Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira

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Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira Richardson Oliveira Walter Felipe dos Santos

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Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira Richardson Oliveira Walter Felipe dos Santos. Agenda. Solução: valor da fábrica ; Concorrentes; Por que o mercado de jogos para iphone é importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; - PowerPoint PPT Presentation

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Fábrica 2 :

César Martins

Endrigo Ferreira

Iberê Jandir

Jimens Lima

Marcela Oliveira

Richardson Oliveira

Walter Felipe dos Santos

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Agenda Solução: valor da fábrica ; Concorrentes; Por que o mercado de jogos para iphone é

importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; Processo e Artefatos Cronograma; Riscos; Melhorias no Site;

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Solução: valor da fábrica O foco Game Brick é prover serviço de

consultoria e customização do framework aos clientes, visto que é um produto open source, e os concorrentes vendem engines fechadas e de uso genérico. além de oferecer um serviço que atenda a necessidades mais específicas do cliente será oferecido um serviço de mentoring, que vai desde o projeto de desenvolvimento até a publicação na Apple Store.

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Concorrentes: Empresas Unity - Empresa que vende a engine Unity 3D,

que serve para desenvolver jogos para iphone, android, PC e Wii. Para desenvolvedores independentes a Unity 3D é grátis porem o plugin para iphone custa U$750. Para empresas a Unity sai por U$1500 e o plugin do iphone por U$750.

Gendai Games - Empresa que vende a engine de jogos Game Salad, usada para desenvolver jogos para iphone, ipad e Safari. O Game Salad tem o modelo de negócio baseado em uma assinatura anual de desenvolvedor de U$1999 por ano.

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Concorrência: Engines Outra game engines

para iphone no mercado são, torque3D for Iphone, Oolonge Engine, Cocos2D, SIO2 e Shiva3D. Duas são open-source e duas delas são fornecidas em forma de API.

Características Shiva3D Oolong SIO2 Torque3D

Linguagem de script Lua N/A Lua TorqueScript

Editor integradoEditor

WYSWIG N/A

Integração com o Blend

Editor WYSWIG

Motor de Física

Integrado com ODE physics engine

Integrado com o Bullet SDK

API de física

própria

Integrado com o Ageia

PhysX.

Suporte a Objetos 3D sim sim sim sim

API de som sim sim sim sim

Sistema de partículas sim N/A sim sim

Editor de níveis sim N/A N/A sim

Touch/Acelerometro sim sim sim sim

Gerenciador de Tela sim sim sim sim

Suporte a animação 2d com Sprites sim N/A sim sim

Documentação sim N/A sim sim

Menus e Botões sim sim sim sim

Preço$1499 euros

free freeU$ 49,99 por

ano

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Por que o mercado de jogos para iphone é importante: Em apenas três anos, a Apple se tornou referência

em smartphones, conseguindo abocanhar 3% do market share, com apenas um único produto e sem nenhuma tradição anterior, conforme gráfico abaixo:

Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7

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Por que o mercado de jogos para iphone é importante: De acordo com o gráfico abaixo os números vão

mais além, mostrando que a Apple é atualmente a que mais tem lucros no setor.

Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7.

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Mercado: Público Alvo Empresas nacionais e multinacionais que

desenvolvem jogos para iPhone;

Os Desenvolvedores independentes;

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Tendência de Mercado Novembro de 2009 a Appstore ultrapassou a marca de

100 mil aplicativos para Iphone;

Desde 2008 a Appstore ajuda a impulsionar as vendas de iPhones, cerca de 50 milhões de aparelhos do celular;

Os consumidores que possuem o iPhone em 77 países podem escolher entre mais de 20 categorias, incluindo jogos, viagens, entre outros;

Apple vendeu 1,5 milhão de unidades do iPhone 4 no primeiro dia de lançamento do produto;

Fontes: http://latam.apple.com/hotnews/br/; http://www.gizmodo.com.br/conteudo/iphone-continua-ser-maior-fonte-de-receita-da-apple.

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O  The New York Times divulgou recentemente que o Koi Pond (US$1), número dois na lista, já vendeu mais de 900.000 unidades. Com isso, conclui-se que ele já rendeu pelo menos US$623.000 para a Blimp Pilots.

Fonte: http://bits.blogs.nytimes.com/2009/04/10/apples-app-store-nears-one-billion-served/

Análise de Mercado

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E o mercado de games para iPhone só cresce… Quando o assunto é compra de programas na

Apple App Store, os jogos reinam praticamente sozinhos. E os games não só são os aplicativos mais populares, mas também são aqueles que mais crescem no ramo dos jogos em geral!

Fonte: http://www.guanabara.info/2010/03/e-o-mercado-de-games-para-iphone-so-cresce/

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Jogos independentes para iPhone Ishoot número 1 da app store em janeiro de

2009 com 17,000 downloads por $2,99 - em um dia $35,000 para o desenvolvedor.

Flight control - Acima de 1,5 milhões de downloads entre março e outubro de 2009 a $0,99.

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Métricas Coletadas Prazos do Projeto: Apresenta o trabalho remanescente no projeto

Como será coletado: Estas informações serão obtida através do Tempo

estimado para as Atividades / Tempo usado nas Atividades e será aplicado a técnica de BURNDOWN

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Métricas Coletadas

ID Item de Backlog

Descrição

EU01(P=1 / PP=2)

Implementar Game Loop O jogos funcionam com um ciclo contínuo onde são capturadas as ações dos usuários, são feitas atualizações nos objetos do jogo, calculando as regras do jogo e a pintura no canvas.

EU02 (P=7 / PP=8)

Implementar Captura das ações do jogador via touch screen

O framework deve ser capaz de capturar inputs do usuário através de eventos de touch screen e repassar para os objetos do jogo. Esses eventos podem ser tanto single quanto multi touch.

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Métricas Coletadas 14- Day Sprint Burndown Original Estimated Hours of Work = 56 Hours of Work Complete Tasks to Date = 56 Target Daily Average Hours = 4

Task/Backlog Item Description Estimate Final

Backlog Item 1Implementar Game Loop 28 28

Backlog Item 2Implementar Captura das ações do jogador via touch screen 28 28

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Métricas Coletadas

Comments Hours of work Remaining each day1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Actual 56 52 48 44 40 40 36 36 26 22 18 14 8 4Target 56 52 48 44 40 36 32 28 24 20 16 12 8 4

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Processo . Segue Abaixo a divisão das sprints.

Sprint 1-Implementar Game Loop, Implementar Captura das ações do jogador via touch screen. Inicio- 28/06/2010

Sprint 2- Sistema de gerenciamento de telas, Gerenciamento de Objetos Gráficos, Sistema de animação de objetos 2D e 3D. Inicio- 26/07/2010;

Sprint 3- Máquina de estado, Tratamento de colisão, Acesso as informações de acelerômetro. Inicio-23/08/2010;

Sprint 4-Implementar Integração com editor de levels, Implementar gerenciamento de sons; Inicio-20/09/2010;

Sprint 5-Desenvolvimento de protótipo de jogo. Inicio-19/10/2010.

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Processo e Artefatos

Documento de Visão

Product BacklogVisão

Plano de Projeto

Documento de Métricas

SLA

User Stroy

Sprint Planning 1

Documento de Arquitetura

Cronograma macro

WBS

Sprint Planning 2

Cronograma Detalhado

Execução da Sprint

BurnDown

Daily Meeting

Evidencias dos Testes unitários

Sprint Review

Atualiza os documentos

necessários e o Histórico das Sprints

Incremento do Produto (pode ser liberado para

uso)

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Macro Cronograma2 Inicial 38 days? 5/17/10 8:00 AM 7/7/2010 17:00  

3   Definição dos itens de projeto 20.5 days 5/17/10 8:00 AM 6/14/10 1:00 PM  

4   Identificação dos StakeHolders 1 day 5/17/10 8:00 AM 5/17/10 5:00 PM  

5   Definição da Equipe e papeis 1 day 5/18/10 8:00 AM 5/18/10 5:00 PM 4

6   Treinamento da Equipe 7 days 5/19/10 8:00 AM 5/27/10 5:00 PM 5

7   Pesquisa dos FrameWorks Existentes 7 days 5/28/10 8:00 AM 6/7/2010 17:00 6

8   Preparação do Ambiente 4.5 days 6/8/2010 08:00 6/14/10 1:00 PM 7

9 Definição dos itens de produto 17.5 days 6/14/10 1:00 PM 7/7/2010 17:00 3

10   Identificação dos Requisitos Funcionais 4.5 days? 6/14/10 1:00 PM 6/18/10 5:00 PM 5

11  Identificação dos Requisitos não

Funcionais 4 days 6/21/10 8:00 AM 6/24/10 5:00 PM 10

12   Definição da Arquitetura 3 days 6/25/10 8:00 AM 6/29/10 5:00 PM 11

13   Definição dos componentes reutilizáveis 5 days? 6/30/10 8:00 AM 7/6/2010 17:00 12

14   Definição dos Sprints/Backlogs 1 day 7/7/2010 08:00 7/7/2010 17:00 13

15   Desenvolvimento 75 days 7/8/2010 08:00 10/20/10 5:00 PM 14

16 1º Sprint 15 days 7/8/2010 08:00 7/28/10 5:00 PM 14

17   Desenvolvimento 10 days 7/8/2010 08:00 7/21/10 5:00 PM 14

18   Verificação, Testes e Validação 3 days 7/22/10 8:00 AM 7/26/10 5:00 PM 17

19   Homologação 1 day 7/27/10 8:00 AM 7/27/10 5:00 PM 18

20   Planejamento do 2º Sprint 1 day 7/28/10 8:00 AM 7/28/10 5:00 PM 19

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Riscos Entrega incompleta do Framework, devido a pouca

experiência da equipe em objective-c.

Entrega incompleta do jogo, devido a pouca experiência da equipe em jogos.

Indisponibilidades de computadores com o MAC OS 10.n.

Um ou mais membro(s) sair da equipe.

Scholz (Product Owner MeanTime) entrará de férias no mês de julho de 2010, no qual ficará ausente o período de um mês, e caso tenhamos dúvidas está situação poderá ser um impeditivo.

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Melhorias no Site

Atualização do processo e do framework da Fábrica

Adicionado o subdomínio do produtohttp://www.gamebrick.net/gamebrick4iphone/ (em construção)

Atualização na página da equipe (Quem Somos Nos)

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Mensagem FinalContamos com a colaboração intensa de todos os

profissionais envolvidos neste projeto e desejamos a todos um excelente trabalho!