Post on 25-Jul-2015
TI: o que vem aína educação?
Matemática – 3º Período – UEMG
Andrezza Rezende
Cristiane Aparecida
Luiz Reis
Patrícia Célia
Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula
vivem há anos um momento de transição para novos modelos,
com a chegada de novas tecnologias e diferentes metodologias de
ensino. De olho nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou
definir o que (e quando) vem de inovações para a área.
O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma
iniciativa do New Media Consortium, em parceria com a Saraiva e
Horizon Project, consultou cerca de 41 especialistas em educação
e tecnologia para apontar o caminho tecnológico que as
instituições de ensino superior devem tomar nos próximos anos.
O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de
adoção: de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a
cinco anos. Veja abaixo a opinião dos especialistas.
DE UM ANO A MENOS
A curto prazo, o estudo aponta iniciativas como sala de
aula invertida, gamificação, aplicativos móveis e aprendizado
online com as que devem ser de maior adoção nas instituições.
A sala de aula invertida, já usada em universidades como a
de Federal de Itajubá, em Minas Gerais, é um método de inverter
responsabilidades no ensino, colocando mais poder na mãos dos
alunos e eliminando a presença "autoritária do professor“.
"Palestras são vistas como discussões online que se
desdobram em casa, enquanto os professores usam o tempo de
aula para atividades práticas ou viagens fora do prédio", afirma o
estudo.
O aprendizado online, mais especificamente a
disseminação dos cursos de grandes turmas via EaD (MOOCs,
modelo usado em sites como o Coursera), é outra aposta do
estudo. Exemplos como a plataforma MiríadaX, usada na PUC-RS
e os esforços da Blackboard para emplacar o modelo no país são
exemplo dessa tendência.
O conceito de apps e gamificação também são bem
cotados como tecnologias que devem pegar logo nas
universidades. Segundo o estudo, os apps e games serão recursos
fundamentais no engajamento dos alunos, assim como otimização
de sua produtividade em aula.
"À medida que as iniciativas de aprendizagem
individualizada e BYOD são implementadas em mais
universidades, administradores, instrutores e alunos estão usando
aplicativos de produtividade, como o Evernote Dropbox e Google
Drive para organizar as informações e colaborar em projetos",
destacou o levantamento.
Na parte de gamificação, universidades como a Unicamp
já tem projetos de games voltados ao ensino, como o "3D Class",
app aplicativo de aprendizado baseado em jogos de
química e ciências.
A Unisinos, em São Leopoldo, por meio do Laboratório de
Mobilidade do Programa de Pós-Graduação em Computação
Aplicada desenvolveu o Ignis Unisinos, um game mobile gratuito
que induz os alunos a fazerem uma busca real pelo campus.
Inserida no programa de pesquisa do Santander
Universidades, a ideia do projeto é explorar os usos da Tarjeta
Universitária Inteligente (TUI), o cartão com chip utilizado para a
identificação dos alunos, com a gamificação e o uso de conceitos
como localização e contexto.
DE DOIS A TRÊS ANOS
A médio prazo, o estudo apontou como tendências as
tecnologias de Análise da Aprendizagem, Aprendizado Móvel,
Conteúdo Aberto e Laboratórios Remotos e Virtuais.
Análise de aprendizagem é o uso de ferramentas de
analytics, semelhantes às que são empregadas em outras verticais,
como manufatura e finanças, otimizada para a análise de
informações de alunos e atividades acadêmicas. Iniciativas do tipo
já são ensaiadas em universidades como a USP e Federal de
Alagoas.
Segundo o estudo, a educação está embarcando em uma
perseguição semelhante à ciência de dados com o objetivo de
traçar o perfil do aluno, um processo de coleta e análise de grandes
quantidades de detalhes sobre as interações individuais dos alunos
em atividades de aprendizado online.
"O objetivo é construir melhores pedagogias, capacitar os
alunos a terem um papel ativo na sua aprendizagem, como alvo as
populações de alunos em risco e avaliar os fatores que afetam a
realização e sucesso do aluno", afirma o estudo.
O uso de ferramentas móveis para o aprendizado também
é apontado como uma realidade mais à frente, com o aumento
gradual de estudantes com dispositivos próprios.
Segundo a pesquisa, as universidades devem intensificar
seus projetos para a criação de ambientes de aprendizado on the
go, uma experiência diferente de ensino virtualizado. Também
entra nessa demanda a criação de laboratórios remotos, uma
evolução dos ambientes de EaD, em que a interação ainda é
restrita basicamente a troca de mensagens e documentos.
Para o estudo, o uso de conteúdos de distribuição aberta
também serão importantes para os novos modelos de educação,
com o uso de padrões como o Creative Commons.
Segundo dados globais recentes do Edcetera já apontam
uma evolução neste sentido: segundo a consultoria, os recursos
educacionais abertos compõem três quartos do conteúdo na
maioria dos MOOCs; conteúdo pago, tais como livros de texto,
são inferiores a 10%.
DE QUATRO A CINCO ANOS
Para o final, o estudo deixou as previsões mais futuristas -
e algumas das mais badaladas - como o emprego de realidade
aumentada, internet das coisas, inteligência de localização no
ensino e assistentes virtuais (como Siri, do iOS, e Cortana, do
Windows Phone).
Uma decorrência do emprego dos dispositivos móveis, as
universidades também deverão se beneficiar do uso de
geolocalização no relacionamento com alunos, dentro e fora da
sala de aula.
"Os serviços baseados em localização permitem atividades
envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos", destacou o estudo.
Uma previsão bancada por consultorias grandes como o
Gartner, a Internet das Coisas é uma das promessas grandes para
os próximos anos, e na educação não deverá ser diferente,
conforme aponta o levantamento.
De acordo com o estudo, através de dispositivos móveis,
alunos e universidades terão acesso a diferentes recursos
gerenciados, desde o controle de equipamentos acadêmicos
(computadores, ar condicionado).
Além disso, esta comunicação avançada entre dispositivos
eletrônicos, como no uso de wearables como o Google Glass,
favorecerá a criação de experiências de realidade aumentada no
ensino. Estes recursos também podem ser ligados a projetos de
gamificação, potencializando o engajamento dos alunos.
No Brasil, cientistas da VOXAR Labs, no Centro de Informática
da Universidade Federal de Pernambuco, já estão desenvolvendo
aplicações interativas para a realidade aumentada do
Google Glass
REFERÊNCIAS
TI: O QUE VEM AÍ NA EDUCAÇÃO? Disponível em:.
http://www.baguete.com.br/noticias/20/10/2014/ti-o-que-vem-ai-n
a-educacao
Acesso em: 16 de nov. 2014.