O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

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Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Design

Aluno: Eduardo Insaurriaga Orientadora: Profª Drª Luiza Novaes

Rio de Janeiro, 02 abril de 2012

o futuro da persuasão móvelum estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.

diversos processos de interação.

tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.

em uma interação humana, ambas as partes impactam e sofrem impacto na relação.

se as pessoas tendem a humanizar tudo, é possível afirmar que objetos são capazes

de gerar reações nas pessoas.

é possível que a tecnologia impacte as pessoas a ponto de modificar suas

atitudes e comportamentos?

é possível projetar objetos computacionais para persuadir os usuários?

captologiatecnologia persuasiva

levantamento teórico de fundamentação.captologia, computação ubíqua, IHC,

design de interação, design de experiência.

objetivos.

investigação, seleção e análise de aplicações disponíveis no mercado

com uso de tecnologia persuasiva.

fazer considerações sobre as possibilidades de evolução para a captologia.

tendências apontadas

resultados identificados

objetivos.

1. introdução.

2. design de experiência.

3. a ubiquidade computacional.

4. captologia.

5. metodologia.

6. considerações finais.

design de experiência

capítulo 2

design de interação e UX.

design de interação.

usabilidade como o usuário interage com o produto.

usabilidade.

funcionalidade o que o produto é

capaz de fazer.

design centrado no usuário.

design de experiência.

design de experiência.

sensação de interação com um produto, serviço ou evento, através de todos os sentidos humanos, ao longo do tempo, e em ambos os níveis físico e cognitivo.

a ubiquidade computacional.

capítulo 3

onipresente e “invisível”

Aadiscrição “tecnologia calma”

ubiquidade computacional.

tendência de mudança de paradigma das tecnologias computacionais atuais para um modelo de interação “invisível”, com dispositivos operando de maneira onipresente e discreta, ocultando a complexidade dos usuários.

cartões magnéticos para uso nos ônibus.

iCloud.

captologiacapítulo 4

computadores como tecnologia persuasiva.

tentativa de mudar as atitudes ou comportamentos ou ambos, sem o uso de coerção ou enganação.

persuasão

B.J. Fogg

persuasão manipulação coerção

coerçãomudanças de atitude ou comportamento com uso de força.

persuasão manipulação

relação “ganha-ganha”

relação “ganha-perde”

qualquer sistema computacional interativo que seja projetado para alterar atitudes ou comportamentos das pessoas.

tecnologia persuasiva

B.J. Fogg

“computadores como tecnologia persuasiva”captologia

amazon.sugestões baseadas nas preferências dos usuários e comentários de compradores.

a tríade funcional da captologia.

computadores como ferramentas.

computadores como meio.

computadores como atores sociais.

monitores de velocidade.

computadores como ferramentas.

biosimmer.

computadores como meio.

baby think it over.

computadores como atores sociais.

a ética na tecnologia persuasiva.

• imagem neutra

• fator “novidade”

• persistentes

1. ubiquidade.tendências da captologia

2. comércio, educação & saúde.

tendências da captologia

3. dispositivos específicos para persuasão.

tendências da captologia

• uso de persuasão para fidelizar o usuário.

• foco em melhorias na experiência do usuário.

• produtos que vão além dos limites formais atuais.

4. estratégias de influência.

tendências da captologia

exemplos de elogio: • caixa de diálogo. • clip musical. • mascotes dançando.

estratégias de influência: finitastáticas de influência: infinitas

5. táticas de influência.tendências da captologia

metodologia.capítulo 5

a escolha do iPhone.

delimitação do universo de pesquisa

• ubiquidade & celulares

• persuasão da marca

• divisor de águas ux, hardware, appstore

• comércio, educação & saúde.

• tecnologia = vida saudável.

• saúde preventiva.

aplicativos de condicionamento físico.

Calorie Tracker iFitness RunKeeper

questionário com os usuários.

• questionário online.

• duração de 2 meses.

• 539 participantes.

• perguntas para seleção de perfis.

• recorte do público-alvo.

• média de idade: 30,3 anos.

• 45% feminino, 55% masculino.

• uso de internet: casa, trabalho e celular.

• SMS, e-mails, internet e redes sociais.

• musculação, corrida e caminhada: 58%.

• todas as questões envolvendo persuasão tiveram mais respostas positivas dos usuários das apps.

• 75% dos usuários opinaram sobre os apps. a maioria, de forma positiva.

usuários dos aplicativos:

avaliação preditiva.teste de usabilidade como método complementar.

heurísticas.princípios de usabilidade reconhecidos.

• feita por especialistas.

• sem envolvimento de usuários.

• diminuição de tempo e custos.

• resultado: lista de problemas encontrados e sugestões de soluções.

avaliação preditiva.

• selecionar princípios heurísticos a serem aplicados.

• navegar pelos aplicativos.

• inspecionar elementos e interações.

• anotar problemas encontrados.

• atribuir graus de severidade (de 0 a 4), de acordo com frequência, impacto e persistência.

• gerar relatório informando cada problema, contexto, grau de severidade, heurísticas violadas e propostas de solução.

escala de severidade.

Classif. Descrição

0 Não é um problema de usabilidade de forma alguma.

1 Problema cosmético.

2 Problema de usabilidade menor.

3 Problema de usabilidade maior.

4 Catástrofe de usabilidade.

Weinschenk & Sánchez: heurísticas focadas no caráter psicológico do uso.

definição das heurísticas.

heurísticas originais: interação móvel:

insuficientes atualmente.diferentes contextos e cenários.

adaptação das heurísticas para a tecnologia móvel e os aplicativos,

e focadas na experiência do usuário.

As pessoas não querem trabalhar/pensar mais do que precisam.

As pessoas têm limitações.

As pessoas cometem erros.

A memória humana é complicada.

As pessoas são sociais.

A atenção das pessoas requer cuidados.

As pessoas anseiam por informação.

O processamento inconsciente das pessoas.

As pessoas criam modelos mentais.

As pessoas e o sistema visual.

definição das heurísticas.1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Calorie Tracker 8 heurísticas violadas.19 pontos na escala

de severidade.

iFitness 15 heurísticas violadas.40 pontos na escala

de severidade.

RunKeeper 3 heurísticas violadas.5 pontos na escala

de severidade.

tecnologia atual: redes + aparelhos

1. ubiquidade.análise comparativa

aplicativos capazes de motivar seus usuários.

2. comércio, educação & saúde.

modelo da amazon presente na maior parte das lojas.

cursos online, aplicativos educacionais para crianças.

aplicativos para largar cigarro, controlar frequência cardíaca, dormir com qualidade.

comércio

educação

saúde

análise comparativa

3. dispositivos específicos para persuasão.

análise comparativa

4. estratégias de influência.

produtos interativos com elementos de persuasão.

gráficos + congratulações + insígnias + social

expansão de produtos além das suas fronteiras formais.

análise comparativa

as formas de aplicar estratégias de influência se multiplicaram desde então.

5. táticas de influência.

todos os grandes serviços virtuais da atualidade possuem diversas táticas de influência.

análise comparativa

considerações finais.

capítulo 6

• análise comparativa confirmou em totalidade as tendências apontadas em 2003.

• tecnologia persuasiva presente na atualidade e em crescente expansão.

• necessidade de aprofundar e expandir a pesquisa em design de interação no Brasil.

nike+ fuel.

kinectimals.

iBooks 2.

siri.

siri.

siri.

a day made of glass.

a day made of glass.

a day made of glass.

a day made of glass.

a day made of glass.

a day made of glass.

concluindo...

a massificação de elementos persuasivos tendem a gerar um paradigma de uso, sem necessariamente ser embasado em estudos que primem pela UX e pela ética, reforçando a importância do desenvolvimento da captologia.

concluindo...

versão digital vídeos que exprimam os principais conceitos abordados + vídeos referentes à avaliação preditiva com os aplicativos.

objetivos futuros inserir a captologia no estudo do design e no processo de projetação.

obrigado.Eduardo Insaurriaga

eduardoin@gmail.com

www.eduardoin.com

@eduardoin