Post on 21-Apr-2015
DESEMPENHO EM EQUIPES DE ARENA DO WOW
Filipe Vieira Victor Lorena
ROTEIRO Introdução
Conceitos
Características Individuais
Formação de grupos
Modos de jogo
Objetivo do estudo
Dados utilizados
Dúvidas
INTRODUÇÃO
MMORPG da Blizzard, lançado em 2004.
Atualmente apresenta três expansões:
Burning Crusade
The Wrath of Lich King
Cataclysm
INTRODUÇÃO
Em 2012, será lançada a versão em português
Será o nono idioma
Existem servidores para atender a:
Brasil, Estados Unidos, Oceania, Europa, Coréia do Sul
e Japão.
INTRODUÇÃO
12 milhões de jogadores, em outubro de 2010
Apresenta mais de 60% do mercado de MMO
Diversas informações disponibilizadas:
http://us.battle.net/wow/en/
http://armory.hotwow.com/
http://www.warcraftrealms.com/census.php
CONCEITOS DE WOW
Duas Facções:
The Alliance The Horde
CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Raças
Especialidades
Classes
Habilidades
Talentos
CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Talentos Priest:
CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Tempo gasto no jogo
Itens do personagem
FORMAÇÃO DE GRUPOS Party
Grupos temporários
Voltados para quests e raids
Guild
Grupos permanentes
Com certo grau de organização
Arena Team
Voltados para competição
MODOS DE JOGO
Modos do jogo:
PVE (Player vs Enviroment)
PVP (Player vs Player)
PVP:
Duelos
Battlegrounds
Arenas
ARENA
Competições entre players
2vs2 / 3vs3 / 5vs5
Apenas jogadores no nível máximo
Atualmente 85
Com objetivo de ganhar pontos
OBJETIVO DO ESTUDO Avaliar características para a formação de equipes de
arena vencedoras.
Características como:
Modo de jogo
Tamanho da população
Estrutura de guilda
Centralidade da equipe
Características individuais
DADOS UTILIZADOS
Características dos servidores:
DADOS UTILIZADOS
Informações obtidas a partir de:
Wowrealms
Wow armory
Obtidos 162.280 personagens, em 10 noites
Uso do Pajek, para gerar valores estatísticos
Uso do GUESS, para gerar visualizações
ANÁLISE DOS DADOS
Os jogadores das guildas interagem de diversas maneiras
As interações na maioria são efêmeras
Times de arena são uma forma persistente de interação
ANÁLISE DOS DADOS
Foram compostas 8 redes variando por servidor e facção
Foram calculados os coeficientes de clusterização e o menor caminho médio
Foram criadas redes randômicas (Erdos-Renyi) com o mesmo grau médio e número de nós
REDE
TABELA
CENTRALIDADE E PERFORMACE
Qual medidade de centralidade separa os melhores times dos piores?
ANÁLISE DOS DADOS
Foram isolados os 50 melhores e piores times
Foram calculadas as medidas de centralidade: grau, intermediação e proximidade
Foi feito um estudo estatístico (t-test) para identificar diferenças relevantes entre as medidas de centralidade dos piores e dos melhores times
SPINEBREAKER (ALLIANCE TOP 50)
SPINEBREAKER (ALLIANCE BOTTOM 50)
ANÁLISE DOS DADOS
O grau não é um fator relevante
O tamanho do time não influencia no seu sucesso
Resultado esperado porque o tamanho do time é limitado (4-10 dependendo do tipo)
ANÁLISE DOS DADOS
Intermediação não é um fator relevante
Os melhores e os piores times vem da mesma região da rede
O time ser formado por jogadores de diversas guildas não influencia no seu sucesso
ANÁLISE DOS DADOS
Proximidade foi a única medida com significância estatística
Para todos os servidores os melhores times são muito mais conectados do que os piores
WINDRUNNER (HORDE TOP 50)
WINDRUNNER (HORDE BOTTOM 50)
CONCLUSÃO
As redes geradas são redes de mundo pequeno
O time ser diversificado não influencia no seu sucesso
Os melhores jogadores fazem parte de comunidades interconectadas
DÚVIDAS
Obrigado!
REFERÊNCIAS We're Doing Wow, http://www-personal.umich.edu/~ladamic/
courses/networks/si508f07/projects/WoW.pdf
http://us.battle.net/wow/en/
http://www.warcraftrealms.com/census.php
http://pt.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
http://armory.hotwow.com/
http://www.youtube.com/watch?v=RS1I0BVngQo
http://www.youtube.com/watch?v=ppT_7CAYLss
http://www.youtube.com/watch?v=qaB3wMEBQ0Y