2º DesignNAmente - Design Thinking: Ontem e Hoje
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Design Thiking:ONTEM E HOJE
Bianca MartinsDesigner Instrucional Professora Coord. Graduação em Design GráficoCoord. Pós em Design Estratégico/[email protected]
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Afinal,o que é Design Thinking?
Questionamento:
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Jogo Multi-trilhas desenvolvido pelo Laboratório Interdisciplinar Design Educação -LIDE/PUC-RIO. Um material educativo para ajudar os surdos na aprendizagem do português escrito.
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Desenvolvido por Clara Gaggero, Out of the Box é um manual para usuários de celulares. A publicação inclui um espaço para posicionar o aparelho. É um produto acessível para idosos. Facilitar e dinamizar a experiência de aprender sobre o celular.
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O pacote da ketchup de Heinz: Um redesign centrado no Usuário. Foram melhorados forma e função e o usuário decide como usar. Exemplo de usabilidade e também acessibilidade. www.heinz.com
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Candy Chang (2010) projetou um jogo de cartões para desmistificar as confusas Leis do Inquilinato em New York City. candychang.com
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>> Propósitos da atuação do designer através dos tempos
>> Existência de preocupação com as pessoas
>> Existência de preocupação com o impacto do resultado de seu trabalho na sociedade (funcionalidade, usabilidade, reconhecimento de subjetividades, valorização cultural, sustentabilidade, dentre outros)
Parâmetros de busca:
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Antiguidade
Busca da adequação dos objetos às necessidades de seu uso.
Vasilha. Grécia. Entre 1000 e 500 a.c.
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Idade Média
Manuscritos eclesiásticos medievais: objetos belíssimos, porém de funcionalidade restrita: geralmente possuem erros textuais e são demasiadamente pesados e grandes: aproximadamente 300 fólios em pergaminho, 25 x 33 cm.
Book Of Kells – Manuscrito ilustrado por monges Irlanda, 800.
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Morris se destaca como um pioneiro no que se refere à preocupação com a qualidade de vida dos cidadãos e com um projeto de sociedade sustentável.
Zelar pela qualidade formal dos produtos e reagir à forma de produção que alienava o artesão do domínio de todo o processo produtivo.
Arts & Crafts
Ambiente projetado por Willian Morris, 1890.
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Bauhaus
Questionamento a respeito dos meios de produção e da finalidade das artes e das técnicas na sociedade.
Crença de que os objetos e a arquitetura poderiam inspirar e levar a sociedade a questionar-se e aprimorar-se.
Defendia a atuação de um profissional total,responsável pelo projeto da cultura material em todas as escalas humanas. O principal determinante do projeto deveria ser a função do produto.
Marianne Brandt (Star Bauhaus metalworker) em 1924.
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Construtivismo Russo
Arte e Design como meio de abordar problemas sociais.
El Lissitsky e Mayakovski - linguagem visual com base nas formas geométricas: facilitar a comunicação de mensagens complexas para a população analfabeta da Rússia das primeiras décadas do século XX.
El Lissitzky, 1929.
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Isotype
Isotype de Otto Neurat (sistema internacional de educação tipográfica pictórica), de 1925 e 1934.Transformar números estatísticos em ilustrações projetadas para comunicar informações de forma simples.
Influenciou linguagem iconográfica da sinalização atual e infográficos e pictogramas, simplificando a figura humana até chegar a uma representação pretensamente universal.
1 - Isotype, Home and Factory Weaving in England
2 - Isotype, Signos para 5 Grupos humanos
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Braun Exporter Radio, 1956.
Designer: papel de mediador da cultura.Inclusão de disciplinas que abordam a cultura, linguagens e o conforto humano: História da Cultura, Semiótica e Ergonomia.
Adoção de uma metodologia no processo projetual: aproximação de grupos de alunos a algumas indústrias.
Empresas: percebem o processo de Design, como ciência e tecnologia aplicadas ao processo produtivo = rentabilidade.
Escola de Ulm
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Idealização do usuário
Em grande parte do século passado, os usuários, eram meramente idealizados a partir de uma média que representaria o homem e a mulher comum.
Essa noção de projetar para uma massa perpassa os projetos dos modernistas, preocupados em atingir a todos para alcançar a sociedade e suas mazelas.
Cartazes de utilidade pública de Josef Muller-Brockman, de 1966.
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Produtividade & Racionalização
Europa: Discurso projetual sobre a produtividade, racionalização e a padronização impulsionados pela propagação do Estilo Internacional.
EUA pós-guerra: estratégias de consumo, com o styling, propondo a rápida substituição dos modelos por outros mais atuais.
Apelo popular das formas e cores para aproximar os objetos aos potenciais consumidores.
Styling – Streamlining: Westinghouse Radio, 1945
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Subverter a ordem vigente
Projetos que procuravam subverter o uso da arte e do Design: surgem movimentos contra-cultura que valorizam experimentações gráficas em xerox e fotocolagens.
No Brasil se misturaram com os protestos contra o regime ditatorial implantado em 1964, exemplificados pelo jornal carioca O Pasquim.
Capa de Disco Caetano Veloso.
Exemplar de O Pasquim.
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Autocrítica da profissão
Consumismo leva a uma crítica radical à sociedade de consumo.
Em vários discursos nota-se a esperança de uma alternativa de Design: uma sociedade de consumo, porém não de consumismo = sustentabilidade.
Victor Papanek: existem profissões mais danosas que o design industrial, porém somente muito poucas.
Victor Papanek Design for the Real World 1972.
Ken Garland lidera o manifesto First Things First, 1964.
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Questionamento:
Década de 70: a autenticidade de soluções próprias e apropriadas: discute-se a identidade do Design brasileiro.
Contraditoriamente, a referência projetual, tanto na área gráfica quanto na de produtos permanecia sendo os produtos dos países centrais.
Bonsiepe: há um elo entre identidade e dignidade já que a busca de identidade é motivada pelo desejo de autonomia, ou seja, pela busca pelo poder e pela capacidade de determinar o próprio futuro (Bonsiepe, 1997).
Aloísio Magalhães: Postos Petrobrás e Cruzeiro Novo.
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Anos 80
Exploração de novos recursos informatizados.
Objetos de design elevados a artigos de culto.
Designer = criador (x projetista).
A voz das minorias.
Capa e miolo da Revista Emigré: descontrução como linguagem.
Cartazes das Guerrilla Girls: expressão do ativismo feminista no Design.
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Anos 90
Debate sobre a compatibilidade ambiental e o desenvolvimento sustentável.
Tecnologia apropriada e desenvolvimento orientado às necessidades dos países.
Gestão de Design: valorização da viabilidade técnica e financeira local e a adequação de materiais visando a sustentabilidade ambiental.
Designers devem vender visão, estratégia e posicionamento de empresas.
Designer = consultor; Design = Business.
Rico Lins: cartaz sobre direitos Humanos.
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Design Pós-moderno
Reconhecimento das diferenças na sociedade.
Jorge Frascara (1997) projetos para grupos diferentes deve seguir metodologia das ciências sociais: equipes multidisciplinares testam e asseguram a perfeita compreensão da mensagem por parte do público alvo.
Identidade do Design nacional.
Valorização de subjetividades.
Designer em contato com manifestações cultura brasileira.
Exemplo da decoração de rua para o carnaval de Recife de 2006, em homenagem a Ariano Suassuna e
o Movimento Armorial. Projeto de Joana Lyra.
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Contemporâneo
Design = comunicação eficiente e diferencial competitivo
Sociedade: mudança de comportamento: sustentabilidade, qualidade de vida, longevidade.
Tecnologia: colaboração, troca de conhecimentos e integração de pessoas e lugares diversos, autonomia.
Metodologia - abordagem complexa: olhar dialógico, recursivo e sistêmico
Holismo: projeto tem várias implicações: humanas, ambientais, culturais, sociais...
Valorização de subjetividades: como os sujeitos percebem o mundo, desejos e necessidades.
Objetos: portadores de significados que dialogam com públicos específicos.
Conhecer profundamente expectativas deste público, as nuances de seus comportamentos e atitudes.
Projetamos um momento, uma situação com duração no tempo/espaço onde nosso usuário interage com o artefato explorando significações e construindo impressões e conhecimentos numa sutil sintonia.
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Design Thinking
Não existe nada de novo na abordagem chamada Design Thinking, senão a percepção de que mudam os comportamentos, surgem novos questionamentos.
Privilegia a sustentabilidade, o relacionamento entre os atores de um projeto.
Design é uma metodologia: intenção de transformar uma realidade existente em outra mais desejável.
Profissionais de outras áreas passam a compreender que muito além de um resultado, Design é um processo.
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Princípios
Estratégico: visa atender demandas a longo prazo > planejamento.
Holístico: 5 sentidos, sustentabilidade.
Ciência envolvida: Design como Ciência (Alain Findeli, 2000).
Sustentável: utilizar os conhecimentos no desenvolvimento de produtos e serviços com um foco mais relevante para a sociedade: abordagem de problemas de saúde pública, educação, transportes e tantas outras.
Atitude/comportamento do designer: designer valorizado, integrador de equipes multidisciplinares.
Parceria: equipes multidisciplinares, inclusão de cliente, sujeitos, fornecedores como parte do processo de design.
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Questionamento:
Qual é o limite da abrangência dos conhecimentos e da atuação do Designer?
É possível aplicar metodologias do Design à resolução de qualquer problema projetual?