Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira

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Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira Richardson Oliveira Walter Felipe dos Santos. Agenda. Solução: valor da fábrica ; Concorrentes; Por que o mercado de jogos para iphone é importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; - PowerPoint PPT Presentation

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Fábrica 2 :

César Martins

Endrigo Ferreira

Iberê Jandir

Jimens Lima

Marcela Oliveira

Richardson Oliveira

Walter Felipe dos Santos

Agenda Solução: valor da fábrica ; Concorrentes; Por que o mercado de jogos para iphone é

importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; Processo e Artefatos Cronograma; Riscos; Melhorias no Site;

Solução: valor da fábrica O foco Game Brick é prover serviço de

consultoria e customização do framework aos clientes, visto que é um produto open source, e os concorrentes vendem engines fechadas e de uso genérico. além de oferecer um serviço que atenda a necessidades mais específicas do cliente será oferecido um serviço de mentoring, que vai desde o projeto de desenvolvimento até a publicação na Apple Store.

Concorrentes: Empresas Unity - Empresa que vende a engine Unity 3D,

que serve para desenvolver jogos para iphone, android, PC e Wii. Para desenvolvedores independentes a Unity 3D é grátis porem o plugin para iphone custa U$750. Para empresas a Unity sai por U$1500 e o plugin do iphone por U$750.

Gendai Games - Empresa que vende a engine de jogos Game Salad, usada para desenvolver jogos para iphone, ipad e Safari. O Game Salad tem o modelo de negócio baseado em uma assinatura anual de desenvolvedor de U$1999 por ano.

Concorrência: Engines Outra game engines

para iphone no mercado são, torque3D for Iphone, Oolonge Engine, Cocos2D, SIO2 e Shiva3D. Duas são open-source e duas delas são fornecidas em forma de API.

Características Shiva3D Oolong SIO2 Torque3D

Linguagem de script Lua N/A Lua TorqueScript

Editor integradoEditor

WYSWIG N/A

Integração com o Blend

Editor WYSWIG

Motor de Física

Integrado com ODE physics engine

Integrado com o Bullet SDK

API de física

própria

Integrado com o Ageia

PhysX.

Suporte a Objetos 3D sim sim sim sim

API de som sim sim sim sim

Sistema de partículas sim N/A sim sim

Editor de níveis sim N/A N/A sim

Touch/Acelerometro sim sim sim sim

Gerenciador de Tela sim sim sim sim

Suporte a animação 2d com Sprites sim N/A sim sim

Documentação sim N/A sim sim

Menus e Botões sim sim sim sim

Preço$1499 euros

free freeU$ 49,99 por

ano

Por que o mercado de jogos para iphone é importante: Em apenas três anos, a Apple se tornou referência

em smartphones, conseguindo abocanhar 3% do market share, com apenas um único produto e sem nenhuma tradição anterior, conforme gráfico abaixo:

Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7

Por que o mercado de jogos para iphone é importante: De acordo com o gráfico abaixo os números vão

mais além, mostrando que a Apple é atualmente a que mais tem lucros no setor.

Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7.

Mercado: Público Alvo Empresas nacionais e multinacionais que

desenvolvem jogos para iPhone;

Os Desenvolvedores independentes;

Tendência de Mercado Novembro de 2009 a Appstore ultrapassou a marca de

100 mil aplicativos para Iphone;

Desde 2008 a Appstore ajuda a impulsionar as vendas de iPhones, cerca de 50 milhões de aparelhos do celular;

Os consumidores que possuem o iPhone em 77 países podem escolher entre mais de 20 categorias, incluindo jogos, viagens, entre outros;

Apple vendeu 1,5 milhão de unidades do iPhone 4 no primeiro dia de lançamento do produto;

Fontes: http://latam.apple.com/hotnews/br/; http://www.gizmodo.com.br/conteudo/iphone-continua-ser-maior-fonte-de-receita-da-apple.

O  The New York Times divulgou recentemente que o Koi Pond (US$1), número dois na lista, já vendeu mais de 900.000 unidades. Com isso, conclui-se que ele já rendeu pelo menos US$623.000 para a Blimp Pilots.

Fonte: http://bits.blogs.nytimes.com/2009/04/10/apples-app-store-nears-one-billion-served/

Análise de Mercado

E o mercado de games para iPhone só cresce… Quando o assunto é compra de programas na

Apple App Store, os jogos reinam praticamente sozinhos. E os games não só são os aplicativos mais populares, mas também são aqueles que mais crescem no ramo dos jogos em geral!

Fonte: http://www.guanabara.info/2010/03/e-o-mercado-de-games-para-iphone-so-cresce/

Jogos independentes para iPhone Ishoot número 1 da app store em janeiro de

2009 com 17,000 downloads por $2,99 - em um dia $35,000 para o desenvolvedor.

Flight control - Acima de 1,5 milhões de downloads entre março e outubro de 2009 a $0,99.

Métricas Coletadas Prazos do Projeto: Apresenta o trabalho remanescente no projeto

Como será coletado: Estas informações serão obtida através do Tempo

estimado para as Atividades / Tempo usado nas Atividades e será aplicado a técnica de BURNDOWN

Métricas Coletadas

ID Item de Backlog

Descrição

EU01(P=1 / PP=2)

Implementar Game Loop O jogos funcionam com um ciclo contínuo onde são capturadas as ações dos usuários, são feitas atualizações nos objetos do jogo, calculando as regras do jogo e a pintura no canvas.

EU02 (P=7 / PP=8)

Implementar Captura das ações do jogador via touch screen

O framework deve ser capaz de capturar inputs do usuário através de eventos de touch screen e repassar para os objetos do jogo. Esses eventos podem ser tanto single quanto multi touch.

Métricas Coletadas 14- Day Sprint Burndown Original Estimated Hours of Work = 56 Hours of Work Complete Tasks to Date = 56 Target Daily Average Hours = 4

Task/Backlog Item Description Estimate Final

Backlog Item 1Implementar Game Loop 28 28

Backlog Item 2Implementar Captura das ações do jogador via touch screen 28 28

Métricas Coletadas

Comments Hours of work Remaining each day1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Actual 56 52 48 44 40 40 36 36 26 22 18 14 8 4Target 56 52 48 44 40 36 32 28 24 20 16 12 8 4

Processo . Segue Abaixo a divisão das sprints.

Sprint 1-Implementar Game Loop, Implementar Captura das ações do jogador via touch screen. Inicio- 28/06/2010

Sprint 2- Sistema de gerenciamento de telas, Gerenciamento de Objetos Gráficos, Sistema de animação de objetos 2D e 3D. Inicio- 26/07/2010;

Sprint 3- Máquina de estado, Tratamento de colisão, Acesso as informações de acelerômetro. Inicio-23/08/2010;

Sprint 4-Implementar Integração com editor de levels, Implementar gerenciamento de sons; Inicio-20/09/2010;

Sprint 5-Desenvolvimento de protótipo de jogo. Inicio-19/10/2010.

Processo e Artefatos

Documento de Visão

Product BacklogVisão

Plano de Projeto

Documento de Métricas

SLA

User Stroy

Sprint Planning 1

Documento de Arquitetura

Cronograma macro

WBS

Sprint Planning 2

Cronograma Detalhado

Execução da Sprint

BurnDown

Daily Meeting

Evidencias dos Testes unitários

Sprint Review

Atualiza os documentos

necessários e o Histórico das Sprints

Incremento do Produto (pode ser liberado para

uso)

Macro Cronograma2 Inicial 38 days? 5/17/10 8:00 AM 7/7/2010 17:00  

3   Definição dos itens de projeto 20.5 days 5/17/10 8:00 AM 6/14/10 1:00 PM  

4   Identificação dos StakeHolders 1 day 5/17/10 8:00 AM 5/17/10 5:00 PM  

5   Definição da Equipe e papeis 1 day 5/18/10 8:00 AM 5/18/10 5:00 PM 4

6   Treinamento da Equipe 7 days 5/19/10 8:00 AM 5/27/10 5:00 PM 5

7   Pesquisa dos FrameWorks Existentes 7 days 5/28/10 8:00 AM 6/7/2010 17:00 6

8   Preparação do Ambiente 4.5 days 6/8/2010 08:00 6/14/10 1:00 PM 7

9 Definição dos itens de produto 17.5 days 6/14/10 1:00 PM 7/7/2010 17:00 3

10   Identificação dos Requisitos Funcionais 4.5 days? 6/14/10 1:00 PM 6/18/10 5:00 PM 5

11  Identificação dos Requisitos não

Funcionais 4 days 6/21/10 8:00 AM 6/24/10 5:00 PM 10

12   Definição da Arquitetura 3 days 6/25/10 8:00 AM 6/29/10 5:00 PM 11

13   Definição dos componentes reutilizáveis 5 days? 6/30/10 8:00 AM 7/6/2010 17:00 12

14   Definição dos Sprints/Backlogs 1 day 7/7/2010 08:00 7/7/2010 17:00 13

15   Desenvolvimento 75 days 7/8/2010 08:00 10/20/10 5:00 PM 14

16 1º Sprint 15 days 7/8/2010 08:00 7/28/10 5:00 PM 14

17   Desenvolvimento 10 days 7/8/2010 08:00 7/21/10 5:00 PM 14

18   Verificação, Testes e Validação 3 days 7/22/10 8:00 AM 7/26/10 5:00 PM 17

19   Homologação 1 day 7/27/10 8:00 AM 7/27/10 5:00 PM 18

20   Planejamento do 2º Sprint 1 day 7/28/10 8:00 AM 7/28/10 5:00 PM 19

Riscos Entrega incompleta do Framework, devido a pouca

experiência da equipe em objective-c.

Entrega incompleta do jogo, devido a pouca experiência da equipe em jogos.

Indisponibilidades de computadores com o MAC OS 10.n.

Um ou mais membro(s) sair da equipe.

Scholz (Product Owner MeanTime) entrará de férias no mês de julho de 2010, no qual ficará ausente o período de um mês, e caso tenhamos dúvidas está situação poderá ser um impeditivo.

Melhorias no Site

Atualização do processo e do framework da Fábrica

Adicionado o subdomínio do produtohttp://www.gamebrick.net/gamebrick4iphone/ (em construção)

Atualização na página da equipe (Quem Somos Nos)

Mensagem FinalContamos com a colaboração intensa de todos os

profissionais envolvidos neste projeto e desejamos a todos um excelente trabalho!