DESEMPENHO EM EQUIPES DE ARENA DO WOW Filipe Vieira Victor Lorena.

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DESEMPENHO EM EQUIPES DE ARENA DO WOW

Filipe Vieira Victor Lorena

ROTEIRO Introdução

Conceitos

Características Individuais

Formação de grupos

Modos de jogo

Objetivo do estudo

Dados utilizados

Dúvidas

INTRODUÇÃO

MMORPG da Blizzard, lançado em 2004.

Atualmente apresenta três expansões:

Burning Crusade

The Wrath of Lich King

Cataclysm

INTRODUÇÃO

Em 2012, será lançada a versão em português

Será o nono idioma

Existem servidores para atender a:

Brasil, Estados Unidos, Oceania, Europa, Coréia do Sul

e Japão.

INTRODUÇÃO

12 milhões de jogadores, em outubro de 2010

Apresenta mais de 60% do mercado de MMO

Diversas informações disponibilizadas:

http://us.battle.net/wow/en/

http://armory.hotwow.com/

http://www.warcraftrealms.com/census.php

CONCEITOS DE WOW

Duas Facções:

The Alliance The Horde

CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Raças

Especialidades

Classes

Habilidades

Talentos

CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Talentos Priest:

CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Tempo gasto no jogo

Itens do personagem

FORMAÇÃO DE GRUPOS Party

Grupos temporários

Voltados para quests e raids

Guild

Grupos permanentes

Com certo grau de organização

Arena Team

Voltados para competição

MODOS DE JOGO

Modos do jogo:

PVE (Player vs Enviroment)

PVP (Player vs Player)

PVP:

Duelos

Battlegrounds

Arenas

ARENA

Competições entre players

2vs2 / 3vs3 / 5vs5

Apenas jogadores no nível máximo

Atualmente 85

Com objetivo de ganhar pontos

OBJETIVO DO ESTUDO Avaliar características para a formação de equipes de

arena vencedoras.

Características como:

Modo de jogo

Tamanho da população

Estrutura de guilda

Centralidade da equipe

Características individuais

DADOS UTILIZADOS

Características dos servidores:

DADOS UTILIZADOS

Informações obtidas a partir de:

Wowrealms

Wow armory

Obtidos 162.280 personagens, em 10 noites

Uso do Pajek, para gerar valores estatísticos

Uso do GUESS, para gerar visualizações

ANÁLISE DOS DADOS

Os jogadores das guildas interagem de diversas maneiras

As interações na maioria são efêmeras

Times de arena são uma forma persistente de interação

ANÁLISE DOS DADOS

Foram compostas 8 redes variando por servidor e facção

Foram calculados os coeficientes de clusterização e o menor caminho médio

Foram criadas redes randômicas (Erdos-Renyi) com o mesmo grau médio e número de nós

REDE

TABELA

CENTRALIDADE E PERFORMACE

Qual medidade de centralidade separa os melhores times dos piores?

ANÁLISE DOS DADOS

Foram isolados os 50 melhores e piores times

Foram calculadas as medidas de centralidade: grau, intermediação e proximidade

Foi feito um estudo estatístico (t-test) para identificar diferenças relevantes entre as medidas de centralidade dos piores e dos melhores times

SPINEBREAKER (ALLIANCE TOP 50)

SPINEBREAKER (ALLIANCE BOTTOM 50)

ANÁLISE DOS DADOS

O grau não é um fator relevante

O tamanho do time não influencia no seu sucesso

Resultado esperado porque o tamanho do time é limitado (4-10 dependendo do tipo)

ANÁLISE DOS DADOS

Intermediação não é um fator relevante

Os melhores e os piores times vem da mesma região da rede

O time ser formado por jogadores de diversas guildas não influencia no seu sucesso

ANÁLISE DOS DADOS

Proximidade foi a única medida com significância estatística

Para todos os servidores os melhores times são muito mais conectados do que os piores

WINDRUNNER (HORDE TOP 50)

WINDRUNNER (HORDE BOTTOM 50)

CONCLUSÃO

As redes geradas são redes de mundo pequeno

O time ser diversificado não influencia no seu sucesso

Os melhores jogadores fazem parte de comunidades interconectadas

DÚVIDAS

Obrigado!

REFERÊNCIAS We're Doing Wow, http://www-personal.umich.edu/~ladamic/

courses/networks/si508f07/projects/WoW.pdf

http://us.battle.net/wow/en/

http://www.warcraftrealms.com/census.php

http://pt.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

http://armory.hotwow.com/

http://www.youtube.com/watch?v=RS1I0BVngQo

http://www.youtube.com/watch?v=ppT_7CAYLss

http://www.youtube.com/watch?v=qaB3wMEBQ0Y