Ti o que vem aí na educação

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TI: o que vem aí na educação? Matemática – 3º Período – UEMG Andrezza Rezende Cristiane Aparecida Luiz Reis Patrícia Célia

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TI: o que vem aína educação?

Matemática – 3º Período – UEMG

Andrezza Rezende

Cristiane Aparecida

Luiz Reis

Patrícia Célia

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Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula

vivem há anos um momento de transição para novos modelos,

com a chegada de novas tecnologias e diferentes metodologias de

ensino. De olho nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou

definir o que (e quando) vem de inovações para a área.

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O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma

iniciativa do New Media Consortium, em parceria com a Saraiva e

Horizon Project, consultou cerca de 41 especialistas em educação

e tecnologia para apontar o caminho tecnológico que as

instituições de ensino superior devem tomar nos próximos anos.

O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de

adoção: de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a

cinco anos. Veja abaixo a opinião dos especialistas.

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DE UM ANO A MENOS

A curto prazo, o estudo aponta iniciativas como sala de

aula invertida, gamificação, aplicativos móveis e aprendizado

online com as que devem ser de maior adoção nas instituições.

A sala de aula invertida, já usada em universidades como a

de Federal de Itajubá, em Minas Gerais, é um método de inverter

responsabilidades no ensino, colocando mais poder na mãos dos

alunos e eliminando a presença "autoritária do professor“.

"Palestras são vistas como discussões online que se

desdobram em casa, enquanto os professores usam o tempo de

aula para atividades práticas ou viagens fora do prédio", afirma o

estudo.

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O aprendizado online, mais especificamente a

disseminação dos cursos de grandes turmas via EaD (MOOCs,

modelo usado em sites como o Coursera), é outra aposta do

estudo. Exemplos como a plataforma MiríadaX, usada na PUC-RS

e os esforços da Blackboard para emplacar o modelo no país são

exemplo dessa tendência.

O conceito de apps e gamificação também são bem

cotados como tecnologias que devem pegar logo nas

universidades. Segundo o estudo, os apps e games serão recursos

fundamentais no engajamento dos alunos, assim como otimização

de sua produtividade em aula.

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"À medida que as iniciativas de aprendizagem

individualizada e BYOD são implementadas em mais

universidades, administradores, instrutores e alunos estão usando

aplicativos de produtividade, como o Evernote Dropbox e Google

Drive para organizar as informações e colaborar em projetos",

destacou o levantamento.

Na parte de gamificação, universidades como a Unicamp

já tem projetos de games voltados ao ensino, como o "3D Class",

app aplicativo de aprendizado baseado em jogos de

química e ciências.

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A Unisinos, em São Leopoldo, por meio do Laboratório de

Mobilidade do Programa de Pós-Graduação em Computação

Aplicada desenvolveu o Ignis Unisinos, um game mobile gratuito

que induz os alunos a fazerem uma busca real pelo campus.

Inserida no programa de pesquisa do Santander

Universidades, a ideia do projeto é explorar os usos da Tarjeta

Universitária Inteligente (TUI), o cartão com chip utilizado para a

identificação dos alunos, com a gamificação e o uso de conceitos

como localização e contexto.

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DE DOIS A TRÊS ANOS

A médio prazo, o estudo apontou como tendências as

tecnologias de Análise da Aprendizagem, Aprendizado Móvel,

Conteúdo Aberto e Laboratórios Remotos e Virtuais.

Análise de aprendizagem é o uso de ferramentas de

analytics, semelhantes às que são empregadas em outras verticais,

como manufatura e finanças, otimizada para a análise de

informações de alunos e atividades acadêmicas. Iniciativas do tipo

já são ensaiadas em universidades como a USP e Federal de

Alagoas.

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Segundo o estudo, a educação está embarcando em uma

perseguição semelhante à ciência de dados com o objetivo de

traçar o perfil do aluno, um processo de coleta e análise de grandes

quantidades de detalhes sobre as interações individuais dos alunos

em atividades de aprendizado online.

"O objetivo é construir melhores pedagogias, capacitar os

alunos a terem um papel ativo na sua aprendizagem, como alvo as

populações de alunos em risco e avaliar os fatores que afetam a

realização e sucesso do aluno", afirma o estudo.

O uso de ferramentas móveis para o aprendizado também

é apontado como uma realidade mais à frente, com o aumento

gradual de estudantes com dispositivos próprios.

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Segundo a pesquisa, as universidades devem intensificar

seus projetos para a criação de ambientes de aprendizado on the

go, uma experiência diferente de ensino virtualizado. Também

entra nessa demanda a criação de laboratórios remotos, uma

evolução dos ambientes de EaD, em que a interação ainda é

restrita basicamente a troca de mensagens e documentos.

Para o estudo, o uso de conteúdos de distribuição aberta

também serão importantes para os novos modelos de educação,

com o uso de padrões como o Creative Commons.

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Segundo dados globais recentes do Edcetera já apontam

uma evolução neste sentido: segundo a consultoria, os recursos

educacionais abertos compõem três quartos do conteúdo na

maioria dos MOOCs; conteúdo pago, tais como livros de texto,

são inferiores a 10%.

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DE QUATRO A CINCO ANOS

Para o final, o estudo deixou as previsões mais futuristas -

e algumas das mais badaladas - como o emprego de realidade

aumentada, internet das coisas, inteligência de localização no

ensino e assistentes virtuais (como Siri, do iOS, e Cortana, do

Windows Phone).

Uma decorrência do emprego dos dispositivos móveis, as

universidades também deverão se beneficiar do uso de

geolocalização no relacionamento com alunos, dentro e fora da

sala de aula.

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"Os serviços baseados em localização permitem atividades

envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de

dados científicos", destacou o estudo.

Uma previsão bancada por consultorias grandes como o

Gartner, a Internet das Coisas é uma das promessas grandes para

os próximos anos, e na educação não deverá ser diferente,

conforme aponta o levantamento.

De acordo com o estudo, através de dispositivos móveis,

alunos e universidades terão acesso a diferentes recursos

gerenciados, desde o controle de equipamentos acadêmicos

(computadores, ar condicionado).

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Além disso, esta comunicação avançada entre dispositivos

eletrônicos, como no uso de wearables como o Google Glass,

favorecerá a criação de experiências de realidade aumentada no

ensino. Estes recursos também podem ser ligados a projetos de

gamificação, potencializando o engajamento dos alunos.

No Brasil, cientistas da VOXAR Labs, no Centro de Informática

da Universidade Federal de Pernambuco, já estão desenvolvendo

aplicações interativas para a realidade aumentada do

Google Glass

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REFERÊNCIAS

TI: O QUE VEM AÍ NA EDUCAÇÃO? Disponível em:.

http://www.baguete.com.br/noticias/20/10/2014/ti-o-que-vem-ai-n

a-educacao

Acesso em: 16 de nov. 2014.