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Potencial do Second Life para Educação a Distância
Simone de Paula Teodoro Moreira 1, Celso Augusto Gomes
2, Wanderson Gomes de Souza
3.
1) Centro Universitário do Sul de Minas – Unis/MG, Varginha/MG, Brasil
simone@unis.edu.br
2) Centro Universitário do Sul de Minas – Unis/MG, Varginha/MG, Brasil
celso@sabe.br
3) Centro Universitário do Sul de Minas – Unis/MG, Varginha/MG, Brasil
wanderson@unis.edu.br
Resumo
O presente trabalho tem por objetivo elencar o potencial do Second Life (SL), ambiente
virtual tridimensional, para EaD, através da vivência experimentada por outros autores,
possibilitando estudo e reflexão sobre os desafios desse metaverso no contexto educacional.
A problematização norteadora desse trabalho inclui analisar o SL enquanto ferramenta para
se trabalhar com a educação a distância e de que forma utilizar seus recursos como meios
possibilitadores de interação, comunicação e socialização.
Palavras-chave: Second Life, Educação a Distância, Potencial, Interação
1. Introdução
A sociedade hoje é composta basicamente por três gerações de pessoas: a primeira
geração que nunca teve contato com a internet ou com esse meio de relacionamento digital e
que recusa qualquer contato com esse; a segunda geração já trabalhava com alguma tecnologia
antes da internet e procura hoje transpor o seu mundo analógico para o mundo digital; e a
geração totalmente digital que nasceu junto ou depois da internet, e não consegue perceber que
o mundo era possível antes da tecnologia. O momento pelo qual passamos, as confusões de
opiniões sobre o SL na educação ou nos relacionamentos é típico do momento em as três
gerações convivem com esse fenômeno.
O SL é como outros espaços dentro da internet uma possibilidade de vitrine, onde para
alguns pode ser um instrumento importante de trabalho, interação, comunicação e estudos,
enquanto para outros pode ser considerado apenas um jogo. Neste sentido, o presente artigo tem
como finalidade apresentar as potencialidade do Second Life para Educação, considerando a
visão de diferentes autores, possivelmente, de diferentes gerações.
2. Second Life e a Educação
Ao relacionar o Second Life com a Educação, vários são os caminhos apontados como
possíveis por diferentes autores. Valente (2007) aponta o ambiente virtual Moodle, numa
junção com o SL como uma nova possibilidade para a EaD - SLOODLE: abreviação de Second
Life + Moodle – ―que se utiliza da estrutura do Moodle num ambiente tridimensional‖ (Valente,
2007: 1).
No entanto, Valente (2007) ressalta que trata-se de um desafio ainda, visto nem todos
os professores (ou uma pequena parcela desses) estão preparados para essa evolução, mas que
―o aluno está cansado da sala quadrada; da lousa e mesa quadradas [...] A lousa precisa
avançar. Se a gente propicia o ambiente adequado para o aprendizado, o aluno é atraído‖. Ele
completa dizendo que ―de todas as criações humanas a educação foi a que menos evoluiu‖
(Valente, 2007: 2).
Schlemmer (2007: n.p.) vê na tecnologia de mundos virtuais em 3D, como o SL, ―como
a evolução da educação à distância‖ que seria o marco de uma nova era na Internet, enquanto
Castro (2007a), em relação a condição do SL ser uma réplica do mundo real, diz que ―o
primeiro ponto de vista a considerar é o do usuário‖ e que ―quando entra no SL, sente-se
confortável vendo uma imitação do real‖ e possivelmente isso lhe traga algum conforto. É um
começo que vai evoluindo.
Contrário a essa ideia de Castro, Valente (2007: 2) afirma que ―se alguém usa o e-
learning para repetir sua aula presencial para a Internet, ele vai ser um fracasso. É preciso
entender as projeções que o ambiente propicia‖. Ele cita o uso do chat como sendo um recurso
ineficiente para esse tipo de ambiente.
Nesse contexto, o SL deixou de ser apenas um espaço para bate-papo, para ser um
espaço de estudo e aprendizagem. Da mesma forma que Orkut e outros AVA‘s o SL pode ou
não ser utilizado para a aprendizagem e se não for devidamente utilizado, com metodologias e
materiais adequados para o público-alvo, deixa de ser um ambiente de aprendizagem, para ser
apenas mais um repositório de conteúdo ou um espaço para um bate-papo.
Em relação a presença de empresas no ambiente do SL, Castro (2007b: 1) diz que
acredita que as ―presenças mais interessantes são justamente aquelas que adotam a filosofia do
SL de construção coletiva. Ou seja, aquelas que não reduzem o usuário do metaverso num
simples espectador, em alguém que participa passivamente, e sim em alguém que constrói‖.
Segundo Toledo (2007), um dos grandes problemas das empresas no SL é se instalar no
ambiente tridimensional e depois não colocar ninguém nele. Castro completa dizendo que ―A
graça do jogo está no roteiro, na jogabilidade que é proporcionada pelo ambiente. No metaverso
do Second Life, a graça está nas pessoas. Cada novo usuário é um novo conteúdo que está
atuando e criando alguma coisa, e participando das conversas‖ (Castro, 2007b: 1).
Toledo (2007) ainda coloca que na sua visão não se trata de uma moda. O conceito 3D
veio para se inserir na sociedade e não será passageiro. E também que não se pode negar que
―a tendência natural do ser humano é muito mais de navegação em 3D do que em 2D‖ (2007:
1), visto que esse fator reforça a condição que estamos hoje, numa fase bem sofrível de
navegar, bem como era no início da internet. O que ele, Toledo, não sabe afirmar é se a
plataforma será ou não o Second Life. Se o Second Life é o futuro da Internet ou não, talvez o
tempo diga. Mas talvez nem mesmo o futuro possa dizer, porque tudo depende do que as
pessoas entendem por ‗futuro da Internet‘‖ (Valente & Mattar, 2007: 166).
Sobre a nova era da educação, Schwartz (2007: 1) afirma que momento agora é de
aprendizado e complementa dizendo que ―A nova era começou, antes do Second Life, com a
impressionante explosão da cultura ―gamer‖, [...] processos educacionais são por definição
longos, demoram para fazer efeito, para serem alterados e reformados‖.
Segundo Harper (2007) uma das grandes vantagens do SL para a Educação é o conjunto
de ferramentas que esse possui que permite que os professores possam
[...] construir para ensino experimental, por exemplo, ou praticar capacidades
como a liderança de uma maneira que nunca seria possível com quadros.
Podem criar-se simulações de situações da vida real para as pessoas
treinarem. Treinar a resposta a ataques biológicos terroristas é o exemplo que
costumo usar: é difícil treinar pessoas para saber responder a situações deste
gênero, têm de saber fazer triagem de pacientes, movimentar medicamentos.
Assim, por estar em constante desenvolvimento, não tem limites (Harper,
2007: 1).
Sobre os tipos de disciplinas que apresentariam melhores resultados se utilizassem o
SL, Schlemmer (2007) responde que seriam necessárias pesquisas para essa resposta. E
completa dizendo que
As pesquisas nessa área ainda são muito incipientes, pois é algo relativamente
novo e que nós, pesquisadores, precisaremos investigar com profundidade.
Mas, se entendermos que a educação à distância, tal como a conhecemos hoje
— com o uso de ambientes virtuais de aprendizagem em que a comunicação
se dá basicamente de forma textual — é utilizada para oferecer, por exemplo,
cursos na área médica, podemos imaginar que a tecnologia de mundos
virtuais em 3D, como o SL, que, além de possibilitar a comunicação textual,
permite a comunicação gestual, gráfica e oral, propicie um diferencial
significativo com relação às potencialidades para os processos de ensino-
aprendizagem, independentemente do tipo de disciplina (Schlemmer, 2007:
n.p.).
Rosedale (2008: 1) já é bastante otimista em suas expectativas e acredita que os
principais desafios do SL para o futuro estejam apenas em “relação a conteúdo gerado por
usuários e sua regulamentação, como temos visto na Internet‖. Na visão dele os residentes
tornar-se-ão regulares no SL à medida que desenvolvem ―seus próprios projetos por meio dos
recursos de código aberto [...] principalmente, porque quanto mais pessoas escolherem estar no
metaverso, mais oportunidades serão criadas para novos residentes‖ (2008: 1).
Dois dos autores citados neste atigo e que discutem sobre o SL, foram questionados
sobre a pesquisa realizada pelo Gartner, um dos principais institutos de pesquisa sobre
tecnologia do mundo, cujos dados apresentados apontam que até o final de 2011, 80% dos
usuários ativos de internet terão uma vida paralela na web. Sobre essa pesquisa Rosedale
(2008: 1) diz que acredita e ―que as plataformas dedicadas ao provimento de uma experiência
mais aberta ao usuário serão as mais requisitadas e as que abrirão o caminho nesse espaço
emergente‖. Já Fragoso (2007: n.p.) duvida dessa pesquisa, justificando que ―a internet é um
grande ambiente, onde se pode ter diversos tipos de inserção‖. Ela considera que ―esse tipo de
existência na internet é apenas mais um tipo, e ele sequer dá conta das outras existências‖.
Declara ainda que ―as pessoas estão entrando, experimentando e saindo‖ (Fragoso, 2007: n.p.).
3. Mudanças possíveis através do SL
As tecnologias digitais não proporcionam uma evolução na sociedade, é ―a evolução da
sociedade que tem permitido saltos na pesquisa, desenvolvimento e inovação com tecnologias
digitais‖, comenta Schwartz (2007, n.p.), que acrescenta que ‗voar‘ ou ser ‗teletransportado‘ no
Second Life não é um artefato tecnológico, e sim uma expressão do desejo dos usuários ao qual
a tecnologia se curvou‖.
Para Petry (2007, p.1), do ponto de vista de simulação o SL ―permite a reprodução de
várias das estruturas presentes no mundo real, principalmente as ligadas aos processos
econômicos da sociedade capitalista de consumo‖, mas isso não resume totalmente as
possibilidades do SL, que ainda contempla as demais ―possibilidades humanas, que estão
presentes, ou ainda se organizando para estarem presentes e se manifestarem estética e
culturalmente‖.
Tori (2007) ainda ressalta que o SL ―gera diferenças sociais, como no mundo real‖, mas
que são diferenças restritas a ―questões econômicas, culturais e comportamentais‖, visto que
nesse ambiente, representados por avatares, não temos fome, doença, mas podemos sofrer
―discriminações, ostentações, facções, e, infelizmente, quadrilhas, crimes e atividades de
submundo, que acabam se refletindo no mundo real‖ (Tori, 2007: 2).
Tori ainda aponta que o metaverso pode proporcionar a ampliação dos sentidos
humanos, isto porque
Na medida em que você pode imergir em um mundo virtual, voar,
teletransportar, conversar com pessoas localizadas em qualquer lugar do
mundo como se estivesse no mesmo lugar, mudar seu ponto de vista à
vontade, entre outras facilidades que a realidade virtual propicia, podemos
dizer que alguns de seus sentidos ficam ampliados nesse mundo virtual.
Outros sentidos, como tato, olfato e paladar, ao contrário, ficam inúteis.
Todavia, as pesquisas de realidade virtual já vêm desenvolvendo soluções
para todos esses sentidos. É, portanto, questão de tempo para que essa
tecnologia, já existente em laboratórios de pesquisa, alcance o grande público
e passe a fazer parte desse ambientes virtuais no futuro (Tori, 2007: 1).
Sobre a questão cultural o SL também pode auxiliar na disseminação no mundo virtual,
pois ―trata-se de um ambiente de imersão que permite a vivência de produtos culturais e
educacionais, de lazer, atividades profissionais, enfim, é uma extensão da vida real‖, ou seja, de
vivência integral, comenta Seabra (2007: 1).
Penteado (2007) não acredita que existam perigos de utilização do programa por curto
prazo, mas afirma que a vida no SL ―pode levar a uma supervalorização do mundo virtual, no
qual as atividades podem parecer mais interessantes‖, além do perigo da ―valorização excessiva
das relações mediadas, que [...] acaba por restringir e limitar as relações diretas entre humanos‖
(Penteado, 2007: 1).
Já Bezerra (2007: 2) diz que a ―subjetividade humana não muda‖. Ele afirma com base
na condição de que cada avatar existe, devido à condição física de existir uma pessoa real por
detrás dele, expressando suas fantasias. ―O Second Life não vive independente das pessoas que
o criam‖ sendo, portanto, apenas ―uma nova forma de expressão da subjetividade humana‖, de
acordo com Bezerra (2007: 2).
Da mesma forma que a Internet deve ser utilizada como meio e não como o fim em si
mesmo o SL também precisa ser. O sucesso de alguns sites está baseado naquilo que oferece
para as pessoas, com a possibilidade de hoje ajudar a tornar a vida mais fácil e as pessoas
aparentemente têm utilizado esse espaço virtual como fim e não como meio. Nesse sentido,
parece ser um modismo e certamente poderá cair em desuso. O importante do SL não é o SL e
sim o que ele representa e as possibilidades de se criar redes sociais em volta dele, devendo-se
portanto discutir não o SL e sim a participação em ambientes construído por usuários e por
instituições de ensino.
4. Referências
Bezerra, B. (2007). Entrevista: Second Life: uma nova forma de expressão da subjetividade
humana. 2007. Disponível em www.unisinos.br/ihu.
Castro, E. (2007a). Entrevista: Como será sua segunda vida? Disponível em
http://amanha.terra.com.br/edicoes/232/entrevista.asp.
Castro, E. (2007b). Entrevista: O Avatar é só uma extensão do indivíduo. Disponível em
www.unisinos.br/ihu.
Fragoso, S. (2007). Entrevista: Second Life apenas mais um tipo de existência na internet.
Disponível em www.unisinos.br/ihu.
Harper, R. (2007). Entrevista: O Second Life é um ambiente sem restrições. Disponível em
http://mundolinden.blogspot.com/search?q=Robin+Harper
Penteado, C. Entrevista: A vida no Second Life pode levar a uma supervalorização do mundo
virtual. Disponível em www.unisinos.br/ihu.
Petry, L. C. (2007). Entrevista: Second Life é uma proposta comercial da sociedade da técnica.
Disponível em www.unisinos.br/ihu.
Rosedale, P. (2008). Entrevista: Desafios do Second Life e Internet no Futuro. Disponível em
http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12764.
Schlemmer, E. (2007). Entrevista: Potencial do Second Life para a Educação. Disponível em
http://www.educacional.com.br/entrevistas/interativa_adultos/ entrevista015.asp.
Schwartz, G. (2007). Entrevista: Second Life: Visualização do Conhecimento.Disponível em
http://www.fl2.com.br/bradesco/?p=75.
Seabra, C. (2007). Entrevista: Mais do que um jogo em si, um prolongamento da vida real.
Disponível em www.unisinos.br/ihu.
Toledo, A. (2007) Entrevista: Não se trata de moda. O conceito de web 3D veio para ficar.
Disponível em www.unisinos.br/ihu.
Tori, R. (2007). Entrevista: O ambiente capitalista do Second Life gera diferenças sociais,
como no mundo real. Disponível em http://www.unisinos.br/ihuonline
/index.php?option=com_tema_capa&Itemid=23&task=detalhe&id=522.
Valente, C. & Mattar, J. (2007). Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário
das novas tecnologias. São Paulo: Novatec.