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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
PRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2013
Título: O QUEBRA-CABEÇA COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA
DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO FÍSICA.
Autor (a): Claudia Aparecida Piscinini Adona
Disciplina/Área: Educação Física
Escola de Implementação: Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMNP
Município da escola: Coronel Vivida
Núcleo Regional de
Educação:
Pato Branco
Professor Orientador: Christine Lima Vargas
Instituição de Ensino
Superior:
UNICENTRO-Guarapuava
Relação Interdisciplinar: Artes, Matemática, Português, Ciências.
Resumo: No atual contexto escolar, observa-se que, no
sexto ano do Ensino Fundamental, as aulas de Educação
Física, geralmente, se limitam à prática esportiva do
Futebol e de esportes relacionados ao cotidiano dos
estudantes. Neste estudo, pretende-se demonstrar que
há outras atividades que contribuem para a aprendizagem
significativa dos conteúdos desta disciplina, a exemplo do
quebra-cabeça, diversificando as aulas e,
consequentemente, utilizando-se de recursos didáticos
diferentes, tornando as aulas mais divertidas,
significativas e interessantes, além de motivar os alunos
desta etapa da Educação Básica na construção do saber.
Palavras-chaves: Jogos Lúdicos, Educação Física, Quebra-Cabeça.
Material Didático: Unidade Temática.
Público Alvo: Turma do 6º Ano do Ensino Fundamental.
APRESENTAÇÃO:
A seguinte produção didático-pedagógica tem por objetivo verificar situações
problemas de aprendizagem como forma de desafiar e motivar os alunos para a
prática pedagógica a serem desenvolvidas, através do quebra-cabeça para o 6º Ano
do Ensino Fundamental, do Colégio Estadual Arnaldo Busato-EFMNP, localizado no
município de Coronel Vivida – Pr.
O Quebra-Cabeça é um jogo lúdico onde se podem desenvolver metodologias
de ensino para uma aprendizagem significativa e interessante nas aulas de
Educação Física. Também há preocupação que alguns alunos ao chegarem, no
sexto ano do ensino fundamental, onde se observam dificuldades em relação à
coordenação de seu corpo, alguns muitas vezes não conhecem nem o lado direito,
nem o lado esquerdo, direção esquerda e direita, (lateralidade e lateralização) como
também outros aspectos da psicomotricidade.
A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional,
principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e
seu uso permitirem um trabalho pedagógico que possibilita a produção do
conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento. As atividades lúdicas como
o jogo, na visão de muitos autores, nos mostra o quanto é importante o brincar, o
recriar, o vivenciar na vida de ser humano principalmente na faixa etária entre 10 e
11 anos, seja em qualquer aspecto social, cultural ou pedagógico.
Para, Huzinga (2001, p.3-4) o jogo é mais que fenômeno fisiológico ou um
reflexo psicológico que ultrapassa os limites de atividade puramente física ou
biológica. Ainda para o autor, o jogo é uma atividade com objetivos claros para o
desenvolvimento da criança, que constrói, por meio da interação, a percepção futura
de mundo do sujeito. O brincar faz parte do mundo da criança, assim, elas
socializam-se com facilidade, aprendem o espírito de grupo, bem como, aprendem a
tomar decisões, percebendo e conhecendo melhor o mundo dos adultos.
Segundo, Almeida (2006) o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus"
que quer dizer "jogo”. Se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se
referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a
ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano.
De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações
da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo.
(ALMEIDA, 2006).
Ainda segundo ALMEIDA, percebe-se que brincando a criança aprende com
muito mais prazer, destacando que o brinquedo, é o caminho pelo qual as crianças
compreendem o mundo em que vivem e são chamadas a transformá-lo. É a
oportunidade de desenvolvimento integral, pois brincando a criança experimenta,
descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma experiência que enriquece sua
sociabilidade e a capacidade de tornar se um cidadão crítico.
Devido a grande expansão tecnológica observa-se que muitas crianças não
brincam mais com alguns jogos e brincadeira como: quebra-cabeça, pular corda,
subir em árvores, pular elástico, pois passa grande parte de seu tempo em frente ao
computador, IPHONE, IPAD, CELULAR, onde se podem perder origens culturais,
usando somente objetos prontos.
Para VIGOTSKY (1989, p.84): “As crianças formam estruturas mentais pelo
uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge
da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da
realidade”.
Logo, é de grande importância que nós, educadores saibamos, como
possibilitar o uso dos jogos, pois o lúdico pode estar presente no processo de
aprendizagem e no seu desenvolvimento, sem esquecer que a sua principal
importância é conhecer e aprender como é desenvolvido na escola.
A Intervenção seguirá as seguintes etapas:
PRIMEIRA ETAPA
Aulas 1, 2 e 3
Explicar o projeto para turma, os objetivos e a forma que será
desenvolvido, realizando um diagnóstico do conhecimento dos
alunos sobre o conteúdo proposto. Dividir-se-á a turma em duplas
para trabalhar no laboratório de informática da escola, fazendo uma
pesquisa sobre o Quebra-Cabeça, desde o seu surgimento até os
dias atuais.
SEGUNDA ETAPA
Aulas 3, 4 e 5
Com o material pesquisado pelos alunos, far-se-á uma
exposição em sala de aula, com descrição do objeto pesquisado,
expressando-se através de desenho, cartazes expostos na sala de
aula, referente às curiosidades descobertas. Na próxima atividade,
os estudantes serão dispostos em equipes, onde se realizará um
circuito de quebra-cabeça, em que os primeiros que terminarem vão
à próxima equipe ajudarem seus colegas. Nesta etapa os estudantes
deverão compartilhar o conhecimento adquirido com seus pais, por
meio do jogo do cubo mágico, sudoku, jogos tradicionais e, até
mesmo, os de computadores.
Aulas 6 e 7
Far-se-á uma mesa redonda e cada estudante, contará sua
experiência para turma, se os familiares gostaram da brincadeira, se
aprenderam algo novo, alguma história nova sobre o jogo.
TERCEIRA ETAPA
Aulas 8, 9 e 10
Desenvolver-se-á uma atividade interdisciplinar, um recriar, na
qual a turma será dividida em equipes, tendo um responsável que
coordenará seu grupo para que converse com seus professores de
outras disciplinas, propondo um dia diferente em que se trabalhará
somente com quebra-cabeças, ex: o Corpo Humano com quebra-
cabeças, na Matemática com Sudoku, em artes confecção do
material.
Na escola há vários jogos de RESTA 01, portanto nas
próximas atividades, trabalhar-se-á com este jogo, explicando
surgimento, definição e objetivos. Na sequência, cada estudante
receberá um jogo e após orientação, começará a jogar, assim
Aulas 11, 12
e 13
trabalhar-se-á com os pressupostos da psicomotricidade. Em um
segundo momento jogar-se-á em duplas. Tiver mais atenção deixará
menos peças no tabuleiro.
Com o material solicitado pela professora em uma aula
anterior, construiremos um jogo de quebra-cabeças com material
reciclável, papelão e também com pedrinhas.
Aulas 14,15,
16, 17 e 18
Nos próximos, dias faremos um festival de quebra-cabeça,
com todas as turmas de 6ºs anos, para que aja também nas outras
turmas mais interesses, pelo jogo de quebra-cabeça.
Selecionaremos uma aula para jogarmos somente quebra-
cabeça, no qual neste dia vivenciaremos na prática a existência de
vários tipos de quebra-cabeça.
Na aula seguinte: colocaremos em prática o que aprendemos
sobre os outros jogos, neste dia jogaremos cubo-mágico e resta1.
Em um próximo momento dividiremos a turma em grupos,
estes irão escolher, quais dos jogos gostariam de jogar.
Atividade de jogos de quebra-cabeça humano, cada aluno é
uma peça do jogo, na qual será construída uma figura determinada
pela professora ou pela turma, ex: o cachorro, após explicação, feita
professora de como será a brincadeira, ela falará quem será o braço,
a perna, o rabo, o focinho, do cachorro, e assim após decisão
tomada pela professora e turma de uma forma coletiva, montarão a
figura.
Aulas 19,
20, 21,22 e
23
Apresentação dos jogos de Sudoku. Em um primeiro momento
apresentar-se-á para turma o jogo dando ênfase ao surgimento,
história e finalidades. Em um segundo momento, trabalhar-se-á
níveis de dificuldades.
Aulas 24, 25
e 26
Desenvolver atividades psicomotoras como: recortar as cinco
partes da figura e formar um quadrado, apresentada pela professora
como regra do jogo proposto.
Como a escola possui um jogo de cores, que se chamam
jogos diferentes, em madeira, em uma segunda etapa, montaremos
um quadrado com o jogo sem que as cores iguais se aproximem.
Aulas 27, 28
e 29
Como foi solicitado em uma aula anterior, cada aluno deveria
trazer materiais como: figuras de revistas, jornal, cola tesoura e
papelão, para construírem seu quebra-cabeça.
Montagem de quebra-cabeça, como material alternativo.
QUARTA ETAPA
Aulas 30, 31
e 32
Neste dia desenvolver-se- á uma atividade diferente, o DIA
DO RE (QUEBRA-CABEÇA) cada aluno receberá um tipo de quebra
cabeça, e escolherá um lugar na escola em que queira montar o seu
quebra-cabeça, escadas, embaixo das árvores, área coberta, isto de
forma individual após término, cada aluno descreverá quais suas
maiores dificuldades, se teve facilidade, nesta atividade
trabalharemos a importância da cooperação.
Logo após, cada um colocar suas dificuldades e facilidades
construirão uma lista de benefícios do jogo de quebra-cabeça para
nossa vida, a partir da lista proposta pela professora da qual será
escrita no quadro.
Através de uma avaliação do projeto realizada pela
professora, dos pontos positivos e negativos, realimentar e adaptar
as aulas propostas.
PRIMEIRA ETAPA
3 AULAS
PESQUISA NO LABORATÓRIO AULAS 1, 2 e 3: Divisão dos estudantes em duplas para ir até o laboratório de
informática, onde, nos computadores, descobrir-se-á mais sobre a história dos
quebra-cabeças. Os sites que pesquisarão serão de escolha livre com preferência
os de educação.
Objetivo: Pesquisar com os estudantes, no laboratório da escola, sobre variedades
de quebra-cabeça existentes na atualidade. Procurar em diversos sites de pesquisa:
a História do Quebra-Cabeça; como surgiu; quais os tipos de quebra-cabeça que
existem e, quem inventou.
SEGUNDA ETAPA
5 AULAS
EXPOSIÇÃO DE CARTAZES, CURIOSIDADES
E LAZER EM FAMÍLIA.
AULAS 4, 5, 6 e 7:
- Descrição, em cartazes, sobre o que será exposto na sala de aula, referente às
curiosidades do quebra-cabeça.
Objetivo: Analisar o material pesquisado para o grande grupo, através de desenhos
e figuras.
Cada grupo descreverá e construirá o que pesquisou, em cartazes, sobre o
jogo de quebra-cabeça, desenhando as peças que eram usadas antigamente
através de pesquisa em revistas para montagem de um mural. Com o material
exposto, cada grupo descreverá um pouco sobre o que descobriu em sua pesquisa
no laboratório e, explicarão para turma, suas descobertas sobre os jogos
pesquisados;
- Realização de um circuito de jogos;
Objetivo: Propor aos estudantes um momento de lazer com seus familiares, pelo uso
do quebra-cabeça.
Nessa etapa os alunos deverão jogar com seus familiares os jogos de quebra-
cabeça, para interagir e investigar se os jogos de seus familiares, em épocas
passadas, possuíam as mesmas regras que na atualidade.
Para atividade, proposta como trabalho de casa, quem tem em casa jogos de
quebra-cabeças, dos vários que existem como: CUBO MÁGICO, TRADICIONAIS,
SUDOKU e também em internet, deverá jogar com seus pais, irmãos, avós, tios.
Far-se-á uma mesa redonda e cada aluno, contará sua experiência para seus
colegas de como foi à brincadeira em casa com seus familiares, a sequência, será
solicitado aos estudantes que tragam os jogos que possuem em casa, para fazer um
dia recreativo.
Os alunos serão avaliados desde o primeiro momento, pela participação nas
aulas práticas e teóricas.
TERCEIRA ETAPA
22 AULAS
ATIVIDADES INTERDISCIPLINARES
OBJETIVO: Desenvolver diferentes habilidades do pensamento como: Observar,
comparar, analisar e sintetizar.
Estimular a aprendizagem de forma interdisciplinar;
Desenvolver a atenção e o pensamento lógico;
Partindo dos objetivos expostos, se faz necessário que possamos entender
que a interdisciplinaridade não deve ser simplesmente um projeto para um
determinado período, mas sim uma vivência que exige muito do professor-educador
um teor de responsabilidade que vá além da memorização e esteja de acordo o
nível, cada turma apresenta.
Como nos cita VIGOSTKSY: “O que é o desenvolvimento proximal hoje será o
desenvolvimento real de amanhã - ou seja, aquilo que a criança é capaz de fazer
com assistência hoje, ela será capaz de fazer sozinha amanhã” (VIGOTKSY, 1994 p.
43).
Portanto, no campo da educação a interação, que é um dos conceitos
fundamentais da teoria de Vygotsky, encaixa-se na concepção de escola que se
pretende efetivar no sistema brasileiro de ensino. E neste caso, o professor e o
aluno passam a ter um papel essencial no processo de ensino e aprendizagem,
assim, esta atividade sendo interdisciplinar, o aluno contará com a ajuda de seu
professor.
RECRIAR
OBJETIVOS: Verificar situações problemas como forma de desafiar e motivar os
estudantes para a prática pedagógica ao trabalho proposto e, vivenciar com os
professores de outras disciplinas, um recriar, valorizando as especificidades de cada
disciplina.
Junto com a turma, elaboraremos um recriar. A turma será dividida em
equipes, na qual terá um responsável que coordenará um grupo para que converse
com professores outras de disciplinas, para propor-lhes um dia diferente. Os
professores neste dia trabalharão suas disciplinas somente com quebra-cabeças.
Ex: Corpo humano com quebra-cabeças, cada professor irá colaborar, e juntamente
com a turma decidirá a forma a ser trabalhado naquele dia.
JOGO RESTA1
Como na escola há vários jogos de Resta Um, será explicado como este jogo
surgiu e como se tornou um jogo interessante. Há duas versões para sua origem;
uma delas remete a Roma Antiga. Conta-se que o poeta Ovídio (43 a.C. – 17 d.C.)
teria citado em um de seus escritos a existência de um jogo para uma só pessoa em
que se usava um tabuleiro com concavidades e pequenas bolas chamadas pilae. "A
outra é atribuída ao nobre francês Pellison, que teria vivido no século 18.
Encarcerado pelo rei Luís XIV na Bastilha, o nobre teria inventado um jogo chamado
Solitaire", diz Maurício de Araújo Lima, diretor da Origem, empresa que fabrica
jogos. Para isso, usou o tabuleiro da Raposa e Gansos, jogo comum à época A
definição remete-se a um quebra-cabeça no qual o objetivo é, através de
movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro. No início do jogo, há 32
peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. Um movimento consiste em
pegar uma peça e fazê-la "saltar" sobre outra peça, sempre na horizontal ou na
vertical, terminando em um espaço vazio. A peça que foi "saltada" é retirada do
tabuleiro. O jogo acaba quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta
ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.
Na aplicação prática, a estimulação do conceito espacial, da capacidade de
previsão e a coordenação motora são exploradas.
Fonte: http://galileu.globo.com/edic/113/sem_duvida1.htm
Após explicação da história e como surgiu o jogo Resta 01 cada estudante
receberá um jogo e após orientação do docente começará a jogar, assim, trabalhar-
se-á coordenação motora e espacial e o que tiver mais atenção deixará menos
peças no tabuleiro.
Em um segundo momento jogará em duplas, tornando assim cada vez mais
interessante a atividade.
QUEBRA-CABEÇA HUMANO E RE (QUEBRA-
CABEÇA)
Tendo em vista a importância dos jogos cooperativos para que o nosso aluno
desenvolva novas ideias e gosto pelo jogo, e não somente jogar para ganhar e
também procurando promover a interação dos participantes, faz pensar, tem a
capacidade de transformar valores, atitudes e também aprender a ser e estar no
mundo.
Para Brotto (1999), em toda e qualquer experiência humana, há sempre mais
que um jeito de vivê-la. A idéia por trás dos Jogos Cooperativos é estimular o
despertar desta visão de múltiplas possibilidades e aperfeiçoar o exercício da
escolha pessoal, com responsabilidade grupal.
Neste dia faremos uma atividade diferente, o DIA DO RE (QUEBRA-
CABEÇA) cada aluno receberá um tipo de quebra cabeça, e escolherá um lugar na
escola em que queira montar escadas, embaixo das árvores, área coberta, isto de
forma individual após término, cada aluno descreverá quais suas maiores
dificuldades, se teve facilidade, nesta atividade trabalharemos a importância da
cooperação.
Para finalizarmos as atividades realizar-se-á uma roda de conversa onde
cada um irá expor, como se sentiu na atividade anterior, bem como suas facilidades,
dificuldades e da importância de termos a cooperação de alguém para nos ajudar.
Recapitulação da história, importância e benefícios do quebra-cabeça, alunos
e professora irão montar um relatório para arquivos da escola.·.
Na sequência, haverá a recapitulação da história, importância e benefícios do
quebra-cabeça e, com os quebra-cabeças que os estudantes trouxeram de casa,
eles jogarão com seus colegas, em duplas e em equipes.
SUDOKU
É um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do
jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa
grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça
contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de
maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam
vazias. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um do 1 a 9.
Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas
são normalmente classificados em relação à sua realização. O aspecto do sudoku
lembra outros quebra-cabeças de jornal.
O puzzle foi projetado por Howard Garnis, um arquiteto aposentado de 74
anos de idade e construtor independente de puzzles, baseando-se, provavelmente,
no quadrado latino, uma construção matemática criada pelo suíço Leonhard Euler no
século XVIII. Garns adicionou ao quadrado latino a sua nova criação como uma
grade parcialmente preenchida onde o solucionador deveria preencher os demais
quadros vazios. As primeiras publicações do sudoku ocorreram nos Estados Unidos
no final dos anos 1970 na revista norte-americana Math Puzzles and Logic
Problems, da editora Dell Magazines, especializada em desafios e quebra-cabeças.
A editora deu, ao jogo, o nome de Number Place, que é usado até hoje nos Estados
Unidos.
A atração do jogo é que as regras são simples, contudo, a linha de raciocínio
requerida para alcançar a solução pode ser complexa. O sudoku é recomendado por
alguns educadores como um exercício para o pensamento lógico. O nível de
dificuldade pode ser selecionado para combinar com o público. Existem diversas
fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente.
Método de solução: A estratégia para a resolução de um sudoku pode ser
considerada como uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual,
fazer marcações e análise.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/kiwi/Sodou
ATIVIDADES PRÁTICAS DE SUDOKU E SEUS
DIFERENTES NÍVEIS.
01) Atividade prática de Sudoku, vários tipos fáceis, médios e difíceis.
Este nível é_____________.
6
6 2 7
7 8 9 4 5 1 3
8 7 4
3
9 4 2 1
3 1 2 9 7 4
4 1 2 7 8
9 8
QUARTA ETAPA
3 AULAS
BENEFÍCIOS DO JOGO DE QUEBRA-
CABEÇA
OBJETIVO: Investigar, interesses revelados, através da exposição dos alunos
e resultados do trabalho proposto e pelo êxito em sua execução.
Será montada uma lista de benefícios do jogo á vida humana,
pontuando que:
• O jogo estimula o cérebro a reter informações sobre formas e cores com o
objetivo de escolher as peças adequadas para o momento, fazendo com que a
"memória de curto prazo" seja reforçada ao se jogar várias vezes;
• Jogar quebra-cabeça provoca uma grande interação entre o lado esquerdo e
direito do cérebro. O lado esquerdo é responsável pela lógica enquanto que o lado
direito o encarregado pela criatividade. O lado esquerdo irá se encarregar em
escolher a ordem no qual as peças serão procuradas enquanto que o lado direito
usará a intuição e a subjetividade para observar as peças espalhadas;
• De acordo com Sociedade de Alzheimer do Canadá, montar quebra-cabeças
é uma das atividades que ajuda a manter o cérebro ativo e, consequentemente,
ajuda a reduzir o risco de se ter o Mal de Alzheimer.
1) Os alunos depois de lerem juntamente com a professora alguns
benefícios que o quebra-cabeça nos proporciona, irão individualmente expor seu
aprendizado com o projeto realizado.
2) Colocaremos em cartazes para que outros colegas possam usufruir do
nosso aprendizado.
Também será pedida a colaboração de uma professora de Ciências
Biológicas para que neste dia, esclareça dúvidas, sobre algumas doenças como o
mal de Alzheimer, onde o jogo de quebra-cabeça traz alguns benefícios.
Na conclusão das atividades, será feita a socialização dos benefícios que o
quebra cabeça proporciona, o que será disposto em cartazes.
Fonte: http://www.requebracabeca.com.br/
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS:
Em se tratando de jogos lúdicos a concepção abordada, está permeada no
sócio-interacionismo onde segundo Vygotsky surge da ênfase no social. Os estudos
de Vygotsky sobre o aprendizado decorrem da compreensão do homem como um
ser que se forma em contato com a sociedade. “Na ausência do outro, o homem não
se constrói”.
Para Vygotsky, a formação se dá numa relação dialética entre o sujeito e a
sociedade a seu redor – ou seja, homem modifica o ambiente e o ambiente modifica
o homem. Para ele o que interessa é a interação que cada pessoa estabelece com
determinado ambiente, a chamada experiência pessoalmente significativa.
Outro conceito-chave da teoria de Vygotsky é a mediação. Segundo a teoria
Vygotskyana, toda relação do indivíduo com o mundo é feita por meio de
instrumentos técnicos e da linguagem – que traz consigo conceitos consolidados da
cultura à qual pertence o sujeito.
Todo aprendizado é necessariamente mediado – e isso torna o papel do
ensino e do professor mais ativo e determinante – para quem cabe à escola facilitar
um processo que só pode ser conduzido pelo próprio aluno. Segundo Vygotsky o
primeiro contato da criança com novas atividades, habilidades ou informações deve
ser a participação de um adulto. Ao internalizar um procedimento, a criança “se
apropria” dele, tornando-o voluntário e independente.
O ensino para Vygotsky, deve se antecipar ao que aluno ainda não sabe nem
é capaz de aprender sozinho, porque, na relação entre o aprendizado e
desenvolvimento, o primeiro vem antes. É a isso que se refere um de seus principais
conceitos, a zona de desenvolvimento proximal, que seria a distância real de uma
criação e aquilo que ela tem o potencial de aprender. Em outras palavras, a zona de
desenvolvimento proximal é o caminho entre o que a criança consegue aprender
sozinha e o que ela está perto de conseguir fazer sozinha.
As atividades aplicadas no projeto são atividades onde a professora deverá
intermediar a aprendizagem usando estratégias que levará o aluno a tornar-se
independente, preparando-os para um espaço onde possa haver dialogo e
interação, facilitando assim a aprendizagem e diminuindo a solidão dos alunos. Além
de permitir que eles construam seus próprios conhecimentos e a cooperação de
todos os envolvidos.
Sendo assim, percebe-se que os jogos cooperativos podem servir como uma
das estratégias didático-pedagógicas no sentido da suplantação de práticas
discriminatórias, criando condições de igualdade de oportunidades a todos os alunos
e propiciando o desenvolvimento de habilidades sociais entre eles.
Para Soler (2005), utilizando o Jogo Cooperativo haverá a diminuição dos
problemas e dos conflitos. Pois, segundo ele, pode-se dizer:
[...] sem medo de errar, que quanto maior for à parte
da vida de uma criança envolvida com Jogos Cooperativos,
mais ela aceitará a cooperação, e mais ainda estará disposta
a cooperar tanto no jogo da escola quanto no grande jogo da
vida. (SOLER, 2005, p. 48).
Portanto, as atividades que serão aplicadas e desenvolvidas em grupo são de
grande importância, e devem ser organizadas e explicadas de forma declarada para
que o aluno entenda o que é cooperação e as desenvolva de forma prazerosa.
Como nos diz: JAPIASSU (1976, p.74) “A interdisciplinaridade caracteriza-se
pela intensidade das trocas entre os especialistas e pelo grau de integração real das
disciplinas no interior de um mesmo projeto de pesquisa” (JAPIASSU, 1976, p.74).
Sendo assim, na atividade Recriar é importante que se explique para o aluno
que estamos trabalhando, interdisciplinaridade, pois o objetivo do trabalho é que o
aluno aprenda através do trabalho proposto, havendo assim uma integração das
disciplinas e uma troca de experiências.
BIBLIOGRAFIA:
ALMEIDA, Anne 2006. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em:
http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso no dia 14 de Abril de 2013.
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. Secretaria de
Educação Fundamental. – Brasília, MEC /. SEF, 1998.
BROTTO, Fabio Otuzi. Jogos Cooperativos: se o importante é competir o
fundamental é cooperar. São Paulo. Cepeusp, 1999.
KUNZ, Eleanor Transformação didático – Pedagógico Do Esporte / Eleanor Kunz
7ª. Ed. Ijuí: Ed. Unijuí, 2006. 160 p (Coleção Educação Física).
HUINZINGA, Johan Homo Ludes: O Jogo Como Elemento da Cultura. Ed
perspectiva, 5ª ed. 2001.
L. S. Vygotsky: algumas ideias sobre o desenvolvimento e o jogo infantil.
Zilma de Moraes Ramos de Oliveira. Série Ideias n. 2, São Paulo: FDE, 1994. p. 43-
46.
http://agora-espacoreflexivo.blogspot.com.br/2011/05/teoria-socio-interacionista-lev.html http://galileu.globo.com/edic/113/sem_duvida1.htm
http://.pro.br/matematica-recreativa/
http://www.requebracabeca.com.br/http://pt.wikipedia.org/wiki/Sudoku
JAPIASSU, Hilton. Interdisciplinaridade e a Patologia do Saber, Rio de Janeiro:
Imago, 1976.
SOLER, R. Jogos cooperativos. Rio de Janeiro: Sprint, 2005. [Links] .
VYGOTSKY, LEV S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos
processos psicológicos superiores. 3ªed. São Paulo: Martins Fontes, 1989. 168p.
(Coleção Psicologia e Pedagogia. Nova Série).