Post on 29-Dec-2019
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Eduardo Yukio Kashiwakura
Jogando e aprendendo: um paralelo entre videogames e habilidades cognitivas
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
SÃO PAULO
2008
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Eduardo Yukio Kashiwakura
Jogando e aprendendo: um paralelo entre
videogames e habilidades cognitivas
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
Dissertação apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob orientação da Profª Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão.
SÃO PAULO
2008
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Folha de Aprovação da Banca Examinadora:
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_____________________________________________
_____________________________________________
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Dedico este trabalho em especial
À Karen, pelo incentivo e inspiração,
pelos estudos e por todo o apoio,
dedicação e compreensão.
À minha mãe Katian e ao meu pai Totian,
que trabalharam por noites
para deixar seus filhos
jogando e aprendendo.
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AGRADECIMENTOS
À Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão, com quem tive a honra de aprender e ser
orientado academicamente. Obrigado pela paciência, dedicação, por ter acreditado e
participado deste trabalho e, principalmente, pela amizade.
Aos Drs. Roger Tavares e Sergio Nesteriuk Gallo, membros da banca de
qualificação desta dissertação, pelos inúmeros conselhos, auxílios em seminários e
críticas.
Às Dras. Maria Lucia Santaella Braga e Sônia Maria de Macedo Allegretti, pela
abertura de novas estradas de informações e conhecimento dos mundos da
educação, comunicação e videogames.
Aos pesquisadores de games, aos professores e mestrandos de TIDD, com quem
tive a honra de debater, pedir ajuda e conversar nestes três longos semestres de
convivência, participando, discutindo, criticando, dando opiniões e sugestões que
tornaram esta pesquisa possível. Mas em especial à amiga, mestranda de TIDD
Kelly Kalynka Damasceno Cruz, pela ajuda, pelas conversas e conselhos.
À BOVESPA e aos grandes amigos da MANTEC, por estes doze anos de jornada e
parceria, e em especial a Fabio Araújo Domingues, pelo apoio, paciência e amizade.
Ao GAMECULTURA, Rede Brasileira de Jogos e Educação (RBJE) e CSGAMES
pelo constante incentivo e intercâmbio.
Muito obrigado a todos!
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RESUMO
A dissertação intitulada “Jogando e aprendendo: um paralelo entre videogames e habilidades cognitivas” tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre as habilidades desenvolvidas através da utilização de videogames. Nesta pesquisa serão abordados os desafios e competências que os games proporcionam aos jogadores. A habilidade cognitiva é a capacidade da inteligência humana de lidar com situações e problemas, sendo uma poderosa ferramenta de construção do conhecimento. O ato de jogar e aprender está relacionado com o lúdico e a brincadeira, considerando-se os conceitos de jogo como elemento da cultura propostos por Huizinga (2001). O método usado foi a identificação de algumas habilidades desenvolvidas por jogadores como: visual, motora, aprimoramento de auto-estima, responsabilidade, interpretação de textos, sociais, liderança, concentração e raciocínio. A partir das habilidades apresentadas, efetuamos a análise de games como Sid Meier´s Civilization IV, Guitar Hero III, Black & White 2 e GATE. Como resultado final foi possível traçar um paralelo entre os videogames que viabilizam o desenvolvimento de uma série de habilidades cognitivas aos jogadores.
Palavras-chaves: Videogames; Habilidades Cognitivas; Inteligência; Cultura; Aprendizagem.
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ABSTRACT
The dissertation entitled “Playing and learning: a parallel between videogames and cognitive skills” have as its main goal to do an investigation about the skills developed through the use of videogames. This research will approach the challenges and competencies provided by the games to the players. The cognitive skill is the ability of the human intelligence to deal with situations and problems, itself been a powerful tool to the construction of knowledge. The act of playing and learning is related to the ludic and playful, considering the concepts of game as an element of the culture, as proposed by Huizinga (2001). The method used was the identification of some skills developed by players, such as: visual, coordination, improvement of self-esteem, responsibility, text interpretation, social, leadership, concentration and reasoning. From the presented skills, we analyzed the games Sid Meier´s Civilization IV, Guitar Hero III, Black & White 2 and GATE. As final result, it was possible to draw a parallel between videogames that enable the development by the players of a series of cognitive skills.
Keywords: Videogames; Cognitive Skills; Intelligence; Culture; Learning.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Versão online sobre os assuntos abordados neste trabalho............................. 24
Figura 2. O jogo de tabuleiro no Antigo Egito representado na tumba do Faraó Tult....... 27
Figura 3. Jogadores do Maia Antigo no ritual combate de jogo de bolas......................... 28
Figura 4. Two men and a Lady playing Cards at a Table…………………………………... 35
Figura 5. Antigo vaso grego representando os corredores olímpicos, 525 a.C................ 36
Figura 6. Mosaico de um gladiador romano espetando com uma lança um leopardo...... 37
Figura 7. Três exemplos de advergames.......................................................................... 38
Figura 8. Ralph Baer - considerado por muitos como o Pai dos Videogames.................. 39
Figura 9. Software de programação por lista Scratch 1.0................................................. 43
Figura 10. Cenas retiradas do game Counter Strike........................................................... 52
Figura 11. Pesquisadores no III Seminário e Games e Educação na UEPB - 20/08/2007. 54
Figura 12. Cenas retiradas do game Diplomacy................................................................. 56
Figura 13. Cenas retiradas do game Worldwide Soccer Manager 2008............................. 57
Figura 14. Cenas retiradas do game Zoo Tycoon 2............................................................ 57
Figura 15. Cenas retiradas do game America Army........................................................... 58
Figura 16. Câmera do EyeToy ligada em cima de uma TV................................................ 61
Figura 17. Exercício e diversão no Sesc Itaquera Verão Fev/2008 com DDR................... 62
Figura 18. Cenas retiradas do game Jellyfish Jam............................................................. 63
Figura 19. Utilizando Wii Fit para fazer exercícios físicos................................................... 64
Figura 20. Cenas retiradas do game MindHabits Booster.................................................. 66
Figura 21. Cenas retiradas do game Nintendogs................................................................ 67
Figura 22. Cenas retiradas do game Mass Effect, com a inclusão de legendas................ 68
Figura 23. Capa dos três manuais de jogador de Dungeons Dragons............................... 70
Figura 24. Um policial jogando Playstation 3...................................................................... 72
Figura 25. Um dia de Japa Wortsmann, um avatar no Second Life.................................... 78
Figura 26. Tela dos personagens da Civilização Brasileira no Civilization IV..................... 83
Figura 27. Os brasileiros descobrindo o Budismo em 3700 a.C. no Civilization IV............ 84
Figura 28. Egípcios, ingleses, romanos, japoneses, russos e persas................................ 84
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Figura 29. Os relatórios que o Civilization IV pode fornecer ao jogador............................. 85
Figura 30. Um jovem jogador de Guitar Hero III................................................................. 86
Figura 31. Cenas retiradas e jogadores do game Guitar Hero III ...................................... 87
Figura 32. Cenas retiradas do game Black & White 2....................................................... 89
Figura 33. A mão do jogador pode decidir o futuro do seu povo........................................ 89
Figura 34. Cenas retiradas do game GATE ....................................................................... 92
Figura 35. Cenas retiradas do game GATE ....................................................................... 92
Figura 36. Cenas retiradas do game GATE: características dos personagens.................. 93
Figura 37. Cenas retiradas do game GATE: armamentos dos policiais............................. 93
Figura 38. Cenas retiradas do game GATE: as medalhas de premiação dos jogadores... 94
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1. A classificação de jogos segundo Roger Caillois (1990, p.55).......................... 32
Tabela 2. Outro exemplo de classificação de jogos (videogames).................................... 32
Tabela 3. Proposta de taxonomia de videogames baseada em habilidades..................... 76
Tabela 4. Características da Civilização Brasileira............................................................ 83
Tabela 5. Níveis de habilidades dos videogames.............................................................. 95
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SUMÁRIO
PRÓLOGO UMA PAIXÃO POR VIDEOGAMES............................................................. 13
INTRODUÇÃO A VIAGEM NO MUNDO DOS GAMES: JOGANDO E APRENDENDO...... 19
CAPÍTULO 1 AS RELAÇÕES ENTRE JOGO E EDUCAÇÃO.......................................... 26
Um pequeno percurso histórico sobre o significado de jogo........................ 26
Homo Ludens: jogo como elemento da cultura........................................... 29
O jogo de brincadeira versus jogo de seriedade.......................................... 34
Uma conversa com o pai dos videogames: onde tudo começou................. 38
O processo ensino-aprendizagem: uma pequena discussão....................... 41
Os saberes necessários para a educação do futuro.................................... 44
O uso de videogames na educação: um conflito de opiniões e gerações.... 46
CAPÍTULO 2 DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS........................... 50
A Teoria das Inteligências Múltiplas............................................................. 50
A vida dos jogadores de videogames........................................................... 53
Identificação das habilidades cognitivas....................................................... 58
Uma pequena taxonomia sobre videogames e habilidades......................... 73
Second Life................................................................................................... 77
CAPÍTULO 3 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE VIDEOGAMES............................................. 81
O nascimento da Civilização Brasileira no Civilization IV............................. 82
As habilidades adquiridas com joystick Guitar Hero III – Legends of Rock.. 85
O brincar de ser Deus em Black & White 2.................................................. 88
GATE: As habilidades para policiais de elite................................................ 90
Os níveis de habilidades dos videogames.................................................... 94
CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................... 96
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................... 100
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PRÓLOGO
UMA PAIXÃO POR VIDEOGAMES
A história começa em meados dos anos 80. Desde a infância fui incentivado pelos
meus pais a utilizar a tecnologia tanto para a diversão quanto para a educação. No
Natal de 1984, com apenas 5 anos, ganhei meu primeiro videogame: um Atari 2600,
que havia acabado de chegar ao Brasil e virara mania nacional entre crianças e
adolescentes da época.
A excitação era tamanha que passei horas e horas em frente à televisão em preto e
branco, junto com os meus irmãos. Nesta época, cheguei a ficar doente quando o
videogame quebrou por um problema na fonte de alimentação.
Nossa empregada na época era a tia que todo mundo queria ter, pois de manhã ela
trabalhava em uma fábrica de cartuchos compatíveis com Atari 2600. Era uma
fábrica que produzia uma espécie de cartuchos genéricos, mas ninguém se
importava com a marca, já que estes nunca deram problemas e nossa única
preocupação era ter novos jogos.
No nosso cotidiano, todos os dias éramos atletas olímpicos capazes de correr 100
metros rasos em menos de 10 segundos (Decathlon, desenvolvido pela Actionvison
em 1983), e este cartucho foi o maior arrependimento da minha mãe ao comprar um
videogame.
Além de ficar com os dedos doloridos, era impressionante a quantidade de joysticks
quebrados que toda semana minha mãe tinha que enviar para conserto. Na época
ela sempre reclamava que não iria gastar mais dinheiro com videogames, já que a
criançada quebrava tudo em algumas horas de uso (hoje ela mudou de idéia).
Ela não sabia que seu gasto com o conserto de joysticks era para fazer com que
seus filhos adquirissem mais habilidades em relação a outras crianças que não
tinham o mesmo hábito.
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Somente anos mais tarde ela percebeu que é possível sim aprender e,
principalmente, adquirir novas habilidades com um simples videogame.
A troca de cartuchos e de dicas de games entre amigos também era muito comum
na época, antes de surgirem locadoras e revistas especializadas, pois, afinal, todos
queriam vencer e conhecer o final dos games.
Os jogadores de games precisavam adquirir habilidades, como trabalhar em rede e
compartilhar informações, já que todos queriam vencer os inimigos e passar de fase.
Assim, todos procuravam trabalhar em conjunto com seu círculo de amigos,
pesquisando, descobrindo, respeitando regras, abrindo portas, coletando dicas que
os games fornecem e lendo revistas de games.
Alguns anos depois fomos a uma loja da Arapuã para comprar um novo videogame,
pois o Atari 2600 já tinha quebrado. Escolhemos o Phantom System, console
produzido aqui no Brasil pela Gradiente e representante nacional do NES da
Nintendo Americana.
Num primeiro momento eu aceitei, mas no dia seguinte descobri que todos os meus
amigos na escola tinham o Sega Master System, produzido pela TecToy. Cheguei
em casa e briguei com minha mãe, pois só eu tinha um Phantom System, e pedi a
ela para que fôssemos trocar o console. Na época meu pai me disse que o Master
era muito mais caro que o Phantom, e que eu teria que me contentar. Então, ficamos
com o Phantom System, jogando Ninja Gaiden (produzido pela empresa japonesa
Tecmo em 1989).
Anos mais tarde pude conversar com o meu pai sobre este episódio e fiquei muito
feliz em entender o porquê da recusa:
[...] naquela época eu queria mesmo era comprar um microcomputador para vocês, mas não tinha dinheiro comprar. Isso custava uns dois meses de trabalho com muitas horas extras. Para mim, o mais importante era que vocês tivessem contato com a tecnologia, para que no futuro vocês aprendessem algo e não ficassem trabalhando na minha confecção de roupas (Fausto Sadao Kashiwakura, pai do pesquisador).
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O avanço da indústria do entretenimento também ocorreu nesta mesma época, com
a larga disseminação de desenhos animados. Cresci assistindo a estes desenhos e
meu favorito era Caverna do Dragão (Dungeons Dragons). Posso afirmar que este
desenho animado foi um grande motivador, incentivando-me a buscar sempre
vencer os desafios impostos pelos adversários e um dos culpados por me arrastar
para o caminho sem volta dos jogadores de RPG. Afinal, a série nunca terminou.
Alguém por acaso sabe se e como as crianças voltam para casa? Quem são o
Mestre dos Magos e o Vingador?
No início dos anos 90 ganhei um microcomputador com processador 486-DX2
66Mhz. Meu pai pagou cerca de US$ 2.500,00, pensando que o microcomputador
poderia abrir inúmeras portas.
Foi nessa época que surgiram as primeiras BBS (a mais conhecida era a BBS
Mandic) via linha discada, onde ter um modem U.S. Robotics 14,4 Kbps era similar a
hoje ter um acesso a Internet via banda larga. Mesmo com um microcomputador
com o sistema operacional Microsoft Windows 3.11, liguei para o meu tio, que é
engenheiro, perguntando se ele tinha algum jogo, pois eu não tinha interesse em
aprender a utilizar o MS-DOS.
No mesmo final de semana que ganhamos o microcomputador ele me trouxe alguns
disquetes com o game de Formula 1 Grand Prix, produzido pela MicroProse em
1992. Para nosso desespero, o game estava compactado com o ARJ e foi um
desafio descobrir como descompactar e instalar o arquivo. Gastei alguns dias lendo
arquivos TXT em inglês para aprender a alterar arquivos de inicialização para que
ficasse com a memória baixa livre de 600 Kbytes.
Devido a esta paixão por tecnologia, fui procurar um curso de ensino médio que
tivesse algo relacionado com games. Não encontramos. Na época, o mais próximo
que havia era o de técnico eletrônico.
Mas como não esqueci esta paixão por videogames, continuei procurando por algo
para jogar. Fiquei várias aulas aprendendo a programar em calculadora científica HP
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48GX jogos de truco, pôquer e campo minado, e às vezes fiquei no laboratório de
informática jogando Doom (produzido pela Id Software em 1993).
Até hoje passo horas em frente à televisão com um joystick, controlando a trajetória
de guerreiros, decidindo o futuro de civilizações e dirigindo máquinas velozes, e
nunca me esquecendo de meus deveres do colégio.
Foi esta paixão por tecnologia que me fez entrar no mercado de trabalho que estou
até hoje. Já na universidade optei pelo o curso de Tecnologia em Mídias Digitais -
habilitação Educação à Distância na PUCSP, e a escolha foi desafiadora, pois era o
primeiro ano deste curso.
E foi ali que pude desenvolver os meus primeiros games. Este processo de
desenvolvimento exige muita expertise sobre o assunto. Criamos avatares, fizemos
modelagem de personagens em três dimensões, usamos alternativas viáveis para a
utilização de engines compatíveis com o hardware e software. Tudo isso integrado a
um ambiente virtual de aprendizagem. Nos dois últimos anos foi possível participar
do desenvolvimento de cursos à distância em ambientes virtuais de aprendizagem.
Nesse sentido, esta dissertação se apresenta como um desdobramento dos estudos
iniciados em nossa graduação Imersão em Jogos Eletrônicos: desenvolvimento de
um curso à distância. (KASHIWAKURA, 2004).
Após a conclusão do curso de graduação, percebi que era necessário me
aperfeiçoar e especializar em conhecimentos de educação relacionado às
tecnologias. E acabei me tornando um especialista em Informática Educacional pela
Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Em paralelo com a especialização em Informática Educacional, em busca de novos
desafios e de aprimoramento sobre videogames, participei do curso de extensão
universitária Cultura do Videogame – PUCSP, que hoje possui o nome de
Simuladores e Jogos Digitais (Games) e que se tornou uma especialização. Neste
curso tive a oportunidade de conhecer mais sobre videogames, profissionais da
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área, grupos de pesquisas como CSGAMES, pesquisadores, acadêmicos, a história,
jornalismo de videogame, narrativas e relacionamento com outras mídias.
Não satisfeito apenas com a função de jogador, há cerca de três anos decidi
dedicar-me a um aprofundamento conceitual e teórico dos assuntos de que tenho
interesse (videogames e educação).
Em 2006 resolvi me matricular no curso de Mestrado em Tecnologias da Inteligência
e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, pois sempre
acreditei ser possível o aprendizado através do uso de videogames. O que se vê a
seguir é o fruto desta pesquisa, desenvolvida sob orientação acadêmica da
Professora Doutora Lucia Isaltina Clemente Leão.
Espero que vocês gostem desta viagem ao mundo dos Videogames e Educação.
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INTRODUÇÃO
A VIAGEM NO MUNDO DOS GAMES: JOGANDO E APRENDENDO
Convido a todos os leitores (pais, mães, estudantes, universitários, pedagogos,
pesquisadores, especialistas em videogames, mestres, doutores, teóricos,
professores, artistas, médicos, historiadores, narratologistas, engenheiros,
desempregados, profissionais de recrutamento e todas as pessoas de diversas
áreas do conhecimento que trabalham com videogames) a participar, dialogar,
debater, brigar, discutir, reclamar, elogiar, criticar sobre esta aventura no mundo dos
videogames e educação. Este trabalho foi feito para vocês!
A sociedade passa por grandes mudanças, como a acessibilidade da informação, a
crescente diversificação das formas de saber e conhecer, a necessidade contínua de
educação eficiente e democratização da informação.
No mundo dos videogames, alguns jogos impõem a seus jogadores a necessidade
de busca pelo conhecimento para que possam vencer os desafios que lhes são
apresentados. Desta forma, eles acabam desenvolvendo habilidades cognitivas.
Os jogadores procuram interagir com seu círculo de amizades, pesquisando,
descobrindo, respeitando regras, abrindo portas, coletando dicas que os games
fornecem, lendo revistas, listas, sites, fórum, emails e blogs.
Atualmente, a discussão em torno dos videogames vem crescendo de forma
significativa no cenário acadêmico brasileiro, agregando pesquisadores de diferentes
áreas de conhecimento e instituições, que investigam este fenômeno na sociedade
contemporânea, contribuindo para o desenvolvimento de novos games bem como
para sua utilização na aprendizagem, possibilitando a sinergia de algumas áreas,
conforme o pesquisador Nesteriuk (2004, p.15):
A interdisciplinaridade evidente dessa mídia tem atraído para seu estudo áreas diversas do conhecimento como a filosofia, a semiótica, a psicologia, a antropologia, as ciências da computação, a engenharia elétrica, as
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telecomunicações, as ciências cognitivas, a publicidade, o marketing, as comunicações, o design, a computação gráfica, a animação, a critica literária e da arte, a narratologia, a educação, historiadores, todas elas em relação direta com as múltiplas e integradas características dos games.
Complementando o pensamento de Nesteriuk (2004, p.15), podemos citar o trabalho
de utilização de videogames na medicina, como o estudo do Dr. James Rosser1, do
Centro Médico Beth Israel em Nova York. Através do game Super Monkey Ball,
revelou que cirurgiões que jogam videogames tendem a ser mais eficientes em
procedimentos laparoscópicos.
Várias universidades brasileiras possuem projetos e pesquisas na área de
videogames e educação, como o Centro Universitário FEEVALE, Centro
Universitário SENAC, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUCRJ),
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (PUCSP), Universidade Anhembi Morumbi,
Universidade do Estado da Bahia (UNEB), Universidade Estadual da Paraíba
(UEPB), Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), entre outras.
Podemos também citar alguns grupos de pesquisas: GAMECULTURA, Grupo de
Pesquisa Semiótica sobre a Linguagem dos Games CSGAMES (PUCSP), Rede
Brasileira de Jogos e Educação (RBJE), GPGAMES (Centro Universitário SENAC), e
GAMEPAD (Centro Universitário FEEVALE), que também investigam este fenômeno
na sociedade contemporânea, indicando contribuições para o desenvolvimento de
novos games, bem como sua utilização na aprendizagem.
Segundo a pesquisadora Lucia Santaella (2007, p.407):
[...] cada vez mais estão surgindo pesquisadores dispostos a ultrapassar a barreira dos preconceitos, tendo em vista compreender em profundidade quais são afinal as propriedades desta nova mídia que a tornam capaz de produzir tal intensidade de apelo e aderência psíquica e cultura.
A dissertação se propõe a promover uma maior colaboração entre os pesquisadores
do cenário atual sobre o estudo de videogames (game studies: termo em inglês,
1 Mais informações no portal do Terra: http://www.terra.com.br/istoe/1911/medicina/1911_jogo_treino_dos_cirurgioes.htm (acesso em: 08/01/2008)
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como é conhecido), mas principalmente em ser um material de consulta em língua
portuguesa que abrange desde a nova forma cultural (videogame) até a sua
utilização em educação.
No lado pedagógico, com o surgimento desta nova mídia para a educação e com o
constante crescimento computacional, o desafio é fazer com que os educadores
(pais e professores), que menosprezam os videogames, mudem de postura, a ponto
de incentivar a utilização desta nova tecnologia em sala de aula.
Esta nova ferramenta ainda é pouco utilizada em sala, porém o tão popular
videogame vem atraindo cada vez mais interessados em entrar neste mundo digital.
A utilização desta tecnologia lúdica a favor da educação pode ser o diferencial para
estes aprendizes no competitivo mercado em que vivemos.
Ao propor o uso de videogames em sala de aula, o professor precisa analisar os
aspectos culturais, técnicos e pedagógicos, tornando cada vez mais difícil a vida
destes profissionais da educação.
Segundo a pesquisadora Filomena Moita (2007, p.182):
[...] não sugiro, aqui, que os games devam ir para a escola ou a escola para os games, mas acredito que a escola deve apropriar-se de sua lógica e utilizá-la na sala de aula. Deve, ainda, preparar-se para renovar seu currículo, de forma que o mesmo seja mais adequado ao momento em que vivemos.
Do lado oposto temos o pesquisador Valdemar W. Setzer (2001, p.23-24) que é
totalmente contrário ao uso dos videogames em sala de aula:
Dessa maneira, o jogo vai contra o ideal da educação de produzir indivíduos diferenciados. Por outro lado, os jogos condicionam o jogador a executar os movimentos limitados, que o fazem ganhar mais pontos. Um dos ideais da educação deveria ser formar indivíduos que possam agir em liberdade, procurando atingir as metas que eles mesmos se propõem, e não agir de maneira condicionada.
Os pais também exercem grande influência, pois nem todos entendem como um
jogador fica tanto tempo jogando e que, através do hábito de jogar videogames, ele
pode desenvolver habilidades. “[...] O meu filho não sai da frente do videogame, ele
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fica o dia inteiro brincado e esquece de estudar [...]” (depoimento da mãe de um
jogador de 16 anos em 11/2007).
Como vimos nos argumentos de Moita (2007, p.182) e Setzer (2001, p. 15-39), há
diferentes pontos de vista, alguns a favor e outros contra o uso de videogames na
educação. E fica a indagação: existe a possibilidade de aprendizado quando uma
pessoa fica na frente de um videogame?
Seguindo este raciocínio, o pesquisador norteou como problema de pesquisa quais
são as habilidades que uma pessoa desenvolve através do hábito de jogar
videogames?
O presente trabalho tem como objetivo principal efetuar uma investigação sobre o as
habilidades desenvolvidas através da utilização de videogames. Para que seja
atingido, alguns objetivos secundários apresentam-se pertinentes ao estudo:
Narrar a trajetória de aprendizado do pesquisador através dos videogames.
Levantar as relações que existem entre jogos e educação.
Identificar as habilidades desenvolvidas através do hábito de jogar
videogames e das informações coletadas, descrever as habilidades
adquiridas, melhoradas e como ocorreu o aprendizado com a utilização de
games.
Contribuir com a formação interdisciplinar dos pesquisadores para o domínio
da Comunicação, Novas Tecnologias e Educação.
Para dar conta de vencer o desafio e encontrar respostas para a questão,
estruturamos a dissertação em três capítulos, que atuam como trilhas para encontrar
as respostas e compreender a relação entre os videogames e a educação, tomando
como referência as habilidades desenvolvidas pelos usuários que vivem imersos
neste ambiente tecnológico.
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O primeiro capítulo, denominado as relações entre jogo e educação, será a
articulação teórica desta pesquisa, onde discutiremos o jogo como elemento da
cultura, o jogo de brincadeira versus jogo de seriedade, os saberes necessários para
educação do futuro, entre outros.
No segundo capítulo, efetuamos a identificação das habilidades cognitivas
desenvolvidas pelos jogadores através do hábito de jogar videogames e também
abordamos sobre jogadores que utilizaram o videogame para alavancar as suas
carreiras profissionais. Na parte final do capítulo, a partir das habilidades
identificadas, é sugerida uma pequena taxonomia para os videogames.
No terceiro capítulo, selecionamos games populares no mercado, como Sid Meier´s
Civilization IV, produzido pela Firaxis Games em 2005 (pode desenvolver
habilidades como concentração, raciocínio, interpretação de textos), Guitar Hero III,
produzido pela Activision Publishing em 2006 (pode desenvolver habilidades como
visual, motoras, auto-estima e sociais), Black & White 2, produzido pela Lionhead
Studios em 2006 (pode desenvolver habilidades como responsabilidade,
interpretação de textos e raciocínio) e, por fim, o game brasileiro GATE, modificação
do game demo SWAT 3, desenvolvido por Igor Antunes em 2004 – Gamecultura,
(pode desenvolver habilidades como liderança e auto-estima).
O estudo leva em consideração as propriedades e características dos videogames,
descrevendo diversas situações e sugerindo novos caminhos que possam contribuir
para uma melhoria no processo de aprendizagem.
Serão abordados os desafios e competências que são elementos que constituem e
fazem parte dos games estudados. Não pretendemos avaliar os resultados práticos
adquiridos do ato de jogar.
Por fim, apresentaremos as considerações finais, onde reforçamos os aspectos já
abordados na dissertação, efetuando uma reflexão dos conceitos de habilidades
adquiridas.
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E na Internet, a versão online: http://www.kashiwakura.pro.br ou pelo email do
pesquisador eykbr@yahoo.com.br para participar, dialogar, debater, brigar, discutir,
reclamar, elogiar, criticar sobre esta aventura no mundo dos videogames e
educação. Após a sua publicação.
Figura 1 - Versão online sobre os assuntos abordados neste trabalho.
Fonte: http://www.kashiwakura.pro.br (acesso em: 04/05/2008)
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CAPÍTULO 1
E JOGO E EDUCAÇÃO
e educação e o desenvolvimento
de habilidades cognitivas, faz-se necessária uma análise histórica do que se
entende por jogo, bem como da relação existente entre jogo e educação. Para tanto,
Os jogos fazem parte da vida do homem desde os seus primórdios, quando um de
deixando-o com as
O jogo é fato mais antigo que a cultura [...] o jogo é mais do que um sicológico. Ultrapassa os limites ica.
Durante passagem pelo C
e pinturas egípcias de 2. ilização em Ottawa no
Canadá, chamaram minha atenção. A meu ver, eles mostram que os jogos podem
AS RELAÇÕES ENTR
Para se compreender a relação entre videogames
pretende-se discutir como é esta relação e de que forma ela pode ocorrer, como ir
além do conceito de futilidade, brincadeira do jogo, para enfim chegarmos à relação
dos videogames e educação.
Um pequeno percurso histórico sobre o significado de jogo
nossos ancestrais passou a andar sobre dois pés (bipedismo),
mãos livres para criar e manipular objetos. Este trabalho foi se sofisticando,
ampliando a capacidade de utilizar a mão como instrumento, estimulando o
crescimento do seu cérebro e ampliando sua capacidade intelectual.
Na Pré-História, o homem executava rituais antes de iniciar a caça, que era uma
importante fonte de alimentos e de peles para proteção.
Na visão de Huizinga (2001, p.3-4), o conceito de jogo é:
fenômeno fisiológico ou um reflexo pna atividade puramente física ou biológ
anadá em setembro de 20072, alguns objetos, como vasos
000 a.C. expostas no Museu da Civ
ter sua origem no Egito Antigo, próximo às margens do rio Nilo, e posteriormente se
2 Pudemos visitar exposição “O antigo Egito”. Mais informações: http://www.civilization.ca (acesso em: 20/09/2007)
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espalhando por outras civilizações como a Babilônia. Estes objetos e pinturas
representam peões muitos parecidos com os que temos hoje em jogos de xadrez.
Tult.
O antropologista inglês Edward B. Tylor foi um dos primeiros a dizer que se poderia
Na América Latina, temos indicação de que os jogos tenham surgido com os Maias,
Evidências adicionais sobre o jogo de bola aparecem retratados em pinturas de
Figura 2 - O jogo de tabuleiro no Antigo Egito representado na tumba do Faraó Fonte: http://www.touregypt.net/featurestories/game1.jpg (acesso em: 17/02/2008)
utilizar jogos como forma de contato cultural entre civilizações. Segundo ele, há
indícios de que os jogos foram levados da Ásia para o continente americano através
do Estreito de Bering (Tylor, 1896, p. 57-67).
na região de Iucatã - México, entre os séculos VI e X d.C. O jogo era uma mistura de
futebol e basquete.
vasos maias. Estas pinturas mostram jogadores usando proteções nos braços e
joelhos e muitas vezes também usando decorações elaboradas na cabeça,
indicando a sua elevada posição e explicando o lugar dos homens no mundo.
28
Figura 3 - Jogadores do Maia Antigo no ritual combate de jogo de bolas. Fonte: http://www.newodysseyart.co.uk/Maya_Game_Main.jpg (acesso em: 18/02/2008)
Ao redor do mundo também vamos encontrar inúmeras manifestações de jogos em
diversas civilizações, como os gregos (jogos olímpicos), romanos (jogos de
gladiadores), japoneses (jogos desafios de samurais), chineses (jogos rituais de
homens e mulheres na China Antiga).
No Brasil, encontramos indícios do surgimento dos jogos nas primeiras tribos
indígenas que viveram por aqui. Os índios dessas tribos praticavam rituais de caça e
pesca, que tinham como principal característica demonstrar força e poder perante a
tribo. Havia também a arte de imitar sons e contar estórias, uma forma de
transmissão de conhecimento entre adultos e crianças que em muito se
assemelhava a uma brincadeira.
No decorrer deste capítulo, voltaremos a tratar do significado do jogo no
Renascimento.
29
Homo Ludens: jogo como elemento da cultura
A palavra jogo possui diferentes significados. Nos dicionários de língua portuguesa,
jogo é definido como brincadeira, divertimento, passatempo, exercício de crianças
em que elas fazem prova da sua habilidade, conjunto de regras a observar quando
se joga cartas ou peças distribuídas a cada parceiro e com que ele deve jogar.
Na língua portuguesa, as palavras jogo e jogar compartilham a mesma raiz
lingüística. Já na língua inglesa, o termo play tem significados como: brincar, tocar e
jogar. Agora o termo game possui o significado de jogo e nesta pesquisa
utilizaremos o significado de jogo eletrônico.
O termo jogo também pode nos encaminhar para várias expressões e sentidos
como: jogo de amizade, jogo de sociedade, jogos de cozinha, jogos online, jogo
aberto, jogo da bolsa de valores, jogo do Lula, jogo brasileiro, jogo de ar livre, jogos
olímpicos, jogo de chaves, jogo de construção, jogo de cartas, jogo de palavras, jogo
de computador, jogo de futebol, entre outras.
Em termos mais específicos, o conceito de jogo pode ser relacionado com o lúdico,
com um sistema de regras formais, com a capacidade humana de brincar, tornando
assim um instrumento que faz com que os jogadores adquirirem conhecimento e
aprendizado.
Como vimos no tópico anterior, o surgimento dos jogos na civilização caminha em
conjunto com o desenvolvimento das civilizações. Segundo Filomena Moita (2007,
p.16):
O historiador Johan Huizinga, na sua obra Homo Ludens, de 1938, afirma que todas as atividades humanas, incluindo a filosofia, guerra, arte, leis e linguagens, podem ser vistas como resultado de um jogo, ou, usarmos a terminologia técnica, sub specie ludi. Para este historiador holandês a idéia de jogo é central para a civilização.
Segundo o pesquisador brasileiro Sergio Nesteriuk (2007, p.20):
Os jogos podem, portanto, traduzir a sua fisionomia geral e fornecer indicações úteis acerca das preferências, das fraquezas e das linhas
30
de força de uma dada sociedade num determinado momento de sua evolução.
Nesteriuk (2007, p. 20-21) afirma que os jogos e brinquedos, ao longo da história,
podem ser entendidos como residuais ou imateriais, marcas do processo da
consubstancialidade evidente entre jogo e cultura. Ele cita o exemplo do jogo Missile
Command desenvolvido pela Atari, uma empresa norte americana de jogos de
videogame durante a Guerra-Fria.
A brincadeira é a atividade mais típica da vida humana, por proporcionar alegria,
liberdade e contentamento. Para o pesquisador francês Gilles Brougère (1998,
p.15), o significado de jogo é:
[...] quando o jogo se desenrola, há no jogo a situação lúdica e a presença de um jogo no sentido de sistema de regras [...] Entre o material lúdico, certos objetos são usualmente designados como jogo; outros, como brinquedo. O brinquedo supõe uma relação com a infância e uma abertura, uma indeterminação quanto ao uso quanto ao uso, isto é, a ausência de relação direta com um sistema de regras que organize a sua utilização.
Para o pesquisador alemão Walter Benjamin (2002, p.96), as crianças, quando
brincam, se defrontam o tempo todo com os vestígios que as gerações mais velhas
deixaram. O brinquedo, mesmo quando não é apenas miniatura de objetos que
circulam no mundo dos adultos, é confronto, não tanto da criança com os adultos,
mas destes com a criança.
É que, assim como o mundo da percepção infantil está impregnado em toda parte pelos vestígios da geração mais velha, com os quais as crianças se defrontam, assim também como ocorre com os seus jogos.
O jogo também é visto pela sociedade como uma estrutura, um sistema de regras já
pré-estabelecidas, independente dos jogadores, como, por exemplo, nos jogos de
tabuleiros e cartas. Outro aspecto interessante sobre o estudo dos conceitos de
jogos é o que podemos chamar de jogo a dinheiro, ou, melhor ainda, jogos de azar,
onde o resultado que define ganhador ou perdedor dependa mais da sorte do que de
um simples cálculo matemático ou mesmo unicamente de sorte, como nos jogos de
roleta.
31
Ao definir o conceito de jogo como elemento da cultura, Huizinga identificou algumas
características fundamentais, como diversão, atividade livre, regras e separação
espacial em relação à vida cotidiana. A primeira característica definida por Huizinga
(2001, p.6) é a diversão:
Se os animais são capazes de brincar, é porque são alguma coisa mais do que simples seres mecânicos. Se brincamos e jogamos, e temos consciência disso, é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é irracional.
A segunda característica definida por Huizinga (2001, p.11) é que o jogo é uma
atividade livre, mera questão de escolha dos jogadores, e que esta é normalmente
praticada em momento de ócio, sendo possível a qualquer momento adiar ou
suspender o jogo.
Já a terceira característica definida por Huizinga (2001, p.14) é que todos os jogos
têm regras. São estas que determinam aquilo que vale dentro do mundo temporário
por ele circunscrito. As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem
discussão.
Finalmente, a última característica definida por Huizinga (2001, p.23) é a separação
espacial em relação à vida cotidiana:
Verificamos que umas das características mais importantes do jogo é sua separação espacial em relação à vida quotidiana. É-lhe reservado, quer material ou idealmente, um espaço fechado, isolado do ambiente quotidiano, e é dentro desse espaço que o jogo se processa e que suas regras têm validade.
É indiscutível que o jogo deve ser definido como uma atividade livre e voluntária,
fonte de alegria e divertimento. Um jogo do qual fôssemos forçados a participar
deixaria imediatamente de ser jogo.
Segundo o pesquisador Caillois (1990, p.26), no livro os jogos e os homens, ele
concorda com a definição primária de jogo proposta por Huizinga no livro Homo
Ludens.
32
Roger Caillois (1990, p.77) define o conceito de jogo em quatro categorias,
estabelecidas a partir das sensações e experiências que proporcionam: agon, alea,
mimicry e ilinx.
De uma forma bem mais simples, utilizamos como base os conceitos de jogos
apresentados por Roger Caillois (1990, p.74-78) e procuramos exemplificar as
categorias de jogos com games que temos hoje, para um melhor entendimento do
leitor leigo no assunto conforme tabelas a seguir.
A classificação de jogos segundo Roger Caillois (1990, p.55)
Agôn (Competição)
Alea (chance) Mimicry (simulacro)
Ilinx (vertigem)
Paidia (algazarra, alarido, tumulto, agitação, riso solto)
Corridas Lutas
Tesoura, pedra, papel Cara ou coroa
Jogos de ilusão Máscaras Fantasias
Carrossel Dança
Ludus (esportes com regras, técnicas e equipamentos)
Boxe Esgrima Futebol Bilha Damas Xadrez
Apostas Roleta Loterias
Teatro Circo
Esqui Alpinismo Bungee jump
Tabela 1 - A Classificação de jogos segundo Roger Caillois (1990, p.55).
Outro exemplo de classificação de jogos (videogames)
Agôn (Competição)
Alea (chance) Mimicry (simulacro)
Ilinx (vertigem)
Videogames (jogos eletrônicos)
Street Fighter Mortal Kombat Counter Strike Guitar Hero Fifa Street
The Sims World Series of Poker (WSOP)
Jogos de RPG Final Fantasy
EverQuest Ultima Online
Tabela 2 – Outro exemplo de classificação de jogos (videogames).
O pesquisador Nesteriuk (2007, p.51) afirma que:
as manifestações de ilinx fora do jogo, normalmente são associadas ao controle e domínio da vertigem [...] Na vida cotidiana, passa-se dos efeitos da física para os poderes da química, como o uso de drogas e do álcool, capazes de alterar o estado de consciência do usuário.
33
Caminhando de acordo com a definição de jogo ilinx proposta por Caillois (1990,
p.77) e de acordo com o posicionamento de Nesteriuk (2007, p.51), podemos
mencionar que os jogos de ilinx podem causar doenças e dependências.
No Brasil já há centros com especialistas em dependência de videogames. O
psicoterapeuta Cristiano Nabuco3, que atende viciados no Hospital das Clinicas em
São Paulo, afirma ter atendido um adolescente que passava 40 horas ininterruptas
no computador, urinando e defecando em suas próprias roupas. A obsessão invadiu
até mesmo as páginas policiais: em meados de 2007, uma quadrilha seqüestrou o
melhor jogador brasileiro de Gunbound4, e exigiram como resgate a senha e os
pontos acumulados pela vítima ao longo de três anos, avaliados aproximadamente
em 15 mil reais5.
Existem também outros pesquisadores que procuraram definir o conceito de jogo,
mas baseados em um conceito chave de que jogo é um sistema regido por regras.
Segundo os pesquisadores Salen & Zimmerman (2004, p.96): “um jogo é um
sistema no qual os jogadores participam de um conflito artificial, definido por regras,
que resulta em uma conseqüência quantificável” (tradução livre).
O pesquisador Suits (1978, p.34):
Jogar um jogo é participar de uma atividade direcionada a provocar uma situação específica, utilizando apenas meios permitidos pelas regras, onde as regras proíbem as mais eficientes em favor das menos eficientes, e onde essas regras são aceitas apenas por permitir tal atividade (tradução livre).
Conforme Avedon & Sutton-Smith (1971, p.7):
Em seu nível mais elementar podemos definir o jogo como exercício de sistemas de controle voluntário onde há uma oposição de forças, confinadas por procedimentos e regras para produzir um resultado desigual (tradução livre).
3 Mais informações no site (acesso em 19/04/2008): http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/2007/11/23/ult4213u201.jhtm 4 Mais informações no site (acesso em 19/04/2008): http://www.gbound.com.br 5 Mais informações no site (acesso em 21/07/2007): http://www1.folha.uol.com.br/folha/cotidiano/ult95u312691.shtml
34
Segundo o pesquisador Juul (2005, capítulo 2):
Um jogo é um sistema baseado em regras com um resultado variável e quantificável, onde resultados diferentes recebem valores diferentes, o jogador esforça-se para influenciar o resultado, o jogador sente-se emocionalmente vinculado ao resultado, e as conseqüências da atividade são opcionais e negociáveis (tradução livre).
Cada um dos autores que abordamos descreve em maior e menor grau o conceito
de jogo, a relação entre o jogador e o jogo, a relação entre o jogador e o ambiente e
o jogo como um sistema formal que possui regras.
Os videogames já fazem parte de nossas vidas, como os jogos tradicionais um dia
fizeram parte do cotidiano de nossos antepassados, modificando a nossa forma de
pensar, viver, evoluir, ver o mundo e desenvolver civilizações.
O jogo de brincadeira versus jogo de seriedade
Vamos a partir de este ponto induzir o leitor a continuar buscando conosco o
significado da relação entre jogo e educação. Para isso, precisamos abordar dois
quesitos chaves: jogo e seriedade.
O Renascimento foi um período de grandes mudanças na Filosofia, Artes e
Ciências, trazendo grandes transformações culturais, sociais, econômicas, políticas
e religiosas que caracterizam a transição do Feudalismo para o Capitalismo.
A rotina de divertimento do homem no Renascimento era frequentar tabernas, beber,
ouvir histórias e principalmente jogar jogos de azar (como carteado e dados) em
momentos de ócio. Em uma sociedade de enriquecimento demorado e distrações
monótonas, tentar a sorte e esperar o milagre da fortuna súbita explica a paixão
pelos jogos de azar. O modelo era disseminado, e não raro os renascentistas
apostavam todo o seu dinheiro.
Para Brogère (1998, p. 45 - 47) no Renascimento “o jogo é visto na sociedade
apenas como um divertimento [...] o jogo está ligado ao gosto pelo prazer necessário
para relaxar e se recrear.”
35
Figura 4 - Two men and a Lady playing Cards at a Table.
Pintura: Bartolomeo Manfredi (1582-1622) Fonte: http://www.quiarte.com/mediac/400_0/media/manfredinew.jpg (acesso em: 18/02/2008)
Uma pessoa séria pode ser definida como uma pessoa que não se mostra alegre,
que não se diverte, e/ou uma pessoa honesta, íntegra, competente e educada. Em
termos mais específicos, uma pessoa séria tem capacidade de olhar o seu interior e
ter uma visão clara de si mesmo, assumindo responsabilidades por seus próprios
erros.
Utilizando os conceitos de jogos, conforme definidos nos tópicos anteriores deste
trabalho, jogo é sinônimo de diversão e brincadeira e este é totalmente oposto de
seriedade.
36
Figura 5 - Antigo vaso grego representando os corredores olímpicos, 525 a.C.
Fonte: http://www.britannica.com/eb/art/print?id=76169&articleTypeId=1 (acesso em: 23/04/2008)
Mas podemos perceber a existência, na História, de seriedade nos jogos, como os
jogos gregos (Jogos Olímpicos) e jogos romanos (duelo de gladiadores). Sendo
assim, podemos dizer que o jogo possui seriedade e que o jogo pode ser parte
fundamental de um espetáculo.
Segundo o pesquisador Brougère (1998, p.53):
No século XIX, surge o conceito de jogo e educação, não é de se surpreender que ele tenha nascido antes, pois o jogo na época também era visto como fútil através das apostas que aconteciam por jogos de cartas e dados.
Brougère (1998, p.54) também estabeleceu em três modos a relação jogo e
educação:
Em primeiro lugar trata-se de recreação: o jogo é o relaxamento indispensável ao esforço geral [...] O jogo contribui indiretamente a educação, permitindo ao aluno relaxado ser mais eficiente em seus exercícios e em sua atenção. Em segundo lugar, o interesse que a criança manifesta pelo jogo deve poder ser utilizado para uma boa causa. Enfim, o jogo permite ao pedagogo, explorar a personalidade infantil e eventualmente adaptar a esta o ensino e a orientação do aluno.
37
Figura 6 - Mosaico de um gladiador romano espetando com uma lança um leopardo.
Fonte: http://www.britannica.com/eb/art-94607/Roman-mosaic-of-a-gladiator-spearing-a-leopard (acesso em: 23/04/2008)
Isso não significa que não possa haver um uso de jogo e seriedade. No mundo dos
videogames, podemos citar as vendas e arrecadações milionárias da indústria de
games: a situação mais recente, aconteceu em abril de 2008 com o lançamento do
Grand Theft Auto 4, desenvolvido pela Rockstar Games. O game se tornou o
produto de entretenimento mais vendido da história no dia de lançamento6, tendo um
faturamento que ultrapassa qualquer filme ou livro já lançado até o momento.
A segunda situação são os advergames (palavra que vem do termo em inglês
advertise que significada propaganda), que utiliza os games como ferramentas para
divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista. Podemos
considerar advergames jogos eletrônicos exclusivamente desenvolvidos com fins
publicitários, a mesmo até games diversos que contenham mensagens publicitárias
em sua interface sem ter uma relação direta de sua estratégia de jogabilidade com
seu conteúdo.
6 O GTA vendeu 3,6 milhões de unidades em suas primeiras 24 horas no mercado, gerando um faturamento de US$ 310 milhões em abril de 2008 Mais informações: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u401426.shtml (acesso em 30/05/2008)
38
Figura 7 - Três exemplos de advergames.
A figura 7 são três exemplos de advergames: o primeiro foi desenvolvido em 1983
pela Atari a pedido da Coca Cola; o segundo a Microsoft desenvolveu em 2007 para
o console Xbox 360 no game Mario Kart um carro no formato de hambúrguer da
Burger King; e a terceira é o box do Lego Star Wars, desenvolvido em 2007 pela TT
Games e Lucas Art.
Por fim o terceiro exemplo de games e seriedade é o fenômeno dos MMORPG, com
os games Ultima Online e Gunbound, onde é possível para o jogador comprar os
avatares, trazendo para o mundo real a economia virtual do mundo dos games.
Uma conversa com o pai dos videogames: onde tudo começou
Neste tópico apenas efetuaremos um pequeno comentário sobre o nascimento do
videogame. Vale lembrar que o levantamento da história do videogame não será
objeto de estudo neste trabalho, visto que já existem inúmeros trabalhos de
diferentes pesquisadores no mundo sobre o assunto.
Como exemplos, temos o trabalho do pesquisador (CSGAMES - Grupo de Pesquisa
Semiótica sobre a Linguagem dos Games - PUCSP) Victor Emmanuel Vicente
(2005, p.14-60), e da pesquisadora (RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação)
Lynn Alves (Alves, 2005, p. 38-46). Também temos disponíveis na Internet diversas
reportagens sobre o assunto7.
7 Mais informações no site: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/ (acesso em 30/05/2008) e no site: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/index.html (acesso em 30/05/2008)
39
Indo para a década dos anos 40, após as primeiras transmissões em rádio
noticiando o final da Segunda Guerra Mundial e a criação do super computador, o
ENIAC, via-se nos Estados Unidos que a televisão crescia de maneira assustadora.
Já havia de quatro a cinco estações transmissoras em Nova York, com sua grade de
programação sendo transmitida em preto e branco por antenas situadas nos altos
edifícios do bairro de Manhattan.
O surgimento dos videogames começa em 1951, com o engenheiro eletrônico
alemão e então funcionário da Loral Eletronics, Ralph Baer, na época com apenas
29 anos, desenvolvendo um console que é conectado a uma televisão. E neste
momento foi-se criado o primeiro protótipo dos videogames que temos hoje.
Na época, seu projeto não foi compreendido, por se tratar de uma grande mudança
tecnológica e cultural. Afinal, Ralph Baer pretendia introduzir um novo conceito de
interação com a televisão: jogos eletrônicos.
Figura 8 - Ralph Baer - considerado por muitos como o Pai dos Videogames.
Fonte: http://www.ralphbaer.com/
De acordo com os relatos e manuscritos em inglês de Ralph Baer (1999, p.1), sobre
a história do videogame:
Na época eu era apenas um simples técnico de rádio e televisão em Nova York antes da Segunda Guerra Mundial. Eu tinha apenas reparado alguns receptores de televisão RCA de 9´ de 12 polegadas. Agora meu alvo era projetar receptores de televisão. Eu devia começar meu sonho em um lugar inesperado. Após a graduação, demorei um ano e meio para construir um equipamento eletro-médico em Nova York. A partir daí, comecei a procurar empregos em anúncios do jornal
40
para coordenadores de televisão e finalmente, encontrei um anúncio por uma companhia chamada Loral. Hoje, a Loral é uma empresa gigante que fabrica centenas de satélites. Quando eu fui contratado em 1951, a Loral tinha apenas 150 funcionários. O então Engenheiro Chefe, Sam Lackoff, e coordenador, Leo Beiser, pediram para eu trabalhar em um projeto de jogo de televisão. A instrução do Sam era que: construísse o melhor jogo de televisão do mundo (tradução livre).
Agora estamos no ano de 1961, quando três estudantes conhecidos como nerds e
geeks do MIT (Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen) experimentaram
fazer gráficos com vetores em um super computador chamado DEC PDP-1.
Os estudantes perceberam que o programa gerou pontos aleatórios na tela, que era
semelhante ao céu com estrelas. Pensaram então em uma guerra espacial,
inspirada na ficção científica produzida por E. E. Doc Smith. Este programa de
computador deu origem a um jogo de batalha espacial, simulando uma constelação
de estrelas se movimentando com luminosidade.
Foi um super realismo para época, sendo também um novo meio de testar e avaliar
novas possibilidades de programação em Assembly e a interação com o
supercomputador. O game consistia de duas naves espaciais, controladas cada uma
por um jogador, que tentavam acertar torpedos uma na outra enquanto evitavam cair
na área de gravitação do Sol.
Entretanto, em 1966, Ralph Baer volta a trabalhar na sua idéia de quinze anos
antes. Ele então começou a desenvolver uma série de sete protótipos de
videogames cuja patente foi registrada oficialmente em 15 de janeiro de 1968 nos
Estados Unidos.
Para podermos levantar maiores detalhes sobre a relação existente entre
videogames e desenvolvimento de habilidades, realizamos uma entrevista em
novembro 2006 com o pai do videogame, Ralph Baer. A seguir a tradução livre para
o português:
Pesquisador: Você acha ser possível utilizar jogos, como os próprios videogames, para atingir uma meta específica no processo de aprendizagem em seu sentido mais amplo?
41
Ralph Baer: Olá Eduardo! Não há dúvidas de que os videogames podem ser utilizados (e de fato o são) como meio para se ensinar diversas habilidades. Exemplos típicos em uso hoje são aprender a pilotar uma aeronave, simulação/treinamento em armamentos da Polícia e Militares. Apesar de que o treinamento video-interativo é atualmente feito com muita filmagem “ao vivo”, que deverá ser substituído por computação gráfica com o tempo.
Pesquisador: Eu cresci com as mídias Odyssey e Atari, e realmente as adorava. Em 1951, quando você tinha apenas 29 anos, você inventou o conceito dos videogames atuais. Naquele momento você chegou a achar que sua invenção seria tão presente em nossa rotina diária como é hoje?
Ralph Baer: Não havia como antecipar que o que eu considerava uma idéia de jogo interessante com alguma expectativa de limitado sucesso comercial iria decolar e se tornar uma indústria mundial. Ninguém pode olhar para uma bola de cristal e ver o futuro. Pesquisador: Por ultimo, o que você prevê para as tecnologias neste campo de trabalho?
Ralph Baer: Obviamente, à medida que a tecnologia se expande e avança, resoluções gráficas mais elevadas e outras melhorias técnicas se tornarão lugar comum. Mais importante, assim como não há fim para os temas sobre os quais escritores podem desenvolver em seus livros, não há limite para os tipos de jogos que serão introduzidos no futuro. Em particular, eu acho que a categoria SIMs (simulações) irá se mostrar de grande sucesso.
Com base no depoimento de Ralph Baer, podemos dizer que a utilização de
videogames para treinamento de pessoas é uma realidade no mundo em que
vivemos, sendo que ele também faz referência indireta ao conjunto de habilidades,
como a motora (para simulações de aeronaves), que iremos apresentar nos
capítulos seguintes.
O Processo Ensino-Aprendizagem: uma pequena discussão
Um fator marcante na Era do Conhecimento é a necessidade de revisão e
atualização do processo ensino-aprendizagem abordado nas instituições de ensino.
Segundo o pesquisador Ramos (1995, p.10):
O atual processo ensino-aprendizagem é falho, pois se baseia somente na transmissão de informações do professor para o aluno
42
(instrucionismo), desconsiderando-se as experiências vividas por este e limitando a possibilidade de desenvolvimento de sua criatividade.
Segundo pesquisador Valente (1993, p.3-16) “são duas as principais vertentes
possíveis para a educação: o instrucionismo e o construtivismo”.
No instrucionismo, a informação é memorizada. Entretanto, uma vez que a
informação não foi processada e o método de memorização e recordação de
informações é suscetível a falhas, esse conhecimento pode não estar passível de
ser aplicado em situações de resolução de problemas e desafios, sendo possível no
máximo reproduzi-lo de maneira mais ou menos fiel, indicando o grau de fidelidade
da retenção.
Já no construtivismo, a informação precisa ser processada pelos esquemas mentais
e agregada a esses esquemas. O conhecimento é construído e incorporado à rede
de conhecimento do aprendiz, facilitando assim a recuperação da informação e
associação às situações problemas a fim de solucionar desafios. Nesse caso, o
aprendiz pode resolver o problema, se o mesmo dispõe de conhecimento para tal.
Caso contrário, deve buscar novas informações para serem processadas e
agregadas ao conhecimento já existente.
Segundo Janet H. Murray (2003, p.21), a visão do computador:
O computador era comumente visto como um escravo, um burro de carga para analisar freqüência de palavras e para exercício e prática de ensino. Entretanto, para meus alunos e colegas do MIT, estava claro de que se tratava de algo com habilidades muito maiores
Mais adiante, Janet H. Murray (2003, p.21) cita o desenvolvimento da linguagem:
Seymour Papert desenvolveu a linguagem de programação, LOGO que permitia às crianças aprender conceitos matemáticos coreografando as ações de duendes mágicos que corriam através da tela.
Assim, para Valente (1999, p.10), o mecanismo de construção de conhecimento
pressupõe a existência de estruturas mentais ou de conhecimento organizado, que
pode ser observado em comportamentos (habilidades) ou declarações (linguagem).
43
Sendo assim, podemos citar o exemplo do software de linguagem de programação
Scratch 1.0, que tem como objetivo fazer com que o aprendiz crie suas próprias
histórias interativas, animações, jogos, música e arte - e também compartilhe suas
criações na Internet.
O Scratch 1.0 foi projetado pelo MIT para ajudar jovens aprendizes (a partir de 8
anos de idade) a desenvolver habilidades de aprendizado. Ao criarem projetos
Scratch 1.0, os jovens aprendizes aprendem importantes idéias matemáticas e
computacionais, e ao mesmo tempo adquirem um entendimento mais profundo
sobre o processo de projetar.
Figura 9 - Software de programação por lista Scratch 1.0
Fonte: http://scratch.mit.edu (acesso em: 10/01/2008)
Ao incentivar o aprendiz a desenvolver jogos, podemos despertar nele os seguintes
interesses:
a) Superação de Etapas / Construção de conhecimento.
b) Criação de Estratégias.
c) Aprendizagem pelo método de tentativa e erro.
44
d) Desenvolvimento de aprendizagem não intencional / Aprendizagem implícita.
e) Desenvolvimento da possibilidade de criação de mundos e de ser autores da
história.
Os saberes necessários para a educação do futuro
O ensinar e aprender estão sendo desafiados como nunca antes. Há informações
demais, múltiplas fontes, visões diferentes de mundo. Educar hoje é mais complexo
porque a sociedade também é mais complexa e também o são as competências
necessárias.
As tecnologias começam a estar um pouco mais ao alcance do estudante e do
professor. Precisamos repensar todo o processo, reaprender a ensinar, a estar com
os alunos, a orientar atividades, a definir o que vale a pena fazer para aprender,
juntos ou separados.
Edgar Morin (2003, p.13 -18), em seu livro: os sete saberes necessários à educação
do futuro. Aponta setes buracos negros da educação, os quais estão completamente
ignorados, subestimados ou fragmentados nos programas educativos. Estes
problemas, em nossa opinião, devem ser colocados no centro das preocupações
sobre a formação dos jovens, futuros cidadãos.
Os sete aspectos da educação que devem ser contemplados, na visão de Morin,
são:
As cegueiras do conhecimento: os erros e a ilusão: A educação deve mostrar que o
conhecimento pode ser deturpado pelo erro e pela ilusão, frutos das distorções da
percepção, falhas de memória ou pela racionalização, processo que se crê racional,
mas que se encontra fundamentado em bases cognitivas mutiladas ou falsas.
Os princípios do conhecimento pertinente: mostra a importância de se compreender
o conhecimento em seu contexto e no complexo global ao afirmar que é o problema
universal de todo cidadão do novo milênio: “como ter acesso às informações sobre o
mundo e como ter a possibilidade de articulá-las e organizá-las?” (MORIN, 2003,
p.35-43).
45
Ensinar a condição humana: um problema da educação decorrente da ação
reducionista e disjuntiva sobre o conhecimento é a dificuldade em conceber o ser
humano em toda a sua complexidade.
Vale ressaltar que: [...] cabe à educação do futuro cuidar para que a idéia de unidade da
espécie humana não apague a idéia de diversidade e que a da sua diversidade não apague a da unidade (MORIN, 2003, p. 55).
Ensinar a identidade terrena: com o desenvolvimento das tecnologias e dos meios
de comunicação, o que possibilita perceber o planeta Terra como uma aldeia global,
surge a necessidade de compreender o mundo dentro dos preceitos apontados pelo
segundo e terceiro saberes, ou seja, de forma contextualizada e globalizada,
consciente da unidade/diversidade da condição humana.
Deve-se buscar compreender a evolução do planeta, bem como os problemas
emergentes do século XXI, tais como as armas nucleares, morte ecológica e
surgimento de novas doenças e epidemias. Assim, o desenvolvimento de uma
identidade e uma consciência terrena é imprescindível.
Enfrentar as incertezas: Os acontecimentos que norteiam os processos culturais são
dinâmicos e imprevisíveis, gerando diversos tipos de incertezas. A educação do
futuro deve voltar-se para as incertezas ligadas ao conhecimento, a fim de preparar
o aprendiz para saber interpretar a realidade antes de reconhecer onde está o
realismo. Além disso, conforme já foi mencionado no primeiro saber, o próprio
conhecimento é incerto, uma vez que é passível de erros e ilusões, o que reforça a
importância de saber lidar com as incertezas e aprender de forma crítica.
Ensinar a compreensão: Apesar dos grandes avanços na comunicação, percebe-se
que o desenvolvimento da incompreensão é maior que o da compreensão, tornando
este um problema a ser resolvido pela educação do futuro: “ensinar a compreensão
entre as pessoas como condição e garantia da solidariedade intelectual e moral da
humanidade” (MORIN, 2003, p. 93).
46
A ética do gênero humano: O desenvolvimento das interações entre os indivíduos
produz a sociedade e esta retroage sobre os mesmos, de onde emerge a cultura. A
partir desta cadeia (indivíduo – sociedade – espécie), surge a importância do
desenvolvimento da antropoética, ou seja, o processo de ética que visa
especificamente o desenvolvimento da humanização, da conscientização planetária,
da solidariedade e da compreensão do outro. Busca-se assim o exercício da
democracia. Entretanto, é necessário lembrar que:
A regeneração democrática supõe a regeneração do civismo, a regeneração do civismo supõe a regeneração da solidariedade e da responsabilidade, ou seja, o desenvolvimento da antropo-ética (MORIN, 2003, p. 112).
Esses saberes são indispensáveis frente à racionalidade dos paradigmas
dominantes que deixam de lado questões importantes para uma visão abrangente
da realidade. A educação precisa ao mesmo tempo trabalhar a unidade da espécie
humana de forma integrada com a idéia de diversidade.
O uso de videogames na educação: um conflito de opiniões e gerações
Como na política, na religião, no futebol, temos diferentes pontos de vista, que
variam de acordo com a idade, experiência, princípios de vida e formação. Em
qualquer sociedade democrática, a maioria absoluta não existe, pois existe sim a
total liberdade e respeito de expressão.
Este tópico tem como objetivo apresentar ao leitor deste trabalho os diferentes
pontos de vista dos pesquisadores, um a favor da utilização de videogames na
educação, o sociólogo e doutor em educação Marco Silva, através do seu livro: Sala
de Aula Interativa, e um contrário à utilização de videogames na educação, o
engenheiro e doutor em matemática Valdemar W. Stezer, através do seu livro: Meios
Eletrônicos e Educação: Uma visão alternativa.
Ao definir o conceito interatividade, Marco Silva (2002, p. 9-21) afirma que o conceito
vem da possibilidade de o receptor transformar as mensagens, e não simplesmente
recebê-las passivamente. Trata-se de ter uma co-autoria da mensagem tanto do
emissor quando do receptor. É uma construção em conjunto, de um espírito muito
47
presente, por exemplo, nos videogames e no computador, e muito ausente nas
escolas.
Marco Silva (2002, p.13-15), utiliza conceitos apresentados por Douglas Rushkoof8
para poder justificar o seu conceito sobre interatividade:
Os hábitos que se adquirem manipulando o controle remoto da tv, do joystick do videogame e o mouse mudaram a forma pela qual o individuo reage a mídia [...] Por mais que um videogame seja pré-programado em termos de imagem, a experiência de manipular figuras uma tela com um dispositivo manual nos libera do conceito de que tudo que passa na tv é a verdade sagrada transmitida para dentro de nossas casas .
Marco Silva (2002, p.15-16) também define o conceito de novo espectador:
Ele é menos passivo perante a mensagem mais aberta à sua intervenção. Ele aprendeu com o controle remoto da TV, com o joystick do videogame e agora aprende com o mouse. Assim ele migra da tela estática da TV para a tela do computador conectado à Internet. Ele é mais consciente das tentativas de programá-lo e é mais capaz de esquivar-se delas. Ele evita acompanhar argumentos lineares que não permitem a sua interferência. E lida facilmente com o hipertexto, com o digital; dele depende o gesto instaurador que cria e alimenta a sua experiência comunicacional: dialogar, interferir, modificar, produzir, partilhar. O jovem da geração digital lembra a criança que vai ao teatro infantil: quer subir no palco e interferir na cena. Essa atitude menos passiva diante da mensagem é sua exigência de uma nova sala de aula.
Sendo totalmente contrário à utilização de videogames na educação, Setzer (2001,
p.21-22) define o videogame como um aparelho com uma tela grande e um joystick
ou teclado entre o computador e o jogador, e este computador é uma máquina
determinista que reproduz movimentos repetitivos e o jogador prende-se a um
espaço totalmente passivo aos movimentos, e principalmente sem que seja
necessário pensar.
Neste mesmo trabalho, Setzer (2001, p.23-24) também explica sua posição sobre os
videogames, que acredita ele não educam e sim deseducam, animalizam o ser
humano, não produzindo indivíduos diferenciados, já que geram movimentos
repetitivos e, em alguns casos, de extrema violência.
8 Mais informações sobre o pesquisador Douglas Rushkoff em http://rushkoff.com/ (acesso em: 25/04/2008)
48
Dessa maneira, o jogo vai contra o ideal da educação de produzir indivíduos diferenciados. Por outro lado, os jogos condicionam o jogador a executar os movimentos limitados, que o fazem ganhar mais pontos. Um dos ideais da educação deveria ser formar indivíduos que possam agir em liberdade, procurando atingir as metas que eles mesmos se propõem, e não agir de maneira condicionada,
Entendemos que a posição do pesquisador Setzer (2001, p.23-24) sobre os
videogames é totalmente absurda e alheia ao mundo atual, ignorando iniciativas
correntes de utilização de games como mecanismo de aprendizado e contrapondo-
se a opinião de inúmeros outros pesquisadores.
Segundo Filomena Moita (2007, p.182), “não sugiro aqui que os games devam ir
para escola ou a escola para os games, mas acredito que a escola deve apropriar-
se de sua lógica e utilizá-la em sala de aula”.
Lynn Alves (2005, p.77) descreve o seu posicionamento em relação aos
pensamentos de Setzer: Setzer (2001) que, sem ter realizado pesquisas de campo e apenas referendado seu posicionamento em investigações por teóricos nortes americanos, é hoje, no Brasil, um dos autores mais apocalípticos e catastróficos no que se refere a tecnologia de modo geral incluindo os games.
Apesar das controvérsias existentes, os videogames constituem em uma ferramenta
para a construção do conhecimento, pois nada mais frustrante para um educador
que o aprendiz não aprender o conteúdo que foi ensinado.
Entretanto, o educador pode ensinar ao seu aprendiz, conhecendo e identificando os
objetivos educacionais inseridos dentro de cada game. Afinal, poder proporcionar
uma boa aprendizagem é reconhecer as dificuldades e tomar ações de melhoria
para facilitar este aprendizado para que ele ocorra.
49
50
CAPÍTULO 2 DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS
A Teoria das Inteligências Múltiplas
A inteligência humana possui dois principais componentes distintos para a sua
formação. O primeiro é o genético, que é herdado dos pais durante a formação do
ser no útero materno através da formação de células nervosas. O segundo
componente para a formação da inteligência é o ambiente, sendo que podemos
considerar como fatores de ambiente a alimentação, o sono, o afeto, a escola e a
brincadeira.
No mundo ocidental, uma pessoa inteligente é um ser que possui a habilidade de
fazer contas, tem boa memória e raciocínio, ser que sabe se expressar bem, pode
ser considerado inteligente.
Em termos mais especifícos, temos que considerar também outras habilidades para
considerar uma pessoa inteligente, como uma pessoa com um bom papo, uma
pessoa que sabe fazer amigos, uma pessoa que sabe jogar futebol, sabe falar
outros idiomas, uma pessoa que sabe jogar videogames, uma pessoa que assiste
filmes e seriados científicos na televisão, pessoa rápida, pessoa com visão científica
entre outras.
A teoria das inteligências múltiplas foi desenvolvida a partir da década de 1990, pelo
psicólogo Howard Gardner. Ele identificou e descreveu originalmente sete tipos de
inteligência nos seres humanos e obteve grande impacto na educação.
No seu livro Inteligências Múltiplas: A teoria na Prática, Howard Gardner (1995, p.14)
contempla diversas habilidades cognitivas e define o conceito de inteligência como a
capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos em um determinado
ambiente ou comunidade cultural.
51
Gardner (1995, p.12-36) afirma que cada indivíduo possui uma maior ou uma menor
capacidade de inteligência desenvolvida e classifica a inteligência em sete grupos
que veremos a seguir:
Inteligência Lógico-Matemática: é a habilidade de raciocínio dedutivo e de solucionar
problemas matemáticos. É a mais associada com a idéia tradicional de inteligência.
Importante para pesquisadores, cientistas, físicos e engenheiros, etc.
Inteligência Lingüística: é a habilidade de lidar com palavras de maneira criativa e de
se expressar de maneira clara e objetiva. É a inteligência da fala e da comunicação
verbal e escrita e não tem relação com a cultura da pessoa. Importante para poetas,
escritores, oradores, jornalistas, publicitários, vendedores, etc.
Inteligência Musical: é a habilidade de entender a linguagem sonora e de se
expressar por meio dela. Permite organizar elementos sonoros (timbres, ritmos e
sons) de forma criativa e independe de aprendizado formal. É a mais associada com
a idéia do talento. Importante para músicos e compositores.
Inteligência Espacial: é a habilidade e capacidade de reproduzir, pelo desenho,
situações reais ou mentais, de organizar elementos visuais de forma harmônica; de
situar-se e localizar-se no espaço. Permite formar um modelo mental preciso de uma
situação espacial, utilizando-o para fins práticos (orientação/disposição). Capacidade
de transportar-se mentalmente a um espaço. Importante para artistas plásticos,
ilustradores, arquitetos, navegadores, pilotos, cirurgiões, engenheiros, escultores,
etc.
Inteligência Corporal-Cinestésica: é a habilidade e capacidade de utilizar o próprio
corpo para expressar idéias e sentimentos. Facilidade de usar as mãos. Inclui
habilidades como coordenação, equilíbrio, flexibilidade, força, velocidade e destreza.
Importante para atletas, mágicos, bailarinos, malabaristas, mímicos, etc.
Inteligência Interpessoal: é a habilidade e capacidade de compreender as pessoas e
de interagir bem com os outros, o que significa ter sensibilidade para o sentido de
expressões faciais, voz, gestos e posturas e habilidade para responder de forma
52
adequada às situações interpessoais. Importante para líderes de grupos, políticos,
terapeutas, professores e animadores de espetáculos.
Inteligência Intrapessoal: é a habilidade e capacidade de conhecer-se e de estar
bem consigo mesmo, de administrar os próprios sentimentos a favor de seus
projetos. Inclui disciplina, auto-estima e auto-aceitação. Importante para todas as
profissões.
A escola deve auxiliar a desenvolver as inteligências, sendo que todas devem ser
valorizadas no tratamento da aprendizagem. Afinal uma inteligência serve tanto
como conteúdo da instrução quanto como o meio para comunicar aquele conteúdo.
Podemos citar como exemplo o game Counter Strike (ver figura 10), desenvolvido a
partir de uma modificação do game Half-Life. Nele o jogador faz parte de um time, e
para jogar acaba desenvolvendo a inteligência interpessoal pela liderança de seu
grupo em paralelo, existe a necessidade de também desenvolver a inteligência
espacial, pois o jogador é obrigado a efetuar uma navegação dentro do ambiente do
jogo para seu melhor posicionamento de ataque aos inimigos.
Figura 10 - Cenas retiradas do game Counter Strike.
Neste sentido, é importante reconhecer e estimar todas as variadas inteligências
humanas e todas as suas combinações, pois todos nós somos diferentes, e em
grande parte porque possuímos diferentes combinações de inteligência.
Todos têm algum tipo de inteligência, algumas em um grau maior ou menor, mas
nenhum ser possui uma inteligência igual de outro ser. Entretanto, o importante não
53
é se você é ou não inteligente e sim saber reconhecer as suas habilidades e
principalmente saber como utilizá-las.
A vida dos jogadores de videogames
Com o avanço das novas tecnologias, cada vez mais os videogames fascinam as
pessoas, sejam elas crianças ou adultos. As lojas de acesso à Internet, chamados
ciberespaços ou lan house, têm um público cada vez mais fiel e seus clientes
aumentam de forma exponencial.
Os games como Quake (produzido pela Id Software em 1996), Duke-Nukem 3D
(publicado pela 3D Realms em 1996) e Doom (produzido pela Id Software em 1993)
são altamente competitivos e violentos e têm a capacidade de interligar cada vez
mais os jogadores de qualquer lugar do mundo, bastando como requisito ter uma
conexão a Internet de banda larga e um computador ligado.
Para vencer os adversários, os jogadores se comunicam através de bate-papo
online para buscar pistas ou dicas de como vencê-los e articulam estratégias em
comum.
Sem dúvida, os videogames também chamam a atenção de jovens jogadores, que
enfrentam situações que ainda não são de seu completo domínio, mas que ainda
assim aceitam e se adaptam ao desafio devido a interfaces, à profusão de cores e
animações, mas, principalmente, pela característica de jogo coletivo viabilizada pela
conexão em rede e as possibilidades de cooperação em grupo.
Games como Civilization IV, Rome Total War (publicado pela Activision em 2004) e
Microsoft Age of Empires (produzido em 1997) fazem os jogadores se sentirem
imersos nos ambientes digitais, sendo possível fazer verdadeiras viagens no tempo
e visitar grandes civilizações, como Egito, Roma, Grécia, Portugal, Espanha, China,
Brasil, entre outras.
Durante a palestra de Roger Tavares no III – Seminário e Games e Educação na
Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) em 20 de Agosto de 2007, o pesquisador
54
descreveu sua experiência pessoal e resistência da sua cunhada em deixar o seu
sobrinho jogar a videogame:
[...] a mãe do meu sobrinho (minha cunhada) não deixa ele jogar videogames... (agora ela já deixa) e eu disse para ela que os videogames podem fazer com que os jogadores adquiram uma série de habilidades cognitivas, e quando o seu filho crescer e precisar destas habilidades que o game proporciona... ele iria sentir falta. E ficaria atrás de concorrência ... hoje em dia temos até empresas efetuando recrutamento de pessoas através da utilização de videogames [...] (depoimento do pesquisador Roger Tavares em 20/08/2007).
Figura 11 - Pesquisadores no III Seminário e Games e Educação na UEPB - 20/08/2007.
Fonte: http://www.gamecultura.com.br (acesso em 30/05/2008)
Há exemplo na área de recrutamento e seleção, onde as empresas estrangeiras
com filiais no Brasil, ou empresas totalmente brasileiras, tomaram a decisão de
contratar recursos utilizando habilidades desenvolvidas através dos games.
A primeira situação foi utilizada pela empresa Unilever, que, em um processo de
seleção com 16 mil trainees, fez uso de um game desenvolvido pela empresa Spyer
& Associados em parceria com a E-Guru, no qual o objetivo é fazer com que o
candidato administre uma cidade9.
9 Mais informações no site: http://www.administradores.com.br/noticias/atividades_empresariais_na_mira_dos_games_e_brincadeira/4555/ (acesso em 25/04/2008)
55
A segunda situação foi utilizada pela empresa de Internet Yahoo.com, que estava a
procura de um engenheiro sênior. O caso aconteceu com o engenheiro Stephen
Gillett, quando os contratantes descobriram que ele era um poderoso guild master
(gerente de uma organização) em World of Warcraft, um dos mais populares RPG
online, e por este motivo o contrataram. Afinal, ele possuía uma série de habilidades
de desenvolvimento de personagens e administração de recursos10.
Temos outros exemplos na área de recrutamento e seleção de recursos nas áreas
automobilística (Volkswagen), automação industrial (ABB), aviação (empresa de
aviação comercial), desenvolvimento de softwares (Microsoft), conforme reportagem
da jornalista Cátia Luz11:
[...] Leandro Nishikawa, um jovem de 22 anos, conseguiu o seu emprego como responsável pela manutenção elétrica na área de soldagem da Volkswagen de Taubaté-SP. As afinidades com a tecnologia e a destreza no manejo do joystick do Mega Drive, fizeram dele o profissional perfeito para exercer uma função que cresce na indústria automobilística: a de operadores de robôs [...]. [...] Outro exemplo é da maior fornecedora de robôs para a indústria brasileira, a ABB, que já percebeu o potencial desses jovens, pois eles aprendem de uma maneira muito mais rápida, não tendo resistência às novidades e já chegam prontos ao mercado de trabalho, de acordo com Katia Dias, gerente de treinamento da ABB. [...]. [...] Agora os simuladores de vôo adaptados ao computador pessoal foram a porta de entrada de Daniel Múrias, que começou a jogar com 14 anos e no curso de pilotagem, feito dois anos depois, transpôs para a vida real as noções aprendidas na tela. Aos 19 se tornou piloto comercial e hoje tem na bagagem nada menos que 13 mil horas de vôo [...]. [...] O computador presenteado aos 11 anos também foi fundamental para André Faure, estudante de biologia da USP. O menino jogava tanto que virou consultor dos amigos, ensinando como ultrapassar as fases dos games. Ao afirmar que com apenas 24 anos, ele é pago para divertir pessoas, o brinquedo virou o ganha pão, pois Faure, trabalha na Microsoft e faz parte de uma seleta equipe de cerca de 100 pessoas em todo o mundo, responsável pelo desenvolvimento de jogos que viram campeões de venda entre os jovens [...].
10 Mais informações no site: http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html (acesso em 23/04/2008) 11 Revista Época - número 205 de 22/04/2002, Título da reportagem: “Profissões do Joystick, disponível no site: http://epoca.globo.com/edic/205/neg5a.htm (acesso em 28/04/2008)
56
Como vimos nos exemplos anteriores, o mercado de trabalho está exigindo
habilidades cognitivas que os videogames proporcionam. Uma frase de Pedro
Burgos12 ilustra bem a nossa opinião a respeito: “Da próxima vez que alguém encher
você por passar muito tempo jogando, diga que está ‘se capacitando’ ”.
Com base em nossa experiência acadêmica e pessoal como jogador, temos alguns
exemplos de games que podem ser utilizados para capacitação profissional:
a) Capacitação Profissional: Relações Internacionais
Nome do game: DIPLOMACY (PC)
Produzido pela Paradox Interactive em 2005
Jogador: Controla um país europeu
Objetivo do game: Você precisa convencer os outros países a apoiar os seus
ataques
Final: Assumir posto na ONU
Origem: Jogo de Tabuleiro (1959)
Figura 12 – Cenas retiradas do game Diplomacy.
Fonte: http://pc.gamezone.com/gamesell/p25784.htm (acesso em 29/04/2008)
12 Conforme a Revista SuperInteressante da Editora Abril, publicada em maio de 2006, página 92.
57
b) Capacitação Profissional: Administração Futebolística
Nome do game: Worldwide Soccer Manager 2008 (PC)
Produzido pela Sports Interactive e publicado pela Sega
Jogador: É um cartola - Técnico de Futebol do Clube
Objetivo do game: Ganhar Títulos
Final: Mundial Interclubes
Figura 13 – Cenas retiradas do game Worldwide Soccer Manager 2008.
Fonte: http://www.sega.com (acesso em 29/04/2008)
c) Capacitação Profissional: Administração Pública
Nome do game: Zoo Tycoon2 (PC)
Produzido pela Microsoft em 2004
Jogador: Administrador do zoológico
Objetivo do game: dar lucro
Figura 14 – Cenas retiradas do game Zoo Tycoon 2. Fonte: http://zootycoon.com/(acesso em 29/04/2008)
58
d) Capacitação Profissional: Operações Militares Especiais
Nome do game: America’s Army (PC)
Produzido pelo Exército Norte Americano (Oficial)
Jogador: Operações militares nas cidades
Objetivo do game: Vencer as tropas inimigas
Figura 15 – Cenas retiradas do game America Army.
Fonte: http://www.americasarmy.com (acesso em 29/04/2008)
Para finalizar este tópico, gostaríamos de deixar a seguinte mensagem para o leitor:
vimos vários exemplos de utilização de habilidades (inclusive no Brasil) que os
videogames podem proporcionar para os jogadores. Pedimos, então, para que as
pessoas não digam que não conseguem, que se esforcem, desenvolvam suas
habilidades e procurem seu espaço no mercado de trabalho.
Identificação das habilidades cognitivas
Neste tópico, iremos definir o conceito de habilidade cognitiva que tem como base
os processos de aprendizagem, os quais se evidenciam por mudanças relativamente
permanentes nos conhecimentos ou comportamentos e ações das pessoas.
A habilidade é um conceito que pode ser amplamente entendido como um grau de
competência de pessoas. Pode-se também definir habilidade como capacidade da
inteligência para modos de ação e técnicas generalizadas para tratar com situações
e problemas.
59
Conforme a pesquisadora Gatti (2004, p.3), as habilidades cognitivas são definidas
como: [...] capacidades que fazem o indivíduo competente e que lhe permitem interagir simbolicamente com seu meio ambiente. Essas habilidades formam a estrutura fundamental do que se poderia chamar de competência cognitiva da pessoa humana permitindo discriminar entre objetos, fatos ou estímulos, identificar e classificar conceitos, levantar/construir problemas, aplicar regras e resolver problemas.
Com base na definição de habilidades cognitivas de Gatti (2004, p.3), acreditamos
que o desenvolvimento de habilidades varia de acordo com a idade, experiência,
conhecimento cultural, raciocínio e conhecimento tecnológico que as pessoas
possuem e a sua interação com o seu meio ambiente.
Essas habilidades formam a estrutura fundamental do que poderíamos chamar de
competência cognitiva, permitindo discriminar entre objetos, fatos ou estímulos,
identificar e classificar conceitos, levantar/construir problemas, aplicar regras e
resolver problemas.
Com base em algumas pesquisas científicas realizadas em diferentes países,
efetuamos uma breve identificação das habilidades cognitivas que uma pessoa
desenvolve pelo uso de videogames:
Habilidade Visual: pode ser identificada através de um experimento com a utilização
de games de ação, como Medal of Honor desenvolvido pela DreamWorks Interactive
e distribuído pela Eletronic Arts em 1999. Pesquisadores da Universidade de
Rochester (Estados Unidos, Nova York), Shawn Green e Daphne Bavelier (2003),
publicaram o artigo, traduzido para o português “Games de ação modificam a
atenção visual seletiva”, que mostrou que jogadores melhoraram a atenção visual
após a utilização de games de ação, como Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-
Strike, e Super Mario Kart, quatro dias por semana (com o mínimo de uma hora de
jogo por dia) durante seis meses.
Após este treinamento, os jogadores tiveram as habilidades visuais testadas. Os
jogadores que foram treinados com games de ação tiveram habilidades e atenção
visuais melhores do que os jogadores que tiveram quase nenhuma experiência com
60
games de ação. Os jogadores de game de ação seguiram melhor os objetos,
reagiram mais rápido e encontraram os alvos visuais com mais facilidade do que os
não jogadores.
Em uma experiência separada, as habilidades visuais dos jogadores foram
comparadas entre jogadores que jogaram por 10 horas (1 hora por dia) um game da
ação (Medal of Honor produzido pela Eletronic Arts) e outros jogadores que jogaram
também por 10 horas (1 hora por dia) um game não ação (Tetris). Em todos os
testes de habilidade visual, os jogadores de games de ação marcaram mais pontos
do que os jogadores de games não ação. Os pesquisadores acreditam que os
jogadores de games de ação "podem realizar simultaneamente um número maior de
tarefas variadas (na identificação de novos inimigos, na perseguição de inimigos
existentes e evitando ser ferido)”.
Tais demandas podem resultar em mudanças do cérebro que melhoram habilidades
visuais. É possível que os games de ação possam ser usados em programas de
auxílio a pessoas com problemas visuais. Estes games podem ser utilizados para
ensinar pessoas a dirigir, monitorar um radar ou operar um equipamento do controle
de tráfego aéreo. Alguns jogadores podem utilizar os resultados destas experiências
na próxima vez que ouvirem de seus pais "pare de jogar videogame!".
Talvez estes jogadores respondam da seguinte maneira: "me deixe jogar mais um
pouco, eu estou melhorando minhas habilidades visuais e estou treinando para ser
um controlador de tráfego de aéreo".
Habilidades Motoras: Como foi visto no capítulo anterior, Brougère (1998, p.54)
estabeleceu três conceitos-chaves das relações jogo e educação: a primeira como
atividade de recreação (relaxamento), a segunda como atividade que desperta
interesse (vontade de conhecer e aprender) e a terceira como atividade de
desenvolvimento de personalidade infantil (adaptação do ensino).
Nos videogames podemos perceber estes três conceitos-chaves, e um exemplo que
pode ser citado é quando o jogador utiliza o EyeToy, acessório do console
PlayStation 2, e que é semelhante a uma webcam. A tecnologia EyeToy faz uso da
61
visão computorizada para processar imagens tiradas pela câmera, o que permite a
interação com games de movimentação corporal com a detecção de cores.
Figura 16: Câmera do EyeToy ligada em cima de uma TV.
Fonte: http://www.eyetoy.com (acesso em: 18/02/2008)
O EyeToy foi desenvolvido pelo pesquisador Dr. Richard Marks13, que teve a
interessante idéia de conectar uma webcam a um console PlayStation 2 e usá-la
para jogar games. A idéia de usar câmera em games não é nova, já sendo utilizada
em outros consoles, como a Game Boy Camera, para o Game Boy.
O pesquisador francês Jean Luis Vives define a relação jogo e educação como uma
oportunidade que o jogador tem para exercitar o corpo: “Uma outra importante
função do jogo era promover o crescimento, boas condições físicas e saúde entre os
jovens” (Vives, 1972, livro II, capitulo 2, apud Brougère, 1998 p.56).
13 Richard Marks foi um dos coordenadores do desenvolvimento de sistemas de aviação do MIT antes de se tornar Phd pela Universidade de Stanford no Laboratório de Robótica Aeroespacial. Sua tese foi desenvolvida em conjunto como o Instituto de Pesquisa de Monterey Bay Aquarium, na area de leitura visual para controles automatizados para robos submersos. Ele foi consultor por um ano, antes de fazer para da equipe de desenvolvimento do Playstation 2. O foco de sua pesquisa foi ter estudado a entrada de vídeo em tempo real no Playstation 2 e esta pesquisa fez o inventar e se tornou base da tecnologia EyeToy. Richard agora gerencia o departamento de Projetos Especiais do grupo Sony Computer Entertainment US.
62
Na mesma linha de pensamento de Vives, há a pesquisa sobre videogames
realizada por pesquisadores da Mayo Clinic14 em Rochester, Minnesota (EUA), que
desenvolveram uma nova arma contra a obesidade: um videogame que requer
atividade física.
Os pesquisadores da Mayo Clinic mediram quantas calorias os jogadores
queimavam em 15 minutos assistindo à televisão, caminhando na esteira, jogando
videogames tradicionais de posição sentada (Extreme Skate Adventure, da Disney)
ou jogando dois jogos ativos.
Figura 17: Exercício e diversão no Sesc Itaquera Verão Fev/2008 com DDR.
Fonte: http://www.gamecultura.com.br (acesso em: 25/04/2008) Foto: Claudia Castilho
O Dance Dance Revolution (DDR) exige que os jogadores sigam uma seqüência de
passos pré-estabelecidos usando um tapete como interface, enquanto Jellyfish Jam,
da Nicktoons Movin, utiliza o EyeToy, que reconhece movimentos do corpo através
de uma câmera que efetua a captura dos movimentos, já citado anteriormente.
Como resultado final da pesquisa da Mayo Clinic, o EyeToy produziu a mesma
queima de calorias da caminhada na esteira, e o pessoal no tapete de dança
queimou ainda mais calorias. 14 Mais informações: http://www.mayo.com (acesso em: 24/04/2008)
63
Figura 18 - Cenas retiradas do game Jellyfish Jam.
Fonte: http://www.eyetoy.com (acesso em: 03/12/2007)
O Dance Dance Revolution vem sendo experimentado em algumas escolas nos
Estados Unidos como substituto e/ou complemento das aulas de educação física15.
De acordo com a professora de educação física da escola Kalama Intermediate
School, na cidade de Makawao, no Hawai, Leighton Nakamoto: "A nova educação
física está modificando a competitividade esportiva para a melhoria do estilo e das
atividades físicas e o DDR é uma parte deste processo”.
Indo na mesma linha de pesquisa da Mayo Clinic e de algumas escolas americanas,
temos o produto da Nintendo conhecido como Wii Fit16, lançado no Brasil em maio
de 2008, que acompanha uma esteira sensível ao movimento, chamada Wii Balance
Board, sobre a qual o jogador executa movimentos, testa seu equilíbrio e simula
exercícios em uma academia. Segundo o fabricante, o dispositivo é capaz de
perceber quando uma pessoa se move ou inclina, permitindo que os jogadores
dêem cabeçadas em bolas virtuais e façam seus personagens na tela saltarem.
15 Mais informações: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u22017.shtml (acesso em: 01/05/2008)
16 Mais informações: http://veja.abril.com.br/140508/p_142.shtml (acesso em: 30/05/2008)
64
Sendo assim, o dispositivo também pode ser usado para atividades físicas como
ioga e aeróbica.
Figura 19: Utilizando Wii Fit para fazer exercícios físicos.
Fonte: http://us.wii.com/ (acesso em: 15/04/2008)
Habilidade de Aprimoramento de Auto-Estima: A Dimple Entertainment, de Tóquio,
disponibilizou no mercado japonês o game DS Therapy, desenvolvido para o
console portátil Nintendo DS. Por meio de respostas a algumas perguntas rotineiras
sobre amor e dinheiro, por exemplo, o game promete medir o bem-estar físico e
mental de quem o joga diariamente.
65
Segundo o professor de psicologia da Universidade McGill e criador do game
MindHabits Booster, Mark Baldwin, espera-se que seu jogo faça com que as
pessoas se sintam bem sobre si mesmas. Baldwin criou a novidade usando como
base pesquisas sobre psicologia social, depois de descobrir que componentes
repetitivos podem ser usados para dar forma à maneira pela qual as pessoas
pensam e formam percepções sobre elas mesmas.
O game, que pode ser encontrado no site http://www.mindhabits.com, tenta lidar
com a insegurança e o estresse, fazendo com que os jogadores selecionem um
rosto sorridente em meio a um conjunto de outros rostos fazendo caretas. Com isso,
tenta condicionar os jogadores a procurar aceitação e ignorar a rejeição.
Embora a maior parte das pesquisas sobre videogames que atrai manchetes gire em
torno do vínculo entre jogos violentos e comportamento agressivo, é necessário
maior divulgação dos aspectos positivos dos videogames.
Os pesquisadores da Universidade McGill17 comprovaram que, fazendo o
treinamento de 5 a 10 minutos por dia, ocorre uma melhora da auto-estima dos
jogadores e redução de 17% do nível de hormônio cortisol, relacionado ao estresse.
Treine a sua mente e se desestresse fazendo exercícios e ouvindo uma música
relaxante.
Ao iniciar o game preenchemos um formulário e a partir das respostas o game gera
um jogo de palavras para que o jogador jogue no game Mindtraining – Who are you
(ver figura 20).
No módulo Mindtraining – Words, o jogador fica jogando palavras cruzadas
relacionadas com motivação. Na figura 20 o game utilizou palavras como: amor,
amizade e alegria.
17 Mais informações: http://www.mcgill.ca/ (acesso em: 20/01/2008)
66
Figura 20 – Cenas retiradas do game MindHabits Booster. Fonte: http://www.mindhabits.com (acesso em 01/04/2008)
Habilidade Responsabilidade: esta habilidade pode ser utilizada para estimular o
senso de responsabilidade em jovens jogadores e foi inspirada pelo próprio
chaveirinho eletrônico Tamagotchi (produzido pela Bandai em 1996). Como exemplo
temos o game Nintendogs (produzido pela Nintendo em 2005), onde o jogador é
convidado a interagir com cães virtuais que dependem de seus cuidados para
crescer e sobreviver, pois um comportamento relapso pode provocar doenças e até
mesmo a morte destes animais virtuais.
Através da caneta stylus e do microfone (console: Nintendo DS) o jogador pode dar
ordens ao bicho de estimação digital. Também é possivel executar tarefas como:
dar banho , alimentar e treinar.
67
Figura 21 – Cenas retiradas do game Nintendogs.
Fonte: http://nintendogs.com/
Habilidade Interpretação de Textos: os games podem fazer com que os jogadores
desenvolvam a habilidade que denominamos interpretação de textos, mas isto não
quer dizer que ao jogar um game em inglês, francês, alemão ou japonês, você possa
sair falando fluentemente um novo idioma. Nossa idéia é procurar descrever uma
pequena relação entre a leitura do conteúdo dos games com a capacidade de
interpretação de textos que todos nós temos.
Johnson (2005, p.19), diz que a leitura pode ajudar um jogador desenvolver:
As vantagens cognitivas da leitura abrangem estas faculdades: esforço, concentração, atenção, capacidade de compreender palavras, acompanhar o enredo da narrativa, criar mundos imaginários, a partir de uma simples frase em uma página. Esses benefícios por eles mesmos são amplificados pelo fato de que a sociedade coloca ênfase substancial precisamente neste conjunto de habilidades.
68
Figura 22 – Cenas retiradas do game Mass Effect, com a inclusão de legendas.
Fonte: http://masseffect.bioware.com/ (acesso em 10/01/2008)
Para tentar explicar para o leitor o conceito de habilidade de interpretação de textos
em games, utilizaremos neste tópico os conceitos abordados por Steven Johnson
(2005, p 2-26) e Roger Tavares (2006, p.80-88) sobre a relação do livro e
videogame.
A função de todo educador é incentivar os seus aprendizes ao hábito da leitura, pois
o livro traz inúmeros benefícios, abre infinitas portas do conhecimento, força a
conceber o mundo dentro de suas mentes e gera diversas interpretações
imaginárias dos seus leitores.
Para o pesquisador Johnson (2005, p.19):
[...] Quando encorajamos a criança a ler por prazer, em geral estamos agindo assim devido ao exercício mental envolvido [...] Spock diz: Ao contrário da maioria dos divertimentos, a leitura é uma atividade que exige participação ativa. Temos que ler nós mesmos – ativamente correr os olhos pelas letras, compreender as palavras e acompanhar o enredo da história [...].
Todo educador utiliza livros como ferramenta de trabalho. A partir das informações
fornecidas pelos livros, o educador espera que os aprendizes as utilizem a seu favor,
gerando conhecimento. Nos videogames, este processo pode ocorrer desta maneira
tradicional, mas também pode acontecer de outra maneira.
Os videogames podem proporcionar um tipo de leitura de visual. Sugere-se este
termo para tentar explicar a capacidade visual dos jogadores de games, onde eles
69
utilizam informações visuais como ícones, portas, desenhos, objetos, cores e
texturas para compreender as regras.
Os jogadores de games algumas vezes podem utilizar o artifício conhecido como
tentativa e erro, pois, ao invés de efetuar uma leitura do manual de instruções, eles
preferem ficar navegando e explorando o ambiente digital. Este artifício é executado
através de interfaces como joystick, teclado ou mouse, onde o jogador recebe uma
resposta positiva ou negativa do comando que ele tentou executar descobrindo as
regras necessárias para interpretação do game.
Percebendo ser esta a maneira que os jogadores utilizam para interpretar as regras,
os desenvolvedores, programadores, designers, editores e produtores de games têm
utilizado cada vez mais artifícios para facilitar a compreensão do jogador. Eles se
utilizam da narrativa, que é a arte de contar histórias, inserindo cutscenes, que são
pequenas seqüências de vídeo dentro do game sobre o qual o jogador não tem
controle, que a imersão do jogador.
A utilização de narrativas pode ficar tão complexa que acaba por fazer o jogador
querer descobrir as regras, retomando o caminho da leitura. Como exemplo, temos
os três volumes do manual do jogo de tabuleiro Dungeons Dragons, produzido pela
Devir em 2006, onde, para montar seu o personagem e as características de
combate, o jogador é obrigado a seguir passos: como definição de força x
característica do adversário, jogando os dados algumas vezes, lendo tabelas e
anotando as informações em papel e cartões.
70
Figura 23: Capa dos três manuais de jogador de Dungeons Dragons.
Fonte: http://www.submarino.com.br (acesso em: 15/03/2007)
Os atos de ler, participar, interagir, dedicar-se, ter paciência e conversar fazem com
que os jogos, videogames, programas de televisão, façam parte da educação na
sociedade contemporânea, sendo isso chamado de Curva do Dorminhoco, conforme
Johnson (2005, p.8):
O que era minha obsessão solitária pelas simulações de modelagem complexa, agora é comportamento habitual para a maioria dos consumidores de entretenimento da era digital. Este tipo de educação não está mais acontecendo em salas de aulas ou em museus; está acontecendo em sala de estar e em porões em telas de computador e de televisão. Chamo isso de Curva do Dorminhoco: os tipos mais degradantes de diversão em massa – videogames, filmes violentos de televisão, bem como as sitcoms (comédia de costume) [...]
Neste mesmo capítulo, Johnson (2005, p. 24) cita o exemplo, no mundo dos
videogames, de como é possível se criar uma gigantesca indústria dedicada à
publicação de livros especializados em games, explicando passo a passo como
terminar (zerar) determinado game. Somente o guia para o controverso jogo Grand
Theaft Auto 3 (censurado no Brasil) vendeu mais de 1,6 milhões de cópias.
A necessidade destes guias é uma combinação das mídias livro e videogame,
devido à complexidade dos games atuais. Como afirma Johnson (2005, p. 25), “[...]
você não precisou de 10 páginas para explicar o sistema de jogo do Pacman, mas
200 páginas mal justificam um universo em expansão do Everquest ou Ultima
Online”.
Em sua pesquisa para tese de doutorado, Roger Tavares (2006 p.80-88) faz um
paralelo entre livro e o game, demonstrando como o livro alterou a vida do homem,
71
partindo desde o conceito de remediação (nova mídia remediando as anteriores),
para os conceitos religiosos dos livros (encarado como exercício espiritual), para o
alto consumo de 70% a 80% livros dos emprestados de ficção leves no fim do século
XIX, chegando à pornografia:
Uma vez colocado o espaço da pornografia diante da indústria de livros [...] Em um dia de 1668, Pepys descreve a compra de L´École dês filles, optando por uma edição barata, visto que ia queimá-la ao fim da leitura.
Segundo Tavares (2006, p.87):
Os videogames que possuem temática sexual muitas vezes parecem brinquedos de criança, quando comparados a esse breve desenvolvimento da pornografia em relação ao livro.
Como visto na pesquisa de Steven Johnson (2005, p. 2-26), o hábito da leitura é
extremamente importante devido a uma miríade de fatores. Sendo assim, é fácil
justificar a necessidade de se incentivar este hábito, indiferentemente de se tratar de
um livro no senso comum ou de uma narrativa apresentada em um game. Esta
leitura formal e visual mostra-se indispensável para a compreensão das regras dos
games.
Habilidades Sociais: Hoje em dia, o ato de jogar videogames pode envolver dois ou
mais jogadores usando controles do próprio videogame ou mesmo pela Internet,
quando dezenas de pessoas de todos os lugares do mundo podem disputar o
mesmo game.
Temos iniciativas como a de Andrew Bub, criador do site Gamerdad.com, que
mantém um blog sobre videogames a partir da perspectiva paterna. Em uma de
suas resenhas de maio de 2008, ele diz que:
Ter interesse em algo que seus filhos fazem sempre torna você um pai melhor. E você também terá melhores idéias sobre o que dar a eles de presente no Natal (Andrew Bub, criador do site Gamerdad.com).
A partir de vivência como jogador, percebe-se que existem grandes redes de
amizades conquistadas devido aos games, pois não raro as pessoas participam de
72
encontros, promovidos por sites especializados, cujo objetivo seja incentivar a
interação entre os jogadores, com troca de dicas e experiências.
Habilidade de Liderança: Este tipo de habilidade pode ser muito utilizada no
treinamento de policiais de elite ou em situações de guerra.
Podemos perceber características de liderança em games como Call of Duty 3
distribuído pela Activision em 2006, no qual o jogador deve enfrentar missões, não
importando se ele é um novato ou um experiente veterano. Como líder de uma
unidade de elite, o jogador terá que penetrar no território do inimigo, tendo a
oportunidade de mostrar suas habilidades de liderança e tática para ir além dos
limites.
No evento de games Game Invasion 2007 promovido pela rede de lojas Best Buy e
realizado em Toronto em setembro de 2007, tivemos a oportunidade de presenciar
um policial jogando Call of Duty 3 para o Playstation 3.
Figura 24: Um policial jogando Playstation 3.
Foto: Eduardo Yukio Kashiwakura
Habilidade de Concentração e Raciocínio: Os videogames apresentam uma série
interminável de desafios ao jogador – e para alcançar os objetivos do jogo, ele é
obrigado a todo instante a avaliar e organizar as informações disponíveis, e,
baseado nelas, tomar decisões estratégicas de curto ou longo prazo.
73
Uma pequena taxonomia sobre videogames e habilidades
Como seres humanos, nós temos a necessidade de dar nomes a tudo o que
conhecemos e organizar estes conhecimentos. Sendo assim, um dos trabalhos
fundamentais da pesquisa cientifica é nomear todos os seus objetos de estudo e
classificá-los, segundo critérios definidos, para facilitar a sua localização quando for
necessário.
Vamos refletir da seguinte maneira: supomos que tenhamos que analisar a
classificação de uma quantidade de diferentes games. Vamos imaginar que esses
games foram divididos em quantidades iguais e foram distribuídos para cinco
pessoas de diferentes idades e experiências de vida. Cada pessoa separou os
games em grupos, como quiseram, sem um critério definido para a classificação.
Uma pessoa separou por console (ex: games para PC, games para Playstation
Portátil e Nintendo DS, games para Playstation 2 e 3, games para Wii, games para
Atari, games para Xbox 360, e assim por diante).
Já a segunda pessoa utilizou a faixa etária para separar estes games (games livres,
games inadequados para menores de 12 anos, games inadequados para menores
de 14 anos, games inadequados para menores de 16 anos, games inadequados
para menores de 18 anos).
A terceira pessoa resolveu classificar os games por preço (games grátis, games até
R$20,00, games de R$ 21,00 até R$50,00, games de R$ 51,00 até R$ 100,00,
games de mais de R$100,00).
A quarta pessoa resolveu classificar os games por mídia (games em CDROM,
games em cartuchos, games em DVDROM, games em fitas K-7, games para
celular).
Finalmente, a quinta pessoa resolveu classificar os games de acordo com as
categorias usadas no cinema (games de aventura, games de estratégia, games de
74
simulação, games infantis, games de passatempo, games de esporte, games de
RPG e games educacionais).
Os conjuntos formados pelas pessoas foram iguais? Não, é claro que não. Alguém
errou na montagem de seus conjuntos de games? Também não, tudo depende do
critério de classificação adotado. Então, em um trabalho de classificação, o primeiro
passo é estabelecer qual será seu critério.
Seguindo os exemplos acima, temos sim diferentes modos de classificação de
games e este trabalho pretende comentar somente algumas das formas já
propostas.
O primeiro é o trabalho de Callois (1990, p.74-78), que efetuou a classificação dos
jogos nos seguintes tipos: agon, alea, mimicry e ilinx. (como foi visto no capítulo 1).
A segunda é a classificação por faixa etária, proposta pelo governo brasileiro, que
definiu, através do Ministério da Justiça, uma classificação dos games por faixa
etária segundo a portaria nº 899, de 3 de outubro de 2001 (I- Livre; II- Inadequado
para menores de 12 anos; III- Inadequado para menores de 14 anos; IV- Inadequado
para menores de 16 anos; V- Inadequado para menores de 18 anos).
Já a pesquisadora Renata Gomes (Gomes, 2003, p.27-33), no trabalho Imersão e
Participação: Mecanismos Narrativos nos jogos eletrônicos, propõe uma
classificação em games narrativos e games não narrativos:
[...] podemos propor outra divisão: jogos narrativos e não narrativos, ou seja, jogos em que há personagens cuja as ações geram uma cadeia narrativa e jogos que reproduzem competições esportivas. E, a partir desta divisão, propomos ainda uma outra: jogos narrativos em que o interator encarna um personagem numa jornada rumo a um objeto maior e jogos narrativos em que o interator, operando uma entidade, demiúrgica, é senhor de uma simulação envolvendo personagens humanos ou antropomórficos [...].
O quarto tipo de classificação é por gêneros do cinema de Hollywood. O
pesquisador Mark Wolf (2001, capítulo 6), efetua uma classificação em 42
categorias, entre as mais comuns por ele descritas são: aventura, infantil, simulação,
estratégia, ação e RPG.
75
O quinto exemplo de classificação é proposto por Steven Poole (2000, 21-44) no
livro Trigger Happy, que efetua a classificação em jogos de atirar, de corrida, de
exploração, de luta, god games, de estratégia em tempo real, de esporte, de quebra-
cabeça e RPG.
E finalmente (Neitzel, 2001 apud SANTAELLA, 2007, p.409) divide os videogames
em três grandes grupos:
a) Jogos baseados em ação, não-narrativos (luta, competição, pular e correr,
esportivos e etc).
b) Jogos de Inteligência, construir e destruir (simulação, quebra-cabeça,
estratégia, enigmas, etc).
c) Jogos de exploração de aventura, narrativos (RPG gráficos e textuais).
Não ignorando as classificações propostas por Callois (2001), Neitzel (2001), Poole
(2000), que possuem a sua base fundamental nos próprios videogames, mas
inspirada principalmente em Gomes (2003), que efetua a proposta de classificação
de games a partir do seu objeto de estudo, sugerimos então uma nova classificação
a partir do nosso objeto de estudo “Jogando e aprendendo: um paralelo entre
videogames e habilidades cognitivas”.
Da mesma maneira que as demais classificações existentes, não foi possível, com
nossos critérios, fazer uma classificação pura, pois sempre temos algum game que
se enquadra em mais de um tipo.
Nossa idéia não é criar mais um sistema de classificação, mas sim oferecer uma
nova visão sobre o tema, para que, em um futuro próximo, possamos encontrar uma
classificação ideal.
76
HABILIDADES GAMES
Medal of Honor
Grand Theft Auto 3
Half-Life
Counter-Strike
Super Mario Kart
Visual
Guitar Hero III
Dance Dance Revolution
EyeToy (Hardware)
Wii Fit (Hardware)
Motora
Guitar Hero III
DS Therapy Aprimoramento de Auto-Estima
Mindhabits Booster
Nintendogs Responsabilidade
Black & White 2
Mass Effect
Final Fantasy
Civilization IV
Interpretação de Textos
Black & White 2
Sociais Guitar Hero III
Call of Duty 3 Liderança
GATE
Black & White 2 Concentração e Raciocínio
Civilization IV
Tabela 3 – Proposta de taxonomia de videogames baseada em habilidades.
No tópico anterior, descrevemos todas as habilidades acima propostas. Acreditamos
que qualquer game jogado por qualquer jogador pode ajudar no desenvolvimento de
uma habilidade, por mais simples ou complexo que possa ser o jogo. E por se tratar
de um tema ainda pouco explorado pelos pesquisadores de games, existem poucos
trabalhos no mundo acadêmico sobre videogames e habilidades.
77
Second Life
Atualmente, as características físicas seguem os padrões de beleza estabelecidos
pela moda, onde todos são magros, altos, as mulheres têm cintura fina, seios
salientes, corpo de modelo, e podem ir a qualquer loja da moda e gastar fortunas.
Os homens são altos, malhados, com o corpo definido, não há carecas, barriga de
cerveja, rugas de velhice. No Second Life cada pessoa escolhe o seu estilo de vida
e tem a oportunidade de utilizar qualquer produto de moda, como roupas, calçados,
bolsas, jóias, carros, mansões, corte de cabelo ou bijuterias, das mais diferentes
cores e formas.
O Second Life não pode ser considerado um jogo, pois não possui regras. É um
software de três dimensões implantado na Internet, podendo ser definido também
como um site de relacionamentos virtual, onde tudo pode ser criado e recriado,
inclusive os próprios avatares (a imagem do usuário no mundo virtual), que surgem
a partir do cadastro do usuário no site.
Os usuários do Second Life (traduzido para o português, segunda vida) podem se
esquecer de seus problemas do mundo real, e ingressar em um ambiente virtual.
No Second Life, a máxima a arte imita a vida tem uma nova conotação. Há festas
concorridas, pessoas famosas, inúmeras lojas, endereços disputados, e uma
economia que cresce exponencialmente. Ali, tudo está à venda. Roupas, skins
(aparência do avatar), acessórios e imóveis, etc.
No final do ano 2006, a chinesa Ailin Graef, conhecida como Anshe Chung18 (nome
do avatar), tornou-se a mais nova milionária do mercado imobiliário do Second Life,
contabilizando uma fortuna em mais de US$ 1 milhão.
Para um usuário se tornar milionário no Second Life, a receita é a mesma que a do
mundo real: muito trabalho, atenção aos bons negócios disponíveis, e conquistar
uma boa carteira de clientes/consumidores.
18 Mais informações no site da empresa Anshe Chung Studios: http://dreamland.anshechung.com/ (acesso em 20/02/2008)
78
Figura 25 – Um dia de Japa Wortsmann, um avatar no Second Life.
Fonte: http:// www.secondlife.com (acesso em 20/02/2008)
Criado o avatar Japa Wortsmann, dedicando-se um certo tempo para ajustar seu
visual (corpo e roupas), bastou começar a procurar um emprego virtual, que pode
ser de dançarino em baladas, recepcionista, e, com um pouco mais de experiência,
advogado, dono de uma pousada numa ilha deserta.
79
As oportunidades e as informações são variadas, pois diariamente os avatares têm
acesso a cursos e palestras gratuitas sobre como efetuar a construção de mundos
em três dimensões. É possível até mesmo dirigir-se ao SEBRAE para obter
orientação e iniciar um negócio próprio (ver figura 25).
Há até mesmo um paralelo com o mundo real: a moeda virtual linden dólar, que
pode ser convertida em dólar americano, é cotada a 267 lidens por dólar.
Percebendo a possibilidade de atrair jovens clientes e consumidores, as empresas já
estão se preocupando em desenvolver o seu espaço virtual dentro do Second Life.
80
81
CAPÍTULO 3
DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE VIDEOGAMES
Nesta parte do trabalho iremos efetuar a análise dos games: GATE, Civilization IV,
Guitar Hero III e Black & White 2. Os motivos da escolha destes games foram sua
popularidade, a possibilidade de desenvolvimento de habilidades cognitivas e suas
possíveis aplicações a favor da educação. Escolhemos o game GATE por ser este
uma modificação da versão demo do game SWAT.
A pesquisa que servirá como base para o processo de análise é baseada em
comparação de games. Os pesquisadores Consalvo & Dutton (2006, p.1) criaram
um modelo dividindo o game a ser estudado em quatro áreas:
Inventário do objeto: os objetos são ícones, portas, chaves, armas, ferramentas,
ouro, metais, medicamento.
Interface de estudo: a interface pode ser definida como qualquer informação na tela
que fornece ao jogador dados relativos à vida, à saúde, localização ou estado do
personagem, bem como menus de batalha ou ação. Estes menus controlam opções
como grades de avanço ou seleção de armas, além de telas adicionais que
proporcionam ao jogador um maior controle sobre elementos de jogabilidade.
Mapa de interação: tem como objetivo levantar as interações, se estas são limitadas
ou se houve apenas uma ou duas respostas oferecidas para responder a uma
pergunta.
Registro de jogabilidade: pode ser definido como a forma que o game permite aos
jogadores salvar o seu progresso.
82
O nascimento da Civilização Brasileira no Civilization IV
No game Sid Meier´s Civilization IV, o jogador precisa construir um império que
sobreviva ao tempo. Afinal, quem não gostaria de construir o maior império de todos
os tempos, podendo viver desde a pré-história até os tempos modernos que vivemos
hoje.
Para construir a civilização, o jogador precisa fazer todo o possível, como negociar,
comprar, vender, lidar com governantes sem escrúpulos de outras civilizações.
Segundo Janet H. Murray (2003, p.92):
Como um game que coloca o jogador no papel de líder de uma civilização durante muitos séculos, enquanto o computador desempenha um papel de civilizações adversárias que competem com o jogador por recursos globais e avanços técnicos. Como o SimCity o Civilization dá margem a múltiplas estratégias de jogo e admite jogadores tão diferentes quanto o idealista em busca da harmonia social e o guerreiro.
O jogo também informa explicitamente que o comportamento de cada líder (jogador)
é resultante de três variáveis: o seu grau de agressividade/cordialidade, de
expansionismo/perfeccionismo e de militarismo/civilização.
Porém, ao final da mesma página (Murray, 2003, p.92) explica sobre o interesse
narrativo dos games:
O interesse narrativo do game consiste em criar múltiplas versões possíveis de uma história semelhante à da Terra. Por exemplo, é possível inventar a ferrovia numa era antes de Cristo, ou transformar-se num invencível Napoleão. É possível ganhar o jogo conquistando todas as outras civilizações (e, nesse caso, você é recompensado com retratos dos outros líderes olhares carrancudos) ou mandando 20 mil pessoas para o espaço (e, nesse caso você vê o espaço porto).
Como o game em sua versão oficial, e fica aqui o registro de nossa crítica ao game,
não possui nenhuma civilização da América do Sul, fomos em busca da civilização
brasileira em fóruns como no site: http://www.geocities.com/Civ_Army_1994. Apesar
de termos efetuado o download da civilização brasileira, esta é uma versão não-
oficial desenvolvida por jogadores brasileiros, e não nos foi possível identificá-los até
o momento da conclusão deste trabalho.
83
Esta modificação do game para a criação de uma nova civilização é um fenômeno
recente, e é possível que esta seja uma nova tendência mundial. Afinal, onde houver
jogadores de videogame sempre haverá aquele disposto a personalizar seu game,
mudando, construindo, criando cenários e personagens.
Figura 26 – Tela dos personagens da Civilização Brasileira no Civilization IV.
Fonte: http://forums.civfanatics.com/
Nome do Líder: Imperador Pedro II Presidente Vargas
Características: Expansivo e Criativo Agressivo e Industrial
Modo de Governo: Representação Ditadura
Tabela 4 - Características da Civilização Brasileira.
Após efetuada a escolha do líder, deu-se início ao jogo, com a fundação de Brasília
em 4000 a.C. O país surge no cenário mundial já em 3700 a.C., quando os
brasileiros descobriram e adotaram o Budismo.
84
Figura 27 – Os brasileiros descobrindo o Budismo em 3700 a.C. no Civilization IV.
Tivemos contato com diversas civilizações aliadas, como os romanos, japoneses,
egípcios e ingleses. Mas infelizmente também tivemos inimigos mortais, como os
russos e persas, que nos arrastaram a uma guerra sangrenta provocada pela
disputa por recursos naturais.
Figura 28 – Egípcios, ingleses, romanos, japoneses, russos e persas.
Na figura 28 temos os aliados: egípcios, ingleses e romanos; neutro: japoneses;
adversários: russos e persas. Após conquistar mais de 60% do mundo, após 05
horas e 40 minutos de jogo , vencemos a partida por dominação. No game também
85
podemos levantar algumas estatísticas com relação ao tamanho das cinco maiores
cidades, avanço cultural, relatório militar, demografia, estatísticas e gráficos de
expansão territorial.
Figura 29 – Os relatórios que o Civilization IV pode fornecer ao jogador.
As habilidades adquiridas com um joystick Guitar Hero III – Legends of Rock
O próximo game que iremos analisar é o Guitar Hero III, desenvolvido pela Harmonix
Music e distribuído pela RedOctane em 2008. Para jogar o Guitar Hero III é
necessário um certo nível de coordenação motora.
O Guitar Hero III é um game em que se desenvolvem habilidades motoras e visuais,
além de colocar o jogador em contato com uma determinada forma de arte, neste
caso, a música (rock and roll). Além do joystick tradicional, há também um específico
para este game no formato de uma guitarra elétrica.
Ao jogar o Guitar Hero III, o jogador encarna um guitarrista em início de carreira,
devendo escolher seu personagem, sua guitarra e um nível de dificuldade para
tocar.
No modo de carreira solo, o game permite ao jogador escolher um modo de
dificuldade entre fácil, médio e difícil. Recomendamos começar pelo mais baixo, já
86
que a coisa se complica rapidamente. Em cada nível, teremos diferentes cenários
para desbloquear e grupos de cinco canções, das quais teremos que tocar
corretamente quatro para passar ao grupo seguinte.
Para tocar a guitarra, que é imitação de uma guitarra elétrica tradicional, o braço
contém cinco botões coloridos que representam os acordes, uma barra móvel que
faz as vezes de cordas, uma alavanca para distorcer a nota que tocamos e um par
de botões de select e start.
Figura 30 – Um jovem jogador de Guitar Hero III.
Fonte: http://oglobo.globo.com/blogs/arquivos_upload/2007/07/51_3130-mini%20guitar%20hero.jpg (acesso em 20/04/2008)
Quando tocamos uma canção, vemos, além de uma representação visual de nosso
grupo, o palco e o público, sendo três seções bem diferenciadas. À esquerda, estão
a pontuação e o contador de notas bem tocadas, que vai ativando um multiplicador
(até 4 vezes em modo normal, 8 vezes em modo star power) que volta a 1 vez caso
erremos alguma nota.
À direita, um medidor mostra a opinião do público. Notas certas, sinal verde. Muitas
falhas seguidas e o público cansará, tendo o jogador perdido a partida. Na parte
central trata-se de uma representação no movimento do braço da guitarra pelo qual
vão passando notas, notas que teremos que dedilhar em ordem correta e no
87
momento adequado para que a canção soe como tem que soar. Uma nota errada ou
fora do tempo, e ouviremos o terrível som do fracasso.
Figura 31 – Cenas retiradas e jogadores do game Guitar Hero III.
Fonte: http://www.guitarherogame.com/gh3/ (acesso em: 10/01/2008)
Uma das coisas que mais chamam a atenção no Guitar Hero III é o Star Power.
Certas notas brilham e, se acertamos todas, cresce a barra situada na direita. Com
nível suficiente, poderemos ativar seu poder levantando o braço da guitarra para
cima. Neste momento, as notas brilharão e se ativará um segundo multiplicador 2x a
multiplicar por ele o que esteja ativo nesse momento, e o medidor de aceitação do
público vai melhorar sensivelmente.
Temos algumas iniciativas de utilização do Guitar Hero III em escolas da Escócia19,
onde os principais pontos que têm surgido a partir do game são:
a) Aprendizado pelo contexto da música.
b) Motivação pelo games.
c) Os jogadores não acreditavam como o game como Guitar Hero poderia ser
utilizado na escola.
d) Todo o projeto teve a aprovação dos pais.
e) Trabalho em colaboração e equipes.
19 Mais informações no site: http://www.ltscotland.org.uk (acesso em 20/01/2008)
88
O brincar de ser Deus em Black & White 2
Em 2005 o pesquisador britânico Peter Molyneux, diretor da Lionhead Studios,
apresentou o Black & White 2, o game que, da mesma forma que o primeiro mudou
a forma dos jogadores de pensar como jogar, pois transformava o jogador em Deus.
O game apresentava algumas idéias sensacionais, como a possibilidade educar
uma criatura com boas e más atitudes, em um trabalho de inteligência artificial
admirado até os dias atuais. Por outro lado, há o excesso de liberdade (ou seria
ausência de objetivos claros), que muitas vezes deixava o jogador perdido e
confuso.
Logo no início temos a dupla de conselheiros, o anjo e o demônio. O paraíso é
habitado por quatro facções: gregos, nórdicos, japoneses e astecas. Na campanha,
o jogador é o deus dos gregos e tem o nobre objetivo de levá-los à supremacia, o
que pode ser feito de maneira pacífica ou, claro, através da guerra.
No tutorial, os gregos são ferozmente atacados pelos astecas, que simplesmente
dizimam o que vêem pela frente. Cabe ao jogador, após salvar ou matar alguns
aldeões, e restabelecer ou destruir o seu povo.
Durante o jogo, existem duas maneiras de progredir: construir uma cidade boa e
estruturada o suficiente para atrair os povos vizinhos e, dessa maneira, expandir
seus domínios; ou construir um belo e potente exército para aniquilar aqueles que
ousarem não concordar com as suas idéias de dominação.
No começo do game a ordem é expandir, e sua influência cultural se estende ao
redor da representação de seu território. Fora dele, pouco pode ser feito. Por isso,
ter uma certa atitude ofensiva acaba sendo inevitável, caso o jogador queira avançar
na jornada.
89
Figura 32 – Cenas retiradas do game Black & White 2.
Na figura 32 temos os dois personagens: um anjo da guarda (bem) e um demônio
(mal) das criaturas do Black & White 2. Note também que foi ativada a função de
legenda para poder facilitar a compreensão por parte do jogador, através dos
conselhos de tomada de decisão. A criatura (macaco, leão, lobo ou vaca) que
representa o jogador no paraíso precisa ser educada, sendo-lhe ensinados bons (ou
maus) modos de acordo com as suas atitudes (figura 33).
Figura 33 – A mão do jogador pode decidir o futuro do seu povo.
90
Conforme a metodologia educacional adotada pelo jogador, a aparência física da
criatura também vai se alterando. Além de crescer, caso ela seja ensinada a ter más
atitudes, irá ganhar um visual mais sombrio, com feições malignas. Em outras
palavras, é possível transformar a criatura em um assassino de grandes proporções,
que conquista seu povo pelo medo, ou em um benfeitor, admirado por todos.
GATE: As habilidades para policiais de elite
Como visto no capítulo 1, em entrevista com o pai do videogame, Ralph Baer, ele
afirma que: “exemplos típicos em uso (games) hoje são aprender a pilotar
aeronaves, simulação / treinamento em armamentos da Policia e Militares”. Este
game permite a possibilidade de adquirir habilidades de liderança e também pode
ser utilizado como forma de capacitação de profissionais para operações militares.
Escolhemos o game brasileiro GATE, que é uma modificação sob a licença Creative
Commons 2.5 Brasil. O GATE foi desenvolvido por Igor Antunes (2004),
Gamecultura, e está disponível para download, tamanho: 78 Mbytes,
http://www.gamecultura.com.br
GATE foi desenvolvido com base na plataforma do game SWAT 3 Close Quarts
Battle: Elite Edition, que avalia a performance dos jogadores no final de cada
missão, como comportamento, liderança e comunicação, habilidades fundamentais a
um policial de elite.
Roger Tavares (2006, p.101) relata sua experiência como professor e educador,
explicando a mudança de comportamento dos estudantes que apenas entregavam
seus trabalhos para conseguir a média mínima necessária para aprovação, pois
estes começaram a se mostrar interessados em concluir as suas missões.
Nas experiências que tenho realizado do curso de tecnólogo em design de multimídia da Faculdade SENAC de Comunicação e Artes, é notável como este tipo de jogador-soldado, que temos acompanhado a partir de uma modificação do jogo SWAT, não apenas se interessa em completar a missão para passar para a próxima fase, mas retorna à mesma missão por diversas vezes para melhorar a sua pontuação, a sua precisão e tática, e a sua patente de soldado de elite.
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Inventário do objeto: as armas disponíveis para os jogadores foram desenvolvidas
com base no armamento utilizado por policiais militares (gás, chave de abertura de
portas, pistolas).
Interface de estudo: temos do lado esquerdo superior a barra de botões, onde é
possível reorganizar a equipe, solicitar a invasão do local, chamar o resgate para os
feridos, e conversar com os companheiros de time.
Mapa de interação: As interações que o jogador tem com o ambiente são as
seguintes: procurar os inimigos e prender os mesmos, e, caso haja alguma reação
do adversário com tiros, pode revidar, mas procurando ferir o adversário.
Registro de jogabilidade: por se tratar da modificação de uma versão demo de um
outro game, não é permitido salvar o jogo. É possível ao jogador desenvolver
habilidades como liderança e trabalho em equipe.
Na figura 34, temos a tela inicial do game onde, para customização, o pesquisador
Igor Antunes utilizou cenas reais de policiais militares (confrontos e carros) de São
Paulo.
Na figura 35, podemos ver no lado esquerdo superior da tela os comandos para
equipe e no meio da tela os armamentos que o jogador pode utilizar.
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Figura 34 - Cenas retiradas do game GATE.
Fonte: http://www.gamecultura.com.br/downloads/games/gate2.jpg
Figura 35 - Cenas retiradas do game GATE.
Fonte: GATE foi desenvolvido por Igor Antunes e está disponível no site da comunidade do Gamecultura no site http://www.gamecultura.com.br
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Figura 36 - Cenas retiradas do game GATE: características dos personagens.
Fonte: GATE foi desenvolvido por Igor Antunes e está disponível no site da comunidade do Gamecultura no site http://www.gamecultura.com.br
Figura 37 - Cenas retiradas do game GATE: armamentos dos policiais.
Fonte: GATE foi desenvolvido por Igor Antunes e está disponível no site da comunidade do Gamecultura no site http://www.gamecultura.com.br
Percebemos nas versões de games existentes as seguintes características:
Após a identificação dos níveis de habilidades dos games analisados e para poder
facilitar o entendimento do leitor, elaboramos uma tabela para efetuarmos uma
comparação entre os mesmos.
Os níveis de habilidades dos videogames
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b) Quando os games mudam de versão, os desenvolvedores não somente se
preocupam com os recursos gráficos, linguagem, design de interfaces,
áudios, vídeos, conteúdo e narrativas, mas também com as habilidades
cognitivas.
a) Todos os games analisados podem proporcionar ao jogador alguma
habilidade cognitiva, algumas em um nível maior ou menor, se comparados
com outros games. Cabendo ao jogador o seu desenvolvimento e utilização.
Figura 38 - Cenas retiradas do game GATE: as medalhas de premiação dos jogadores.
Fonte: GATE foi desenvolvido por Igor Antunes e está disponível no site da comunidade do Gamecultura no site http://www.gamecultura.com.br
NÍVEIS DE HABILIDADES NOS VIDEOGAMES
Visual
Motora
Aprim
oramento de
Auto-Estim
a
Responsabilidade
Interpretação de Textos
Sociais
Liderança
Concentração e
Raciocínio
VIDEOGAMES
Níveis de Habilidade: H – Baixo HH – Médio HHH – Alto
H HH HHH H HH HHH H HH HHH H HH HHH H HH HHH H HH HHH H H HHH H HH HHH
Civilization III H HH H H HH
Civilization IV HH HH HHH H HH H HH HHH
Guitar Hero II H HH H HH H HH H HH
Guitar Hero III H HH HHH H HH HHH H HH H HH HHH
Black & White 2 H HH HHH H HH HHH H HH HHH
GATE H HH H HH HHH
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Parece-nos claro que o uso de videogames na educação viabiliza o desenvolvimento
de uma série de habilidades cognitivas. As investigações sobre este tema ainda
estão em fase inicial, mas vêm ganhando espaço no meio científico nos últimos
anos.
Baseando-se em conceitos e referências abordados na presente dissertação,
observa-se que os games formam uma poderosa ferramenta para o
desenvolvimento cognitivo do indivíduo. Com eles, pode-se obter conhecimentos
sob vários pontos de vista, possibilitando ao aprendiz compreender e julgar melhor
suas experiências na vida real.
A participação em jogos contribui para a formação nos jogadores de características
sociais, como respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de
responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. O jogo é o vínculo
que une a vontade ao prazer durante a realização de uma atividade. O ensino
utilizando meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes, servindo
como estímulo para o desenvolvimento integral dos usuários.
O potencial de aprendizado de habilidades cognitivas através de games é variado,
como apresentado neste trabalho, e tenho certeza de que as habilidades aqui
enunciadas não são as únicas possíveis. Não me surpreenderia se amanhã um
pesquisador apresentasse um levantamento com habilidades ainda não pesquisadas
pelo mundo acadêmico e sociedade.
A dificuldade em encontrar pesquisas e metodologias relacionadas ao tema também
impactou de forma positiva este trabalho, pois inúmeras vezes fomos obrigados a
colher informações com diversos pesquisadores de diferentes áreas para poder
entender melhor o desenvolvimento de habilidades no ser humano.
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Deve-se salientar que os games são apenas instrumentos, e não mestres. Ou seja,
estes serão úteis somente se acompanhados por alguém que analise o game e o
jogador, de modo diligente e crítico, que ao ver que tal ferramenta deixou de ser
instrutiva e se transformou apenas numa disputa divertida, consiga sutilmente
devolver o aprendiz ao caminho certo. Não que um game não possa ser divertido,
muito pelo contrário, se este não o for, tornar-se-á desinteressante e não mais será
jogado.
O papel do educador não deverá ser o de guiar explicitamente os passos do
aprendiz, mas sim não permitir que este use o game sem entender nem aprender
nada ou que se desvie muito do objetivo educacional.
Mas se as brincadeiras infantis cooperam para o desenvolvimento e aprendizagem,
por que alguns educadores resistem em adotá-las em seus planejamentos
educativos, utilizando-as apenas como recreação informal? Provavelmente por
tratar-se de algo que exija certo cuidado no seu planejamento e execução, além de
que os incentivos prestados aos docentes ultimamente não fornecem os subsídios
necessários para os mesmos se adaptarem e utilizarem as novas tecnologias.
Em síntese, jamais se deve utilizar os games sem um efetivo e cuidadoso
planejamento, e jamais avalie a qualidade do professor pela quantidade de games
que este emprega, e sim pela qualidade dos games que se preocupou em
pesquisar, selecionar e empregar.
Um obstáculo no atual contexto é que os games disponibilizados têm caráter
puramente comercial, atendendo somente às necessidades de mercado. Os projetos
com cunho educacional são geralmente desenvolvidos em ambientes acadêmicos,
envolvendo pouco investimento financeiro, tornando os mesmos pouco atraentes e
muitas vezes estando restritos a simples experimentos realizados em universidades.
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A necessidade presente é de se juntar o potencial dos games comerciais aliado aos
princípios pedagógicos, permitindo um acesso mais motivador e eficaz na busca de
novos conhecimentos.
Cabe a nós incentivar a utilização dos videogames em sala de aula e na sala de
estar, pois os videogames hoje se configuraram como uma ferramenta
complementar na construção e fixação de conceitos desenvolvidos, bem como num
recurso motivador para o aprendizado de pessoas.
No entanto como tudo na vida, é preciso que os videogames sejam utilizados com
moderação, de acordo com a pesquisadora Lucia Leão (2005, p.1), que cita em
resenha do livro Game Over de Lynn Alves (2005): “Jogar demais vicia, e tudo o que
é em excesso - ou fora dos limites - desequilibra. A violência que emerge da falta de
moderação é aterradora”.
Conforme o pensamento de Lucia Leão (2005, p.1), é necessário que os
videogames sejam adotados com equilíbrio e sem exageros.
Longe de esgotar as possibilidades, esperamos num futuro próximo continuar esta
pesquisa, em busca de novas experiências e habilidades desenvolvidas com
videogames.
Por fim, espero que este trabalho possa ser uma ferramenta que auxilie o futuro
pesquisador em sua própria jornada.
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