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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIAS – UFG
CAMPUS CATALAO – CaC
DEPARTAMENTO DE CIENCIA DA COMPUTACAO – DCC
Bacharelado em Ciencia da Computacao
Projeto Final de Curso
Profissionais do game design.
Autor: Itamar Jose da Silva Filho
Orientador: Verıssimo Guimaraes Junior
Catalao - 2011
Itamar Jose da Silva Filho
Profissionais do game design.
Monografia apresentada ao Curso de
Bacharelado em Ciencia da Computacao da
Universidade Federal de Goias Campus Catalao
como requisito parcial para obtencao do tıtulo de
Bacharel em Ciencia da Computacao
Area de Concentracao: Engenharia de Software
Orientador: Verıssimo Guimaraes Junior
Catalao - 2011
Jose da Silva Filho, Itamar
Profissionais do game design./Verıssimo Guimaraes Junior- Catalao -
2011
Numero de paginas: 50.
Projeto Final de Curso (Bacharelado) Universidade Federal de Goias, Campus
Catalao, Curso de Bacharelado em Ciencia da Computacao, 2011.
Palavras-Chave: 1. Computacao Grafica. 2. Game Design. 3. Funcoes do Game
Design
Itamar Jose da Silva Filho
Profissionais do game design.
Monografia apresentada e aprovada em de
Pela Banca Examinadora constituıda pelos professores.
Verıssimo Guimaraes Junior – Presidente da Banca
Acrısio Jose do Nascimento Junior
Fabıola Goncalves Coelho Ribeiro
A minha famılia.
RESUMO
Silva, I. Profissionais do game design.. Curso de Ciencia da Computacao, Cam-
pus Catalao, UFG, Catalao, Brasil, 2011, 50p.
A necessidade de ligar com times heterogeneos em projetos de grande duracao exigem
que sejam utilizados modelos de administracao, tecnicas de gerenciamento e metodologias
de engenharia de software capazes de minimizar os custos e os riscos inerentes a grandes
projetos de software. Dessa forma, este trabalho objetiva fazer um levantamento do pro-
cesso de desenvolvimento de Jogos Digitais, tendo como escopo seus profissionais. Alem
dos aspectos tecnologicos, sao apresentados alguns conceitos cognitivos que envolvem car-
acterısticas inerentes ao projeto de um Jogo Digital, tais como Arte Digital, Arte Visual
2D e 3D, efeitos audiovisuais, recursos multimıdia, producao de roteiros, dentre outros
aspectos artısticos que geralmente nao sao abordados dentro da engenharia de software
tradicional.
Palavras-Chaves: Computacao Grafica, Game Design, Funcoes do Game Design
i
Sumario
1 Introducao 1
1.1 Apresentacao da monografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Introducao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 O objetivo do trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4 Motivacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2 Jogos digitais 5
2.1 Jogo: definicao geral de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Jogos Digitais: definicoes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.3 Jogos digitais no meio academico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4 Jogos Digitais: componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4.1 Enredo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4.2 Interface interativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.4.3 Motor (Engine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.5 Historia dos Jogos Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.6 Historia e mercado de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.7 Produtoras & Publicadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.8 Genero de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3 Game design - Designers, Produtores e Escritores 20
3.1 Creditacao na industria dos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.2 Definindo o Game Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.2.1 Funcoes de design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2.2 Elementos do Game Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.3 Game Design workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.2.4 Game design Documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.2.5 Tecnico, Arte e Som Design Documento . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.6 Elementos de interatividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.7 O Gameplay: Jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3 Funcoes de producao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
ii
3.3.1 Publicadoras e Produtoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4 Funcoes de escrita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4.1 O Monomito e Jornada do Heroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4 Game design - Programadores, Artistas de Graficos e de Som e Testa-
dores 33
4.1 Funcoes de programacao/engenharia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.1.1 Motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.2 Funcoes de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2.1 Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2.2 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2.3 Cinematica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2.4 Graficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.3 Funcoes de audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.4 Funcoes de controle de qualidade/teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5 Conclusao 49
iii
Lista de Figuras
1.1 Computador DEC PDP-1 e jogo SpaceWar.
Fonte: History of Video Games Introduction to Game Development. . . . . 3
2.1 Sistema de classificacao de conteudo de jogos eletronicos
Fonte: ESRB, PEGI, CERO, GRB e DJCTQ . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2 Estrutura da equipe de desenvolvimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.1 Layout´s para jogos, area branca jogo e area cinza menus.
Fonte: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. . . . . . . . . 27
4.1 Aspectos basicos da arte visual
Fonte: 3D game textures: create professional game art using Photoshop . . 38
4.2 Grade regular de polıgonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.3 Heightmap 128 x 128. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4 Terreno 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
iv
Lista de Tabelas
2.1 Definicao de jogo, verbetes selecionados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2 Historia dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3 Historia dos jogos digitais cont. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4 Mercado mundial de entretenimento digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.5 Distribuicao do mercado de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.6 Custos de producao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.7 Distribuicao dos profissionais e seus respectivos salarios . . . . . . . . . . . 17
2.8 Lista com as maiores publicadoras e produtoras . . . . . . . . . . . . . . . 18
v
Capıtulo 1
Introducao
Os Jogos Digitais constituem um importante ramo da cultura audiovisual contem-
poranea. Ha atualmente uma tendencia a novas possibilidades no mercado de trabalho, o
que tem motivado a abertura de novos cursos superiores na area de desenvolvimento de
jogos. Estes sao os principais fatores que motivaram a elaboracao deste trabalho.
1.1 Apresentacao da monografia
Este trabalho e fruto de uma extensa revisao bibliografica que envolveu livros, teses,
dissertacoes, artigos cientıficos relacionados a programacao de jogos e tambem a consulta
de diversos sites especializados nesse tipo de desenvolvimento. Esta monografia esta
dividida em 5 (cinco) capıtulos O primeiro capıtulo faz uma breve introducao do mercado
de jogos digitais seu inicio historico e objetivos gerais do trabalho. No capıtulo 2 (dois)
apresenta-se definicoes iniciais de jogo, jogo digital, aborda os jogos digitais no meio
academico. Descreve com maior detalhe as informacoes dos jogos digitais e apresenta
alguns dados do mercado mundial de entretenimento digital. No capıtulo 3 (tres) inicia-
se a descricao dos aspectos do Game Design, por meio dos profissionais envolvidos no inıcio
do ciclo de desenvolvimento que sao Designers, Produtores e Escritores. Ja o capıtulo 4
(quatro) continua o estudo dos aspectos do Game Design, por meio de seus profissionais
mais especializados os Programadores, Artistas Graficos, de Som e Testadores. Quanto
ao capıtulo 5 (cinco), sao apresentadas as conclusoes deste trabalho.
1.2 Introducao
Na sociedade contemporanea, os jogos digitais tem sido largamente explorados, por
se mostrarem uma atividade lucrativa dentro da industria do entretenimento. De acordo
com estatısticas publicadas pela IGDA (International game developers association) e pela
IDSA (Interative digital software association), o mercado de jogos digitais, dada a sua
1
expressividade na preferencia popular, e uma realidade inconveniente para mıdias mais
tradicionais como a TV ou o Cinema.
O interesse por esse assunto e observado tambem no meio academico, o que pode
ser observado tomando por base dois fatores. Primeiramente, constata-se um grande
volume de trabalhos de pesquisa, que resultam em teses e demais publicacoes cientıficas,
acerca do desenvolvimento de jogos. Em segundo lugar, houve um grande numero de
cursos superiores com o enfoque no desenvolvimento de jogos, como e o caso do DigiPen
Institute of Techonology, sediado em Washington, Estados Unidos, e, no Brasil, o curso de
Jogos Digitais reconhecido recentemente pelo MEC (Ministerio da Educacao e Cultura).
Na concepcao da maioria dos leigos, o processo de criacao de um jogo consiste no ato de
um programador transformar uma ideia em um jogo, gastando para isso apenas algumas
horas de sono. Essa realidade foi, de fato, verdadeira para os primeiros programadores de
games, que exploravam ao maximo os recursos de hardware que estavam disponıveis na
epoca. Para obter o maximo de aproveitamento do hardware, decisao logica de qualquer
programador, eles faziam um amplo uso de assembly, utilizando diretamente o codigo de
maquina. Entretanto, essa forma de trabalhar causava certos empecilhos, especialmente
no que tange a incompatibilidade de execucao entre diferentes marcas de processadores.
Isso fez com que as equipes de desenvolvimento adotassem a filosofia not built here - ”se
nao foi construıdo por nos, entao nao deve ser bom”[Rollings e Morris, 2003].
O desenvolvimento dos primeiros jogos digitais foi marcado, predominantemente, por
projetos de pequeno porte, efetuados em pouco tempo, devido principalmente as limitacoes
impostas pelo hardware. Um exemplo e o SpaceWar, de 1961, que era executado em um
computador DEC PDP-1 (Programmed Data Processor 1) com incrıveis 4 kilobytes de
memoria e um processador de 18 bits, que pode ser observado na Figura 1.1. Com estes
recursos ınfimos ao seu dispor, a expressao not built here impunha-se como uma necessi-
dade, obrigando o programador a reescrever codigos ao inves de reaproveitar outros que,
embora estivessem disponıveis, esgotariam os recursos da maquina. Esse modelo de desen-
volvimento, que poderia ser considerado um passatempo, em pouco tempo se transformou
em um grande e lucrativo negocio da industria do entretenimento.
E interessante observar que para o desenvolvimento de um jogo digital fazem-se necessarias
diversas areas do conhecimento, muitas delas nao diretamente relacionadas a computacao.
Equipes especializadas nesse tipo de desenvolvimento sao constantemente compostas por
profissionais como roteiristas, produtores de trilhas sonoras, equipes de administracao e
marketing, dentre outros. A IGDA (International Game Developers Association), uma
entidade que busca incorporar as melhores praticas de administracao dentro do projeto de
desenvolvimento de jogos digitais, atualmente divide esse setor em 7 diferentes areas, com
um total de 112 diferentes profissionais, envolvidos na producao e no desenvolvimento de
um jogo digital [IGDA, 2006].
2
Figura 1.1: Computador DEC PDP-1 e jogo SpaceWar.
Fonte: History of Video Games Introduction to Game Development.
Embora conte atualmente com uma maturidade de mercado, o campo de desenvolvi-
mento de jogos ainda nao apresenta ou ainda nao segue um metodologias bem definidas,
como as encontradas em outros campos como a engenharia, por exemplo. Embora diver-
sas hipoteses possam ser levantadas para explicar esse fato, costuma-se voltar as atencoes
para apenas duas:
1. como a Ciencia da Computacao e uma disciplina relativamente nova (a Engenharia
de Software foi criada somente em 1986, como consequencia da crise do software),
entao a criacao de jogos tambem e,
2. embora a historia dos Jogos Digitais esteja fortemente ligada ao meio academico,
eles rapidamente passaram a ser vistos como um lucrativo produto comercial e seu
desenvolvimento envolve segredos industriais muito bem guardados.
1.3 O objetivo do trabalho
A necessidade de ligar com times heterogeneos em projetos de grande duracao exigem
que sejam utilizados modelos de administracao, tecnicas de gerenciamento e metodologias
de engenharia de software capazes de minimizar os custos e os riscos inerentes a grandes
projetos de software. Dessa forma, este trabalho objetiva fazer um levantamento do
processo de desenvolvimento de Jogos Digitais, tendo como escopo seus profissionais.
Alem dos aspectos tecnologicos, sao apresentados alguns conceitos cognitivos que en-
volvem caracterısticas inerentes ao projeto de um Jogo Digital, tais como Arte Digital,
Arte Visual 2D e 3D, efeitos audiovisuais, recursos multimıdia, producao de roteiros, den-
tre outros aspectos artısticos que geralmente nao sao abordados dentro da engenharia de
software tradicional.
3
1.4 Motivacao
Esse trabalho tem por objetivo fazer um levantamento do processo de desenvolvimento
de Jogos Digitais, com escopo de apresentar seus diferentes profissionais, envolvidos no
projeto de um jogo digital.
4
Capıtulo 2
Jogos digitais
"Os jogos s~ao uma parte fundamental da existencia humana". (Chris Crawford)
Neste capıtulo, serao apresentados alguns topicos que introduzirao o desenvolvimento de
jogos digitais. Ha a descricao resumida das definicoes de Jogos, Jogos Digitais, Historias
dos Jogos Digitais, as diferentes plataformas (PC, Consoles), Produtoras & Publicadores
e tipos de Jogos Digitais.
Este capıtulo foi escrito tendo em vista um leitor nao familiarizado com os conceitos
do Jogos Digitais, fornecendo uma introducao geral aos conceitos necessarios para a com-
preensao do trabalho sem a pretensao de esgotar o assunto.
2.1 Jogo: definicao geral de Jogo
Uma atividade que deve preceder a definicao de jogos digitais e a busca pelo significado
da propria palavra jogo. As definicoes da palavra jogo dadas pelos dicionarios on-line
Michelins e Priberam sao mostrados na Tabela 2.1: [Michaelis, 2010], [Priberam, 2010]
Um jogo pode ser definido como uma atividade ludica que busca o entretenimento,
definindo um conjunto de regras que devem ser seguidas por um ou mais jogadores, com
o objetivo de promover uma competicao que, ao seu termino, apresentara um vitorioso
(quem ganha) e um derrotado (quem perde). Ele possui regras, que tem por objetivo uma
meta ou um desafio a ser alcancado por um jogador solitario ou condicoes de vitoria e
derrota para um jogo que envolve duas ou mais pessoas.
Outra caracterıstica que ha de ser observada diz respeito as questoes legais: jogos de
azar (considerados ilegais em muitos paıses) ou ilıcitos podem comprometer a comercial-
izacao de um jogo digital. Mas ha casos em que o proprio estado se beneficia dos jogos
”ilıcitos”, sobretudo por meio da criacao de impostos ou monopolios. A ilicitude de um
jogo pode estar contida nos codigos Civil e/ou Penal, assim como na Carta Magna de
cada paıs.
5
Tabela 2.1: Definicao de jogo, verbetes selecionados.
Michaelis - jogo jo.go sm (lat jocu) Priberam - jogo (o) s. m.
1 Brincadeira, divertimento, folguedo. 1. Vıcio de jogar.
2 Passatempo, em que de ordinario se arrisca
dinheiro, ou outra coisa.
2. Exercıcio ou passatempo entre duas ou
mais pessoas das quais uma ganha, e a outra,
ou as outras, perdem.
5 Conjunto de regras a observar, quando se
joga.
5. Divertimento, exercıcio.
6. Lance que cada jogador faz ou tem de
fazer.
6. jogo de azar: o que so depende do acaso.
7. Ludıbrio. 7. jogo lıcito: o que nao depende so do acaso.
No caso do Brasil, o jogo de azar e considerado crime, relativo a Lei de Contravencoes
Penais, no3.668/41. [Decreto-Lei n◦ 3.688/41, 2010]
§ 3o - Considera-se jogos de azar a) o jogo em que o ganho e a perda dependem
exclusivamente ou principalmente da sorte
Alem das questoes inerentes a legalidade de jogos, questoes como a idade dos jogadores
tambem devem ser consideradas. Em todos os paıses onde jogos sao comercializados,
e usado um sistema de classificacao de conteudo de jogos eletronicos, em que e feita
uma classificacao etaria, que e feita por orgaos responsaveis em cada pais: na America
do Norte, tem-se a Entertainment Software Rating Board (ESRB), cridada pela Enter-
tainment Software Association; na Europa, tem-se o Pan European Game Information
(PEGI), no Japao, a Computer Entertainment Organization (CERO), na Coreia do Sul,
a Game Ratin Board (GRB) e no Brasil, o Departamento de Justica, Classificacao, Tıtulos
e Qualificacao (DJCTQ), ver Figura 2.1. Cada paıs tem autonomia para criar, modificar
ou usar um sistema de codificacao que atenda as suas proprias necessidades. Devido a essa
grande variedade de sistemas de classificacao, e comum que empresas publicadoras de jo-
gos criem seu proprio selo, a fim de facilitar a comercializacao do seu produto em diferentes
paıses, diminuindo assim os custos e o tempo que os tramites burocraticos consumiriam
para conseguir um selo especıfico adotado pelo paıs onde seu jogo sera comercializado.
6
Figura 2.1: Sistema de classificacao de conteudo de jogos eletronicos
Fonte: ESRB, PEGI, CERO, GRB e DJCTQ
7
2.2 Jogos Digitais: definicoes
O livro The Art of Computer Game Design (1982), de Chris Crawford e considerado
a primeira obra dedicada ao tema Game Design e apresenta uma excelente delimitacao
e definicao de jogo digital. O termo Game Design diz respeito a metodologia de desen-
volvimento de software utilizada no projeto de um jogo.
Nos dizeres de Crawford [Crawford, 1982] , ”um jogo e um sistema formal, fechado,
que subjetivamente representa um subconjunto da realidade”. Ainda segundo o autor,
o termo ”fechado”significa que o jogo e completo e auto-suficiente no que se refere a
sua estrutura. Em um jogo assim, o modelo do mundo criado e completo e nao ha a
necessidade de referenciar agentes externos a ele. Este e um dos requisitos que evidenciam
se um jogo esta bem projetado ou nao, uma vez que em jogos mal projetados observa-se
conflitos entre regras que dao margem ao desenvolvimento de situacoes em que as regras
do jogo nao se aplicam e o jogador, para cobrir uma situacao como esta, muitas vezes
precisara entender as regras pre-estabelecidas. Um design correto de um jogo e aquele
que impede problemas como estes, ou seja, suas regras devem ser capazes de cobrir todas
as contingencias encontradas no jogo.
Um jogo que possui regras explıcitas pode ser chamado de formal. Em consequencia,
jogos informais sao aqueles cujas regras sao declaradas de maneira livre ou deliberada-
mente vagas. Ja o termo ”sistema”, que e com frequencia utilizado com abuso, e apro-
priadamente utilizado nesse contexto. O jogo, como tal, e uma colecao de partes que
interagem entre si, de maneira geralmente complexa, e isso constitui um sistema [Craw-
ford, 1982].
2.3 Jogos digitais no meio academico
A profissao de desenvolvedor de jogos foi recentemente inserida no meio academico
brasileiro. Jogos Digitais e o nome dado pelo Ministerio da Educacao e Cultura (MEC)
para o curso superior em tecnologia em jogos digitais, definido em seu catalogo como
”O Tecnologo em Jogos Digitais”, cujo profissional atua no segmento de entretenimento
digital, desenvolvendo produtos tais como jogos educativos, de aventura, de acao, de
simulacao 2D e 3D, entre outros generos. Ele lida tambem com plataformas e ferramentas
para a criacao de jogos digitais, trabalhando no desenvolvimento e na gestao de projetos
de sistemas de entretenimento digital interativo (em rede ou isoladamente), de roteiros e
modelagem de personagens virtuais e na interacao com banco de dados. Sua atuacao pode
ainda ocorrer como automato ou em empresas de jogos digitais, canais de comunicacao via
web, produtoras de websites, agencias de publicidade e veıculos de comunicacao. [MEC,
2010]
8
O primeiro curso de jogos digitais que se tem notıcia foi criado nos Estados Unidos pela
DigiPen Institute of Technology (www.digipen.edu), em Washington, com o lema: ”Uma
educacao seria para uma carreira seria”, ajudou a retirar o desenvolvimento de jogos da
industria, trazendo-o para o meio academico. Para muitos dos que hoje sao jogadores, o
fato de poder trabalhar em projetos excitantes torna-se uma forte razao para considerar
seriamente esta carreira. Mas e interessante tambem que as pessoas que se interessam
por esta carreira tenham conhecimentos concernentes ao funcionamento da industria,
aos principais desafios enfrentados pelos desenvolvedores e as exigencias por parte dos
empregadores. Ja no Brasil, foi o Centro Universitario Positivo (UnicenP), em Curitiba,
a primeira instituicao a oferecer uma pos-graduacao lato sensu destinado a formacao de
desenvolvedores de jogos. Tendo duracao de 18 meses, com aulas quinzenais, este curso
e voltado para pessoas com formacao em qualquer area ligada a informatica. O currıculo
do curso cobre materias como programacao em C++, arquitetura de engines, inteligencia
artificial, game design, programacao distribuıda para jogos, dentre outros temas. [Lemes,
2007]
Dados da Abragames, Associacao Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletronicos,
indicam que existem atualmente no Brasil cerca de 60 empresas que criam e produzem jo-
gos, que sao feitos para celular, webgames, advergames (jogos para publicidade), MMORPG
(jogos que suportam milhares de pessoas ao mesmo tempo) e ate mesmo jogos para con-
soles, muitas vezes produzidos sob encomenda, a fim de suprir necessidades do mercado
internacional. [ABRAGAMES, 2008]
2.4 Jogos Digitais: componentes
No entendimento de Araujo e Battaiola [Araujo e Battaiola, 1998], para se definir um
jogo, tres componentes basicos sao necessarios, a saber: o enredo, o motor e a interface
interativa. As proximas secoes detalharao cada componente.
2.4.1 Enredo
O enredo define o roteiro que o jogador devera seguir para alcancar seu objetivo.
Cada genero de jogo possui um enredo diferente: temas de enredo com violencia podem
ser vistos em jogos como Mortal Combate, a busca por simular a realidade pode ser vista
em simuladores como Fly Simulator, etc. O enredo interfere diretamente no conceito de
um jogo e ele nao fica apenas nas maos dos roteiristas, pois alem de apresentar e delimitar
o tema, a trama e o objetivo, sua acao estende-se ainda a outros membros da equipe. A
interface interativa tende a se acomodar da melhor forma com o enredo que foi proposto,
orientando o posterior trabalho das equipes de Arte, Audiovisual e Design.
9
2.4.2 Interface interativa
Apresenta a Interface Homem-Computador, o meio que controla a interacao entre o
motor do jogo e o jogador. A interface interativa influencia diretamente na jogabilidade
oferecida e o conjunto de eventos graficos que se desenvolvem e que sao alterados pelo
jogador. Diversos aspectos devem ser considerados quando da implementacao de uma
interface interativa. Primeiramente, os valores artısticos, pois os jogos sao, a primeira
vista, graficos. Por esta razao, a equipe de Artes deve buscar um balanceamento entre os
recursos visuais, a fim de que estes tenham a identificacao proposta pelo enredo. Uma vez
alcancados estes valores artısticos, um novo elemento, relacionado aos aspectos cognitivos,
entram em cena: a interpretacao audiovisual do jogador, que englobam a disposicao dos
menus, o acesso aos dispositivos de controle, a correta representacao grafica do tema e,
por fim, os aspectos tecnicos que envolvem as limitacoes impostas pelo software e pelo
hardware, que , em sua essencia, sao dados pelo motor (engine).
2.4.3 Motor (Engine)
O motor e o elemento que controla todos os componentes e recursos de um jogo. Em
essencia, e nele que estara o enredo transformado em regas, que podem ser implementadas
pelo programador, alem de disponibilizar recursos audiovisuais para a interface. No campo
do desenvolvimento de jogos, o motor e o elemento dominado pela Ciencia da Computacao,
concentrando todos os elementos tecnicos de logica de programacao. Segundo [LEWIS e
JACOBSON, 2002], os motores apresentam uma colecao de modulos para capturar eventos
de entrada, gerar saıdas graficas e de audio e gerenciar a dinamica do mundo do jogo.
E comum que um motor comercial apresente, integradas dentro de um unico produto,
todas as ferramentas necessarias ao desenvolvimento completo de um jogo, deixando para
o programador a tarefa de fazer a logica do jogo. Exemplos de motores proprietarios sao
o Unreal Engine, o 3D GameStudio e o Microsoft XNA. No contexto de softwares livres,
a completude do motor nao e uma realidade, sendo comum a utilizacao de diferentes
ferramentas como bibliotecas, toolkits, SDKs, ferramentas de edicao de audio, vıdeo e
imagens para conseguir alcancar os mesmos recursos oferecidos por motores proprietarios,
que disponibilizam uma integracao destes diferentes modulos. Um motor livre de grande
destaque atualmente e o Ketsji do Blender, que oferece recursos mais avancados a cada
versao lancada, o faz ser uma boa opcao para desenvolvedores. Outra opcao e o PyGame,
que utiliza a linguagem Python para o desenvolvimento de jogos 2D.
10
2.5 Historia dos Jogos Digitais
O livro ”History of Video Games Introduction to Game Development”e uma das obras
mais referenciadas para o tema de historia de jogos digitais. As Tabelas 2.2 e 2.3 apre-
sentam uma breve descricao do seu conteudo, apresentando informacoes sobre a historia
dos jogos digitais [BAKIE, 2005].
11
Tabela 2.2: Historia dos jogos digitais
Ano Evento Descricao
Primeira geracao dos jogos digitais
1958 jogo Tennis for Two A primeira referencia de um jogo digital cri-
ado por William Higinbotham, da universi-
dade United States Departament of Energy,
que usava um computador analogico e um
osciloscopio como monitor.
1961 jogo Spacewar Desenvolvido por Steve Russel como projeto
de graduacao pelo instituto MIT, ele era ex-
ecutado em um computador DEC PDP-1
(programmed Data Processor - 1) que us-
ava transistores em seu processador de 18bits
e 4 kilobytes de memoria. Para sua pro-
gramacao, foi usado assembly. Apesar de seu
sucesso, ele nao foi comercializado.
1966 jogo Chasing Game Ralph Baer desenvolveu o primeiro console
Brown Box como um produto de um projeto
ultra-secreto para o Pentagono, sendo este
rejeitado pelos militares.
Segunda geracao dos jogos digitais
1972 console Odyssey Tambem desenvolvido por Ralph Baer para
empresa Magnavox, e o primeiro console da
historia a ser vendido. Seus jogos vinham em
cartuchos e ate o ano de 1975 foram comer-
cializadas 350,000 unidades. Em 1978, foi
comercializado o Odyssey 2.
1972 fundacao da Atari esta empresa foi fundada por Nolan Buah-
nell. O nome Atari vem de um jogo de dados
japones. O primeiro sucesso desta empresa
foi o Pong, de 1972, que era disponibilizada
por uma Arcade (fliperama).
1977 console VCS a Atari lanca o Atari Video Computer Sys-
tem (VCS), renomeado para Atari 2600. Este
console vinha com cartucho e joystick.
12
Tabela 2.3: Historia dos jogos digitais cont.
Ano Evento Descricao
Segunda geracao dos jogos digitais
1977 empresa TAITO Vende mais de 350,000 maquinas fliperamas
com o jogo Space Invaders.
1980 jogo Battlezone Lancado pela ATARI, tinha tema viagem es-
pacial. Foi o primeiro a ter graficos vetoriais
e utilizava graficos tridimensionais.
1980 empresa Namco Lanca Pac-Man. Este apresentava o primeiro
personagem animado.
1981 empresa Nintendo Lanca Donkey Kong.
Terceira geracao dos jogos digitais
1985 empresa Nintendo Lanca o console NES (Nintendo Entertain-
ment System)
1986 empresa Sega Lanca o console Sega Master System
Quarta geracao dos jogos digitais
1989 empresa Nintendo Lanca o console portatil Game Boy
1991 empresa Nintendo Lanca o SNES (Super Nintendo Entertain-
ment system)
Quinta geracao dos jogos digitais
1994 empresa Sony Lanca Playstation
Sexta geracao dos jogos digitais
2000 empresa Sony Lanca Playstation II
2001 empresa Microsoft Lanca Xbox
Setima geracao dos jogos digitais
2005-
2006
Nova geracao chega ao mercado, Playstation
III (Sony), Xbox 360 (Microsoft) e Wii (Nin-
tendo)
2.6 Historia e mercado de jogos
O ano de 2005 foi marcado por um momento de transicao desencadeado pela nova
geracao de Consoles de videogame. O setor apresentou queda de 3,3%, obtendo a seguir
um crescimento de apenas 11.4%, o menor dos ultimos cinco anos, segundo a Pricewater-
houseCoopers [pwc, 2006].
13
A Tabela 2.4 [pwc, 2006] apresenta alguns dados do mercado mundial de entreteni-
mento digital. Como pode ser observado pelas cifras bilhonarias que ele movimenta, ha
diversas possibilidades a serem exploradas neste setor, configurando um mercado promis-
sor. A Tabela 2.5 mostra a distribuicao deste mercado ao redor do mundo [SOFTEX,
2005].
Tabela 2.4: Mercado mundial de entretenimento digital
Ano Tipo Valor
2005
jogos digitais US$ 27 bilhoes
cassino US$ 82 milhoes
TV (Broadcast e Cabo) US$ 164 bilhoes
2010
jogos digitais US$ 46 bilhoes
cassino US$ 125 bilhoes
TV (Broadcast e Cabo) US$ 227 bilhoes
Filme US$ 104 bilhoes
Tabela 2.5: Distribuicao do mercado de jogos
Hardware USA EMEA (Europa e Africa) Asia-Pacıfico AL (America Latina) Canada
PC 31% 24% 39% 2% 4%
Console 36% 22% 36% 3% 3%
Os Estados Unidos, apesar de ser o maior mercado consumidor de jogos para PC’s e
Consoles (31 e 36%, respectivamente), nao sao os maiores desenvolvedores para os tıtulos
mais consumidos internamente. Na verdade, apenas 37% dos tıtulos mais consumidos
neste paıs sao desenvolvidos por eles, em contraste ao que acontece na Asia-Pacıfico, que
consome 95% dos seus tıtulos locais [SOFTEX, 2005], fazendo com que o mercado norte-
americano seja atrativo para empresas que atuam nesta area. Os jogos para dispositivos
wireless representam 3% do mercado, com crescimento de 106,7%. Este seguimento e
liderado pela Asia-Pacıfico, seguido pela Europa [SOFTEX, 2005]. O mercado de jogos
para PC decai a cada ano, representa 17% do mercado. Tal efeito e motivado, em grande
parte, pela pirataria. Nos ultimos anos, ele movimentou cerca de R$ 60 milhoes no Brasil,
o que representa uma queda de 88% dos valores que ja chegaram a 500 milhoes por ano
[BUENO, 2004] [SOFTEX, 2005].
O seguimento de Internet e jogos digitais lideram o crescimento. Das tecnologias dig-
itais, a internet de banda larga e os dispositivos moveis sao as mais lucrativas e estao
14
mudando a forma como os consumidores adquirem conteudo para entretenimento. Glob-
almente, o faturamento dos os meios online e wireless apresentaram um salto de US$
19 bilhoes em 2005 para US$ 65 bilhoes em 2010. Nos dizeres de Waye Jackson [pwc,
2006], ”praticamente todos os seguimentos da industria de entretenimento e mıdia estao
mudando a distribuicao fısica para a distribuicao digital de conteudo”.
2.7 Produtoras & Publicadoras
No inıcio do desenvolvimento dos jogos digitais, um projeto era criado como uma
iniciativa/desafio pessoal, o que pode ser visto no projeto do jogo Tennis for Two, criado
por Willy Higinbothan, em 1958, ou do jogo Touhow Project, de autoria de Team Shanghai
Alice, em 1996. Exemplos como estes contribuıram para que fosse criado um estigma de
programador solitario, de certa forma anti-social, que fica dia e noite programando o
ultimo grande sucesso da industria de jogos que transformara o desenvolvedor em um
milionario.
Nos primordios dos jogos digitais, uma unica pessoa com razoaveis conhecimentos em
programacao poderia criar um produto inteiro, atuando como game design, produtor,
programador e ate mesmo como artista grafico e design de som. Este modelo funcionou
bem no inıcio, enquanto a producao de um jogo era uma atividade intelectual de um
grupo reduzido de indivıduos. Entretanto, com o passar do tempo, este paradigma foi
alterado. A industria de jogos passou por uma profissionalizacao, um processo natural que
caminhou paralelo ao desenvolvimento o hardware, controlado pelas publicadoras, que ja
estavam criando padroes com seus consoles, que seria responsaveis por fechar a tecnologia
dentro dos seus ambientes corporativos.
As publicadoras (do ingles Publishers) de jogos, em geral, financiam os projetos de-
senvolvidos pelas Produtoras (do ingles Developers) e destas exigem prazos de entrega,
datas de lancamento pre-definidos, orcamentos, custos de producao limitados, qualidade
do projeto final e que ainda atenda a um padrao de qualidade definidos pelos contratos
feitos entre Publicadoras e Produtoras.
De acordo com uma manchete publicada pela PricewaterhoseCoopers, em 21 de julho
de 2006, ha a previsao de que o mundo gaste US$ 1,8 trilhoes em 2010 com entretenimento
[pwc, 2006]. Hoje, os jogos digitais se tornaram uma industria que supera os rendimentos
da industria do cinema. Esta mudanca de paradigma forcou a profissionalizacao dos
membros envolvidos no desenvolvimento de um jogo.
15
A Tabela 2.6 apresenta alguns jogos com seus respectivos custos.
Tabela 2.6: Custos de producao
Nome do jogo Equipe Tempo de projeto Custo Ano lancamento
Gabriel Knight 3 45 pessoas 36 meses U$4,2 milhoes 1999
Descent 3 19 pessoas 31 meses U$2 milhoes 1999
System Shock 2 30 pessoas 18 meses U$1,7 milhoes 1999
Diablo II 40 pessoas 3 anos U$ indisponıvel 2000
Colony Wars: Red Sum 16 pessoas 14 meses U$ 2,35 milhoes 2000
Halo2 190 pessoas 3 anos U$ 40 milhoes 2004
De acordo com um artigo publicado pelo site Digital Battle, os jogos tem se aprox-
imado dos filmes, no que se refere aos custos de producao. Este artigo lista tambem
os dez jogos mais caros do mundo. De fato, alguns jogos chegam a superar as super-
producoes do cinema. A epoca em que se gastava US$ 200 mil no desenvolvimento de um
”Doom”(princıpio da decada de 1990) definitivamente ja passou, correspondente hoje aos
custos de producao equivalente ao perıodo de um mes.
O ”Grand Theft Auto IV”, da Rockstar Games, e considerado o mais caro jogo ja
produzido. Os gastos anunciados pela empresa desenvolvedora giram em torno de US$
100 milhoes [Portalxbox, 2010]. Este alto preco e justificado pelo envolvimento de mais de
mil pessoas, que trabalharam num tıtulo multiplataforma num perıodo de tres anos e meio.
A equipe envolvida fez estudos com cameras pela cidade de Nova York, gravou o trafego
durante meses e gastou mais de duas mil pessoas para obter direitos para as centenas de
musicas disponıveis nas radios do jogo. Como consequencia, este jogo figura como um dos
maiores sucessos comerciais de todos os tempos, chegando a arrecadar US$ 500 milhoes
em sua primeira semana e vendendo mais de 13 milhoes de unidades [Portalxbox, 2010].
A ABRAGAMES publica estatısticas que podem ser usadas para compreender o de-
senvolvimento de jogos no Brasil. Com 560 profissionais empregados em 42 empresas,
somando software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos e de R$ 87,5
milhoes (0,16% do faturamento mundial de jogos), com 43% do mercado voltado para
exportacao. O salario medio do setor e de R$ 2.272,71, sendo artistas graficos e progra-
madores os perfis mais comuns na industria brasileira de jogos. A Tabela 2.7 apresenta a
distribuicao dos profissionais e seus respectivos salarios. [ABRAGAMES, 2008]
16
Tabela 2.7: Distribuicao dos profissionais e seus respectivos salarios
Profissional Distribuicao Salario
Arte grafica 34% R$ 1000 a R$ 2000
Progrmacao 34% R$ 2000 a R$ 3000
Administrativo 9% R$ 2000 a R$ 2500
Qualidade 7% R$ 1500 a R$ 2000
Producao 7% R$ 3000 a R$ 3500
Marketing 5% R$ 1000 a R$ 2000
Outros 4% R$ 1000 a R$ 1500
A Figura 2.2 mostra um diagrama com a estrutura das equipes de desenvolvimento
dentro da industria. E apresentada uma amostra dos tipos de pessoas que trabalham no
projeto do jogo, desde os executivos da publicadora ate os principais personagens da equipe
de desenvolvimento na produtora. Como pode ser visto, as equipes sao compostas por um
leque de profissionais especializados. Este diagrama representa as categorias basicas de
trabalho que compoem a maioria das equipes de desenvolvimento e publicacao da industria
do jogo, mostrando apenas os tipos de indivıduos que estao envolvidos em alguns nıveis
de producao. Os profissionais que nao estao de certa forma ligados ao desenvolvimento
nao foram incluıdos - tais como os recursos humanos, contabilidades, relacoes publicas,
vendas, suporte, etc.
Figura 2.2: Estrutura da equipe de desenvolvimento.
Em sıntese, as publicadoras tem em suas maos o Enredo e principalmente os recursos
17
financeiros que serao repassados para a produtoras, que fica com o trabalho de usar
o Motor para criar Interface Interativa. Nos proximos capıtulos serao apresentados de
forma mais detalhada cada um destes profissionais e suas respectivas funcoes. A Tabela
2.8 apresenta uma lista com as maiores publicadoras e produtoras mundiais [Fullerton e
Swain e Hoffman, 2004].
Tabela 2.8: Lista com as maiores publicadoras e produtoras
Publishers Developers
Electronic Arts 2015
Sony Computer Entertainment BioWare
Nintendo Blizzard Entertainment
Activision Firaxis Games
Vivendi Universal Games id Software
Take-Two Lionhead Studios
Atari Naughty Dog
Konami Oddworld Inhabitants
Microsoft Game Studios Pandemic Studios
Sega Rockstar North
2.8 Genero de jogos digitais
Esta secao apresenta a taxionomia (do grego taksis, -eos, classificacao + grego nomos,
-ou, regra, lei, uso + -ia s. f. Teoria ou nomenclatura das classificacoes cientıficas)
[Priberam2, 2010]. As varias classificacoes possıveis para definir o tipo de um jogo em
funcao de diferentes aspectos ligados a sua interface e jogabilidade:
Bakie [BAKIE, 2005] busca classificar os jogos pelo genero: aventura, acao, plataforma,
luta, tiro em primeira pessoa (FPS), estrategia em tempo real (RTS), estrategia por
turnos, role playing game (RPG), massive multiplayer on-line role playing game (MMORPG),
stealth, horror, simulacao, corrida, esporte, rıtmico, puzzle, mini-game, tradicional, edu-
cacional, serio e advergames.
Tom Meigs [Meigs, 2003] ”um nao purista de generos, diz que o mais importante e a
experiencia que o jogo pode oferecer”. Ele adota uma classificacao usando uma mescla do
Design com Genero: Sports Games, Fighting Games, Puzzle Games, Real-time Strategy
Games, Role-Playing Games, First-or Third-Person Action Games, Simulations, Creating
Cinematics, Developing Backstory, Creating Dialog, Summary of Designer’s Work Tools,
Case Study Comments on Design Flux e Mega Tips.
18
Observa-se que nao ha um formalismo em relacao as classificacoes para generos de
jogos. Em [Araujo e Battaiola, 1998], sao definidas algumas classificacoes baseadas no
tipo de interface (2D, 3D, primeira pessoa, terceira pessoa, etc), nos objetivos (semel-
hante a classificacao apresentada neste capıtulo) e em relacao ao numero de usuarios
(monousuarios, massivos, etc). Em [Rollings e Adams, 2003], e apresentada uma clas-
sificacao segundo os objetivos do jogo. Outro exemplo e a classificacao proposta na
Wikipedia, que mescla os criterios objetivo, interface e jogabilidade. [Valente, 2005]
19
Capıtulo 3
Game design - Designers, Produtores
e Escritores
Este capıtulo tem como objetivo iniciar a apresentacao dos profissionais envolvidos
na producao de um jogo. As secoes contidas neste capıtulo abordam tres funcoes de
design desenvolvidas por profissionais mais relevantes envolvidos no inıcio do ciclo de
desenvolvimento.
3.1 Creditacao na industria dos jogos
O aumento do numero de integrantes das equipes de desenvolvimento e o uso cada
vez maior de terceirizacao, torna-se necessario creditar a contribuicao papel de cada co-
laborador dentro do processo de desenvolvimento de jogos. No intuito de padronizar o
procedimento de creditos e tıtulos, a IGDA (Credit Standards Committee) apresenta em
sua publicacao as principais funcoes e papeis de cada responsavel pela criacao do jogo,
dividindo estas funcoes em sete diferentes, areas com 112 diferentes papeis. [IGDA, 2006]
Conceber, levantar requisitos, implementar e testar sao etapas presentes em qualquer
producao de um software. Em jogos digitais, estas fases estao contidas no Game Design
e o principal responsavel por realiza-lo e o Game Designer.
3.2 Definindo o Game Design
Nao ha, dentro da industria, uma definicao exata de game design. Cada designer pode
ter sua propria ideia de composicao de game design. Em outras areas, como engenharia,
arquitetura e matematica, a propagacao de ideias e facilitada pelo uso de uma linguagem
comum, um vocabulario que serve de mecanismo para se expressar, formalizado e desen-
volvido ao longo dos anos de utilizacao, pratica e estudo teorico. Para os designers de
20
jogos, isto nao e uma realidade: a definicao de um quadro de referencia universal nao teve
uma grande aceitacao. [Rollings e Adams, 2003]
Inumeras obras dedicadas ao tema Game Design distinguem duas abordagens princi-
pais:
1. Descrever o game design atraves do uso de uma aplicacao/software sendo feito
um passo a passo a cada capıtulo, como objetivo de criar um jogo completo ao
seu final ou demonstrar suas caracterısticas, para que o programador aprenda suas
funcionalidades. Pode-se citar obras como, Unreal Tournamentgame Programming
for Teens [Flynt e Booth, 2006], Learning XNA 3.0 [Reed, 2008] e Introduction to
3D GAME Programming with Directx 9.0 [Luna e Lopez, 2003]. Estas obras dao
um destaque maior a fase de implementacao do ciclo de desenvolvimento.
2. Apresentar o Game Design em funcao das caracterısticas da engenharia de software,
apresentando os diferentes papeis envolvidos no ciclo de desenvolvimento. Estas
obras sao de maior interesse, uma vez que elas apresentam uma visao geral da
engenharia de software para os games.
3.2.1 Funcoes de design
Atualmente, o desenvolvimento de jogos envolve uma grande quantidade de profission-
ais especializados e, muitas vezes, torna-se difıcil saber a atribuicao de cada um. A seguir,
e apresentada uma lista que descreve sucintamente os principais membros envolvidos nas
funcoes de design: [IGDA, 2006]
1. Planejador - Uma funcao de design, concentrado no documento de design.
2. Autor de conceito - Cria o conceito inicial, que guia jogo.
3. Designer de conceito - Cria a concepcao inicial do jogo, que e entao dado para um
estudio.
4. Diretor - Um nıvel de gerenciamento responsavel por uma subsecao da empresa.
Pode ser Diretor de design, Diretor tecnico ou diretor de arte.
5. Assistente de direcao - Outro nıvel de gerencia media, cujo trabalho e definido pelos
diretores.
6. Diretor Criativo - Supervisiona o projeto grafico e artıstico de um estudio de jogo.
Pode ser a pessoa responsavel por todas as facetas criativas relativas, a concepcao
e a visao dentro de um jogo ou empresa.
21
7. Designer - Termo generico que indica quem cuida do design de um projeto. Designer
pode ser de lideranca, Designer da equipe, com nıveis de designers debaixo dele,
ou pode ser o nıvel mais baixo de designer. Geralmente, ele tem voz nos aspectos
da concepcao do jogo, sendo responsavel tambem pela atribuicao de nıveis, super-
visao da evolucao dos nıveis e trabalhando com estreita colaboracao com artistas
e programadores, para ajudar o produtor manter o controle das tarefas, nıvel de
qualidade e estado atual de conclusao dos milestone.
8. Gestor de design - Uma funcao gerencial criada especificamente para lidar com um
diversificado grupo de designers que flutuam do projeto para projeto. Responsavel
pela atribuicao de projetos e contratacao e demissao de pessoal.
9. Designer Senior - Um designer experiente, normalmente encarregado da maioria
das tarefas de design importantes/sensıvel/complexas. O Designer de nıvel senior
e responsavel pela demonstracao de uma versao demo do jogo, por exemplo.
10. Designer Lıder - Designer de nıvel mais alto, tambem pode ser chamado Lıder
do Game Designer ou apenas ”Designer”dependendo do tamanho da equipe. Re-
sponsavel pela criacao do Game Design Documento(GDD), supervisionar os aspec-
tos da concepcao do jogo, gerenciando designers de nıvel inferiores. E geralmente o
”visionGuy”para o projeto. Pode tambem ser chamado de ”Diretor de Design”.
11. Designer de nıvel - Cria nıveis (fases) para o jogo. Isso pode incluir criacao de nıveis
no pacote de arte 3D, criacao de texturas, escrever o dialogo, escreve scripts para
entidades de IA e posicionamento de objetos.
12. Lıder do cenario Designer, Cenario Designer - Responsavel pela gestao de designers
de cenario.
13. Diretor de cenario - Uma funcao de gerenciamento de projeto especıfico, divididos
em varias categorias em camadas horizontais (pesquisa de designer, cenario designer,
designer do mundo) ou colunas verticais (responsavel pela consistencia do cenario
da campanha). Gera relatorios para diretor de design ou lıder designer.
Os membros de uma equipe que desempenham funcoes de design participam mais ati-
vamente nas etapas de concepcao e planejamento. Este inıcio do ciclo de desenvolvimento
agrega valor a ideia inicial da concepcao de um novo tıtulo, transformando esse em um
produto mais concreto, que podera ser transformado em um jogo.
Designers fazem exatamente o que o tıtulo sugere: eles projetam o que o jogo sera,
estruturam-no a cada nıvel, definem como o jogo vai fluir, o que ira acontecer e os objetivos
do jogador. [Cohen, 2009]
22
O diretor de arte tem um papel fundamental para o competitivo mercado de jogos em
alta definicao. Seu foco e a qualidade da arte e como ela e manipulada para alavancar
outros elementos como a animacao, por exemplo. Na pre-producao, o diretor de arte vai
rever metas com base na estetica visual e como a animacao sera estruturada. [Cohen,
2009]
O diretor criativo, assim como a criatividade em si, e uma das posicoes mais abstratas.
Cada empresa tem uma interpretacao diferente para o papel. Esta funcao foi originalmente
concebida para garantir que a criatividade global da empresa esta sendo mantida, com
todos os jogos caindo em alinhamento. [Cohen, 2009]
Ja no que se refere ao Game Design, Andrew Rollings e Ermest Adams [Rollings e
Adams, 2003] o divide em duas partes: a primeira analisa os elementos do Game Design
e a segunda faz consideracoes do design para cada genero de jogos.
3.2.2 Elementos do Game Design
O que e o game design? Andrew Rollings e Ermest Adams [Rollings e Adams, 2003],
responde a esta pergunta descrevendo o que o designer faz, suas habilidades e atividades.
Na primeira fase,o designer e responsavel pelo conceito do jogo, a ideia inicial e seu
refinamento, que e definido seu publico-alvo e seu hardware. Esta primeira fase tem uma
forte influencia sobre a direcao que o jogo ira tomar.
Com o conceito do jogo finalizado e aprovado, a segunda fase e iniciada com a definicao
das regras do Mundo, o lugar onde acontece a jogabilidade. Cabe ao Game Designer
definir seus conceitos de tempo e espaco, mecanica e leis naturais, bem como muitas
outras coisas, como sua logica, emocoes, cultura e valores. Estas regras sao feitas visando
a narrativa, a estoria que o jogador seguira, a fim de criar uma historia convincente,
equilibrando seus elementos de tensao.
Com os elementos de narrativa ja definidos, o proximo passo e a criacao do personagem.
O design do personagens concebe as pessoas ou seres que preenchem o mundo do jogo,
especialmente a personagem do jogador (seu avatar). Em paralelo, e feito o design de
interface do usuario, a maneira que o jogador experimenta e interage com o mundo do
jogo (o que afeta diretamente a jogabilidade), os desafios que ele enfrenta e as acoes que
ele leva para supera-los.
Para finalizar esta primeira fase, os autores discutem a mecanica interna de economia
ou fluxo de recursos (dinheiro, pontos, municoes ou o que quer seja) durante todo o jogo.
Eles abordam tambem a questao-chave, essencial para todos os jogos: o equilıbrio/balanceamento
do jogo.
O game design pode ser dividido em tres areas especıficas: mecanica do nucleo,
historia/narrativa e interatividade. [Rollings e Adams, 2003] A Mecanica do nucleo define
23
o funcionamento do mundo do jogo (regras) que compoem o nucleo da mecanica do jogo
ou jogabilidade. E a traducao da visao do designer transcrita em um conjunto de regras
que podem ser interpretadas pela equipe que escreve o codigo. A mecanica do nucleo e
implementada atraves de um modelo (computacional) matematico do mundo do jogo. Ele
descreve a forma como o jogo funciona, nao a forma como o software opera. [Rollings e
Adams, 2003]
Historia/narrativa, todos os jogos contam uma historia. Sua complexidade depende
do jogo e a propria interatividade pode ser a historia. Ja a narrativa significa uma parte
nao-interativa, a apresentacao da historia, interatividade, abrange grafico, som e interface
do usuario. A interatividade e o que o jogador ve, ouve e age dentro do jogo. [Rollings e
Adams, 2003]
3.2.3 Game Design workshop
Na obra de Traacy, Christophere Steven [Fullerton e Swain e Hoffman, 2004], o game
design e descrito atraves de uma abordagem interativa. O desenvolvimento ocorre como se
o desenvolvedor estivesse em um workshop (oficina) e enfoca o envolvimento do jogador
no processo do design, desde a concepcao ate a conclusao, testando continuamente a
jogabilidade pelo jogador, ao longo de todas as fases do desenvolvimento. O jogador deve
ser envolvido o quanto antes nesta atividade. Imediatamente apos o debate, o designer
deve construir uma versao ”jogavel”de seu jogo. Este versao e feita como um prototipo
fısico da mecanica de jogo.
Um prototipo fısico pode usar papel e caneta, cartoes de ındice ou ate mesmo acoes.
Desta forma, o game designer recebe feedback instantaneo, podendo modificar a estrutura
do nucleo do jogo. Isto pode soar como senso comum mas, na industria, grande parte da
concepcao do sistema do jogo e feita no ciclo de producao, o que pode resultar em enormes
quantidades de frustracoes. Na industria, comeca a haver o consenso de que a falta de
testes significa, em ultima analise, que muitos jogos nao atingem seu pleno potencial
e o processo de desenvolvimento dos jogos precisa mudar para que esse problema seja
resolvido.
Outro elemento importante desta obra sao as entrevistas com profissionais da industria,
onde suas experiencias pessoais sobre game design sao apresentadas.
3.2.4 Game design Documento
O Game design documento (GDD) e o jogo no papel. Para examinar o GDD, Cohen
e Sergio [Cohen, 2009] disseca os elementos de um jogo:
1. Narrativa: a historia, a explicacao do que esta acontecendo.
24
2. Personagens: os personagens ”jogaveis”, inimigos, NPC (personagens nao jogadores).
3. Locais: ruas, predios, ceu, florestas, agua, veıculos.
4. Movimentos: caminhada, corrida, escalada.
5. Combater: perfurar, chutar, lutar.
6. Armas: pistola, espada, laser.
7. Design: layouts, mapas, nıveis, caminhos.
8. Objetivos: missoes, obstaculos, quebra cabeca, bonus, coisa para fazer.
9. Tons: moods, sentidos, emocoes, sons.
O que o GDD faz e dividir cada um desses elementos e explica-los em detalhes. Por
exemplo, para um jogo de 8 horas e 10 nıveis, o GDD descreve o cenario, os movimentos, as
armas e as missoes. Cada um dos 10 nıveis precisa ser explicado exaustivamente, levando
o jogador do comeco ao fim, tracando cada acao e cada lugar ao longo do caminho, os
personagens a serem encontrados e a interacao com objetivos. Enquanto um roteiro tem
em media 90 a 120 paginas, um GDD pode ter 300 a 1000 paginas. [Cohen, 2009]
Andrew e Ernest [Rollings e Adams, 2003] identificam os elementos-chave do jogo
dentro do genero. A ideia de um jogo e composta de alguns elementos fundamentais
dentro do genero e tendem a ter muitos desses elementos em comum. Estes autores
enfatizam que os jogadores nao precisam de mais jogos aparentemente diferentes masque
sao, essencialmente os mesmos, levando a estagnacao criativa entre os desenvolvedores e
eventual tedio e desinteresse entre os jogadores.
Um GDD pode ser feito em tres formatos [Cohen, 2009]:
1. O formato tradicional, que corresponde a um unico documento, que e editado com
novas informacoes a medida que novos recursos sao acrescentados ao projeto.
2. Dividindo o documento em projetos menores, para cada nıvel do jogo, permitindo
ter focos mais especıficos. Esta abordagem facilita a caracterizacao dos nıveis, mas
torna difıcil a visao global do jogo.
3. O terceiro formato, que esta crescendo em popularidade, e o GDD Wiki. Nele, o
GDD fica em um servidor, o que facilita seu acesso e sua edicao. Uma desvantagem
deste formato e que ele nao apresenta uma visualizacao amigavel de imagens.
25
3.2.5 Tecnico, Arte e Som Design Documento
Alem do GDD, ha tres outros documentos essenciais, a saber: o Arte design docu-
mento, o Som design documento e Tecnico design documento.
O Arte design documento define os planos para abordagem e criacao de todos os
aspectos visuais do jogo. Ele vai muito alem dos estilos da arte, abordando como ele sera
criado tambem. Inclui um guia de estilos visuais, que mostra os objetivos, os metodos
e os padroes para a arte. Paleta de cores, fontes e bibliotecas de arte pre-existente sao
exemplos deste conceito. [Cohen, 2009]
O Som design documento apresenta tres principais areas: voz, musica e efeitos sonoros.
Este documento apresenta a estrategia para aproximar o estilo dos sons ao estilo do jogo e
tambem como a tecnica sera estruturada. O Som design documento nao inclui arquivo de
som; ele tras listas de exemplos e musicas especiais para dar ao avaliador uma ideia do som.
Ele tambem inclui listas e trilhas sonoras especıficas, para o compositor se espelhar. Cada
console tem seu proprio chip de som e capacidade de memoria para diferentes recursos de
audio. Por este motivo, o som pode ser diferente para cada plataforma, pois o audio deve
ser ajustado ao chip de audio especifico. [Cohen, 2009]
Por fim, apos a avaliacao das especificacoes e das necessidades tecnologicas, e estab-
elecida uma estrategia detalhada de como a tecnologia do jogo sera manipulada, o que
corresponde ao Tecnico design documento. O tecnico design documento e uma prova em
papel (documento) de como o jogo sera construıdo e concluıdo. Este documento inclui
todos os aspectos da tecnologia do jogo e contem os itens pre-construıdos como o motor,
ferramentas, scripts e middleware, descrevendo a forma como eles serao integrados. Este
documento ocupa-se tambem do gerenciamento de memoria, para assegurar que as com-
pilacoes serao executadas corretamente no hardware de destino e como todo os recursos
de arte, som, camera e controle irao funcionar corretamente em conjunto com o fluxo do
motor. [Cohen, 2009]
3.2.6 Elementos de interatividade
A principal funcao de uma interface de usuario e permitir que o jogador jogue. Uma
interface inconsistente pode prejudicar a experiencia, visto que em uma interface grafica
obscura, a arte das vias de navegacao pode apresentar muitos padroes. A execucao das
tarefas necessarias para jogar e o entusiasmo excessivo do artista costuma ser as razoes
mais comuns para a falha de interface. Alem disso, quando uma interface muito complexa,
com um enorme numero de opcoes e dada ao jogador e este pode nao saber por onde
comecar. O contrario disto e uma interface muito simples, com opcoes muito limitadas, o
que restringe a experiencia. [Rollings e Adams, 2003] Na elaboracao de interfaces graficas,
e comum o uso de KISS (Keep It Simple, Stupid), de maneira a manter o layout da tela
26
simples. Nao se deve incomodar com o uso de sobreposicao, e e aconselhavel agrupar todas
as funcionalidades semelhantes. Na Figura 3.1, sao mostrados alguns layout’s comuns aos
jogos, sendo que a area cinza indica o status e os outros paineis informativos e a area
branca corresponde a posicao do jogo. [Rollings e Adams, 2003]
Figura 3.1: Layout´s para jogos, area branca jogo e area cinza menus.
Fonte: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design.
3.2.7 O Gameplay: Jogabilidade
O fato de a jogabilidade ser o principal elemento de um jogo ha muito e consenso
entre os designer de jogos. Entretanto, o grande problema e a nao existencia de uma
definicao universalmente aceita de jogabilidade, ficando assim esse conceito a criterio de
cada designer, que tem sua definicao pessoal, formada a partir de sua experiencia e contato
com diversos exemplos vistos ao longo da sua carreira. A definicao mais aceita para este
termo e a identificacao dos desafios que o jogador enfrenta e suas acoes realizadas para
supera-los. [Rollings e Adams, 2003]
27
3.3 Funcoes de producao
Assim como ha diferentes tipos de jogos, ha tambem diferentes tipos de produtores.
Enquanto cargos como de escritores e programadores relativamente sao faceis de definir,
e complicado obter uma definicao clara de produtor, uma vez que esta e permeada por
abstracoes. Um produtor esta basicamente ligado a todo processo de desenvolvimento de
um jogo e deve ter know-how tecnico para auxiliar cada membro da empresa, a fim de
poder resolver qualquer problema que apareca, ainda que nao saiba com precisao como.
Sua funcao e prover a equipe daquilo que e necessario para realizar seu trabalho.
Quando se pergunta o que e um produtor, pode-se recorrer aos dizeres de Cohen e
Sergio [Cohen, 2009] para auxiliar na elaboracao de uma resposta: ”uma empresa com
boa gestao vai jogar com seus pontos fortes, colocando voce em projetos e funcoes que
irao alavancar a sua habilidade”. O produtor sera, assim, encarregado de dirigir a area
em que ele tem talento. E essencial que ele permita que os designers, artistas e escritores
realizem o seu trabalho, cabendo ao produtor guiar a visao e nao broquear as vozes dos
outros membros da equipe.
Uma segunda questao levantada por Cohen e Sergio [Cohen, 2009] e o porque de se
tornar um produtor de jogos. Segundo eles, ”e uma resposta simples... porque voce quer”.
Quando se trabalha exclusivamente na criacao de um jogo, entao e possıvel ser um melhor
design. Se a intencao e ser responsavel pela criacao do personagem, entao o lugar certo
e o departamento de arte. Se o desejo de alguem altamente organizado e tocar todos os
aspectos do jogo, entao este alguem e um candidato ao papel de produtor. Os principais
envolvidos nas funcoes de producao, segundo [IGDA, 2006], sao:
1. Presidente da empresa - Responsavel pelo bem-estar e a rentabilidade da empresa.
2. Produtor executivo - Quando ha apenas um produtor executivo, ele e o ”titular da
visao”para a criatividade do estudio. Eles (se e um ou mais) podem representar
franquias/licencas ou estrategias da empresa (ou estudio), alem de organizar re-
latorios e atualizacoes a partir dos varios produtos, projetos e trabalho com outros
departamentos - financas, controle de qualidade, Marketing, PR e RH. Eles podem
adquirir licencas e trabalhar nas negociacoes comerciais.
3. Linha produtor - Faz todo o trabalho pratico; trabalha mais estreitamente com o
projeto.
4. Diretor de desenvolvimento - Muitas vezes desempenha o mesmo papel do produtor
executivo. No entanto, ele esta ”acima”do produtor executivo (no ranking) e, muitas
vezes, tem mais perspicacia tecnica e de negocio do que o produtor executivo. E
responsavel pela contratacao de novos funcionarios e negociacoes contratuais.
28
5. Produtor senior - Muito semelhante ao produtor, mas esta posicao tem um papel
mais ativo no orcamento, planejamento e prestacao de resultados de um ou mais
projetos.
6. Produtor - Os produtores assemelham-se aos condutores de uma orquestra, facili-
tando todos os aspectos do desenvolvimento do jogo.
7. Produtor associado, Assistente de produtor - Auxilia o produtor atraves da real-
izacao de diferentes tarefas designadas por este.
8. Coordenador de producao - Auxilia o produtor e o assistente de producao em uma
variedade de tarefas.
9. Testador de producao - Testador de jogo, dedicado a equipe de producao. As vezes
considerado como uma preparacao especial para uma carreira na producao.
10. Coordenador do projeto - Esta posicao se relaciona com o lıder de projeto.
11. Diretor/lıder do projeto - Gerente que responde pelo projeto de um jogo. E o
responsavel final pela pontualidade do projeto.
3.3.1 Publicadoras e Produtoras
A funcao de producao esta ligada a administracao da empresa. Na industria dos
jogos digitais, ha dois tipos de empresas: as publicadoras e as produtoras. Cabe ao
produtor conseguir a producao (financiamento e recursos) do jogo, do lado da produtora
o foco e sobre os elementos do dia a dia do desenvolvimento e no lado da publicadora o
produtor consegue o que for necessario para comecar o jogo (aprovacao, criacao, promocao
e lancamento). Enfim a funcao do produtor inclui cronograma, orcamento, gerenciamento
de equipe, resolucao de problema, ligacao com parceiros e interessados e controle de
qualidade.
A publicadora financia o jogo, gerencia a franquia, as licencas, os direitos (rights) e
supervisiona o andamento do desenvolvimento do jogo. Entretanto, ela nao faz o jogo em
si, pois esse e o papel da produtora. Embora alguns desenvolvedores tenham contratos de
exclusividade com a publicadora, muitos sao independentes, trabalhando com diferentes
publicadoras. [Cohen, 2009]
Cronograma e orcamento sao temas de maior importancia e sua discussao e realizada
na fase de pre-producao, entre os membros de producao das publicadoras e produtoras.
O cronograma de entrega de milestones e o prazo final sao a primeira coisa a ser entregue
para a produtora e tambem a primeira a ser modificada durante o curso de um projeto. O
produtor deve ser flexıvel e aceitar as mudancas, para manter a eficiencia. [Cohen, 2009]
29
O produtor deve fornecer informacoes, tais como quantos membros da equipe serao
necessarios, a descricao dos equipamentos, ferramentas e outros recursos necessarios para
fornecer uma descricao dos custos. Com isso, a produtora podera definir o orcamento,
que sera passado a publicadora, que criara uma lista de submissao de milestones, a fim
de que os pagamentos sejam processados. [Cohen, 2009]
3.4 Funcoes de escrita
Embora ja tenha sido comum que a funcao de escrita fosse feita pelo produtor ou
designer, com o passar do tempo, com o objetivo de tornar os jogos mais atrativos ao
mercado de massa, um profissional especıfico fez-se necessario, dada a constatacao que
uma forte narrativa e dialogos bem elaborados sao essenciais para a emersao do jogador.
Assim, iniciou-se a contratacao de escritores habilidosos, que sabem fazer a estrutura
narrativa caminhar junto com o desenrolar das fases do jogo. [Cohen, 2009]
De maneira sucinta, os membros envolvidos nas funcoes de escrita e suas respectivas
funcoes, sao dadas por: [IGDA, 2006]
1. Autor de estoria - Escritor do enredo da historia. Pode estar envolvido com a parte
mais detalhadas do script.
2. Autor de cenario - Escritor do enredo da historia. Atua em termos mais gerais ou,
as vezes, escreve uma trama detalhada de um nıvel de jogo.
3. Autor de Roteiro - Escritor dos dialogo.
4. Autor de texto - Escreve todos os tipos de texto encontrado no jogo, incluindo temas
de bastidores encontrados no jogo e elementos de texto da interface do usuario.
5. Autor de dialogo - Grava os dialogo do jogo em script.
6. Editor de copia - Edita correcoes e coerencias dentro do script do jogo ou da interface
do usuario.
Contar estoria e algo tao antigo quanto a propria comunicacao. Todo jogo, geralmente,
possui uma historia, que pode ser de um unico paragrafo ou estar totalmente integrada
a ele. O uso de estorias em jogos e uma parte fundamental do game design. O padrao
fundamental encontrado na maioria das estorias refere-se ao conceito do monomito, um
foco que tem sido amplamente pesquisado ao longo do seculo XX. Neste perıodo, as
pesquisas de design tem gravitado em torno da possibilidade de se obter lucros, desta forma
a parte mais significativa das pesquisas tem vindo por parte da industria cinematografica,
que gera os maiores ganhos que um equivalente literario. Porem, uma boa historia pode
30
nao ser tao importante para o sucesso ou fracasso do jogo (um jogo com historia ruim
onde, o backstory tem pouco impacto, nao interfere negativamente na opiniao do jogador)
[Rollings e Adams, 2003].
3.4.1 O Monomito e Jornada do Heroi
Na secao anterior, surgiu o termo monomito. Mas, o que isso significa? Em 1949,
Joseph Campbell publicou uma obra chamada ”O heroi de mil faces”, explorando as
inter-relacoes entre as lendas e os mitos das culturas em todo o mundo e extraiu um
padrao complexo, que todas essas historias seguiam. Esse padrao, o monomito e chamado
de ”A Jornada do heroi”e descreve uma serie de passos e sequencias que a historia segue,
tracando a evolucao do heroi na historia. [Rollings e Adams, 2003] Ha tipos de arquetıpicos
da jornada do heroi que ocorrem em todas as culturas e eras. Estes arquetipos sao tao
poderosos por natureza, o que podem ser explicados como o inconsciente coletivo de Jung.
[Rollings e Adams, 2003]
No entanto o monomito nao deve ser visto como uma formula. E antes um conjunto
de diretrizes para criacao de estorias e nao uma receita de bolo que gera a estoria. Cabe
observar que nem todo jogo usa essa estrutura no seu enredo. Alguns usam apenas uma
parte, ja que algumas etapas podem ser inadequadas e nada acrescentarao ao jogo.
As etapas da jornada do heroi por Vogler, sao as seguintes: [Rollings e Adams, 2003]
1. O Mundo Comum - O heroi e apresentado no seu mundo comum (seu dia-a-dia).
2. Chamado a Aventura - A rotina do heroi e quebrada.
3. Recusa do Chamado - O heroi nega a se envolver.
4. Encontro com o Mentor - O mentor pode ser uma pessoa ou uma situacao que o
leva a tomadade uma decisao.
5. Travessia do Primeiro Limiar - Heroi ingressa num novo mundo.
6. Testes, Aliados, Inimigos - No mundo especial, fora do ambiente normal do heroi,
ele passa por testes, recebe ajuda (prometida ou imprevista) de aliados e ocorre o
combate com os inimigos.
7. Aproximacao da Caverna Oculta - O heroi se aproxima do objetivo de sua missao
(jornada). O nıvel de tensao aumenta e os acontecimentos ficam imprevistos, inıcio
do confronto.
8. Provacao Suprema - Auge da crise; continua a confrontacao.
9. Recompensa - Termino da confrontacao; o heroi conquista a recompensa.
31
10. Caminho de Volta - Apos ter conseguido terminar sua missao (jornada), ele retorna
ao mundo anterior, seu antigo mundo comum (volta para casa).
11. Ressurreicao - O heroi pode ter que enfrentar uma trama secundaria.
12. Retorno com o Elixir - O heroi volta ao seu mundo, mas transformado em um novo
homem.
Em 1993, o roteirista Christopher Vogler [Rollings e Adams, 2003] publica o livro
”Jornada do escritor”, apresentando os conceitos e ideias da jornada do heroi de forma
concisa e facilmente digerıvel. Esta e uma leitura recomendada para todo game designer
e roteirista. [Rollings e Adams, 2003] O desenvolvimento de personagens verossımeis nao
e um processo simples. Nao ha um metodo infalıvel, mas existem tres linhas para o
desenvolvimento eficaz de um personagem verossımil: [Rollings e Adams, 2003]
• O personagem deve intrigar o jogador.
• O personagem precisa fazer o jogador gostar dele.
• O personagem tem de mudar e crescer de acordo com as experiencias.
As duas primeiras diretrizes sao faceis de alcancar. Criar um personagem diferente
que chama a atencao ou criar um personagem carismatico, que desperta a simpatia do
jogador. A terceira diretriz e de difıcil desenvolvimento, pois um personagem que cresce
com a estoria acabaria com uma franquia ao termino do jogo, descartando a necessidade
de um novo tıtulo para continuar sua jornada. O crescimento do personagem realista
pode ser feito seguindo a evolucao do heroi, conforme as etapas da jornada do heroi.
32
Capıtulo 4
Game design - Programadores,
Artistas de Graficos e de Som e
Testadores
Este capıtulo tem como objetivo continuar a apresentacao dos profissionais envolvidos
na producao de um jogo.
As quatro secoes contidas neste capıtulo abordam as funcoes de design desenvolvidas
por profissionais especializados.
4.1 Funcoes de programacao/engenharia
A tecnologia e o principal elemento da industria de jogos. Do hardware ao software, to-
dos os aspectos tecnicos do jogo tem que atender as suas restricoes, sendo um desafio para
toda equipe de programacao/engenharias conseguir a maxima performance da tecnologia
que tem a sua disposicao.
Cada aspecto de arte deve ser implementado pela equipe tecnica, por isso e funda-
mental que haja um relacionamento da equipe de programacao/engenharia com as demais
equipes no decorrer do ciclo de desenvolvimento, com objetivo de garantir que os elemen-
tos de arte possam ser conectados diretamente ao codigo. Uma descricao sucinta dos
principais membros envolvidos nas funcoes de programacao/engenharia pode ser dada
por: [IGDA, 2006]
1. Chefe tecnico - E a forca motriz por tras da selecao e desenvolvimento da tecnologia
usada e criada.
2. Diretor tecnico - Cargo equivalente a um ”diretor de arte”ou ”diretor Criativo”para
game design. Tambem as vezes chamado de ”Engenheiro-chefe”por exemplo. E um
papel equivalente ou superior ao programador lıder para grandes equipes.
33
3. Programador do sistema - Geralmente dado a alguem que opera uma variedade de
programas interdependentes e inter-relacionados para empresas de mıdia. Indivıduo
responsavel por escrever e depurar fragmentos de codigo para uso em um jogo de
computador.
4. Engenheiro de software - Pessoa que escreve programas/codigos para software a
serem vendidos no varejo. Os exemplos vao desde o software do sistema (como o
MS Windows), software de banco de dados, codigo-fonte para um motor de jogo.
Sinonimo de ”Programador”.
5. Ferramentas de software de programacao - Sao responsaveis por criar ”Ferramen-
tas”de software e prover sua manutencao ou de-bugging. Podem fazer aplicativos de
software especıficos, como um editor de nıveis, ou pipeline graficos.
6. Gerente de programa - Pode ser um sinonimo de ”produtor”. Pertence a categoria
de producao, responsavel tecnico associado ao produto de software.
7. Programador Lıder - A pessoa encarregada da programacao um determinado projeto
(ou projetos).
8. Programador senior - Realiza a comunicacao entre os programadores e o progra-
mador lıder sobre o estado atual do codigo e a tecnologia do motor.
9. Programador - A pessoa que faz o codigo do jogo. Esses profissionais, muitas
vezes, conhecem arte e diferentes linguagens de programacao. Frequentemente sao
dadas tarefas especıficas de implementacao, como programar IA, balıstica, camin-
hos, fısica,etc.
10. Renderizacao Lıder - sao responsaveis pelo processamento grafico, ajudando a man-
ter a contagem de polıgonos baixo, para prevenir frame-hits, etc.
11. Programador de camera - Descrevem os ”caminhos”, o ”script”percorrido pelos
angulos da camera, projeta modos de exibicao controlados pelo jogador.
12. Programador de inteligencia artificial - Responsavel pela programacao da IA.
13. Programador de script - Responsavel pela acao/reacao de script dentro do jogo.
Tambem pode ser o tıtulo de engenheiro responsavel para a criacao de linguagem
proprietaria usada dentro do jogo.
14. Programador de Eventos - Engenheiro responsavel pela criacao dos ”eventos”, as
sequencias, combinando as acoes e as cenas dentro do ambiente do jogo. Esses even-
tos sao geralmente muito complexos ou exigem muita programacao especializada.
34
15. Programador de batalha - Concentra-se em criar o comportamento associado ao
conflito em larga escala entre exercitos ou grande quantidade de unidades individ-
uais.
16. Programador de combate - Concentra-se em criar comportamentos associados a
pequenos conflitos entre unidades individuais.
17. Programador de gameplay - Responsavel por criar e implementara mecanica e os
comportamentos que constituem o nucleo das acoes do jogador e do computador.
18. Scripter Lıder - Responsavel pela gestao do script.
19. Otmizador de Sistema - Responsavel por cortar/otimizar o codigo base para ajudar
o desempenho do jogo.
20. Otimizador grafico - Responsavel por cortar/otimizar graficos.
21. Otimizador de dados - Responsavel para otimizar o fluxo de dados dentro do jogo.
22. Programador de algoritmo de simulacao - Cria algoritmos que imitam efeitos real-
istas.
23. Programador de graficos - Responsavel por criar uma base de codigo focado em
processamento de saıda grafica do jogo.
24. Programador de rede (ou ”Comm.Programador”ou ”comunicacoes programador”)-
jogo multiplayer e rede, especialista responsavel pelo codigo que permite que uma
instancia de um jogo comunicar com os outros atraves de varios tipos de conexoes
e protocolos.
O diretor tecnico precisa conhecer toda a tecnologia utilizada. Seu trabalho e prever,
com base na tecnologia empregada, os possıveis problemas e solucoes, quando necessario.
E tambem tarefa do diretor tecnico identificar os pontos fortes e fracos da equipe de de-
senvolvimento e determinar se eles sao aptos a realizar suas tarefas com a maior qualidade
possıvel. [Cohen, 2009]
O conhecimento tecnico de saber como manipular, trabalhar e integrar todos os mo-
tores, sistemas operacionais e middleware sao de responsabilidade do diretor tecnico. O
diretor tecnico define quais as ideias e conceitos do projeto sao realmente possıveis de
serem implementadas com a tecnologia e ferramentas disponıveis. Ele deve ter tambem
o conhecimento necessario para impulsionar a tecnica para alem de seus limites e ainda
definir o que pode ser feito com a tecnologia e orcamento do projeto. [Cohen, 2009]
Programadores sao os profissionais que realizam o maior trabalho na equipe. Muitos
tem uma especialidade como fısica, IA, som, grafico, etc. O programador de engine e
35
um especialista dedicado a implementacao e a modificacao dos motores e middlewares,
ampliando as possibilidades de graficos, iluminacao, som, IA, etc. O programador de
gameplay cria os diferentes tipos de jogabilidade, o desenvolvimento da logica de um jogo
que inclui IA e o comportamento do avatar de todos os programadores. Este e o unico a
trabalhar o mais proximo do game designer. [Cohen, 2009]
4.1.1 Motor
Tudo em um jogo gira em torno do motor, que e o nucleo de toda a tecnologia.
A principal limitacao encontrada pelos programadores e o seu conhecimento de como
aproveitar e manipular esta tecnologia.
Ao longo dos tempos, as ferramentas de criacao de conteudo tornaram-se mais refi-
nadas, pacotes de arte 2D e 3D comecaram a surgir, edicao de audio digital e tecnologia
melhoraram a separacao dos ativos de arte e musica podiam ser facilmente fundidas. Os
programadores criaram o motor e os designers integraram os elementos de conteudo. Jun-
tos, os dois implementaram a logica do motor e as regras do jogo. Fazer um jogo nao era
apenas um trabalho apenas do programador. [Wilde, 2004]
Em meados da decada de 1990 surgia mais ambientes multi-plataforma. Ambientes de
desenvolvimento integrado e ferramentas tridimensionais tambem se tornaram disponıveis.
Motores licenciados ganharam terreno e os editores tornaram programas polidos, disponıveis
ao publico. Em resposta ao rapido crescimento de conteudo, softwares de gerenciamento
de middleware comecaram a aparecer. O resultado deste desenvolvimento foi de que os
jogos se tornaram mais sofisticados. Manter a competitividade atraves de compra de
solucoes de terceiros passou a ser uma regra. [Wilde, 2004]
O motor precisa ser modular, permitindo a outros middleware serem executados den-
tro dele. Idealmente, o motor deve ser compatıvel com todas as SDK da publicadora.
Embora algumas produtoras utilizem seu proprio motor, outros utilizam motores licen-
ciados por outras companhias. Ambos tem suas vantagens e desvantagens. Uma equipe
que cria seu motor pode manipula-lo e altera-lo para atender as suas necessidades es-
pecıficas, porem, o motor proprietario normalmente funciona melhor com um estilo muito
especifico de genero. O motor licenciado e mais flexıvel e quando se adquire uma licenca,
ficam disponıveis todas as suas ferramentas, alem de suporte tecnico e uma rede de co-
municacao com outros desenvolvedores. Sua desvantagem e o menor controle que se tem
para modifica-lo. [Cohen, 2009]
O codigo-fonte feito pelo programador em cima do motor e middleware atraves de um
compilador fornecido pela publicadora tem como saıda um codigo executavel, que pode ser
compilado para diferentes plataformas. Os recursos de arte, como arquivos de audio, nao
sao integrados ao codigo do jogo em si. Eles sao transformados em formatos especıficos
36
que o motor pode reconhecer. [Cohen, 2009]
Middleware sao complementos adicionados ao motor, para adicionar recursos a ele.
Sao conhecidas como solucoes de middleware, feitas com biblioteca pre-compilada.
Um motor do jogo inclui: [Sherrod, 2008]
• Sistema de renderizacao (inclui sistema de material, pos-processamento, cache de
renderizacao, animacao e partıcula).
• Sistema de fısica.
• Sistema de entrada.
• Sistema de audio/som.
• Sistema de rede.
• Rotina de gerenciamento de memoria.
• Rotina de carregamento de dados.
• Sistema de scripting.
4.2 Funcoes de arte
Os aspectos basicos da arte visual, inclui cinco aspectos basicos [Ahearn, 2009]
• Contorno (2D) e forma (3D)
• Luz e sombra
• Textura
• Cor
• Perspectiva
O contorno e simplesmente expor uma posicao bidimensional de uma forma. Um
cırculo, um retangulo, um quadrado e um triangulo sao exemplos de forma. A luz e a
sombra sao a parte mais importante da arte tradicional a ser dominada e e um valioso
elemento para o trabalho final. Luz e sombra dao profundidade e, em consequencia, define
o que e visto.
A textura na industria de jogos significa uma imagem 2D estatica. Este termo geral-
mente significa uma imagem 2D aplicada a um polıgono (face de um objeto 3D). Existem
37
dois tipos de textura: tatil e visual. A textura tatil e aquela em que e possıvel realmente
tocar o objeto, enquanto a textura visual e composta de luz e sombra. O artista de tex-
tura do jogo lida apenas com esses aspectos. A perspectiva e a ilusao de que algo distante
aparenta ser menor. [Ahearn, 2009]
A Figura 4.1 apresenta o uso de quatro aspectos basicos da arte visual. A ultima
imagem foi criada do zero, tendo como referencia a foto.
Figura 4.1: Aspectos basicos da arte visual
Fonte: 3D game textures: create professional game art using Photoshop
Existem muitos tipos de arte e aspectos da arte visual que o artista deve explorar a
fim de desenvolver-se como um artista de jogo: [Ahearn, 2009]
• Desenho de observacao
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• Fotografia
• Pintura (aquarela, oleo, etc)
• Iluminacao (para cinema, a fotografia, ou CG)
• Teoria da cor e aplicacao
• Escultura
• Elaboracao e renderizacao de arquitetura
• Anatomia
• Cenografia
Cada aspecto do grafico e representado pela matematica do sombreamento individual
dos pixel´s, a representacao dos vertices e dos vetores sao baseados em matematica,
que e extensivamente usada em diversas areas de um jogo, que inclui: graficos do jogo,
fısica, deteccao de colisao e de resposta, inteligencia artificial, logica do jogo, compressao,
criptografia e audio 3D. [Sherrod, 2008]
E muito importante que o codigo matematico do jogo ou do motor seja otimizado.
Para velocidade e eficiencia, os objetos em cena sao calculados centenas ou milhares de
vezes por frame. A velocidade desta operacao e uma grande prioridade. Existem metodos
matematicos para tornar o codigo mais rapido como: 1) escolher uma representacao mais
eficaz (por exemplo, usar quaternos para rotacao e interpelacao e mais rapido que usar
matrizes); 2) escolher operadores certos (por exemplo, usando operadores de bits adequa-
dos, multiplicando por uma relacao inversa ao inves de usar divisao); 3) usar instrucoes
definidas e suportadas pelo hardware grafico. [Sherrod, 2008]
Os membros envolvidos nas funcoes de arte sao: [IGDA, 2006]
1. Diretor de arte - Gerencia todos os artistas dentro de um estudio.
2. Diretor de arte senior - Semelhante ao diretor de arte, mas assume um papel mais
ativo no orcamento, programacao e contratacao de artistas.
3. Designer grafico - Artista geralmente responsavel pela arte 2D e/ou fora do jogo
(por exemplo, embalagens, capa de CD, web site, etc.).
4. Artista lıder - Lıder dos artistas em uma equipe de desenvolvimento. Responsavel
pela gestao de todos os artistas a menos que haja um diretor de arte.
5. Lıder artista tecnico - Esta posicao de lideranca tambem inclui tarefas gerenciais.
Artistas tecnicos geralmente sao responsaveis por criar ferramentas uteis usando
Maxscript ou MEL para o resto da equipe de arte.
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6. Artista senior - Um artista cujo nıvel de experiencia lhe permite maior visibilidade
dentro de projetos prioritarios.
7. Artista, Artista de producao - Um termo geral usado para equipes de diferentes
artistas.
8. Artista de plano de fundo (background) - Responsavel pela arte nao-interativa colo-
cado no fundo do jogo, como o ceu ou ambientes 2D.
9. Modelador de plano de fundo - Responsavel pela arte nao-interativa 3D, colocado
no fundo do jogo, como montanhas ou edifıcios.
10. Artista de textura do plano de fundo - Responsavel por texturas colocadas no 3D
nao-interativa.
11. Artista de textura - Responsavel pela criacao de texturas para objetos 3D.
12. Artista conceitual - Ilustra e cria o conceito de arte para personagens, ambientes e
interface do usuario.
13. Modelador de personagem - Cria modelos de personagens 3D e muitas vezes texturas.
14. Designer de personagens - Trabalha na pre-producao para criar uma assinatura do
personagem para o jogo.
15. Diretor de cinematica - Artista da producao de cinematica e cenas.
16. Cinematica animador lıder - Responsavel pela criacao e processamento de filmes no
jogo.
17. Lıder animador - tarefas gerenciais. Responsavel pela avaliacao de riscos e gestao
quotidiana dos animadores.
18. Animador - Cria animacoes e/ou desenhos, especificacoes mocap (captura de movi-
mento), unidade de sessao mocap, seleciona e integra mocap no jogo.
19. Supervisor de animacao - Uma funcao gerencial para projetos com uma grande
quantidade de cinematica pre-renderizados. Responsavel por um grande numero de
animadores.
20. Artista de interface - Responsavel pela criacao da interface do jogo, como menus,
HUD (headup display) e outros aspectos do jogo que permite ao jogador navegar.
40
O diretor de arte e o olhar, o tom e a qualidade visual do jogo. Ele e responsavel por
criar o conceito do design visual do personagem principal e do ambiente. O diretor de
arte tambem analisa cada elemento visual, garantindo que este reflete a visao do diretor
criativo ou do produtor. [Cohen, 2009]
A industria vem movendo em direcao a jogos 3D desde a ascensao das placas acel-
eradoras 3D. Mas alguns jogos funcionam melhor em 2D. Polıgonos (3D) sao bonitos,
mas ainda nao podem ser comparado a um bem elaborado uso de sprites. Jogos podem
ser feitos com ambas tecnicas, mas e claro que se perde em detalhe e pode ganhar em
flexibilidade. Por exemplo, a camera pode complicar o uso da interface, e a maioria dos
jogadores vai acabar usando apenas a visualizacao padrao, ou seja, neste caso, o uso de
sprites fica melhor. [Rollings e Adams, 2003]
4.2.1 Personagem
O esforco de criar um personagem deve levar caracterısticas tecnicas. Por exemplo, o
avatar do jogador precisa ter um maior numero de animacoes e de maior qualidade, devido
ele estar sempre sendo observado. O jogador deve ser capaz de identificar facilmente o
avatar: o uso de cor distinta e que se destaca do fundo, individualidade. Na criacao de
humanos, devem ser consideradas maneiras eficazes de diferenciar sexo, cor de cabelo,
forma do corpo, roupas, armas ou ferramentas, nomes distintos e etnias. [Rollings e
Adams, 2003]
4.2.2 Terreno
Para Trent Polack [Polack, 2002], terrenos sao montanhas, planıcies, colinas combina-
dos para formar uma bela paisagem. Outros elementos da natureza como agua, nuvens,
sol, neblina, etc. tambem devem ser processado em tempo real.
Heightmaps
Um terreno tem duas componentes basicas. 1) uma grade regular de polıgonos que
se estende ao longo do eixo X e Y (ver figura), uma imagem, heightmap unsigned char
variable (valores na faixa de 0-255, sao o numero de tons cinza) em uma imagem de tons
de cinza. O heightmap e uma imagem em tons de cinza em que cada pixel representa um
valor de altura - ver Figura 4.2. [Polack, 2002]
A Figura 4.4 representa o terreno 3D feito com o heightmap da Figura 4.3.
41
Figura 4.2: Grade regular de polıgonos.
Figura 4.3: Heightmap 128 x 128.
Figura 4.4: Terreno 3D.
Construindo o terreno
A renderizacao de terreno usando algoritmo de forca bruta e extremamente simples de
ser implementado. Basicamente, as dimensoes do heightmap sao convertidas diretamente
para o padrao de vertices, o algoritmo CLOD e usado para criar uma malha dinamica de
polıgono, gerando uma imagem mais realista e uma rapida correcao de renderizacao.
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O uso de fractal para gerar terrenos e chamado de formacao de falhas. Este metodo
gera terrenos lisos, e este algoritmo e usado para gerar heightmap. Outro metodo de
criacao de terreno e o uso de deslocamento do ponto medio, utilizado para criar montanhas
e nao e recomendado para se usar pequenas colinas. Na essencia, o que se faz e deslocar o
ponto medio de um segmento gerando dessa forma, as deformacoes do terreno convertidas
para o heightmap. [Polack, 2002]
4.2.3 Cinematica
Rich Newman [Newman, 2008] apresenta uma obra inteiramente dedicada ao tema
cinematica. Fazer jogos mais ”cinematograficos”esta mudando a industria de jogos como
um todo. A industria de jogos tem muito em comum com a de cinema, incluindo funcoes
semelhantes como o trabalho de producao e ciclo de producoes compatıveis. Alem disso,
os cineastas estao cada vez mais envolvidos com a industria de jogos.
No passado, ”cinematica”significava apenas uma animacao nao interativa no jogo.
Agora este termo e usado para descrever muitas das tecnicas da industria de filmes para
a producao de jogos, trazendo benefıcios ao colocar o jogador para assistir a uma cena
em que se incorpora tecnicas de filmagem durante todo jogo, maximizando o impacto
emocional do jogador. [Newman, 2008]
Para Rich Newman o produtor que trabalha com cinematografia deve observar coisas
especificas, tais como:
• Maior producao das cenas de corte.
• Mais perfeito desenvolvimento das estorias e dos personagens.
• Uso de fotografia profissional.
• Design de som, musicas epicas.
• Melhoramento dos nıveis atraves do uso de enquadramento e movimento de camera.
4.2.4 Graficos
Os graficos dos jogos sao tao importantes que muitas vezes eles podem definir o sucesso
ou fracasso de um jogo. E verdade que todos os aspectos de um jogo tem sua im-
portancia, mas o visual e o principal chamativo a compra. Os efeitos visuais exigem
talentos artısticos, bem como conhecimento tecnico sobre software e tecnologia de hard-
ware. [Sherrod, 2008]
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A cada novo salto de qualidade grafica, elevava-se o fascınio dos jogadores por uma
maior qualidade grafica. Hoje, esta situacao e acompanhada pelo aumento da fısica, da
inteligencia artificial e de outras areas que tem ocupado espaco do visual. [Sherrod, 2008]
O conhecimento fundamental para compor graficos 2D e 3D e a matematica e arquite-
tura de computadores. Toda computacao grafica e matematica. Isto inclui cores, objetos
virtuais, interacao com objetos, iluminacao, sombra, etc. Os graficos 2D existem desde
o inıcio dos jogos as imagens 2D sao geradas e exibidas na tela. Eles tem apresentado
pouca evolucao tecnica, mas continuam sendo populares. Graficos 3D estao a frente do
desenvolvimento de jogos nos tempos modernos e podem ser encontrados para todas as
plataformas. Seu objetivo e alcancar realismos graficos em tempo real. [Sherrod, 2008]
4.3 Funcoes de audio
Os primeiros computadores nao tinham a capacidade de reproduzir sons. Eles apre-
sentavam som na forma de ”beep”ou modificacao de tons. Na decada de 1980 e 1990, os
primeiros PCs nao apresentavam potencia para executar processamento de vıdeo muito
menos reproduzir o audio, pois nao foram projetados para apresentacoes multimıdia.
[Wilde, 2004]
Daı a necessidade de um computador dedicado exclusivamente para jogo, os Consoles.
No inıcio, as ferramentas e processos de desenvolvimento para o console eram inexistente
ou muito ligado a maquina o codigo e os graficos gerados por um console nao eram
portaveis para outros sistemas e o mesmo valia para o som. [Wilde, 2004]
A arte e a musica eram feitas por programas simples, geralmente em assembler es-
pecifico para a plataforma. Os artistas eram limitados nao somente por recursos fısicos,
mas tambem por sua capacidade de escrever software. O codigo e o conteudo estavam
intimamente ligados a maquina. [Wilde, 2004]
A industria de desenvolvimento de jogos esta prestando mais atencao e dedicando mais
recursos monetarios para o audio, no entanto muitos problemas ainda existem: 1) audio
recebe apenas 10% ou menos da memoria, armazenamento e processamento; 2) a maiorias
dos programadores que trabalham com audio nao possui treinamento formal em musica,
gravacao ou mixagem; 3) criadores de conteudo de audio sabem pouco sobre programacao
ou como o conteudo de audio e inserido em um jogo; 4) nao existem mecanismos de alto
nıvel de autoria de audio para multiplataforma. [Wilde, 2004]
Em um jogo, o audio tem que se adaptar e mudar de forma logica, para combinar,
com a acao na tela, diferente dos formatos lineares, como CDs ou filmes, onde o artista de
audio sabe exatamente quando um som em particular, trecho de musica ou dialogo vai ser
executado. Em jogos, o motor controla o audio e este pode ser iniciado, parado, pausado,
ter definido seu volume, seu loop, mesclar transicao de pecas de audio, etc. [Wilde, 2004]
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Entre os envolvidos nas funcoes de audio num projeto de jogos, destacam-se: [IGDA,
2006]
1. Audio Diretor/audio Manager/produtor de som Design Gerente, Produtor de som,
Gerente de Design de som - Pessoa encarregada de supervisionar a equipe de design
de som. Eles tambem podem estar envolvidos na criacao de efeitos sonoros reais,
empregados no estudio de gravacao.
2. Designer de som, Efeitos sonoros (eletronicos) - Nao so criam efeitos sonoros, mas
tambem som dos planos de fundo ou ambientes. Tambem podem criar nıveis de
jogos em jogos de musica.
3. Engenheiro de som - Muitas vezes refere-se ao engenheiro do departamento - aquele
responsavel por manter o equipamento de audio. Tambem poderia ser aplicado a
um mixer ou outro pessoal de audio.
4. Programador som - Responsavel pela implementacao do audio para o motor de jogo.
5. Mixer de som - Mistura musica, dialogo, efeitos.
6. Editor de som, Editor de Mixer de som - Edita a musica, o dialogo, efeitos.
7. FoleyArtist - Artista que executa som com objetos.
8. Supervisor de Foley - Pessoa encarregada da sessao de gravacao de Foley. Mantem
as coisas funcionando sem problemas e garante que os artistas tem os aderecos que
eles precisam.
9. FoleyMixer, Foley sonoro - Gravacao de Foley e um trabalho de duas pessoas. Con-
trola o que esta sendo gravado. O principal e responsavel por gravar o audio,
certificando-se de que todos os takes sao nomeados corretamente.
10. Musicos/compositor - Cria a musicas que ajudam na conducao da acao. Apoiam a
drama e aumentam o impacto emocional. Trabalham com musicos ao vivo e virtuais
e bibliotecas de som.
11. Cantor/vocalista - Pessoa ou pessoas que cantam as palavras para uma cancao.
Muitas vezes em trilhas sonoras de jogos, isso pode ser feito em uma lıngua es-
trangeira (latim, Russo, etc).
12. Letrista/compositor - Escreve letras para cancoes que exigem palavras. Tambem
tem uma participacao na criacao iniciais melodias e harmonias que acompanham
essas letras.
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13. Orquestracao - A pessoa que toma a pontuacao do compositor e cria as partes
individuais para cada membro da orquestra.
14. Engenheiro de Score - A pessoa encarregada de mixagem e gravacao orquestral. O
engenheiro e principal trabalham em equipe para gravar a partitura
15. Recordist - A pessoa encarregada pela colocacao de microfones e realizacao da
gravacao da performance orquestral.
16. Scorecopista - A pessoa encarregada de traduzir um desempenho em forma escrita
e legıvel. Eles tambem verificam corretos intervalos, notacao, sımbolos, etc.
17. Orquestra contratante - A pessoa encarregada de encontrar e reservar uma orquestra
apropriada para um determinado tıtulo.
18. Coro contratante - Semelhante a ”Orquestra contratante”, mas funciona com o
grupo vocal ou coral.
19. Concertino - Lıder dos musicos (muitas vezes o primeiro violinista). Ajustara a
orquestra. Ele e o sargento da orquestra, o chefe, ate que o oficial (Maestro) mostra-
se.
20. Assistente de score - Pode ser responsavel por muitas obrigacoes durante o desen-
volvimento da partitura
21. Assistente de som - Tambem conhecido como assistente do editor de som.
22. ADR - Uma posicao usada principalmente em filmes. Automatiza ou substitui
dialogo.
Existem tres elementos que entram na producao de um audio de um jogo: musica,
efeitos de som e vozes. A musica em um jogo e um elemento que define a experiencia,
por evocar uma reacao emocional. E importante que o compositor garanta o sentimento,
o humor e o tom que deve ser passado ao jogador durante o jogo. [Cohen, 2009]
Vozes no jogo sao gravacoes de audio do dialogo, que inclui personagens e narracao.
Isso da ao personagem uma ”voz”, que e a maneira mais eficiente de comunicar informacoes
ao jogador. [Cohen, 2009]
A mais comum utilizacao de sons para jogos e a confeccao de efeitos secundarios, que
correspondem as acoes e aos eventos que acontecem no mundo do jogo, como uma rajada
de tiros ou freada de pneus, por exemplo. Alem da questao do dialogo, o som e muitas
vezes o primeiro indicador de que algo precisa da atencao do jogador e tambem fornece
feedback. E preciso ter em mente que nem todos os jogadores tem uma audicao perfeita e
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que toda vez que um som e usado para indicar um evento, um sinal visual deve ser dado
tambem. [Rollings e Adams, 2003]
Inicialmente, os jogos apresentavam uma musica surpreendentemente ruim, devido
aos chips de som utilizados. Os desenvolvedores tem tentado, com um grau variado de
sucesso, balancear as musicas em seus jogos. Com a melhoria dos recursos de hardware,
os jogos comecaram a incluir a musica no jogo e isso leva ao estado atual, em que cada
jogo deve ter uma trilha sonora com qualidade de CD. [Rollings e Adams, 2003]
4.4 Funcoes de controle de qualidade/teste
Como em qualquer setor do campo de desenvolvimento de sistemas, o jogos sao
propıcios a erros, o que faz da sequencia de testes uma rotina comum. Uma equipe
de teste e composta, basicamente, de: [IGDA, 2006]
1. Especialista em testes de usuario: Tecnico de laboratorio de usabilidade ou psicologo.
2. Diretor/gerente de teste de teste/Supervisor: Gerencia toda a equipe de teste. Su-
pervisiona a atribuicao de agendamento e questoes de pessoal.
3. Lıder de projeto senior: Funcao gerencial de supervisionar varios projetos.
4. Teste lıder/projeto lıder - Responsavel pela equipe de testadores, muitas vezes em
uma unica plataforma. Desenvolve o plano de teste e gerencia o banco de dados de
teste
5. Testador - Testa o jogo e faz relatorios de bugs.
6. Testador de equilıbrio - Jogador de torneio-nıvel altamente qualificado usado para
equilibrar jogos multiplayer.
7. Administrador de banco de dados - Testador dedicado a construir, executar e manter
bancos de dados de bugs.
Mesmo sendo de um membro de grande importancia dentro da equipe, um testador
tem o menor salario de todos - em media, US$ 10 a $12 por hora. Muitas vezes, e usado
como porta de entrada para uma posicao de maior relevancia. Sem estes profissionais, nao
haveria tempo suficiente para a equipe de desenvolvimento encontrar e corrigir todos os
pequenos erros. Um testador e, frequentemente, um jovem que encontra nesta funcao um
meio de entrar na equipe. Devido a isso, os testadores devem ter uma ideia dos elementos
do negocio do jogo que eles querem trabalhar, se dedicando a ela e tendo outros objetivos
para seu futuro. [Cohen, 2009]
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O controle de qualidade e feito tanto do lado da publicadora quanto da produtora.
Para a publicadora, e importante ter dois ou tres membros dedicados ao teste, com o
objetivo de garantir a estabilidade do jogo. Do lado da produtora, a equipe de controle
de qualidade e a que tem a maior responsabilidade pela execucao de teste e identificacao
de bugs. [Cohen, 2009]
A produtora deve ter uma equipe de controle de qualidade para realizar testes e con-
figuracoes. Do lado da publicadora, sua equipe deve ser maior, para certificar a joga-
bilidade e identificar problemas que podem adiar o lancamento. A equipe de controle
de qualidade deve apresentar todos os relatorios de erros individuais, classifica-los dos
maiores para menores e fornecer instrucoes detalhadas sobre como reproduzir cada um.
[Cohen, 2009]
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Capıtulo 5
Conclusao
Este trabalho conseguiu abordar os principais elementos do mercado de jogos e seu
desenvolvimento. Um leitor leigo sobre este assunto consegue ter uma visao geral da
industria dos jogos digitais, podendo usar este trabalho como uma fonte de referencia
inicial sobre este tema.
Os jogos digitais sao um tema ligado a computacao grafica, uma assunto vasto e com-
plexo, que exige dos programadores e artistas a criacao de imagens atraentes, renderizadas
em tempo real. Jogos sao um meio de entretenimento que combina a interatividade dos
jogos tradicionais com o impacto visual e poder narrativo dos filmes. Em suma, os jogos
digitais permitem que o jogador vivencie uma fantasia que jamais poderia experimentar
na vida real.
Ao descrever os aspectos do Game Design, atraves de seus profissionais, este trabalho
consegui expos os principais papeis envolvidos no desenvolvimento de um jogo, cabendo
citar: Os Designers, Produtores, Escritores, Programadores, Artistas graficos , Artistas
de audio e Testadores.
E interessante observar que para o desenvolvimento de um jogo digital fazem-se necessarias
diversas areas do conhecimento, muitas delas nao diretamente relacionadas a computacao.
Equipes deste tipo de projeto sao invariavelmente compostas por profissionais como
roteiristas, autores de trilhas sonoras, elaboradores de arte visual, entre outros profis-
sionais que nao sao reconhecidos dentro do desenvolvimento de softwares tradicionais.
A arquitetura de um jogo moderno abrange varios elementos distintos: o motor, script,
interface grafica, modelagem 2D/3D, textura, som, entre outros elementos os quais sofram
descrito no decorrer desta monografia.
Este trabalho nao inclui tudo o que ha para saber sobre os profissionais envolvidos no
desenvolvimento de jogos. Para tanto, seria necessario uma obra de muitos volumes. Em
vez disso tenta-se cobrir os profissionais-chaves do projeto de um jogo digital.
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