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Design em Movimento: Estudo Taxonômico de Técnicas de Animação
Motion Design: Taxonomic Study of Techniques of Animation
Kendra Rubio da Silva. Discente do curso de Desenho Industrial – Universidade Norte do Paraná – UNOPAR . Endereço: Rua: Goiás, 86. Centro. Cep 85812–010– Londrina – Paraná. Email: kendra.rubio@hotmail.co.uk Rodrigo Martins de Souza. Especialista em Gestão de Pequenas Empresas de Base Tecnológica pela Universidade Estadual de Londrina. Docente da Universidade Norte do Paraná no curso de Desenho Industrial. Email: rodrigomartins.contato@gmail.com
Resumo
Este trabalho tem como objetivo realizar um estudo taxonômico das técnicas de animação que possam ser utilizadas em projetos de Design em movimento. Seu desenvolvimento é pautado por uma pesquisa bibliográfica que permita compreender, descrever e analisar o termo e, através do mesmo, obter embasamento teórico para identificar e classificar técnicas de animações a partir de métodos de classificação, obtendo como resultado uma tabela que permita a comparação dos mesmos. Palavras-chave: Design em movimento. Taxonomia. Técnicas. Animação. Abstract This paper aims to conduct a taxonomic study of animation techniques that can be used in motion design projects. Its development is guided by a literature search for understanding, describing and analyzing the term and, through it, get theoretical basis for identifying and classifying technical animations from classification methods, obtaining a table that allows comparison of same. Keywords: Motion design. Techniques. Taxonomy. Animation.
1 Introdução
O design em movimento é uma área que alia o movimento aos princípios
do processo do design, como uma ferramenta que potencializa a transmissão
de uma mensagem, seja ela dada por técnicas cinematográficas ou mesmo de
técnicas de animação.
Esta área vem se desenvolvendo de maneira acentuada nos últimos
anos, sendo bastante desenvolvida no campo cinematográfico em títulos,
aberturas animadas e em créditos, e também na televisão, em vinhetas, logos
em movimento e videoclipes. Porém, em seu aspecto teórico ainda falta
consenso em relação às diferentes nomenclaturas que o termo recebe, e são
ausentes os indícios de materiais que esclareçam as possibilidades dentro das
linguagens audiovisuais cabíveis ao termo, tanto de técnicas cinematográficas
quanto as técnicas de animação. Sendo assim, propôs-se como problema de
pesquisa a seguinte questão: Quais as técnicas de animação que podem ser
utilizadas em projetos de Design em movimento?
Diante de tal indagação, o presente trabalho propõe a identificação e
mapeamento das técnicas de animação para um estudo classificativo que
permita a criação de uma tabela comparativa contendo informações relevantes
sobre cada técnica.
Tem-se como objetivo geral, realizar um estudo taxonômico em torno das
técnicas de animação cabíveis à área do Design em movimento, nomeando
como objetivos específicos as seguintes questões: identificar as técnicas de
animação do Design em movimento através de uma pesquisa quali-quantitativa
com profissionais atuantes da área; mapear as principais técnicas de animação
e suas informações; definir um método de classificação para as técnicas de
animação; contribuir para a disseminação da área do Design em movimento.
O estudo se justifica devido à escassa bibliografia relacionada e a falta de
consenso na definição do tema, que apesar de ser uma área do design
bastante desenvolvida no campo da produção profissional, ainda é pouco
explorada em seu aspecto teórico. O tema design em movimento carece de
uma reflexão mais profunda acerca das técnicas de animação e de sua
utilização na área. Além de contribuir para um esclarecimento e conhecimento
prévio de informações relevantes sobre cada técnica otimizando a escolha de
profissionais e estudantes da área em suas escolhas, prevenindo assim, erros
que possam ocorrer durante o desenvolvimento do projeto de design em
movimento.
2 Design Gráfico, Design Digital e Design Em Movimento: Uma Mescla de
Conceitos
A comunicação visual, em seu sentido mais amplo, tem uma longa
história e as representações gráficas podem ser sinais, como as letras do
alfabeto, ou formar outros signos, como os sinais de trânsito. Quando unidas,
as marcas gráficas formam imagens (HOLLIS, 2000).
O design gráfico atua sobre o sentido da mensagem, utiliza a linguagem e
adiciona conteúdos necessários, despertando atenção, interesse e desejos.
Todo produto comporta o design gráfico e nesse caso, este tem o papel de
modificar ou criar grafismos de superfícies impressas, sendo eles rótulos,
caixas ou etiquetas. A atuação do designer gráfico não se limita apenas ao
desenvolvimento bidimensional, ele interfere também no design do produto e o
surgimento de novas tecnologias permite que o design gráfico seja muito
flexível (SILVA; VIEIRA, 2010).
De acordo com Holtz (2001):
O design gráfico é um meio de comunicação e um meio de comunicação é um produto cultural característico de uma sociedade industrial em que o design gráfico, enquanto tal, necessariamente tem como função transcrever a mensagem a ser transmitida - seja de qual enfoque for - para o código simbólico estabelecido, sob pena de não efetivar-se enquanto prática comunicacional. E, é exatamente por isso que ele surgiu - e por isso surgiu exatamente quando surgiu: a partir da industrialização e da emergência da sociedade de massas.
De acordo com Rúbio (2011), a transição do design gráfico para o design
digital, na década de 1990, decorreu em razão da generalização do
computador pessoal e da aplicação das tecnologias de informação aos
processos de produção gráfica e aos métodos de concepção do projeto gráfico.
Hollis (2000) complementa as afirmações de Rúbio (2011) e refere que a
convergência das técnicas de vídeo digital, áudio digital, animação, texto,
gráficos, estabeleceu um novo paradigma de comunicação das informações,
baseado na interatividade, conectividade e mobilidade, uma vez que a
informação digital é mais complexa e são necessários conhecimentos de
programação, fotografia, produção vídeo e áudio, mas também uma grande
capacidade de análise conceitual, crítica, e ainda uma cultura gráfica e visual.
Conforme Rúbio (2011), esta transição entre os suportes de comunicação
baseados na tinta sobre o papel, para a luz emitida pelos écrãs dos
computadores ou televisores (televisão, vídeo) implicou uma mudança das
técnicas de impressão e reprodução gráfica em papel para incluir as técnicas
de programação e construção de páginas dinâmicas na Web, gestão de bases
de dados e sistemas interativos, com imagem, textos, som e animações.
Portanto, pode-se considerar que, a diferença entre o design gráfico e o design
digital está no suporte no qual ambos se comunicam, tendo que os recursos da
mídia digital são originários da mídia impressa, sendo assim, seus conceitos
básicos partem de premissas similares.
A comunicação digital só será de grande valia quando puder proporcionar
estruturas inovadoras e diferentes, impossíveis de ser criadas em outras mídias
(RUBIO, 2010). É nesta abertura que surge uma nova possibilidade dentro da
área do design, unificando conceitos tanto de design gráfico quanto de design
digital, como uma ferramenta potencializadora na transmissão de uma
mensagem, o Design em movimento.
A imagem fixa traz, em si, elementos que na linguagem audiovisual
ganham mobilidade, o que favorece a tarefa de construir significados, mas
torna mais complexa a tarefa de manter, ao longo do movimento, todas as
relações compositivas, incluindo o áudio que também faz parte desta
linguagem. Na linguagem audiovisual, uma série de elementos concorre e se
agrega para a criação de significados e para cada escolha um resultado
expressivo se apresenta (SCHINCARIOL; COLE; VINCENT, 2007).
Um diferencial importante entre a imagem e a composição impressas e o vídeo encontra-se na extensão e duração do tempo de leitura. No impresso, o tempo dedicado ao escrutínio da página, de seus elementos compositivos, se estende indefinidamente, ajustado apenas pelo interesse despertado no observador – leitor. No vídeo e, por extensão, nas peças videográficas, o contínuo temporal impõe o ritmo e a duração da leitura, delimitando as possibilidades de apreensão e compreensão da mensagem (SCHINCARIOL; COLE; VINCENT, 2007, p.234).
A imagem é conatural ao movimento, que se expressa através do tempo.
Não se pode entender da mesma maneira a imagem com o espaço em uma
imagem estática que uma em movimento. Enquanto na primeira o tempo serve
para se aprofundar na leitura, na segunda implica transformação. O tempo de
observação frente ao tempo de ação. Significa mover objetos e implica o
estabelecimento de relações temporais entre eles, relações que não são
estáveis já que se modificam e sofrem mudanças. As relações se estabelecem
entre as formas contemporâneas, entre aquelas que estão atuando em um
preciso momento, porém, também se estabelecem relações com as formas
anteriores e com as posteriores. O movimento estabelece interações entre as
partes e também entre as partes com o conjunto. O design e movimento é o
resultado dessas interações, ou seja, o resultado da combinação de elementos
gráficos com o movimento e o som (RÁFOLS; COLOMER, 2006).
Schincariol, Cole e Vintencet (2007) argumentam que, mesmo que se
realize o movimento a partir de uma imagem dada, há um processo de criação
que se concretiza a cada ação e este se funda na percepção e se realiza
através de um complexo de ações que envolvem ideias, experimentações,
pesquisas, descartes, resgates, reflexões, revisões, decisões, escolhas e
certezas. É nas experimentações que o designer avaliará a qualidade visual, a
sua expressividade e significação. Dessa forma, salientam os autores, pode-se
observar que, de fato, há um desenvolvimento do entendimento da tipografia
como elemento de design e na sensibilização de sua utilização. Ainda que esta
experiência interdisciplinar seja um primeiro movimento de aproximação, com
muitas possibilidades de desdobramento, verifica-se que este saber se
constituiu através do processo de criação (SCHINCARIOL; COLE; VINCENT,
2007).
Essa interação entre imagem e movimento já era idealizada desde a
década de 1960, quando a navegação por interfaces gráficas despertavam
grande interesse de pesquisadores devido ao notório potencial de incremento
da produtividade e pelo potencial de uso criativo do computador (LUCENA JR.,
2005).
Após discorrido sobre os conceitos envolvidos no design, serão
abordadas as diferentes nomenclaturas que são dadas à área, bem como
discutir as incoerências nas mais diversas definições do design em movimento.
3 Contestação do Design em Movimento
O design em movimento teve seu marco inicial quando, em 1955, o
designer gráfico Saul Bass apresentou uma animação gráfica inserida no início
do filme The Man With The Golden Arm, optando por elementos vetoriais
(gráficos 2D) com ritmo envolvido na música-tema cantada por Frank Sinatra
(SILVEIRA, 2008).
O termo recebe outras nomenclaturas, como design audiovisual ou
audiovisual design, design de títulos ou type motion, design televisual,
cinedesign, motion graphics e motion design. Segundo Silveira (2008), o termo
design em movimento como uma alternativa para a tradução da terminologia
motion graphics, compreendendo todo o processo em design que estabelece
animação com elementos gráficos, inseridos em imagens fotográficas ou
videográficas, podendo ou não aplicar componentes sonoros na peça. Porém,
visto que o autor apresenta o termo como apenas uma alternativa para esta
terminologia, observa-se que esta contradiz a menção de Velho (2008), que
afirma não ser motion graphics projetos que contenha em seu escopo a
manipulação de imagem digital estática vetorial ou matricial, editoração
eletrônica, cinema de animação convencional ou auxiliado por computador,
modelagem e animação de objetos tridimensionais entre outros.
A falta de consenso não se encontra apenas na nomenclatura, mas,
também, quanto aos conceitos do termo que, embora sejam aceitas como
sinônimos, as diversas nomenclaturas recebem definições diferentes segundo
alguns autores. Por exemplo, Silveira (2008, p.18) salienta que somente será
considerado design audiovisual quando este é o “resultado da combinação de
elementos gráficos com o movimento e o som, desenvolvidos basicamente
para dois campos: o cinema e a televisão/vídeo”.
Sobre isso, Velho (2008) refere que:
Na tentativa de uma definição, sobressaem dois aspectos: do ponto de vista técnico, motion graphics poderia ser descrito como uma aplicação mista de tecnologias de computação gráfica e vídeo digital; e no plano conceitual, como um ambiente privilegiado de exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento (VELHO, 2008, p.18).
Silveira (2008) afirma que o pesquisador Luis Fernando Las Casas, em
Cinedesign: typography in motion pictures, de 2007, apresenta a nomenclatura
cinedesign, referindo-se ao “estudo da manifestação da tipografia e do design
gráfico em movimento, observando as mudanças e padrões da composição
audiovisual através do desenvolvimento dos recursos tecnológicos do cinema”
(SILVEIRA, 2008, p.20) e inclui esta nomenclatura como uma das vertentes do
design audiovisual, que seria um dos ramos do design gráfico e o resultado da
combinação de elementos gráficos com imagens em movimento e som, porém
aplicados à linguagem cinematográfica.
Já Gomes (2008) refere que o design em movimento pode ser definido
como a animação de elementos de design e elemento de design seria todo tipo
de grafismo com algum significado, produzido com o objetivo puramente
comunicacional e destinado à reprodução. O movimento é o elemento
potencializador da mensagem e sua significação é reforçada quando o
movimento imprimido a ela condiz com sua proposta. Como o design em
movimento baseia-se no tempo, a velocidade de transmissão da informação é
controlada pelo emissor da mensagem e não pelo receptor.
Silveira (2008) cita que em 2001, Steven Curran publicou o livro Motion
Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film, apresentando as
possibilidades de peças com elementos gráficos a serem produzidos para a
televisão e em filmes. Nota-se que o próprio título do livro procura estabelecer
uma separação da inserção dos dois meios que expõem a terminologia motion
graphics. No livro Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology, de
Erlhoff e Marshall (2008), os autores apresentam o termo audiovisual design,
como uma área que integra o som com imagens em movimento. Já no livro
Motion Graphic Design - Applied History and Aesthetics de Jon Krasner é
apresentado logo em seu título o termo motion graphic design no qual descreve
como ser uma evolução design gráfico de uma publicação estática para uma
prática que incorpora uma ampla gama de tecnologias de comunicações,
incluindo cinema, animação, mídia interativa e design ambiental.
Vale salientar, também, que há no país uma escassez muito grande de
material que trate do assunto de modo teórico e aprofundado, e os que tratam,
não levam a nenhum consenso, além de não identificar ou mesmo classificar
as diversas técnicas de linguagens que podem ser utilizadas em projetos de
design em movimento como, por exemplo, a animação.
4 Animação Como Linguagem Audiovisual
O movimento é motivo de estudo por parte de desenhistas e pintores
desde os tempos mais remotos. Apesar desse desejo de dar vida às figuras,
isso só foi possível a partir do século XIX, com o surgimento dos primeiros
aparelhos destinados à realização de animação. Com o passar do tempo, para
produzir uma animação de maneira rápida e barata, surgiram os estúdios de
animação, apoiados nas novas técnicas de organização empresarial
(OLIVEIRA, 2007).
Nesse período, a produção, na animação, ainda se mantinha em um
processo tedioso e lento, que exigia um equacionamento para se tornar um
negócio lucrativo, o que foi possível com o advento da computação gráfica
(OLIVEIRA, 2007).
No Brasil, de acordo com Campos e Gomes (2008), o marco histórico dos
filmes de animação foi em 1907, de maneira experimental e esporádica. Em
1917 foi exibido no cinema, pela primeira vez, um filme de animação brasileiro.
Em 1940 é realizado o curta mudo Os Azares de Lulu, de Anélio e Mário Latini.
A partir daí, seguiram-se diversos filmes animados até culminar em Cassiopéia
(1996), o primeiro longa-metragem feito integralmente em computador, que
abriu novas possibilidades técnicas para a animação no país (CAMPOS;
GOMES, 2008).
O termo animação tem origem na palavra latina anima e significa ato ou
efeito de animar, dar vida, infundir ânimo, valor e energia (OLIVEIRA, 2007).
“Animação não é a arte de desenhos que se movem, mas a arte de
movimentos que são desenhados. O que acontece entre cada frame é mais
importante do que o que acontece em cada frame” (MCLAREN apud WELLS,
1998, p. 10).
Segundo Tietzmann (2009), o termo animação passou a designar imagem
em movimento confeccionada quadro a quadro a partir do início do século XX.
Segundo o Dicionário Aurélio, animação é o ato de introduzir a ilusão do
movimento a partir da exposição rápida de imagens estáticas. O movimento,
essência da animação, “é a atração visual mais intensa da atenção”
(ARNHEIM, 1997, apud TIEZMANN, 2009, p.26).
O design em movimento, diferente dos filmes convencionais, não tem nenhum compromisso com a fidelidade na representação de imagens como janelas para um mundo exterior ou com a criação de imagens que sugiram uma adesão parcial a um realismo. O design tira proveito da ilusão de movimento proporcionada pelas tecnologias incorporando suas possibilidades à sua própria retórica visual que é pautada por uma prática significante, mesmo que tal significação não dependa de um respeito à ontologia da imagem fotográfica. Design gráfico desde sempre lidou com a síntese e a tradução visual de conceitos abstratos de uma maneira muito mais natural do que outros meios vinculados de uma forma mais direta entre a representação e a realidade (TIETZMANN, 2009, s/p).
Em relação à estética, Ráfols e Colomer (2006) referem que a linguagem
audiovisual se articula esteticamente sob o princípio da unidade e da
variedade, bases de sua construção estética. São dois opostos que no terreno
da forma criativa se completam mutuamente, ou seja, um não ocorre sem o
outro. Ela tem a missão de tornar agradável e apreciável a leitura do discurso.
Construir uma linguagem audiovisual é criar um discurso esteticamente
coerente, e o princípio de unidade e variedade tem esta finalidade, para que ele
não se converta em um mostruário de coisas desconexas e despertas nem
tampouco em um conjunto de imagens postas uma atrás da outra em relação
aparente (RÁFOLS; COLOMER, 2006).
Se não houvesse contraste, nada faria sentido, seria como um jogo de
surpresas, mas sem qualquer coerência ou continuidade, tudo estaria
desordenado. Uma mensagem deve estar bem estruturada e com coesão,
deve conter elementos dinâmicos que contribuam para dar-lhe vivacidade. Uma
mensagem audiovisual bem construída pode incitar ao receptor a explorar seus
conteúdos e, portanto, a interessar-se por ele, com o qual ganha-se em
efetividade comunicativa (RÁFOLS; COLOMER, 2006).
Ainda segundo Ráfols e Colomer (2006), a unidade tem uma dimensão
temporal na linguagem audiovisual e esta unidade chama-se elo condutor,
aquele que se constitui no eixo central do discurso. A existência de do elo
condutor é necessária para o desenvolvimento do desenho ao longo do tempo.
4.1 Técnicas e possibilidades no design em movimento
Animar significa dar vida, ação ou movimento e, seja qual for a técnica
utilizada, esta envolve sempre uma construção de imagens uma a uma que,
quando são projetadas numa sequência rápida, criam uma ilusão de
movimento (TIETZMANN, 2009). Para que isso ocorra, há uma ampla
variedade de técnicas de animação, das quais são detalhadas algumas a
seguir.
Acetatos: nesta técnica, uma figura é dividida e pintada em diferentes
acetatos, que são colocados uns sobre os outros em camadas,
criando uma imagem completa (CACEMA, 2009).
Areia: Aqui, uma série de imagens sequenciais criadas com areia em
cima de uma mesa, utilizando as mãos para desenhar linhas e
formas.
Claymotion: A animação é feita através de modelos de barro,
massinha ou material similar (CACEMA, 2009).
Digital 2D: animação bidimensional (ANIMA CLIPE, 2010).
Digital 3D: animação tridimensional (CACEMA, 2009; ANIMA CLIPE,
2010).
Dynamotion: Trata-se de técnica bastante realista, na qual utiliza-se
bonecos que interagem com a ação real a fim de dar a ilusão de uma
criatura viva (CACEMA, 2009).
Flip Book: São imagens sequenciais organizadas em forma de um
livro e, quando este é folheado se tem a impressão de animação.
Fotomação: É a filmagem de uma cena movimentada com uma
máquina fixa, sendo que posteriormente a cena é recriada usando-se
a exposição imagem por imagem (WEBMASTER, 2010).
Metamorfose: Aqui registra-se as diferentes fases de um desenho ou
pintura durante sua realização e estas são colocadas em sequência
(CACEMA, 2009).
Motion Capture: A animação é feita através da captura de movimento
de algo “real”, como por exemplo, uma pessoa, um animal ou uma
planta.
Motion Comics: Trata-se de uma figura recortada ou desmembrada
para a construção de uma animação.
Rotoscopia: Nesta técnica, cria-se uma animação a partir de um
vídeo, redesenhando sobre as cenas (ANIMA CLIPE, 2010).
Pintura a Óleo: A animação é feita a partir dessa técnica artística.
Pixilation: A animação é feita a partir de imagens fotográficas de
pessoas dispostas quadro a quadro sequenciais, compondo uma
animação (WEBMASTER, 2010).
Stopmotion: São imagens fotográficas dispostas quadro a quadro
sequenciais, compondo uma animação (WEBMASTER, 2010).
Tradicional/Clássica: também conhecida como “animação por célula”,
a qual é realizada por meio de desenho à mão, de cada quadro
(ANIMA CLIPE, 2010).
Vetorial: Na técnica vetorial, as imagens são geradas por meio de
vetores, podendo ser alterados a qualquer momento (CACEMA,
2009).
4.2 Princípios e fundamentos da linguagem audiovisual
A linguagem audiovisual é um valor adicionado que dá prestígio, mas que
existe em função de outras realidades, ou seja, é uma realidade que não nos
fala de si próprio, mas de outras coisas. É uma forma de comunicação
instrumental. Não se pode criar uma linguagem com uma finalidade em si
mesma, como em uma obra de arte. É algo que necessita de um sentido. Para
se entender melhor, discute-se a seguir suas funções genéricas, aquelas que,
sem ser necessariamente comuns, expressam seu caráter funcional.
A primeira delas é a organização, na qual seus conteúdos aparecem em
uma sucessão linear, com uma ordem temporal definida. Esta sucessão
necessita de uma organização que explique que todos os conteúdos pertencem
a uma unidade e que esta é distinta do que aparece em outras cadeias de
conteúdos. A televisão pode conter uma gama variada de tipos de linguagem
audiovisual, uma sucessão de conteúdos muito diferenciados entre si e de
distintas durações, cujos inícios e finais são carentes de determinação, criando
para eles, espaços de transição que permitam enlaçar-los. A característica
brevidade de tais espaços de transição funciona como nexo de união das
distintas partes do conjunto (RÁFOLS; COLOMER, 2006).
Nesse ambiente, a linguagem audiovisual se articula como uma
ferramenta idônea para a criação de uma sensação de ordem e coerência
dentro do fluxo audiovisual de uma cadeia de televisão. Entre suas funções
organizacionais, a linguagem audiovisual serve para criar aberturas, é uma
maneira de prefaciar, de iniciar e de introduzir o espectador naquilo que virá em
continuação. Esta função se dá ostensivamente nos títulos de crédito
cinematográficos e transcrições dentro de um mesmo espaço com seções ou
partes internas. É uma maneira de diferenciar o todo sem perder a unidade das
partes, e de aumentar, por sua vez, o ritmo visual (RÁFOLS; COLOMER,
2006).
A segunda função é a informação que, sendo a linguagem audiovisual um
sistema de signos que conjuga estética e semântica, pode ser que em alguns
casos a expressão dos conteúdos seja muito superior e a precisão informativa
seja prioritária. Nesses casos, não deve perder-se de vista que sua capacidade
para transmitir informação, em termos quantitativos, é limitada. Sendo assim,
há de se respeitar os tempos mínimos para que a informação seja interiorizada
e assimilada. A abstração e a concentração que necessita o expectador para
assimilar uma informação tão sintetizada devem ser respeitadas por parte do
emissor. O som em forma de voz e as imagens são os veículos de transmissão
dessa informação, uma vez que o se explica, mas não se visualiza tem menos
possibilidade de ser assimilado, de ser compreendido. É imprescindível que
haja uma perfeita sincronização entre a voz narrativa e a imagem (RÁFOLS;
COLUMER, 2006).
A persuasão é mais uma função da linguagem audiovisual e consiste em
despertar a curiosidade do espectador e atrair sua atenção sobre alguma coisa
que venha imediatamente depois, ou que estamos ouvindo simultaneamente,
ou ainda, que iremos comprar ou utilizar depois. Por sua função persuasiva, a
linguagem audiovisual tem sempre um caráter positivo, pois fala bem daquilo
que a que se refere e ressalta suas virtudes (RÁFOLS; COLUMER, 2006).
Ainda segundo os autores, a persuasão busca a relação emotiva dom o
espectador, e a estética possui um grande poder de sedução. O belo atrai e o
que é belo aos olhos desperta outros sentidos. Ser esteticamente atraente é
um bom caminho para ser persuasivo. A grande base da persuasão consiste
em apelar aos desejos do público, oferecer ao espectador o que ele deseja,
recorrendo para isso, aos mecanismos de funcionamento da mente humana.
Mais do que dar, se trata de sugerir, buscando a cumplicidade do receptor.
Finalmente, na simbolização, Ráfols e Columer (2006) referem que a
linguagem dá valor simbólico ao desejo, cria uma imagem dos produtos de
maneira que cada vez que o espectador vê imagens ou símbolos, os relaciona
com eles. A linguagem audiovisual serve para associar conceitos abstratos a
um determinado produto. Esta associação de conceitos positivos e
diferenciados se faz de forma indireta, criando símbolos destas realidades,
proporcionando signos de identificação, ou seja, símbolos e referências.
Segundo os autores, não é que a linguagem audiovisual sirva para
explicar o abstrato melhor que outros meios, mas com ela se lhes dá uma
forma, uma imagem e uns sons que constroem uma realidade dessa abstração,
uma realidade com a qual se pode associar-se um produto ou serviço. A
linguagem audiovisual proporciona símbolos em cores, com movimento e com
sons, e desse modo, outorga maiores possibilidades a essa associação de
significados.
5 Classificação das Técnicas de Animação
Através da pesquisa bibliográfica, pode-se constatar na literatura
consultada, que o design em movimento pode ser feito através da animação e
outras técnicas cinematográficas. Porém, nenhum desses materiais indica, sob
o aspecto da animação, quais técnicas de animação podem ser utilizadas para
a concepção de um projeto de design em movimento e, sendo assim, surge a
dúvida sobre quais técnicas são ou não são cabíveis ao design em movimento.
A importância de responder a esta questão se estende pelo objetivo de
esclarecer e otimizar as escolhas dos profissionais da área na criação e
desenvolvimento de projetos de design em movimento através de técnicas de
animação, permitindo-lhes o conhecimento prévio de informações relevantes
sobre cada técnica, otimizando suas escolhas e prevenindo erros que possam
ocorrer durante o desenvolvimento do projeto.
As vantagens da classificação taxonômica das técnicas vão muito além
do argumento acima, entretanto, para que a discussão sobre a relevância de tal
classificação se torne mais clara, inicialmente deve-se conceituar taxonomia e
definir suas aplicações.
De acordo com Campos e Gomes (2008) a classificação “das informações
através do conceito de Taxonomia permite alocar, recuperar e comunicar
informações dentro de um sistema de maneira lógica através de navegação”.
Sendo assim, segundo os autores, “taxonomia é, por definição, classificação
sistemática” (CAMPOS; GOMES, 2008).
A taxonomia é a “Ciência das leis da classificação de formas vivas e, por
extensão, ciência das leis da classificação [...]. No ambiente digital é entendida
como classificação de elementos de variada natureza” (CAMPOS; GOMES,
2008). Nos sistemas de informação, a taxonomia considera a unidade
sistemática os conceitos.
As taxonomias atualmente estão sendo vistas como meios de acesso,
atuando como mapas conceituais de tópicos explorados em um serviço de
recuperação. O desenvolvimento de taxonomias para o negócio da empresa
tem sido um dos pilares da gestão da informação e do conhecimento
(CAMPOS; GOMES, 2008).
Dessa forma, a importância da classificação das técnicas de animação,
de acordo com Salles e Motta (2010), está relacionada a aspectos como:
Permitir uma melhor visualização do conteúdo de um sistema de forma
integrada;
Minimizar o tempo gasto em uma busca;
Padronizar a terminologia utilizada;
Visualizar a relação entre os assuntos/documentos;
Apresentar a informação acoplada à estrutura classificatória;
Permitir que a estrutura hierárquica da taxonomia revele informações
úteis para a gestão;
Ter uma estrutura classificatória voltada exclusivamente para as
necessidades de seus usuários;
Possibilitar uma interface amigável ao usuário;
Permitir o gerenciamento e a difusão dos fluxos de trabalho;
Promover a interoperacionalidade entre sistemas quando fazem parte
de uma ontologia (SALLES; MOTTA, 2008).
A construção de taxonomias, de acordo com Vital (2007) inicia-se com o
reconhecimento do ambiente, relacionando a construção e a aplicação da
taxonomia, sendo importante conhecer o que já foi construído anteriormente
sobre o tema. Posteriormente, analisa-se os termos selecionados, tanto nos já
sistemas existentes como em pesquisa junto aos usuários e, com base nas
informações colhidas, realiza-se a organização dos termos.
O primeiro procedimento da organização terminológica é a identificação e
nomeação dos altos níveis de conceitos, as facetas. “Usa-se categoria quando
se refere à estrutura geral de um sistema de classificação; faceta quando se
refere às manifestações das categorias nas diferentes classes; e o princípio
usado para definir uma faceta é conhecido como característica da divisão”
(VITAL, 2007, p.89). Dessa forma, uma faceta somente pode existir quando for
aplicada uma característica como princípio de divisão da categoria.
A classificação facetada pode mostrar um mapeamento do conhecimento científico de uma determinada área, permitindo a descoberta de conexões e analogias entre diferentes campos do conhecimento e facilitando a recuperação da informação (SPEZIALI, 1973 apud LIMA, 2004, p.58).
A classificação facetada engloba princípios e técnicas que possibilitam a
organização e recuperação de informações. Um sistema facetado é capaz de
classificar um único assunto em seus variados aspectos e procura sintetizar os
mesmos, na tentativa de descrevê-los de forma mais detalhada (LIMA, 2004).
Quanto ao dimensionamento das taxonomias, de acordo com Holgate
(2004 apud CAMPOS; GOMES, 2008), há certas questões fundamentais, que
devem ser observadas pelo profissional que irá se envolver com tal tarefa, tais
como:
• Qual o problema que a taxonomia está tendo que responder?
• Qual o tipo e o alcance da informação corporativa? • Qual o volume do conteúdo de informação agregada? • Qual a disponibilidade dos especialistas da área para estarem
desenvolvendo a taxonomia? • Qual a arquitetura de informação e informática da organização para
suportar uma taxonomia? (CAMPOS; GOMES, 2008).
Os autores ainda citam alguns princípios gerais que devem ser adotados
na elaboração de taxonomias relativos ao termo, que é o elemento de
comunicação e acesso às informações, como:
Comunicabilidade: o termo empregado deve representar a linguagem
utilizada pelo usuário;
Utilidade: o nível de especificidade dos termos deve expressar um agrupamento de documentos e não um único documento, ou seja, o termo só é útil quando representativo para um conjunto de documentos;
Estimulação: utilizar termos que induzem o usuário a continuar a navegação pelo sistema;
Compatibilidade: os termos empregados representem o campo que se está ordenando, fazendo parte das atividades e funções da organização (TERRA, 2005 apud CAMPOS; GOMES, 2008).
Ainda para Campos e Gomes (2008), o sucesso da classificação
taxonômica se deve, principalmente, à adoção de princípios teórico-
metodológicos de classificação consistentes, que possibilitem que as
taxonomias possam ser expandidas e cujas etapas de elaboração devem
envolver as seguintes ações:
1. Captura do conhecimento - que pode se dá através de entrevistas com
especialistas da área, de documentos existentes na instituição, de outros instrumentos classificatórios ou terminológicos;
2. Análise dos documentos/informações que serão agregados à taxonomia – adequação das informações existentes nos acervos a terminologia apresentada na taxonomia;
3. Elaboração da estrutura classificatória da taxonomia – que deve se pautar nos princípios teóricos de categorização, de formação e de ordenação das classes de conceitos;
4. Validação - se apoia como base para a certificação da proposta classificatória, visando atender as necessidades da comunidade para quem se destina. Esta ação permitirá que possamos atingir critérios de comunicabilidade, estimulação e compatibilidade (CAMPOS; GOMES, 2008).
Para finalizar, os autores referem que os projetos de soluções de
arquiteturas de informação precisam se manter atentos para diversas formas
de disponibilizar uma taxonomia. Assim, múltiplos ambientes de busca podem
ser oferecidos ao usuário.
6 Metodologia
Anterior à pesquisa de campo foi realizada uma pesquisa bibliográfica
que, conforme refere Stumpf (2006, p.51), é aquela que, num sentido amplo, é
o “planejamento global inicial de qualquer trabalho de pesquisa que vai desde a
identificação, localização e obtenção da literatura pertinente sobre o assunto”.
O estudo consiste de uma pesquisa de campo, a qual, de acordo com
Marconi e Lakatos (2007) é aquela utilizada com o objetivo de conseguir
informações e/ou conhecimentos acerca de um problema para o qual se
procura uma resposta, ou de uma hipótese que se queira comprovar, de cunho
descritivo por meio de questionário quali-quantitativo.
A pesquisa de campo é descritiva de cunho quali-quantitativo. A pesquisa
descritiva, segundo Marconi e Lakatos (2007, p.84) “tem como principal
finalidade o delineamento ou análise das características de fatos ou
fenômenos, a avaliação ou isolamento de variáveis principais ou chave”.
Ensslin e Viana (2008, p.08) consideram que a pesquisa de
predominância quali-quantitativa pode ser utilizada para “explorar melhor as
questões pouco estruturadas, os territórios ainda não mapeados, os horizontes
inexplorados, problemas que envolvem atores, contextos e processos”.
Segundo os autores, esta abordagem não é oposta ou contraditória em relação
à pesquisa quantitativa, ou a pesquisa qualitativa, mas de necessária
predominância ao se considerar a relação dinâmica entre o mundo real, os
sujeitos e a pesquisa.
À medida que o grau de entendimento cresce, a forma de compreensão
evolui, sendo possível alcançar graus maiores de veracidade qualitativa com a
representação do grau de desempenho de suas dimensões via escalas
quantitativas. Os modelos quali-quantitativos são, então, uma evolução dos
modelos meramente qualitativos ou quantitativos (ENSSLIN; VIANA, 2008).
Foi utilizado o método de coleta de dados por questionário estruturado
contendo 10 questões objetivas, com campo para a realização de comentários
pessoais sobre a proposta da questão. O questionário foi desenvolvido de
forma que atendesse as dúvidas e falta de informações específicas da área,
percebidas até então através da fundamentação teórica.
Quanto ao universo e amostra, conforme Vergara (2005, p. 43), “universo
e amostra são elementos que possuem as características da pesquisa.
População amostral ou amostra é uma parte do universo (população) escolhido
por algum critério de representatividade”.
A população e amostra foram escolhidas através de uma pesquisa prévia
na internet por meio de palavras-chaves relacionadas ao design em
movimento. A partir disso, foram selecionados profissionais individuais de
design e de animação, estúdios de design e agências de publicidades que se
identificavam como motion designers.
Ao final da busca foram identificados 53 profissionais que se encaixavam
nos critérios de busca, aos quais foi enviado por email o questionário
desenvolvido no programa online Google Docs1. Os instrumentos foram
enviados no dia 12 de maio, estando disponíveis para preenchimento até o dia
25 de maio de 2011. Ao final do prazo estabelecido, o questionário foi
respondido por 20 indivíduos que, consequentemente, passaram a fazer parte
da pesquisa.
1 O Google Docs é um programa de processamento de documentos baseado na web que torna a colaboração mais eficiente. Ele permite que se mantenha um documento online que outras pessoas da sua organização possam editar e atualizar simultaneamente a partir de seus próprios computadores e navegadores, de modo que não precisa controlar os anexos nem quem tem a última versão de um arquivo. Várias pessoas podem efetuar alterações ao mesmo tempo, além de visualizar as alterações de outros utilizadores em tempo real. Cada revisão é salva automaticamente, assim é possível ver quem modificou o quê e quando, e reverter para uma versão mais antiga em qualquer ponto. Disponível em: http://www.myweb.pt/docs.htm. Acesso em: 06 jun. 2011.
7 Resultados e Discussão
7.1 Pesquisa bibliográfica
A primeira busca de trabalhos realizada pela nomenclatura design em
movimento resultou em um pequeno número de trabalhos relacionados, sendo
encontrados apenas 8 estudos sobre o tema. Realizada a leitura desses
trabalhos, pode-se constatar que o termo recebe outras nomenclaturas, como
design audiovisual ou audiovisual design, design de títulos ou type motion,
design televisual, cinedesign e motion graphics. Através desse levantamento,
foi possível realizar uma nova pesquisa bibliográfica utilizando estas palavras-
chave, onde através da mesma foi possível arrecadar um número maior de
livros, artigos, dissertações e teses, que possibilitou uma visão ampla sobre o
tema.
Observa-se que as pesquisas realizadas nesta área revelaram a
existência de muitas lacunas a serem preenchidas. Este é um tema que apesar
de ser bastante desenvolvido no campo da produção profissional, ainda é
pouco desenvolvido em seu aspecto teórico, notando-se a ausência de um
consenso sobre o conceito design em movimento.
Com relação às técnicas de animação, constatou-se que nenhum dos
estudos de design em movimento apresenta uma lista com técnicas de
animação ou mesmo técnicas cinematográficas cabíveis à área. A busca por
informações sobre as técnicas de animação se deu via internet, já que as
escassas publicações encontradas estavam, muitas vezes, desatualizadas em
relação a técnicas de animação, que ao longo dos anos caíram em desuso ou
foram reformuladas devido à tecnologia dos dias atuais, comprovando a
necessidade de um estudo que una estas duas áreas e possibilite a
identificação e classificação dessas técnicas.
Para que posteriormente esta classificação seja possível, além de
compreender o design em movimento e identificar as técnicas de animação. Foi
também necessário um estudo dos métodos de classificação em torno da
Taxonomia. Serão adotados para a construção de uma taxonomia das técnicas
de animação, os princípios gerais e teórico-metodológicos de Campos e
Gomes (2008), por possuir características que melhor atendem a configuração
e as necessidades deste projeto.
7.2 Pesquisa de campo
Após o encerramento da pesquisa no prazo estabelecido, o conteúdo
adquirido foi transcrito, em seguida organizado de forma que fosse possível
uma melhor visualização através de tabelas e gráficos, com o intuito de atender
aos objetivos desse trabalho.
O questionário (apêndice A) inicia-se com a obtenção dos dados pessoais
relevantes a essa pesquisa, como: nome, formação, área de atuação e tempo
de experiência. Os entrevistados, em sua maioria graduados, atuam no
mercado como freelancers nas áreas de design gráfico, design em movimento
e/ou animação, artistas gráficos, diretores de arte, como também em estúdios
de design gráfico, produtoras de vídeos e agências de publicidade. Com uma
média de sete anos, o tempo de experiência dos profissionais variou de 1 a 15
anos.
Na primeira questão, sobre a definição do termo design em movimento,
feita o com o intuito de conhecer a opinião dos profissionais da área sobre esta
terminologia, os entrevistados indicaram que a descrição que melhor conceitua
foi a opção “B” - É uma área que utiliza os princípios do processo do design na
produção de um filme ou vídeo de contexto, através do uso de animação ou
outras técnicas cinematográficas -, que apresenta em seu conteúdo as
palavras animação e cinema, sendo a mais votada por 50% dos entrevistados.
Em seguida, com 20% dos votos vem a opção “D” - É o "objeto de design" que
se movimenta, deixando passar a conceituação relativa ao design e ao
movimento criando uma linguagem de comunicação, como um elemento
potencializador da mensagem -, no qual sobressaem as palavras comunicação
e mensagem, conceitos-chave do design gráfico. As opções “E” e “F” tiveram
15% dos votos cada e as opções “A” e “C” não receberam nenhum voto. Sobre
esta questão, um dos entrevistados, Leandro Franci, que se nomeia como
motion designer define que “[...] motion design é o ato de traduzir ideias e
conceitos em informação gráfica em movimento, com o objetivo de comunicar,
e/ou entreter. [...] motion design é uma ramificação do design gráfico, e sua
existência e execução depende obrigatoriamente do domínio do tal”.
Na segunda questão, sobre qual a nomenclatura que melhor se aplica à
área para a validação da nomenclatura adotada por este projeto, houve um
empate entre as opções “motion design” e “motion graphics”, ambas com 40%
dos votos cada. Em sequência vêm à opção “outros” com 10% dos votos, onde
foi apontada a nomenclatura “motion graphics design”. “Design audiovisual" e
“design em movimento” tiveram 5% dos votos cada e “cinedesign, design de
títulos, design in motion e type motion” não tiveram nenhum voto. Sobre esta
questão, Leandro Franci comenta que em sua opinião, “[...] Motion graphics é o
produto gerado pelo motion design, portanto, não é nomenclatura para design
em movimento, e sim para o produto final”. Com isso, se valida o termo
utilizado neste trabalho frente aos profissionais da área, uma vez que design
em movimento é a tradução do inglês motion design.
Na terceira questão, sobre considerar o design em movimento e
animação a mesma área, a maioria optou em “concordar parcialmente”,
somando 55% dos votos. Na quarta questão sobre quais técnicas de animação
o design em movimento pode ser feito, todas as técnicas de animação foram
selecionadas com o mínimo de 10 votos cada, e todos os entrevistados
selecionaram a opção “outras”. As cinco mais votadas foram digital 2D e 3D,
seguido por stopmotion, tradicional/clássica e vetorial. Sobre esta questão,
Eduardo Messias Pena, diretor de arte afirma: “[...] qualquer técnica é válida
para se chegar no objetivo”. Ton Ruey, também diretor de arte reforça a
afirmação de Eduardo referindo que:
[..] o design em movimento pode ser feito com qualquer técnica de animação, levando em conta que estas técnicas representam uma estética que somadas a outros elementos, como: áudio, montagem, e composição, caracterizam o design em movimento como linguagem" com isto, confirma-se que são várias as possibilidades técnicas de animação dentro desta área incluindo as aqui sugeridas.
Na quinta questão, sobre quais as técnicas de animação que cada
profissional trabalhou para conhecer melhor os conhecimentos de cada um, a
mais votada foi a digital 2D, seguida por stopmotion, digital 3D, vetorial,
rotoscopia, pixilation, motion capture, tradicional/clássica, flipbook, claymotion e
outros. As técnicas de areia e pintura a óleo não tiveram nenhum voto.
Na sexta, sétima e oitava questões são explorados os aspectos
mercadológicos da área, como custo, tempo e complexidade para execução de
cada técnica. Foram feitas tabelas, contendo os dados obtidos nestas
questões.
Nestas questões, houve muitas discordâncias sobre a maneira na qual
elas foram aplicadas. Para Leandro Franci, os custos de uma produção podem
ter uma grande variação de acordo com diferentes aspectos, ele cita um
exemplo: “[...] um filme inteiro em 3D pode sair mais barato que um filme inteiro
em stopmotion, Mas o contrário também é verdadeiro, dependendo do tamanho
da produção”. Daniel Ragazzo Castro, produtor de vídeo também afirma que:
[...] o custo é variável dependendo do objetivo e dificuldade de execução e qualidade pretendida bem como formatos pretendidos. Uma animação profissional para cinema pode exigir altos custos em equipamentos e profissionais”. Assim como completa Yan Sorgi, designer gráfico que os custos não estão necessariamente ligados à técnica, “[...] valor do trabalho vai depender muito da experiência, conteúdo, prazo e volume envolvidos.
Sobre o tempo para execução das técnicas citadas, Ton Ruey diz o tempo
necessário para a realização de qualquer uma das técnicas de animação
depende do grau de complexidade que se deseja atingir. Leonardo
Waengertner Sulzbach, freelancer em produções de vídeo comenta que não
consegue definir, pois cada técnica tem suas peculiaridades. Assim como
Daniel Ragazzo Castro, que conta um pouco de sua experiência: “o prazo das
grandes produtoras em São Paulo, geralmente são 15 dias em qualquer das
técnicas, [...] é bem variável dependendo do porte e do objetivo do cliente”.
Já sobre a complexidade para execução das técnicas citadas, Paulo
Muppet, diretor de animação diz que depende de sua própria expectativa de
qualidade, assim como Ton Ruey, que diz que se você tem em sua mente que
um trabalho tenha sido bem feito, todos os trabalhos atingem um grau de
complexidade alto. Leandro Franci completa: “O grau de complexidade de cada
forma de animação também pode variar bastante, então as alternativas
escolhidas são estimativas simplistas”.
Por fim, na última questão sobre qual são as técnicas mais buscadas no
mercado, as mais votadas por unanimidade foram digital 2D e 3D, seguidos por
vetorial, stopmotion, tradicional/clássica, pixilation, motion capture, fotomação,
metamorfose e claymotion. As demais técnicas não receberam nenhum voto.
Esta pesquisa revelou que em relação aos aspectos mercadológicos nos
quais as categorias em potencial deverão ser usadas para compor uma futura
tabela comparativa das técnicas de animação deverão ser revistos, pois, a
partir dos comentários dos profissionais entrevistados, constatou-se que será
necessária uma nova pesquisa em torno desses aspectos, uma vez que uma
tabela que seja feita com essas categorias sem critérios que delimitem melhor
esta comparação, as informações seriam vagas e deixariam de atender o
objeto proposto por este projeto. Pode-se prever que será necessário delimitar
critérios, como estipular uma ação a ser desenvolvida em cada uma das
técnicas e limitar também o tempo de execução, além de uma pesquisa mais
aprofundada junto aos profissionais sobre como fazer com que se obtenham
resultados mais concretos, assim como sugere Eduardo Messias Pena: “[...]
seria interessante estipular parâmetros para que você possua um ponto em
comum nos dados. No meu caso considerei um personagem andando”.
Com isso, apesar desta pesquisa indicar que todas as técnicas apontadas
são cabíveis à utilização em projetos de design em movimento, as técnicas
areia e pintura a óleo, que não foram votadas na questão sobre a técnica que
os profissionais já trabalharam, não poderiam compor a tabela por não haver
embasamento de informações dos profissionais da área relativas a elas.
Conclusão
Este trabalho permitiu constatar que ainda existem muitas lacunas a
serem preenchidas sobre a nomenclatura design em movimento, assim como a
ausência de um consenso sobre suas diretrizes e significado. Foi possível
verificar que não há estudos sobre design em movimento que apresentem uma
lista com técnicas de animação ou mesmo técnicas cinematográficas cabíveis à
área, reafirmando a necessidade de um estudo que permita a identificação e
classificação destas técnicas para auxiliar pesquisadores, estudantes e
profissionais da área em futuros projetos e pesquisas em torno desse tema.
Para que os objetivos deste trabalho fossem alcançados, fizeram-se
necessário uma pesquisa bibliográfica em torno do tema design em movimento,
que serviu como embasamento teórico na identificação das mais diversas
técnicas de animação presentes hoje no mercado. Para a validação das
técnicas encontradas como possíveis estratégias no design em movimento, foi
realizada uma pesquisa quali-quantitativa junto aos profissionais atuantes da
área onde se constatou que todas as técnicas indicadas por este trabalho são
cabíveis à área.
Este estudo pode evoluir no sentido de utilizar as informações coletadas
aliado ao método de classificação escolhido para definir as categorias que irão
compor a taxonomia, já que as categorias em potencial exploradas na pesquisa
de campo sobre aspectos mercadológicos de cada técnica revelou-se como
vaga através dos comentários dos profissionais entrevistados, onde se fará
necessário delimitar critérios, como estipular uma ação a ser desenvolvida em
cada uma das técnicas e limitar também o tempo de execução, além de uma
pesquisa mais aprofundada junto aos profissionais sobre como fazer com que
se obtenham resultados mais concretos.
De uma maneira geral, este trabalho pretendeu definir diretrizes
necessárias para a criação de uma classificação das técnicas de animação,
porém, é necessário dar continuidade a pesquisa a partir deste ponto. Além de
concluir os objetivos propostos, este trabalho também tem como objetivo
fornecer uma base e um incentivo para futuros estudos que em torno desta
área ainda pouco explorada.
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