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    13 JOGOS DE RECREAO

    Dinmica: - Moiss no deserto

    Passos

    - O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moiss no deserto.

    - comea a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco

    participantes: "siga-me".

    - A pessoa convidada acompanha o Moiss.

    - Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: "apresento-lhes os

    camelos de Moiss."

    Dinmica: - Labirinto

    1. Destinatrios: Grupos de Jovens

    2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com gua

    3. Desenvolvimento:

    - O grupo se divide em duas equipes, com igual nmero de participantes.

    Tomando-se pelos braos, os integrantes de cada equipe formam um crculo. O

    animador pede um voluntrio de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um

    vaso ou copo cheio de gua. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida

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    por entre os companheiros, entrando e saindo do crculo. Retornando ao ponto

    de partida, passaro a bandeja a outro companheiro que ir fazer o mesmo, e

    assim sucessivamente, at que todos tenham participado. A equipe vencedora

    ser aquela que terminar primeiro, sem haver derramado gua.

    4- Avaliao:

    - Para que serviu a dinmica??

    Dinmica: - Famlias de Pssaros

    1-Passos:

    - Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos

    Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais

    Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos

    Joo-de -barro; b) outro dos pardais.

    Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num

    p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao.

    - Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo,

    ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o

    far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-barro ou pardal. A

    famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus

    companheiros no ninho.

    Dinmica: - Confuso de Sapatos

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    1- Passos:

    - Traam-se 2 linhas paralelas a uma distncia de 10m.

    - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

    - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos

    misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados.

    - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual

    procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a

    necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida.

    - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o

    seu sapato, ser o vencedor.

    Dinmica: Festival de Mscara

    1- Destinatrios: Grupos de Jovens

    2- Material: Um saco de papel bem grandde e um nmero para cada pessoa

    (evite-se que o material seja plstico).

    3- Desenvolvimento:

    - O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que

    faam com ele uma mscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O nmero

    dever ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as mscaras, o

    animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua,

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    assim como o nmero. Ao se reacenderem as luzes, cada um ter que adivinhar

    quem so os mascarados, anotando o nome e o nmero numa folha de papel. As

    pessoas no podem falar. O vencedor ser aquele que obtiver a maior

    quantidade de acertos.

    4- Avaliao:

    - Para que serviu a dinmica??

    Dinmica: - Adivinhando objetos.

    1- Destinatrios: Grupos de Jovens

    2- Material: Giz e quadro negro.

    3- Desenvolvimento:

    - O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de

    participantes. Cada qual recebe um giz.

    - A uma distncia de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O

    exerccio consiste no seguinte: As equipes tm que adivinhar o objeto cujo

    nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem trs pistas. To logo

    descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o

    fizer Primeiro. O exerccio pode ser repetido diversas vezes. O animador d,

    por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, slido,

    usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas s

    equipes devem ser breves, exigindo a utilizao de cada letra apenas uma

    vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lpis,

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    pulseira, meia, trem, etc.

    4- Avaliao:

    - Para que serviu a dinmica??

    Dinmica: - Varrendo Bolas

    1- Destinatrios: Grupos de Jovens ou adultos

    2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de

    cores diferentes para cada equipe).

    3- Desenvolvimento:

    - O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de

    integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a

    elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada

    fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas at meta e

    depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que dever varr-la da meta

    para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora ser

    aquela que primeiro terminar com a participao de todos os seus

    integrantes.

    4- Avaliao:

    - Para que serviu a dinmica ?

    Dinmica: - Mister Balo

    1- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos.

    2- Material: 15 Bales por equipe.

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    3- Desenvolvimento:

    - O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um

    representante para o concurso de "Mister Balo". A um sinal do animador,

    cada equipe procura "rechear" seu candidato at que fique repleto de bales.

    Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir

    "rechear"seu representante com o maior nmero de bales. O exerccio

    repetido por diversas vezes.

    4- Avaliao:

    - Para que serviu a dinmica??

    Dinmica: - Corrida com bolas

    1- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos.

    2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada

    equipe.

    3- Desenvolvimento:

    - O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de

    partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo

    possvel, a bola sobre a bandeja at meta. As bolas que chegam a seu

    destino so depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o

    mesmo procedimento, e assim sucessivamente, at que todos os integrantes

    tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de

    suas bolas.

    4- Avaliao:

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    - Para que serviu a dinmica ??

    Dinmica: - Inflando bales

    1- Destinatrios: Grupos de jovens.

    2- Material: 15 bales para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a

    boca dos bales.

    3- Desenvolvimento:

    - O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de

    bales, sem ar. A um sinal do animador, e no espao de dois minutos, as

    equipes procuram inflar todos os seus bales. Ganha a equipe que conseguir a

    maior quantidade.

    4- Avaliao:

    - Para que serviu a dinmica??

    Dinmica: - Meu Vizinho

    Formao : todos em crculo

    Desenvolvimento:

    O animador comea o jogo dizendo : "O meu vizinho ..." ( aqui diz uma

    qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros

    jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex.,

    se o animador disser: "Meu vizinho corajoso", todos os demais jogadores

    diro palavras com a letra "C". No podem repetir palavras. Terminada a

    primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue

    o jogo.

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    AUXLIO PARA DILOGO NO GRUPO

    Dinmica: - Escolha dos bichos "mais"

    1- Objetivos:

    - Cultivar uma boa convivncia no grupo, na amizade e na verdade;

    - Perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no

    grupo de jovens, no grupo de trabalho;

    - Rever as prprias atitudes, para tentar mudar.

    2- Passos:

    - Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho,

    com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no

    grupo em forma de dramatizao.

    Exemplo:

    A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo,

    fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.

    O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.

    A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.

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    O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende

    o que os outros fazem, tanto o bem como o mal.

    O cavalo: D patadas em todos.

    O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais

    inteligente, aquele que sabe mais.

    O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho.

    O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.

    O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim.

    Quer ver o grupo morrer.

    A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.

    Galinha d'Angola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "T fraco". No acredita

    em si mesma, mas tem que falar.

    O bicho preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre

    "pendurado" nos outros.

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    - O animador verifica se todos compreendem os diferentes papis (animais),

    podendo acrescentar outros, se necessrio.

    - O animador observe que cada animal expressa caractersticas positivas ou

    negativas. Nunca as duas juntas.

    - Colocar em papelgrafo o comportamento dos animais e afixar na parede.

    - Trabalho em grupo:

    a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?

    b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.

    - Plenrio.

    Dinmica: - A jaula

    1- Objetivos:

    - Levar os participantes a analisar como se situam no mundo da famlia, da

    escola, e da sociedade (rua);

    - Procurar, em comum, atitudes que respondam realizao do jovem ou da

    pessoa.

    2- Passos:

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    - O desenho abaixo entregue a todos, num folha de papel ofcio e cada um,

    individualmente, tenta interpretar os quadros, e descobrir:

    - O que significa cada um deles?

    - O que tem, cada quadro, a ver comigo?

    - A partir deles, como me situo no espao da minha famlia, na escola e na

    sociedade?

    - Depois de 10 minutos:

    a) fazer a partilha em pequenos grupos por aproximao;

    b) como conciliar casa, escola, sociedade, montando assim uma grande "aldeia

    fraterna"?

    - Plenrio:

    - concluses dos grupos e escrever no quadro-negro.

    - Complementao por parte do coordenador.