguição: tentativa da opo-nente de recuperar o objeto de busca ou simplesmente de se vingar; termina com o resgate caso a protagonista e a vítima se safem da perseguição.

(9)Tarefa: para permitir o reco-nhecimento da protagonista e a localização do objeto de bus-ca, implicando solução bem ou mal-sucedida; em geral a protagonista goza de alguma vantagem sobre seus compe-tidores.

EVENTOS DE ACERTO DE CONTAS

(10)Punição: a rival e a oponen-te são castigadas.

(11)Reconhecimento: graças à marca ou estigma, objeto marcante, reconhecimento de aparência ou comporta-mento, ou pelo resultado sa-tisfatório da tarefa.

(12)Recompensa: em bens, po-der, desejos satisfeitos etc.

[+ ]

[- ]

EVENTOS DE BUSCA:

(4)Embate: envolve a oponen-te responsável pelo evento preliminar, que vai terminar com a vitória ou derrota da protagonista sobre a opo-nente.

(5)Marca ou estigma: a person-agem recebe uma marca sob a forma de cicatriz ou sinal mágico.

(6)Prova: para recebimento de um auxílio, em geral implica interação, concili-adora ou hostil, com outra(s) personagem(ns), na condição de doadora(s) e uma reação bem-sucedida ou falha.

[+ ]

[- ]

[+ ]

[- ]

interferências qualitativas devem ser determinadas pelo/a Mestre de acordo com a narrativa. As interferências quantitativas (bônus ou penalidade) variam de acordo com o cúmulo de pontos positivos e/ou negativos da personagem.

5. Caso queira relacionar eventos sorteados e personagens sorteadas no Diagrama de Relacionamentos, utilize a lista:Protagonista (PC): violação, cumplicidade; prova,

marca, embate; perseguição, chegada icógnita, tarefa recompensa, reconhecimento.

Vítima: violação, cumplicidade; perseguição; recompensa, reconhecimento.

Auxiliar: embate; perseguição; chegada icógnita, tarefa; recompensa, reconhecimento.

Rival: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Doador/a: prova; reconhecimento.Oponente: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Mandante: prova; tarefa; reconhecimento.

Para mais eventos, consulte o Sistema de Regras Básico, seção Dicas para Criação de Aventuras [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf].

BRASIL BARROCOENCARTE DE JOGADOR/A PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Este encarte contém a aventura solo A SERRA DAS ESMERALDAS e regras de criação de persoangem que devem ficar em posse dos/as jogadores. Para repor, siga uma das opções:1. faça cópias deste encarte antes de usar;2. baixe e imprima frente e verso o arquivo

ENCARTE DE JOGADOR/A disponível no site do cenário Brasil Barroco: http://historias.interativas.nom.br/brasilbarroco.10