O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

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Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Design Aluno: Eduardo Insaurriaga Orientadora: Profª Drª Luiza Novaes Rio de Janeiro, 02 abril de 2012 o futuro da persuasão móvel um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

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Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Design

Aluno: Eduardo Insaurriaga Orientadora: Profª Drª Luiza Novaes

Rio de Janeiro, 02 abril de 2012

o futuro da persuasão móvelum estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

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tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.

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diversos processos de interação.

tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.

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em uma interação humana, ambas as partes impactam e sofrem impacto na relação.

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se as pessoas tendem a humanizar tudo, é possível afirmar que objetos são capazes

de gerar reações nas pessoas.

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é possível que a tecnologia impacte as pessoas a ponto de modificar suas

atitudes e comportamentos?

é possível projetar objetos computacionais para persuadir os usuários?

captologiatecnologia persuasiva

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levantamento teórico de fundamentação.captologia, computação ubíqua, IHC,

design de interação, design de experiência.

objetivos.

investigação, seleção e análise de aplicações disponíveis no mercado

com uso de tecnologia persuasiva.

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fazer considerações sobre as possibilidades de evolução para a captologia.

tendências apontadas

resultados identificados

objetivos.

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1. introdução.

2. design de experiência.

3. a ubiquidade computacional.

4. captologia.

5. metodologia.

6. considerações finais.

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design de experiência

capítulo 2

design de interação e UX.

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design de interação.

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usabilidade como o usuário interage com o produto.

usabilidade.

funcionalidade o que o produto é

capaz de fazer.

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design centrado no usuário.

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design de experiência.

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design de experiência.

sensação de interação com um produto, serviço ou evento, através de todos os sentidos humanos, ao longo do tempo, e em ambos os níveis físico e cognitivo.

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a ubiquidade computacional.

capítulo 3

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onipresente e “invisível”

Aadiscrição “tecnologia calma”

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ubiquidade computacional.

tendência de mudança de paradigma das tecnologias computacionais atuais para um modelo de interação “invisível”, com dispositivos operando de maneira onipresente e discreta, ocultando a complexidade dos usuários.

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cartões magnéticos para uso nos ônibus.

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iCloud.

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captologiacapítulo 4

computadores como tecnologia persuasiva.

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tentativa de mudar as atitudes ou comportamentos ou ambos, sem o uso de coerção ou enganação.

persuasão

B.J. Fogg

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persuasão manipulação coerção

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coerçãomudanças de atitude ou comportamento com uso de força.

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persuasão manipulação

relação “ganha-ganha”

relação “ganha-perde”

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qualquer sistema computacional interativo que seja projetado para alterar atitudes ou comportamentos das pessoas.

tecnologia persuasiva

B.J. Fogg

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“computadores como tecnologia persuasiva”captologia

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amazon.sugestões baseadas nas preferências dos usuários e comentários de compradores.

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a tríade funcional da captologia.

computadores como ferramentas.

computadores como meio.

computadores como atores sociais.

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monitores de velocidade.

computadores como ferramentas.

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biosimmer.

computadores como meio.

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baby think it over.

computadores como atores sociais.

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a ética na tecnologia persuasiva.

• imagem neutra

• fator “novidade”

• persistentes

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1. ubiquidade.tendências da captologia

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2. comércio, educação & saúde.

tendências da captologia

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3. dispositivos específicos para persuasão.

tendências da captologia

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• uso de persuasão para fidelizar o usuário.

• foco em melhorias na experiência do usuário.

• produtos que vão além dos limites formais atuais.

4. estratégias de influência.

tendências da captologia

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exemplos de elogio: • caixa de diálogo. • clip musical. • mascotes dançando.

estratégias de influência: finitastáticas de influência: infinitas

5. táticas de influência.tendências da captologia

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metodologia.capítulo 5

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a escolha do iPhone.

delimitação do universo de pesquisa

• ubiquidade & celulares

• persuasão da marca

• divisor de águas ux, hardware, appstore

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• comércio, educação & saúde.

• tecnologia = vida saudável.

• saúde preventiva.

aplicativos de condicionamento físico.

Calorie Tracker iFitness RunKeeper

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questionário com os usuários.

• questionário online.

• duração de 2 meses.

• 539 participantes.

• perguntas para seleção de perfis.

• recorte do público-alvo.

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• média de idade: 30,3 anos.

• 45% feminino, 55% masculino.

• uso de internet: casa, trabalho e celular.

• SMS, e-mails, internet e redes sociais.

• musculação, corrida e caminhada: 58%.

• todas as questões envolvendo persuasão tiveram mais respostas positivas dos usuários das apps.

• 75% dos usuários opinaram sobre os apps. a maioria, de forma positiva.

usuários dos aplicativos:

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avaliação preditiva.teste de usabilidade como método complementar.

heurísticas.princípios de usabilidade reconhecidos.

• feita por especialistas.

• sem envolvimento de usuários.

• diminuição de tempo e custos.

• resultado: lista de problemas encontrados e sugestões de soluções.

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avaliação preditiva.

• selecionar princípios heurísticos a serem aplicados.

• navegar pelos aplicativos.

• inspecionar elementos e interações.

• anotar problemas encontrados.

• atribuir graus de severidade (de 0 a 4), de acordo com frequência, impacto e persistência.

• gerar relatório informando cada problema, contexto, grau de severidade, heurísticas violadas e propostas de solução.

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escala de severidade.

Classif. Descrição

0 Não é um problema de usabilidade de forma alguma.

1 Problema cosmético.

2 Problema de usabilidade menor.

3 Problema de usabilidade maior.

4 Catástrofe de usabilidade.

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Weinschenk & Sánchez: heurísticas focadas no caráter psicológico do uso.

definição das heurísticas.

heurísticas originais: interação móvel:

insuficientes atualmente.diferentes contextos e cenários.

adaptação das heurísticas para a tecnologia móvel e os aplicativos,

e focadas na experiência do usuário.

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As pessoas não querem trabalhar/pensar mais do que precisam.

As pessoas têm limitações.

As pessoas cometem erros.

A memória humana é complicada.

As pessoas são sociais.

A atenção das pessoas requer cuidados.

As pessoas anseiam por informação.

O processamento inconsciente das pessoas.

As pessoas criam modelos mentais.

As pessoas e o sistema visual.

definição das heurísticas.1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

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Calorie Tracker 8 heurísticas violadas.19 pontos na escala

de severidade.

iFitness 15 heurísticas violadas.40 pontos na escala

de severidade.

RunKeeper 3 heurísticas violadas.5 pontos na escala

de severidade.

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tecnologia atual: redes + aparelhos

1. ubiquidade.análise comparativa

aplicativos capazes de motivar seus usuários.

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2. comércio, educação & saúde.

modelo da amazon presente na maior parte das lojas.

cursos online, aplicativos educacionais para crianças.

aplicativos para largar cigarro, controlar frequência cardíaca, dormir com qualidade.

comércio

educação

saúde

análise comparativa

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3. dispositivos específicos para persuasão.

análise comparativa

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4. estratégias de influência.

produtos interativos com elementos de persuasão.

gráficos + congratulações + insígnias + social

expansão de produtos além das suas fronteiras formais.

análise comparativa

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as formas de aplicar estratégias de influência se multiplicaram desde então.

5. táticas de influência.

todos os grandes serviços virtuais da atualidade possuem diversas táticas de influência.

análise comparativa

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considerações finais.

capítulo 6

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• análise comparativa confirmou em totalidade as tendências apontadas em 2003.

• tecnologia persuasiva presente na atualidade e em crescente expansão.

• necessidade de aprofundar e expandir a pesquisa em design de interação no Brasil.

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nike+ fuel.

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kinectimals.

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iBooks 2.

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siri.

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siri.

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siri.

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a day made of glass.

Page 65: O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

a day made of glass.

Page 66: O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

a day made of glass.

Page 67: O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

a day made of glass.

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a day made of glass.

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a day made of glass.

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concluindo...

a massificação de elementos persuasivos tendem a gerar um paradigma de uso, sem necessariamente ser embasado em estudos que primem pela UX e pela ética, reforçando a importância do desenvolvimento da captologia.

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concluindo...

versão digital vídeos que exprimam os principais conceitos abordados + vídeos referentes à avaliação preditiva com os aplicativos.

objetivos futuros inserir a captologia no estudo do design e no processo de projetação.

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obrigado.Eduardo Insaurriaga

[email protected]

www.eduardoin.com

@eduardoin