Bacharelado em Ci^encia da Computa˘c~ao Projeto Final de Curso · Projeto Final de Curso...

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOI ´ AS – UFG CAMPUS CATAL ˜ AO – CaC DEPARTAMENTO DE CI ˆ ENCIA DA COMPUTAC ¸ ˜ AO – DCC Bacharelado em Ciˆ encia da Computa¸c˜ ao Projeto Final de Curso Profissionais do game design. Autor: Itamar Jos´ e da Silva Filho Orientador: Ver´ ıssimo Guimar˜ aes J´ unior Catal˜ ao - 2011

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIAS – UFG

CAMPUS CATALAO – CaC

DEPARTAMENTO DE CIENCIA DA COMPUTACAO – DCC

Bacharelado em Ciencia da Computacao

Projeto Final de Curso

Profissionais do game design.

Autor: Itamar Jose da Silva Filho

Orientador: Verıssimo Guimaraes Junior

Catalao - 2011

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Itamar Jose da Silva Filho

Profissionais do game design.

Monografia apresentada ao Curso de

Bacharelado em Ciencia da Computacao da

Universidade Federal de Goias Campus Catalao

como requisito parcial para obtencao do tıtulo de

Bacharel em Ciencia da Computacao

Area de Concentracao: Engenharia de Software

Orientador: Verıssimo Guimaraes Junior

Catalao - 2011

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Jose da Silva Filho, Itamar

Profissionais do game design./Verıssimo Guimaraes Junior- Catalao -

2011

Numero de paginas: 50.

Projeto Final de Curso (Bacharelado) Universidade Federal de Goias, Campus

Catalao, Curso de Bacharelado em Ciencia da Computacao, 2011.

Palavras-Chave: 1. Computacao Grafica. 2. Game Design. 3. Funcoes do Game

Design

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Itamar Jose da Silva Filho

Profissionais do game design.

Monografia apresentada e aprovada em de

Pela Banca Examinadora constituıda pelos professores.

Verıssimo Guimaraes Junior – Presidente da Banca

Acrısio Jose do Nascimento Junior

Fabıola Goncalves Coelho Ribeiro

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A minha famılia.

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RESUMO

Silva, I. Profissionais do game design.. Curso de Ciencia da Computacao, Cam-

pus Catalao, UFG, Catalao, Brasil, 2011, 50p.

A necessidade de ligar com times heterogeneos em projetos de grande duracao exigem

que sejam utilizados modelos de administracao, tecnicas de gerenciamento e metodologias

de engenharia de software capazes de minimizar os custos e os riscos inerentes a grandes

projetos de software. Dessa forma, este trabalho objetiva fazer um levantamento do pro-

cesso de desenvolvimento de Jogos Digitais, tendo como escopo seus profissionais. Alem

dos aspectos tecnologicos, sao apresentados alguns conceitos cognitivos que envolvem car-

acterısticas inerentes ao projeto de um Jogo Digital, tais como Arte Digital, Arte Visual

2D e 3D, efeitos audiovisuais, recursos multimıdia, producao de roteiros, dentre outros

aspectos artısticos que geralmente nao sao abordados dentro da engenharia de software

tradicional.

Palavras-Chaves: Computacao Grafica, Game Design, Funcoes do Game Design

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Sumario

1 Introducao 1

1.1 Apresentacao da monografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.2 Introducao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.3 O objetivo do trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.4 Motivacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2 Jogos digitais 5

2.1 Jogo: definicao geral de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.2 Jogos Digitais: definicoes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.3 Jogos digitais no meio academico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.4 Jogos Digitais: componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.4.1 Enredo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.4.2 Interface interativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.4.3 Motor (Engine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.5 Historia dos Jogos Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.6 Historia e mercado de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.7 Produtoras & Publicadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2.8 Genero de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3 Game design - Designers, Produtores e Escritores 20

3.1 Creditacao na industria dos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.2 Definindo o Game Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.2.1 Funcoes de design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.2.2 Elementos do Game Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.2.3 Game Design workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

3.2.4 Game design Documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

3.2.5 Tecnico, Arte e Som Design Documento . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.2.6 Elementos de interatividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.2.7 O Gameplay: Jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.3 Funcoes de producao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

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3.3.1 Publicadoras e Produtoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.4 Funcoes de escrita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.4.1 O Monomito e Jornada do Heroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4 Game design - Programadores, Artistas de Graficos e de Som e Testa-

dores 33

4.1 Funcoes de programacao/engenharia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.1.1 Motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4.2 Funcoes de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

4.2.1 Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

4.2.2 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

4.2.3 Cinematica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4.2.4 Graficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4.3 Funcoes de audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4.4 Funcoes de controle de qualidade/teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

5 Conclusao 49

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Lista de Figuras

1.1 Computador DEC PDP-1 e jogo SpaceWar.

Fonte: History of Video Games Introduction to Game Development. . . . . 3

2.1 Sistema de classificacao de conteudo de jogos eletronicos

Fonte: ESRB, PEGI, CERO, GRB e DJCTQ . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.2 Estrutura da equipe de desenvolvimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.1 Layout´s para jogos, area branca jogo e area cinza menus.

Fonte: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. . . . . . . . . 27

4.1 Aspectos basicos da arte visual

Fonte: 3D game textures: create professional game art using Photoshop . . 38

4.2 Grade regular de polıgonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

4.3 Heightmap 128 x 128. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

4.4 Terreno 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

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Lista de Tabelas

2.1 Definicao de jogo, verbetes selecionados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2 Historia dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.3 Historia dos jogos digitais cont. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.4 Mercado mundial de entretenimento digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.5 Distribuicao do mercado de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.6 Custos de producao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.7 Distribuicao dos profissionais e seus respectivos salarios . . . . . . . . . . . 17

2.8 Lista com as maiores publicadoras e produtoras . . . . . . . . . . . . . . . 18

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Capıtulo 1

Introducao

Os Jogos Digitais constituem um importante ramo da cultura audiovisual contem-

poranea. Ha atualmente uma tendencia a novas possibilidades no mercado de trabalho, o

que tem motivado a abertura de novos cursos superiores na area de desenvolvimento de

jogos. Estes sao os principais fatores que motivaram a elaboracao deste trabalho.

1.1 Apresentacao da monografia

Este trabalho e fruto de uma extensa revisao bibliografica que envolveu livros, teses,

dissertacoes, artigos cientıficos relacionados a programacao de jogos e tambem a consulta

de diversos sites especializados nesse tipo de desenvolvimento. Esta monografia esta

dividida em 5 (cinco) capıtulos O primeiro capıtulo faz uma breve introducao do mercado

de jogos digitais seu inicio historico e objetivos gerais do trabalho. No capıtulo 2 (dois)

apresenta-se definicoes iniciais de jogo, jogo digital, aborda os jogos digitais no meio

academico. Descreve com maior detalhe as informacoes dos jogos digitais e apresenta

alguns dados do mercado mundial de entretenimento digital. No capıtulo 3 (tres) inicia-

se a descricao dos aspectos do Game Design, por meio dos profissionais envolvidos no inıcio

do ciclo de desenvolvimento que sao Designers, Produtores e Escritores. Ja o capıtulo 4

(quatro) continua o estudo dos aspectos do Game Design, por meio de seus profissionais

mais especializados os Programadores, Artistas Graficos, de Som e Testadores. Quanto

ao capıtulo 5 (cinco), sao apresentadas as conclusoes deste trabalho.

1.2 Introducao

Na sociedade contemporanea, os jogos digitais tem sido largamente explorados, por

se mostrarem uma atividade lucrativa dentro da industria do entretenimento. De acordo

com estatısticas publicadas pela IGDA (International game developers association) e pela

IDSA (Interative digital software association), o mercado de jogos digitais, dada a sua

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expressividade na preferencia popular, e uma realidade inconveniente para mıdias mais

tradicionais como a TV ou o Cinema.

O interesse por esse assunto e observado tambem no meio academico, o que pode

ser observado tomando por base dois fatores. Primeiramente, constata-se um grande

volume de trabalhos de pesquisa, que resultam em teses e demais publicacoes cientıficas,

acerca do desenvolvimento de jogos. Em segundo lugar, houve um grande numero de

cursos superiores com o enfoque no desenvolvimento de jogos, como e o caso do DigiPen

Institute of Techonology, sediado em Washington, Estados Unidos, e, no Brasil, o curso de

Jogos Digitais reconhecido recentemente pelo MEC (Ministerio da Educacao e Cultura).

Na concepcao da maioria dos leigos, o processo de criacao de um jogo consiste no ato de

um programador transformar uma ideia em um jogo, gastando para isso apenas algumas

horas de sono. Essa realidade foi, de fato, verdadeira para os primeiros programadores de

games, que exploravam ao maximo os recursos de hardware que estavam disponıveis na

epoca. Para obter o maximo de aproveitamento do hardware, decisao logica de qualquer

programador, eles faziam um amplo uso de assembly, utilizando diretamente o codigo de

maquina. Entretanto, essa forma de trabalhar causava certos empecilhos, especialmente

no que tange a incompatibilidade de execucao entre diferentes marcas de processadores.

Isso fez com que as equipes de desenvolvimento adotassem a filosofia not built here - ”se

nao foi construıdo por nos, entao nao deve ser bom”[Rollings e Morris, 2003].

O desenvolvimento dos primeiros jogos digitais foi marcado, predominantemente, por

projetos de pequeno porte, efetuados em pouco tempo, devido principalmente as limitacoes

impostas pelo hardware. Um exemplo e o SpaceWar, de 1961, que era executado em um

computador DEC PDP-1 (Programmed Data Processor 1) com incrıveis 4 kilobytes de

memoria e um processador de 18 bits, que pode ser observado na Figura 1.1. Com estes

recursos ınfimos ao seu dispor, a expressao not built here impunha-se como uma necessi-

dade, obrigando o programador a reescrever codigos ao inves de reaproveitar outros que,

embora estivessem disponıveis, esgotariam os recursos da maquina. Esse modelo de desen-

volvimento, que poderia ser considerado um passatempo, em pouco tempo se transformou

em um grande e lucrativo negocio da industria do entretenimento.

E interessante observar que para o desenvolvimento de um jogo digital fazem-se necessarias

diversas areas do conhecimento, muitas delas nao diretamente relacionadas a computacao.

Equipes especializadas nesse tipo de desenvolvimento sao constantemente compostas por

profissionais como roteiristas, produtores de trilhas sonoras, equipes de administracao e

marketing, dentre outros. A IGDA (International Game Developers Association), uma

entidade que busca incorporar as melhores praticas de administracao dentro do projeto de

desenvolvimento de jogos digitais, atualmente divide esse setor em 7 diferentes areas, com

um total de 112 diferentes profissionais, envolvidos na producao e no desenvolvimento de

um jogo digital [IGDA, 2006].

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Figura 1.1: Computador DEC PDP-1 e jogo SpaceWar.

Fonte: History of Video Games Introduction to Game Development.

Embora conte atualmente com uma maturidade de mercado, o campo de desenvolvi-

mento de jogos ainda nao apresenta ou ainda nao segue um metodologias bem definidas,

como as encontradas em outros campos como a engenharia, por exemplo. Embora diver-

sas hipoteses possam ser levantadas para explicar esse fato, costuma-se voltar as atencoes

para apenas duas:

1. como a Ciencia da Computacao e uma disciplina relativamente nova (a Engenharia

de Software foi criada somente em 1986, como consequencia da crise do software),

entao a criacao de jogos tambem e,

2. embora a historia dos Jogos Digitais esteja fortemente ligada ao meio academico,

eles rapidamente passaram a ser vistos como um lucrativo produto comercial e seu

desenvolvimento envolve segredos industriais muito bem guardados.

1.3 O objetivo do trabalho

A necessidade de ligar com times heterogeneos em projetos de grande duracao exigem

que sejam utilizados modelos de administracao, tecnicas de gerenciamento e metodologias

de engenharia de software capazes de minimizar os custos e os riscos inerentes a grandes

projetos de software. Dessa forma, este trabalho objetiva fazer um levantamento do

processo de desenvolvimento de Jogos Digitais, tendo como escopo seus profissionais.

Alem dos aspectos tecnologicos, sao apresentados alguns conceitos cognitivos que en-

volvem caracterısticas inerentes ao projeto de um Jogo Digital, tais como Arte Digital,

Arte Visual 2D e 3D, efeitos audiovisuais, recursos multimıdia, producao de roteiros, den-

tre outros aspectos artısticos que geralmente nao sao abordados dentro da engenharia de

software tradicional.

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1.4 Motivacao

Esse trabalho tem por objetivo fazer um levantamento do processo de desenvolvimento

de Jogos Digitais, com escopo de apresentar seus diferentes profissionais, envolvidos no

projeto de um jogo digital.

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Capıtulo 2

Jogos digitais

"Os jogos s~ao uma parte fundamental da existencia humana". (Chris Crawford)

Neste capıtulo, serao apresentados alguns topicos que introduzirao o desenvolvimento de

jogos digitais. Ha a descricao resumida das definicoes de Jogos, Jogos Digitais, Historias

dos Jogos Digitais, as diferentes plataformas (PC, Consoles), Produtoras & Publicadores

e tipos de Jogos Digitais.

Este capıtulo foi escrito tendo em vista um leitor nao familiarizado com os conceitos

do Jogos Digitais, fornecendo uma introducao geral aos conceitos necessarios para a com-

preensao do trabalho sem a pretensao de esgotar o assunto.

2.1 Jogo: definicao geral de Jogo

Uma atividade que deve preceder a definicao de jogos digitais e a busca pelo significado

da propria palavra jogo. As definicoes da palavra jogo dadas pelos dicionarios on-line

Michelins e Priberam sao mostrados na Tabela 2.1: [Michaelis, 2010], [Priberam, 2010]

Um jogo pode ser definido como uma atividade ludica que busca o entretenimento,

definindo um conjunto de regras que devem ser seguidas por um ou mais jogadores, com

o objetivo de promover uma competicao que, ao seu termino, apresentara um vitorioso

(quem ganha) e um derrotado (quem perde). Ele possui regras, que tem por objetivo uma

meta ou um desafio a ser alcancado por um jogador solitario ou condicoes de vitoria e

derrota para um jogo que envolve duas ou mais pessoas.

Outra caracterıstica que ha de ser observada diz respeito as questoes legais: jogos de

azar (considerados ilegais em muitos paıses) ou ilıcitos podem comprometer a comercial-

izacao de um jogo digital. Mas ha casos em que o proprio estado se beneficia dos jogos

”ilıcitos”, sobretudo por meio da criacao de impostos ou monopolios. A ilicitude de um

jogo pode estar contida nos codigos Civil e/ou Penal, assim como na Carta Magna de

cada paıs.

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Tabela 2.1: Definicao de jogo, verbetes selecionados.

Michaelis - jogo jo.go sm (lat jocu) Priberam - jogo (o) s. m.

1 Brincadeira, divertimento, folguedo. 1. Vıcio de jogar.

2 Passatempo, em que de ordinario se arrisca

dinheiro, ou outra coisa.

2. Exercıcio ou passatempo entre duas ou

mais pessoas das quais uma ganha, e a outra,

ou as outras, perdem.

5 Conjunto de regras a observar, quando se

joga.

5. Divertimento, exercıcio.

6. Lance que cada jogador faz ou tem de

fazer.

6. jogo de azar: o que so depende do acaso.

7. Ludıbrio. 7. jogo lıcito: o que nao depende so do acaso.

No caso do Brasil, o jogo de azar e considerado crime, relativo a Lei de Contravencoes

Penais, no3.668/41. [Decreto-Lei n◦ 3.688/41, 2010]

§ 3o - Considera-se jogos de azar a) o jogo em que o ganho e a perda dependem

exclusivamente ou principalmente da sorte

Alem das questoes inerentes a legalidade de jogos, questoes como a idade dos jogadores

tambem devem ser consideradas. Em todos os paıses onde jogos sao comercializados,

e usado um sistema de classificacao de conteudo de jogos eletronicos, em que e feita

uma classificacao etaria, que e feita por orgaos responsaveis em cada pais: na America

do Norte, tem-se a Entertainment Software Rating Board (ESRB), cridada pela Enter-

tainment Software Association; na Europa, tem-se o Pan European Game Information

(PEGI), no Japao, a Computer Entertainment Organization (CERO), na Coreia do Sul,

a Game Ratin Board (GRB) e no Brasil, o Departamento de Justica, Classificacao, Tıtulos

e Qualificacao (DJCTQ), ver Figura 2.1. Cada paıs tem autonomia para criar, modificar

ou usar um sistema de codificacao que atenda as suas proprias necessidades. Devido a essa

grande variedade de sistemas de classificacao, e comum que empresas publicadoras de jo-

gos criem seu proprio selo, a fim de facilitar a comercializacao do seu produto em diferentes

paıses, diminuindo assim os custos e o tempo que os tramites burocraticos consumiriam

para conseguir um selo especıfico adotado pelo paıs onde seu jogo sera comercializado.

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Figura 2.1: Sistema de classificacao de conteudo de jogos eletronicos

Fonte: ESRB, PEGI, CERO, GRB e DJCTQ

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2.2 Jogos Digitais: definicoes

O livro The Art of Computer Game Design (1982), de Chris Crawford e considerado

a primeira obra dedicada ao tema Game Design e apresenta uma excelente delimitacao

e definicao de jogo digital. O termo Game Design diz respeito a metodologia de desen-

volvimento de software utilizada no projeto de um jogo.

Nos dizeres de Crawford [Crawford, 1982] , ”um jogo e um sistema formal, fechado,

que subjetivamente representa um subconjunto da realidade”. Ainda segundo o autor,

o termo ”fechado”significa que o jogo e completo e auto-suficiente no que se refere a

sua estrutura. Em um jogo assim, o modelo do mundo criado e completo e nao ha a

necessidade de referenciar agentes externos a ele. Este e um dos requisitos que evidenciam

se um jogo esta bem projetado ou nao, uma vez que em jogos mal projetados observa-se

conflitos entre regras que dao margem ao desenvolvimento de situacoes em que as regras

do jogo nao se aplicam e o jogador, para cobrir uma situacao como esta, muitas vezes

precisara entender as regras pre-estabelecidas. Um design correto de um jogo e aquele

que impede problemas como estes, ou seja, suas regras devem ser capazes de cobrir todas

as contingencias encontradas no jogo.

Um jogo que possui regras explıcitas pode ser chamado de formal. Em consequencia,

jogos informais sao aqueles cujas regras sao declaradas de maneira livre ou deliberada-

mente vagas. Ja o termo ”sistema”, que e com frequencia utilizado com abuso, e apro-

priadamente utilizado nesse contexto. O jogo, como tal, e uma colecao de partes que

interagem entre si, de maneira geralmente complexa, e isso constitui um sistema [Craw-

ford, 1982].

2.3 Jogos digitais no meio academico

A profissao de desenvolvedor de jogos foi recentemente inserida no meio academico

brasileiro. Jogos Digitais e o nome dado pelo Ministerio da Educacao e Cultura (MEC)

para o curso superior em tecnologia em jogos digitais, definido em seu catalogo como

”O Tecnologo em Jogos Digitais”, cujo profissional atua no segmento de entretenimento

digital, desenvolvendo produtos tais como jogos educativos, de aventura, de acao, de

simulacao 2D e 3D, entre outros generos. Ele lida tambem com plataformas e ferramentas

para a criacao de jogos digitais, trabalhando no desenvolvimento e na gestao de projetos

de sistemas de entretenimento digital interativo (em rede ou isoladamente), de roteiros e

modelagem de personagens virtuais e na interacao com banco de dados. Sua atuacao pode

ainda ocorrer como automato ou em empresas de jogos digitais, canais de comunicacao via

web, produtoras de websites, agencias de publicidade e veıculos de comunicacao. [MEC,

2010]

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O primeiro curso de jogos digitais que se tem notıcia foi criado nos Estados Unidos pela

DigiPen Institute of Technology (www.digipen.edu), em Washington, com o lema: ”Uma

educacao seria para uma carreira seria”, ajudou a retirar o desenvolvimento de jogos da

industria, trazendo-o para o meio academico. Para muitos dos que hoje sao jogadores, o

fato de poder trabalhar em projetos excitantes torna-se uma forte razao para considerar

seriamente esta carreira. Mas e interessante tambem que as pessoas que se interessam

por esta carreira tenham conhecimentos concernentes ao funcionamento da industria,

aos principais desafios enfrentados pelos desenvolvedores e as exigencias por parte dos

empregadores. Ja no Brasil, foi o Centro Universitario Positivo (UnicenP), em Curitiba,

a primeira instituicao a oferecer uma pos-graduacao lato sensu destinado a formacao de

desenvolvedores de jogos. Tendo duracao de 18 meses, com aulas quinzenais, este curso

e voltado para pessoas com formacao em qualquer area ligada a informatica. O currıculo

do curso cobre materias como programacao em C++, arquitetura de engines, inteligencia

artificial, game design, programacao distribuıda para jogos, dentre outros temas. [Lemes,

2007]

Dados da Abragames, Associacao Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletronicos,

indicam que existem atualmente no Brasil cerca de 60 empresas que criam e produzem jo-

gos, que sao feitos para celular, webgames, advergames (jogos para publicidade), MMORPG

(jogos que suportam milhares de pessoas ao mesmo tempo) e ate mesmo jogos para con-

soles, muitas vezes produzidos sob encomenda, a fim de suprir necessidades do mercado

internacional. [ABRAGAMES, 2008]

2.4 Jogos Digitais: componentes

No entendimento de Araujo e Battaiola [Araujo e Battaiola, 1998], para se definir um

jogo, tres componentes basicos sao necessarios, a saber: o enredo, o motor e a interface

interativa. As proximas secoes detalharao cada componente.

2.4.1 Enredo

O enredo define o roteiro que o jogador devera seguir para alcancar seu objetivo.

Cada genero de jogo possui um enredo diferente: temas de enredo com violencia podem

ser vistos em jogos como Mortal Combate, a busca por simular a realidade pode ser vista

em simuladores como Fly Simulator, etc. O enredo interfere diretamente no conceito de

um jogo e ele nao fica apenas nas maos dos roteiristas, pois alem de apresentar e delimitar

o tema, a trama e o objetivo, sua acao estende-se ainda a outros membros da equipe. A

interface interativa tende a se acomodar da melhor forma com o enredo que foi proposto,

orientando o posterior trabalho das equipes de Arte, Audiovisual e Design.

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2.4.2 Interface interativa

Apresenta a Interface Homem-Computador, o meio que controla a interacao entre o

motor do jogo e o jogador. A interface interativa influencia diretamente na jogabilidade

oferecida e o conjunto de eventos graficos que se desenvolvem e que sao alterados pelo

jogador. Diversos aspectos devem ser considerados quando da implementacao de uma

interface interativa. Primeiramente, os valores artısticos, pois os jogos sao, a primeira

vista, graficos. Por esta razao, a equipe de Artes deve buscar um balanceamento entre os

recursos visuais, a fim de que estes tenham a identificacao proposta pelo enredo. Uma vez

alcancados estes valores artısticos, um novo elemento, relacionado aos aspectos cognitivos,

entram em cena: a interpretacao audiovisual do jogador, que englobam a disposicao dos

menus, o acesso aos dispositivos de controle, a correta representacao grafica do tema e,

por fim, os aspectos tecnicos que envolvem as limitacoes impostas pelo software e pelo

hardware, que , em sua essencia, sao dados pelo motor (engine).

2.4.3 Motor (Engine)

O motor e o elemento que controla todos os componentes e recursos de um jogo. Em

essencia, e nele que estara o enredo transformado em regas, que podem ser implementadas

pelo programador, alem de disponibilizar recursos audiovisuais para a interface. No campo

do desenvolvimento de jogos, o motor e o elemento dominado pela Ciencia da Computacao,

concentrando todos os elementos tecnicos de logica de programacao. Segundo [LEWIS e

JACOBSON, 2002], os motores apresentam uma colecao de modulos para capturar eventos

de entrada, gerar saıdas graficas e de audio e gerenciar a dinamica do mundo do jogo.

E comum que um motor comercial apresente, integradas dentro de um unico produto,

todas as ferramentas necessarias ao desenvolvimento completo de um jogo, deixando para

o programador a tarefa de fazer a logica do jogo. Exemplos de motores proprietarios sao

o Unreal Engine, o 3D GameStudio e o Microsoft XNA. No contexto de softwares livres,

a completude do motor nao e uma realidade, sendo comum a utilizacao de diferentes

ferramentas como bibliotecas, toolkits, SDKs, ferramentas de edicao de audio, vıdeo e

imagens para conseguir alcancar os mesmos recursos oferecidos por motores proprietarios,

que disponibilizam uma integracao destes diferentes modulos. Um motor livre de grande

destaque atualmente e o Ketsji do Blender, que oferece recursos mais avancados a cada

versao lancada, o faz ser uma boa opcao para desenvolvedores. Outra opcao e o PyGame,

que utiliza a linguagem Python para o desenvolvimento de jogos 2D.

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2.5 Historia dos Jogos Digitais

O livro ”History of Video Games Introduction to Game Development”e uma das obras

mais referenciadas para o tema de historia de jogos digitais. As Tabelas 2.2 e 2.3 apre-

sentam uma breve descricao do seu conteudo, apresentando informacoes sobre a historia

dos jogos digitais [BAKIE, 2005].

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Tabela 2.2: Historia dos jogos digitais

Ano Evento Descricao

Primeira geracao dos jogos digitais

1958 jogo Tennis for Two A primeira referencia de um jogo digital cri-

ado por William Higinbotham, da universi-

dade United States Departament of Energy,

que usava um computador analogico e um

osciloscopio como monitor.

1961 jogo Spacewar Desenvolvido por Steve Russel como projeto

de graduacao pelo instituto MIT, ele era ex-

ecutado em um computador DEC PDP-1

(programmed Data Processor - 1) que us-

ava transistores em seu processador de 18bits

e 4 kilobytes de memoria. Para sua pro-

gramacao, foi usado assembly. Apesar de seu

sucesso, ele nao foi comercializado.

1966 jogo Chasing Game Ralph Baer desenvolveu o primeiro console

Brown Box como um produto de um projeto

ultra-secreto para o Pentagono, sendo este

rejeitado pelos militares.

Segunda geracao dos jogos digitais

1972 console Odyssey Tambem desenvolvido por Ralph Baer para

empresa Magnavox, e o primeiro console da

historia a ser vendido. Seus jogos vinham em

cartuchos e ate o ano de 1975 foram comer-

cializadas 350,000 unidades. Em 1978, foi

comercializado o Odyssey 2.

1972 fundacao da Atari esta empresa foi fundada por Nolan Buah-

nell. O nome Atari vem de um jogo de dados

japones. O primeiro sucesso desta empresa

foi o Pong, de 1972, que era disponibilizada

por uma Arcade (fliperama).

1977 console VCS a Atari lanca o Atari Video Computer Sys-

tem (VCS), renomeado para Atari 2600. Este

console vinha com cartucho e joystick.

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Tabela 2.3: Historia dos jogos digitais cont.

Ano Evento Descricao

Segunda geracao dos jogos digitais

1977 empresa TAITO Vende mais de 350,000 maquinas fliperamas

com o jogo Space Invaders.

1980 jogo Battlezone Lancado pela ATARI, tinha tema viagem es-

pacial. Foi o primeiro a ter graficos vetoriais

e utilizava graficos tridimensionais.

1980 empresa Namco Lanca Pac-Man. Este apresentava o primeiro

personagem animado.

1981 empresa Nintendo Lanca Donkey Kong.

Terceira geracao dos jogos digitais

1985 empresa Nintendo Lanca o console NES (Nintendo Entertain-

ment System)

1986 empresa Sega Lanca o console Sega Master System

Quarta geracao dos jogos digitais

1989 empresa Nintendo Lanca o console portatil Game Boy

1991 empresa Nintendo Lanca o SNES (Super Nintendo Entertain-

ment system)

Quinta geracao dos jogos digitais

1994 empresa Sony Lanca Playstation

Sexta geracao dos jogos digitais

2000 empresa Sony Lanca Playstation II

2001 empresa Microsoft Lanca Xbox

Setima geracao dos jogos digitais

2005-

2006

Nova geracao chega ao mercado, Playstation

III (Sony), Xbox 360 (Microsoft) e Wii (Nin-

tendo)

2.6 Historia e mercado de jogos

O ano de 2005 foi marcado por um momento de transicao desencadeado pela nova

geracao de Consoles de videogame. O setor apresentou queda de 3,3%, obtendo a seguir

um crescimento de apenas 11.4%, o menor dos ultimos cinco anos, segundo a Pricewater-

houseCoopers [pwc, 2006].

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A Tabela 2.4 [pwc, 2006] apresenta alguns dados do mercado mundial de entreteni-

mento digital. Como pode ser observado pelas cifras bilhonarias que ele movimenta, ha

diversas possibilidades a serem exploradas neste setor, configurando um mercado promis-

sor. A Tabela 2.5 mostra a distribuicao deste mercado ao redor do mundo [SOFTEX,

2005].

Tabela 2.4: Mercado mundial de entretenimento digital

Ano Tipo Valor

2005

jogos digitais US$ 27 bilhoes

cassino US$ 82 milhoes

TV (Broadcast e Cabo) US$ 164 bilhoes

2010

jogos digitais US$ 46 bilhoes

cassino US$ 125 bilhoes

TV (Broadcast e Cabo) US$ 227 bilhoes

Filme US$ 104 bilhoes

Tabela 2.5: Distribuicao do mercado de jogos

Hardware USA EMEA (Europa e Africa) Asia-Pacıfico AL (America Latina) Canada

PC 31% 24% 39% 2% 4%

Console 36% 22% 36% 3% 3%

Os Estados Unidos, apesar de ser o maior mercado consumidor de jogos para PC’s e

Consoles (31 e 36%, respectivamente), nao sao os maiores desenvolvedores para os tıtulos

mais consumidos internamente. Na verdade, apenas 37% dos tıtulos mais consumidos

neste paıs sao desenvolvidos por eles, em contraste ao que acontece na Asia-Pacıfico, que

consome 95% dos seus tıtulos locais [SOFTEX, 2005], fazendo com que o mercado norte-

americano seja atrativo para empresas que atuam nesta area. Os jogos para dispositivos

wireless representam 3% do mercado, com crescimento de 106,7%. Este seguimento e

liderado pela Asia-Pacıfico, seguido pela Europa [SOFTEX, 2005]. O mercado de jogos

para PC decai a cada ano, representa 17% do mercado. Tal efeito e motivado, em grande

parte, pela pirataria. Nos ultimos anos, ele movimentou cerca de R$ 60 milhoes no Brasil,

o que representa uma queda de 88% dos valores que ja chegaram a 500 milhoes por ano

[BUENO, 2004] [SOFTEX, 2005].

O seguimento de Internet e jogos digitais lideram o crescimento. Das tecnologias dig-

itais, a internet de banda larga e os dispositivos moveis sao as mais lucrativas e estao

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mudando a forma como os consumidores adquirem conteudo para entretenimento. Glob-

almente, o faturamento dos os meios online e wireless apresentaram um salto de US$

19 bilhoes em 2005 para US$ 65 bilhoes em 2010. Nos dizeres de Waye Jackson [pwc,

2006], ”praticamente todos os seguimentos da industria de entretenimento e mıdia estao

mudando a distribuicao fısica para a distribuicao digital de conteudo”.

2.7 Produtoras & Publicadoras

No inıcio do desenvolvimento dos jogos digitais, um projeto era criado como uma

iniciativa/desafio pessoal, o que pode ser visto no projeto do jogo Tennis for Two, criado

por Willy Higinbothan, em 1958, ou do jogo Touhow Project, de autoria de Team Shanghai

Alice, em 1996. Exemplos como estes contribuıram para que fosse criado um estigma de

programador solitario, de certa forma anti-social, que fica dia e noite programando o

ultimo grande sucesso da industria de jogos que transformara o desenvolvedor em um

milionario.

Nos primordios dos jogos digitais, uma unica pessoa com razoaveis conhecimentos em

programacao poderia criar um produto inteiro, atuando como game design, produtor,

programador e ate mesmo como artista grafico e design de som. Este modelo funcionou

bem no inıcio, enquanto a producao de um jogo era uma atividade intelectual de um

grupo reduzido de indivıduos. Entretanto, com o passar do tempo, este paradigma foi

alterado. A industria de jogos passou por uma profissionalizacao, um processo natural que

caminhou paralelo ao desenvolvimento o hardware, controlado pelas publicadoras, que ja

estavam criando padroes com seus consoles, que seria responsaveis por fechar a tecnologia

dentro dos seus ambientes corporativos.

As publicadoras (do ingles Publishers) de jogos, em geral, financiam os projetos de-

senvolvidos pelas Produtoras (do ingles Developers) e destas exigem prazos de entrega,

datas de lancamento pre-definidos, orcamentos, custos de producao limitados, qualidade

do projeto final e que ainda atenda a um padrao de qualidade definidos pelos contratos

feitos entre Publicadoras e Produtoras.

De acordo com uma manchete publicada pela PricewaterhoseCoopers, em 21 de julho

de 2006, ha a previsao de que o mundo gaste US$ 1,8 trilhoes em 2010 com entretenimento

[pwc, 2006]. Hoje, os jogos digitais se tornaram uma industria que supera os rendimentos

da industria do cinema. Esta mudanca de paradigma forcou a profissionalizacao dos

membros envolvidos no desenvolvimento de um jogo.

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A Tabela 2.6 apresenta alguns jogos com seus respectivos custos.

Tabela 2.6: Custos de producao

Nome do jogo Equipe Tempo de projeto Custo Ano lancamento

Gabriel Knight 3 45 pessoas 36 meses U$4,2 milhoes 1999

Descent 3 19 pessoas 31 meses U$2 milhoes 1999

System Shock 2 30 pessoas 18 meses U$1,7 milhoes 1999

Diablo II 40 pessoas 3 anos U$ indisponıvel 2000

Colony Wars: Red Sum 16 pessoas 14 meses U$ 2,35 milhoes 2000

Halo2 190 pessoas 3 anos U$ 40 milhoes 2004

De acordo com um artigo publicado pelo site Digital Battle, os jogos tem se aprox-

imado dos filmes, no que se refere aos custos de producao. Este artigo lista tambem

os dez jogos mais caros do mundo. De fato, alguns jogos chegam a superar as super-

producoes do cinema. A epoca em que se gastava US$ 200 mil no desenvolvimento de um

”Doom”(princıpio da decada de 1990) definitivamente ja passou, correspondente hoje aos

custos de producao equivalente ao perıodo de um mes.

O ”Grand Theft Auto IV”, da Rockstar Games, e considerado o mais caro jogo ja

produzido. Os gastos anunciados pela empresa desenvolvedora giram em torno de US$

100 milhoes [Portalxbox, 2010]. Este alto preco e justificado pelo envolvimento de mais de

mil pessoas, que trabalharam num tıtulo multiplataforma num perıodo de tres anos e meio.

A equipe envolvida fez estudos com cameras pela cidade de Nova York, gravou o trafego

durante meses e gastou mais de duas mil pessoas para obter direitos para as centenas de

musicas disponıveis nas radios do jogo. Como consequencia, este jogo figura como um dos

maiores sucessos comerciais de todos os tempos, chegando a arrecadar US$ 500 milhoes

em sua primeira semana e vendendo mais de 13 milhoes de unidades [Portalxbox, 2010].

A ABRAGAMES publica estatısticas que podem ser usadas para compreender o de-

senvolvimento de jogos no Brasil. Com 560 profissionais empregados em 42 empresas,

somando software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos e de R$ 87,5

milhoes (0,16% do faturamento mundial de jogos), com 43% do mercado voltado para

exportacao. O salario medio do setor e de R$ 2.272,71, sendo artistas graficos e progra-

madores os perfis mais comuns na industria brasileira de jogos. A Tabela 2.7 apresenta a

distribuicao dos profissionais e seus respectivos salarios. [ABRAGAMES, 2008]

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Tabela 2.7: Distribuicao dos profissionais e seus respectivos salarios

Profissional Distribuicao Salario

Arte grafica 34% R$ 1000 a R$ 2000

Progrmacao 34% R$ 2000 a R$ 3000

Administrativo 9% R$ 2000 a R$ 2500

Qualidade 7% R$ 1500 a R$ 2000

Producao 7% R$ 3000 a R$ 3500

Marketing 5% R$ 1000 a R$ 2000

Outros 4% R$ 1000 a R$ 1500

A Figura 2.2 mostra um diagrama com a estrutura das equipes de desenvolvimento

dentro da industria. E apresentada uma amostra dos tipos de pessoas que trabalham no

projeto do jogo, desde os executivos da publicadora ate os principais personagens da equipe

de desenvolvimento na produtora. Como pode ser visto, as equipes sao compostas por um

leque de profissionais especializados. Este diagrama representa as categorias basicas de

trabalho que compoem a maioria das equipes de desenvolvimento e publicacao da industria

do jogo, mostrando apenas os tipos de indivıduos que estao envolvidos em alguns nıveis

de producao. Os profissionais que nao estao de certa forma ligados ao desenvolvimento

nao foram incluıdos - tais como os recursos humanos, contabilidades, relacoes publicas,

vendas, suporte, etc.

Figura 2.2: Estrutura da equipe de desenvolvimento.

Em sıntese, as publicadoras tem em suas maos o Enredo e principalmente os recursos

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financeiros que serao repassados para a produtoras, que fica com o trabalho de usar

o Motor para criar Interface Interativa. Nos proximos capıtulos serao apresentados de

forma mais detalhada cada um destes profissionais e suas respectivas funcoes. A Tabela

2.8 apresenta uma lista com as maiores publicadoras e produtoras mundiais [Fullerton e

Swain e Hoffman, 2004].

Tabela 2.8: Lista com as maiores publicadoras e produtoras

Publishers Developers

Electronic Arts 2015

Sony Computer Entertainment BioWare

Nintendo Blizzard Entertainment

Activision Firaxis Games

Vivendi Universal Games id Software

Take-Two Lionhead Studios

Atari Naughty Dog

Konami Oddworld Inhabitants

Microsoft Game Studios Pandemic Studios

Sega Rockstar North

2.8 Genero de jogos digitais

Esta secao apresenta a taxionomia (do grego taksis, -eos, classificacao + grego nomos,

-ou, regra, lei, uso + -ia s. f. Teoria ou nomenclatura das classificacoes cientıficas)

[Priberam2, 2010]. As varias classificacoes possıveis para definir o tipo de um jogo em

funcao de diferentes aspectos ligados a sua interface e jogabilidade:

Bakie [BAKIE, 2005] busca classificar os jogos pelo genero: aventura, acao, plataforma,

luta, tiro em primeira pessoa (FPS), estrategia em tempo real (RTS), estrategia por

turnos, role playing game (RPG), massive multiplayer on-line role playing game (MMORPG),

stealth, horror, simulacao, corrida, esporte, rıtmico, puzzle, mini-game, tradicional, edu-

cacional, serio e advergames.

Tom Meigs [Meigs, 2003] ”um nao purista de generos, diz que o mais importante e a

experiencia que o jogo pode oferecer”. Ele adota uma classificacao usando uma mescla do

Design com Genero: Sports Games, Fighting Games, Puzzle Games, Real-time Strategy

Games, Role-Playing Games, First-or Third-Person Action Games, Simulations, Creating

Cinematics, Developing Backstory, Creating Dialog, Summary of Designer’s Work Tools,

Case Study Comments on Design Flux e Mega Tips.

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Observa-se que nao ha um formalismo em relacao as classificacoes para generos de

jogos. Em [Araujo e Battaiola, 1998], sao definidas algumas classificacoes baseadas no

tipo de interface (2D, 3D, primeira pessoa, terceira pessoa, etc), nos objetivos (semel-

hante a classificacao apresentada neste capıtulo) e em relacao ao numero de usuarios

(monousuarios, massivos, etc). Em [Rollings e Adams, 2003], e apresentada uma clas-

sificacao segundo os objetivos do jogo. Outro exemplo e a classificacao proposta na

Wikipedia, que mescla os criterios objetivo, interface e jogabilidade. [Valente, 2005]

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Capıtulo 3

Game design - Designers, Produtores

e Escritores

Este capıtulo tem como objetivo iniciar a apresentacao dos profissionais envolvidos

na producao de um jogo. As secoes contidas neste capıtulo abordam tres funcoes de

design desenvolvidas por profissionais mais relevantes envolvidos no inıcio do ciclo de

desenvolvimento.

3.1 Creditacao na industria dos jogos

O aumento do numero de integrantes das equipes de desenvolvimento e o uso cada

vez maior de terceirizacao, torna-se necessario creditar a contribuicao papel de cada co-

laborador dentro do processo de desenvolvimento de jogos. No intuito de padronizar o

procedimento de creditos e tıtulos, a IGDA (Credit Standards Committee) apresenta em

sua publicacao as principais funcoes e papeis de cada responsavel pela criacao do jogo,

dividindo estas funcoes em sete diferentes, areas com 112 diferentes papeis. [IGDA, 2006]

Conceber, levantar requisitos, implementar e testar sao etapas presentes em qualquer

producao de um software. Em jogos digitais, estas fases estao contidas no Game Design

e o principal responsavel por realiza-lo e o Game Designer.

3.2 Definindo o Game Design

Nao ha, dentro da industria, uma definicao exata de game design. Cada designer pode

ter sua propria ideia de composicao de game design. Em outras areas, como engenharia,

arquitetura e matematica, a propagacao de ideias e facilitada pelo uso de uma linguagem

comum, um vocabulario que serve de mecanismo para se expressar, formalizado e desen-

volvido ao longo dos anos de utilizacao, pratica e estudo teorico. Para os designers de

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jogos, isto nao e uma realidade: a definicao de um quadro de referencia universal nao teve

uma grande aceitacao. [Rollings e Adams, 2003]

Inumeras obras dedicadas ao tema Game Design distinguem duas abordagens princi-

pais:

1. Descrever o game design atraves do uso de uma aplicacao/software sendo feito

um passo a passo a cada capıtulo, como objetivo de criar um jogo completo ao

seu final ou demonstrar suas caracterısticas, para que o programador aprenda suas

funcionalidades. Pode-se citar obras como, Unreal Tournamentgame Programming

for Teens [Flynt e Booth, 2006], Learning XNA 3.0 [Reed, 2008] e Introduction to

3D GAME Programming with Directx 9.0 [Luna e Lopez, 2003]. Estas obras dao

um destaque maior a fase de implementacao do ciclo de desenvolvimento.

2. Apresentar o Game Design em funcao das caracterısticas da engenharia de software,

apresentando os diferentes papeis envolvidos no ciclo de desenvolvimento. Estas

obras sao de maior interesse, uma vez que elas apresentam uma visao geral da

engenharia de software para os games.

3.2.1 Funcoes de design

Atualmente, o desenvolvimento de jogos envolve uma grande quantidade de profission-

ais especializados e, muitas vezes, torna-se difıcil saber a atribuicao de cada um. A seguir,

e apresentada uma lista que descreve sucintamente os principais membros envolvidos nas

funcoes de design: [IGDA, 2006]

1. Planejador - Uma funcao de design, concentrado no documento de design.

2. Autor de conceito - Cria o conceito inicial, que guia jogo.

3. Designer de conceito - Cria a concepcao inicial do jogo, que e entao dado para um

estudio.

4. Diretor - Um nıvel de gerenciamento responsavel por uma subsecao da empresa.

Pode ser Diretor de design, Diretor tecnico ou diretor de arte.

5. Assistente de direcao - Outro nıvel de gerencia media, cujo trabalho e definido pelos

diretores.

6. Diretor Criativo - Supervisiona o projeto grafico e artıstico de um estudio de jogo.

Pode ser a pessoa responsavel por todas as facetas criativas relativas, a concepcao

e a visao dentro de um jogo ou empresa.

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7. Designer - Termo generico que indica quem cuida do design de um projeto. Designer

pode ser de lideranca, Designer da equipe, com nıveis de designers debaixo dele,

ou pode ser o nıvel mais baixo de designer. Geralmente, ele tem voz nos aspectos

da concepcao do jogo, sendo responsavel tambem pela atribuicao de nıveis, super-

visao da evolucao dos nıveis e trabalhando com estreita colaboracao com artistas

e programadores, para ajudar o produtor manter o controle das tarefas, nıvel de

qualidade e estado atual de conclusao dos milestone.

8. Gestor de design - Uma funcao gerencial criada especificamente para lidar com um

diversificado grupo de designers que flutuam do projeto para projeto. Responsavel

pela atribuicao de projetos e contratacao e demissao de pessoal.

9. Designer Senior - Um designer experiente, normalmente encarregado da maioria

das tarefas de design importantes/sensıvel/complexas. O Designer de nıvel senior

e responsavel pela demonstracao de uma versao demo do jogo, por exemplo.

10. Designer Lıder - Designer de nıvel mais alto, tambem pode ser chamado Lıder

do Game Designer ou apenas ”Designer”dependendo do tamanho da equipe. Re-

sponsavel pela criacao do Game Design Documento(GDD), supervisionar os aspec-

tos da concepcao do jogo, gerenciando designers de nıvel inferiores. E geralmente o

”visionGuy”para o projeto. Pode tambem ser chamado de ”Diretor de Design”.

11. Designer de nıvel - Cria nıveis (fases) para o jogo. Isso pode incluir criacao de nıveis

no pacote de arte 3D, criacao de texturas, escrever o dialogo, escreve scripts para

entidades de IA e posicionamento de objetos.

12. Lıder do cenario Designer, Cenario Designer - Responsavel pela gestao de designers

de cenario.

13. Diretor de cenario - Uma funcao de gerenciamento de projeto especıfico, divididos

em varias categorias em camadas horizontais (pesquisa de designer, cenario designer,

designer do mundo) ou colunas verticais (responsavel pela consistencia do cenario

da campanha). Gera relatorios para diretor de design ou lıder designer.

Os membros de uma equipe que desempenham funcoes de design participam mais ati-

vamente nas etapas de concepcao e planejamento. Este inıcio do ciclo de desenvolvimento

agrega valor a ideia inicial da concepcao de um novo tıtulo, transformando esse em um

produto mais concreto, que podera ser transformado em um jogo.

Designers fazem exatamente o que o tıtulo sugere: eles projetam o que o jogo sera,

estruturam-no a cada nıvel, definem como o jogo vai fluir, o que ira acontecer e os objetivos

do jogador. [Cohen, 2009]

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O diretor de arte tem um papel fundamental para o competitivo mercado de jogos em

alta definicao. Seu foco e a qualidade da arte e como ela e manipulada para alavancar

outros elementos como a animacao, por exemplo. Na pre-producao, o diretor de arte vai

rever metas com base na estetica visual e como a animacao sera estruturada. [Cohen,

2009]

O diretor criativo, assim como a criatividade em si, e uma das posicoes mais abstratas.

Cada empresa tem uma interpretacao diferente para o papel. Esta funcao foi originalmente

concebida para garantir que a criatividade global da empresa esta sendo mantida, com

todos os jogos caindo em alinhamento. [Cohen, 2009]

Ja no que se refere ao Game Design, Andrew Rollings e Ermest Adams [Rollings e

Adams, 2003] o divide em duas partes: a primeira analisa os elementos do Game Design

e a segunda faz consideracoes do design para cada genero de jogos.

3.2.2 Elementos do Game Design

O que e o game design? Andrew Rollings e Ermest Adams [Rollings e Adams, 2003],

responde a esta pergunta descrevendo o que o designer faz, suas habilidades e atividades.

Na primeira fase,o designer e responsavel pelo conceito do jogo, a ideia inicial e seu

refinamento, que e definido seu publico-alvo e seu hardware. Esta primeira fase tem uma

forte influencia sobre a direcao que o jogo ira tomar.

Com o conceito do jogo finalizado e aprovado, a segunda fase e iniciada com a definicao

das regras do Mundo, o lugar onde acontece a jogabilidade. Cabe ao Game Designer

definir seus conceitos de tempo e espaco, mecanica e leis naturais, bem como muitas

outras coisas, como sua logica, emocoes, cultura e valores. Estas regras sao feitas visando

a narrativa, a estoria que o jogador seguira, a fim de criar uma historia convincente,

equilibrando seus elementos de tensao.

Com os elementos de narrativa ja definidos, o proximo passo e a criacao do personagem.

O design do personagens concebe as pessoas ou seres que preenchem o mundo do jogo,

especialmente a personagem do jogador (seu avatar). Em paralelo, e feito o design de

interface do usuario, a maneira que o jogador experimenta e interage com o mundo do

jogo (o que afeta diretamente a jogabilidade), os desafios que ele enfrenta e as acoes que

ele leva para supera-los.

Para finalizar esta primeira fase, os autores discutem a mecanica interna de economia

ou fluxo de recursos (dinheiro, pontos, municoes ou o que quer seja) durante todo o jogo.

Eles abordam tambem a questao-chave, essencial para todos os jogos: o equilıbrio/balanceamento

do jogo.

O game design pode ser dividido em tres areas especıficas: mecanica do nucleo,

historia/narrativa e interatividade. [Rollings e Adams, 2003] A Mecanica do nucleo define

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o funcionamento do mundo do jogo (regras) que compoem o nucleo da mecanica do jogo

ou jogabilidade. E a traducao da visao do designer transcrita em um conjunto de regras

que podem ser interpretadas pela equipe que escreve o codigo. A mecanica do nucleo e

implementada atraves de um modelo (computacional) matematico do mundo do jogo. Ele

descreve a forma como o jogo funciona, nao a forma como o software opera. [Rollings e

Adams, 2003]

Historia/narrativa, todos os jogos contam uma historia. Sua complexidade depende

do jogo e a propria interatividade pode ser a historia. Ja a narrativa significa uma parte

nao-interativa, a apresentacao da historia, interatividade, abrange grafico, som e interface

do usuario. A interatividade e o que o jogador ve, ouve e age dentro do jogo. [Rollings e

Adams, 2003]

3.2.3 Game Design workshop

Na obra de Traacy, Christophere Steven [Fullerton e Swain e Hoffman, 2004], o game

design e descrito atraves de uma abordagem interativa. O desenvolvimento ocorre como se

o desenvolvedor estivesse em um workshop (oficina) e enfoca o envolvimento do jogador

no processo do design, desde a concepcao ate a conclusao, testando continuamente a

jogabilidade pelo jogador, ao longo de todas as fases do desenvolvimento. O jogador deve

ser envolvido o quanto antes nesta atividade. Imediatamente apos o debate, o designer

deve construir uma versao ”jogavel”de seu jogo. Este versao e feita como um prototipo

fısico da mecanica de jogo.

Um prototipo fısico pode usar papel e caneta, cartoes de ındice ou ate mesmo acoes.

Desta forma, o game designer recebe feedback instantaneo, podendo modificar a estrutura

do nucleo do jogo. Isto pode soar como senso comum mas, na industria, grande parte da

concepcao do sistema do jogo e feita no ciclo de producao, o que pode resultar em enormes

quantidades de frustracoes. Na industria, comeca a haver o consenso de que a falta de

testes significa, em ultima analise, que muitos jogos nao atingem seu pleno potencial

e o processo de desenvolvimento dos jogos precisa mudar para que esse problema seja

resolvido.

Outro elemento importante desta obra sao as entrevistas com profissionais da industria,

onde suas experiencias pessoais sobre game design sao apresentadas.

3.2.4 Game design Documento

O Game design documento (GDD) e o jogo no papel. Para examinar o GDD, Cohen

e Sergio [Cohen, 2009] disseca os elementos de um jogo:

1. Narrativa: a historia, a explicacao do que esta acontecendo.

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2. Personagens: os personagens ”jogaveis”, inimigos, NPC (personagens nao jogadores).

3. Locais: ruas, predios, ceu, florestas, agua, veıculos.

4. Movimentos: caminhada, corrida, escalada.

5. Combater: perfurar, chutar, lutar.

6. Armas: pistola, espada, laser.

7. Design: layouts, mapas, nıveis, caminhos.

8. Objetivos: missoes, obstaculos, quebra cabeca, bonus, coisa para fazer.

9. Tons: moods, sentidos, emocoes, sons.

O que o GDD faz e dividir cada um desses elementos e explica-los em detalhes. Por

exemplo, para um jogo de 8 horas e 10 nıveis, o GDD descreve o cenario, os movimentos, as

armas e as missoes. Cada um dos 10 nıveis precisa ser explicado exaustivamente, levando

o jogador do comeco ao fim, tracando cada acao e cada lugar ao longo do caminho, os

personagens a serem encontrados e a interacao com objetivos. Enquanto um roteiro tem

em media 90 a 120 paginas, um GDD pode ter 300 a 1000 paginas. [Cohen, 2009]

Andrew e Ernest [Rollings e Adams, 2003] identificam os elementos-chave do jogo

dentro do genero. A ideia de um jogo e composta de alguns elementos fundamentais

dentro do genero e tendem a ter muitos desses elementos em comum. Estes autores

enfatizam que os jogadores nao precisam de mais jogos aparentemente diferentes masque

sao, essencialmente os mesmos, levando a estagnacao criativa entre os desenvolvedores e

eventual tedio e desinteresse entre os jogadores.

Um GDD pode ser feito em tres formatos [Cohen, 2009]:

1. O formato tradicional, que corresponde a um unico documento, que e editado com

novas informacoes a medida que novos recursos sao acrescentados ao projeto.

2. Dividindo o documento em projetos menores, para cada nıvel do jogo, permitindo

ter focos mais especıficos. Esta abordagem facilita a caracterizacao dos nıveis, mas

torna difıcil a visao global do jogo.

3. O terceiro formato, que esta crescendo em popularidade, e o GDD Wiki. Nele, o

GDD fica em um servidor, o que facilita seu acesso e sua edicao. Uma desvantagem

deste formato e que ele nao apresenta uma visualizacao amigavel de imagens.

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3.2.5 Tecnico, Arte e Som Design Documento

Alem do GDD, ha tres outros documentos essenciais, a saber: o Arte design docu-

mento, o Som design documento e Tecnico design documento.

O Arte design documento define os planos para abordagem e criacao de todos os

aspectos visuais do jogo. Ele vai muito alem dos estilos da arte, abordando como ele sera

criado tambem. Inclui um guia de estilos visuais, que mostra os objetivos, os metodos

e os padroes para a arte. Paleta de cores, fontes e bibliotecas de arte pre-existente sao

exemplos deste conceito. [Cohen, 2009]

O Som design documento apresenta tres principais areas: voz, musica e efeitos sonoros.

Este documento apresenta a estrategia para aproximar o estilo dos sons ao estilo do jogo e

tambem como a tecnica sera estruturada. O Som design documento nao inclui arquivo de

som; ele tras listas de exemplos e musicas especiais para dar ao avaliador uma ideia do som.

Ele tambem inclui listas e trilhas sonoras especıficas, para o compositor se espelhar. Cada

console tem seu proprio chip de som e capacidade de memoria para diferentes recursos de

audio. Por este motivo, o som pode ser diferente para cada plataforma, pois o audio deve

ser ajustado ao chip de audio especifico. [Cohen, 2009]

Por fim, apos a avaliacao das especificacoes e das necessidades tecnologicas, e estab-

elecida uma estrategia detalhada de como a tecnologia do jogo sera manipulada, o que

corresponde ao Tecnico design documento. O tecnico design documento e uma prova em

papel (documento) de como o jogo sera construıdo e concluıdo. Este documento inclui

todos os aspectos da tecnologia do jogo e contem os itens pre-construıdos como o motor,

ferramentas, scripts e middleware, descrevendo a forma como eles serao integrados. Este

documento ocupa-se tambem do gerenciamento de memoria, para assegurar que as com-

pilacoes serao executadas corretamente no hardware de destino e como todo os recursos

de arte, som, camera e controle irao funcionar corretamente em conjunto com o fluxo do

motor. [Cohen, 2009]

3.2.6 Elementos de interatividade

A principal funcao de uma interface de usuario e permitir que o jogador jogue. Uma

interface inconsistente pode prejudicar a experiencia, visto que em uma interface grafica

obscura, a arte das vias de navegacao pode apresentar muitos padroes. A execucao das

tarefas necessarias para jogar e o entusiasmo excessivo do artista costuma ser as razoes

mais comuns para a falha de interface. Alem disso, quando uma interface muito complexa,

com um enorme numero de opcoes e dada ao jogador e este pode nao saber por onde

comecar. O contrario disto e uma interface muito simples, com opcoes muito limitadas, o

que restringe a experiencia. [Rollings e Adams, 2003] Na elaboracao de interfaces graficas,

e comum o uso de KISS (Keep It Simple, Stupid), de maneira a manter o layout da tela

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simples. Nao se deve incomodar com o uso de sobreposicao, e e aconselhavel agrupar todas

as funcionalidades semelhantes. Na Figura 3.1, sao mostrados alguns layout’s comuns aos

jogos, sendo que a area cinza indica o status e os outros paineis informativos e a area

branca corresponde a posicao do jogo. [Rollings e Adams, 2003]

Figura 3.1: Layout´s para jogos, area branca jogo e area cinza menus.

Fonte: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design.

3.2.7 O Gameplay: Jogabilidade

O fato de a jogabilidade ser o principal elemento de um jogo ha muito e consenso

entre os designer de jogos. Entretanto, o grande problema e a nao existencia de uma

definicao universalmente aceita de jogabilidade, ficando assim esse conceito a criterio de

cada designer, que tem sua definicao pessoal, formada a partir de sua experiencia e contato

com diversos exemplos vistos ao longo da sua carreira. A definicao mais aceita para este

termo e a identificacao dos desafios que o jogador enfrenta e suas acoes realizadas para

supera-los. [Rollings e Adams, 2003]

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3.3 Funcoes de producao

Assim como ha diferentes tipos de jogos, ha tambem diferentes tipos de produtores.

Enquanto cargos como de escritores e programadores relativamente sao faceis de definir,

e complicado obter uma definicao clara de produtor, uma vez que esta e permeada por

abstracoes. Um produtor esta basicamente ligado a todo processo de desenvolvimento de

um jogo e deve ter know-how tecnico para auxiliar cada membro da empresa, a fim de

poder resolver qualquer problema que apareca, ainda que nao saiba com precisao como.

Sua funcao e prover a equipe daquilo que e necessario para realizar seu trabalho.

Quando se pergunta o que e um produtor, pode-se recorrer aos dizeres de Cohen e

Sergio [Cohen, 2009] para auxiliar na elaboracao de uma resposta: ”uma empresa com

boa gestao vai jogar com seus pontos fortes, colocando voce em projetos e funcoes que

irao alavancar a sua habilidade”. O produtor sera, assim, encarregado de dirigir a area

em que ele tem talento. E essencial que ele permita que os designers, artistas e escritores

realizem o seu trabalho, cabendo ao produtor guiar a visao e nao broquear as vozes dos

outros membros da equipe.

Uma segunda questao levantada por Cohen e Sergio [Cohen, 2009] e o porque de se

tornar um produtor de jogos. Segundo eles, ”e uma resposta simples... porque voce quer”.

Quando se trabalha exclusivamente na criacao de um jogo, entao e possıvel ser um melhor

design. Se a intencao e ser responsavel pela criacao do personagem, entao o lugar certo

e o departamento de arte. Se o desejo de alguem altamente organizado e tocar todos os

aspectos do jogo, entao este alguem e um candidato ao papel de produtor. Os principais

envolvidos nas funcoes de producao, segundo [IGDA, 2006], sao:

1. Presidente da empresa - Responsavel pelo bem-estar e a rentabilidade da empresa.

2. Produtor executivo - Quando ha apenas um produtor executivo, ele e o ”titular da

visao”para a criatividade do estudio. Eles (se e um ou mais) podem representar

franquias/licencas ou estrategias da empresa (ou estudio), alem de organizar re-

latorios e atualizacoes a partir dos varios produtos, projetos e trabalho com outros

departamentos - financas, controle de qualidade, Marketing, PR e RH. Eles podem

adquirir licencas e trabalhar nas negociacoes comerciais.

3. Linha produtor - Faz todo o trabalho pratico; trabalha mais estreitamente com o

projeto.

4. Diretor de desenvolvimento - Muitas vezes desempenha o mesmo papel do produtor

executivo. No entanto, ele esta ”acima”do produtor executivo (no ranking) e, muitas

vezes, tem mais perspicacia tecnica e de negocio do que o produtor executivo. E

responsavel pela contratacao de novos funcionarios e negociacoes contratuais.

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5. Produtor senior - Muito semelhante ao produtor, mas esta posicao tem um papel

mais ativo no orcamento, planejamento e prestacao de resultados de um ou mais

projetos.

6. Produtor - Os produtores assemelham-se aos condutores de uma orquestra, facili-

tando todos os aspectos do desenvolvimento do jogo.

7. Produtor associado, Assistente de produtor - Auxilia o produtor atraves da real-

izacao de diferentes tarefas designadas por este.

8. Coordenador de producao - Auxilia o produtor e o assistente de producao em uma

variedade de tarefas.

9. Testador de producao - Testador de jogo, dedicado a equipe de producao. As vezes

considerado como uma preparacao especial para uma carreira na producao.

10. Coordenador do projeto - Esta posicao se relaciona com o lıder de projeto.

11. Diretor/lıder do projeto - Gerente que responde pelo projeto de um jogo. E o

responsavel final pela pontualidade do projeto.

3.3.1 Publicadoras e Produtoras

A funcao de producao esta ligada a administracao da empresa. Na industria dos

jogos digitais, ha dois tipos de empresas: as publicadoras e as produtoras. Cabe ao

produtor conseguir a producao (financiamento e recursos) do jogo, do lado da produtora

o foco e sobre os elementos do dia a dia do desenvolvimento e no lado da publicadora o

produtor consegue o que for necessario para comecar o jogo (aprovacao, criacao, promocao

e lancamento). Enfim a funcao do produtor inclui cronograma, orcamento, gerenciamento

de equipe, resolucao de problema, ligacao com parceiros e interessados e controle de

qualidade.

A publicadora financia o jogo, gerencia a franquia, as licencas, os direitos (rights) e

supervisiona o andamento do desenvolvimento do jogo. Entretanto, ela nao faz o jogo em

si, pois esse e o papel da produtora. Embora alguns desenvolvedores tenham contratos de

exclusividade com a publicadora, muitos sao independentes, trabalhando com diferentes

publicadoras. [Cohen, 2009]

Cronograma e orcamento sao temas de maior importancia e sua discussao e realizada

na fase de pre-producao, entre os membros de producao das publicadoras e produtoras.

O cronograma de entrega de milestones e o prazo final sao a primeira coisa a ser entregue

para a produtora e tambem a primeira a ser modificada durante o curso de um projeto. O

produtor deve ser flexıvel e aceitar as mudancas, para manter a eficiencia. [Cohen, 2009]

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O produtor deve fornecer informacoes, tais como quantos membros da equipe serao

necessarios, a descricao dos equipamentos, ferramentas e outros recursos necessarios para

fornecer uma descricao dos custos. Com isso, a produtora podera definir o orcamento,

que sera passado a publicadora, que criara uma lista de submissao de milestones, a fim

de que os pagamentos sejam processados. [Cohen, 2009]

3.4 Funcoes de escrita

Embora ja tenha sido comum que a funcao de escrita fosse feita pelo produtor ou

designer, com o passar do tempo, com o objetivo de tornar os jogos mais atrativos ao

mercado de massa, um profissional especıfico fez-se necessario, dada a constatacao que

uma forte narrativa e dialogos bem elaborados sao essenciais para a emersao do jogador.

Assim, iniciou-se a contratacao de escritores habilidosos, que sabem fazer a estrutura

narrativa caminhar junto com o desenrolar das fases do jogo. [Cohen, 2009]

De maneira sucinta, os membros envolvidos nas funcoes de escrita e suas respectivas

funcoes, sao dadas por: [IGDA, 2006]

1. Autor de estoria - Escritor do enredo da historia. Pode estar envolvido com a parte

mais detalhadas do script.

2. Autor de cenario - Escritor do enredo da historia. Atua em termos mais gerais ou,

as vezes, escreve uma trama detalhada de um nıvel de jogo.

3. Autor de Roteiro - Escritor dos dialogo.

4. Autor de texto - Escreve todos os tipos de texto encontrado no jogo, incluindo temas

de bastidores encontrados no jogo e elementos de texto da interface do usuario.

5. Autor de dialogo - Grava os dialogo do jogo em script.

6. Editor de copia - Edita correcoes e coerencias dentro do script do jogo ou da interface

do usuario.

Contar estoria e algo tao antigo quanto a propria comunicacao. Todo jogo, geralmente,

possui uma historia, que pode ser de um unico paragrafo ou estar totalmente integrada

a ele. O uso de estorias em jogos e uma parte fundamental do game design. O padrao

fundamental encontrado na maioria das estorias refere-se ao conceito do monomito, um

foco que tem sido amplamente pesquisado ao longo do seculo XX. Neste perıodo, as

pesquisas de design tem gravitado em torno da possibilidade de se obter lucros, desta forma

a parte mais significativa das pesquisas tem vindo por parte da industria cinematografica,

que gera os maiores ganhos que um equivalente literario. Porem, uma boa historia pode

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nao ser tao importante para o sucesso ou fracasso do jogo (um jogo com historia ruim

onde, o backstory tem pouco impacto, nao interfere negativamente na opiniao do jogador)

[Rollings e Adams, 2003].

3.4.1 O Monomito e Jornada do Heroi

Na secao anterior, surgiu o termo monomito. Mas, o que isso significa? Em 1949,

Joseph Campbell publicou uma obra chamada ”O heroi de mil faces”, explorando as

inter-relacoes entre as lendas e os mitos das culturas em todo o mundo e extraiu um

padrao complexo, que todas essas historias seguiam. Esse padrao, o monomito e chamado

de ”A Jornada do heroi”e descreve uma serie de passos e sequencias que a historia segue,

tracando a evolucao do heroi na historia. [Rollings e Adams, 2003] Ha tipos de arquetıpicos

da jornada do heroi que ocorrem em todas as culturas e eras. Estes arquetipos sao tao

poderosos por natureza, o que podem ser explicados como o inconsciente coletivo de Jung.

[Rollings e Adams, 2003]

No entanto o monomito nao deve ser visto como uma formula. E antes um conjunto

de diretrizes para criacao de estorias e nao uma receita de bolo que gera a estoria. Cabe

observar que nem todo jogo usa essa estrutura no seu enredo. Alguns usam apenas uma

parte, ja que algumas etapas podem ser inadequadas e nada acrescentarao ao jogo.

As etapas da jornada do heroi por Vogler, sao as seguintes: [Rollings e Adams, 2003]

1. O Mundo Comum - O heroi e apresentado no seu mundo comum (seu dia-a-dia).

2. Chamado a Aventura - A rotina do heroi e quebrada.

3. Recusa do Chamado - O heroi nega a se envolver.

4. Encontro com o Mentor - O mentor pode ser uma pessoa ou uma situacao que o

leva a tomadade uma decisao.

5. Travessia do Primeiro Limiar - Heroi ingressa num novo mundo.

6. Testes, Aliados, Inimigos - No mundo especial, fora do ambiente normal do heroi,

ele passa por testes, recebe ajuda (prometida ou imprevista) de aliados e ocorre o

combate com os inimigos.

7. Aproximacao da Caverna Oculta - O heroi se aproxima do objetivo de sua missao

(jornada). O nıvel de tensao aumenta e os acontecimentos ficam imprevistos, inıcio

do confronto.

8. Provacao Suprema - Auge da crise; continua a confrontacao.

9. Recompensa - Termino da confrontacao; o heroi conquista a recompensa.

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10. Caminho de Volta - Apos ter conseguido terminar sua missao (jornada), ele retorna

ao mundo anterior, seu antigo mundo comum (volta para casa).

11. Ressurreicao - O heroi pode ter que enfrentar uma trama secundaria.

12. Retorno com o Elixir - O heroi volta ao seu mundo, mas transformado em um novo

homem.

Em 1993, o roteirista Christopher Vogler [Rollings e Adams, 2003] publica o livro

”Jornada do escritor”, apresentando os conceitos e ideias da jornada do heroi de forma

concisa e facilmente digerıvel. Esta e uma leitura recomendada para todo game designer

e roteirista. [Rollings e Adams, 2003] O desenvolvimento de personagens verossımeis nao

e um processo simples. Nao ha um metodo infalıvel, mas existem tres linhas para o

desenvolvimento eficaz de um personagem verossımil: [Rollings e Adams, 2003]

• O personagem deve intrigar o jogador.

• O personagem precisa fazer o jogador gostar dele.

• O personagem tem de mudar e crescer de acordo com as experiencias.

As duas primeiras diretrizes sao faceis de alcancar. Criar um personagem diferente

que chama a atencao ou criar um personagem carismatico, que desperta a simpatia do

jogador. A terceira diretriz e de difıcil desenvolvimento, pois um personagem que cresce

com a estoria acabaria com uma franquia ao termino do jogo, descartando a necessidade

de um novo tıtulo para continuar sua jornada. O crescimento do personagem realista

pode ser feito seguindo a evolucao do heroi, conforme as etapas da jornada do heroi.

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Capıtulo 4

Game design - Programadores,

Artistas de Graficos e de Som e

Testadores

Este capıtulo tem como objetivo continuar a apresentacao dos profissionais envolvidos

na producao de um jogo.

As quatro secoes contidas neste capıtulo abordam as funcoes de design desenvolvidas

por profissionais especializados.

4.1 Funcoes de programacao/engenharia

A tecnologia e o principal elemento da industria de jogos. Do hardware ao software, to-

dos os aspectos tecnicos do jogo tem que atender as suas restricoes, sendo um desafio para

toda equipe de programacao/engenharias conseguir a maxima performance da tecnologia

que tem a sua disposicao.

Cada aspecto de arte deve ser implementado pela equipe tecnica, por isso e funda-

mental que haja um relacionamento da equipe de programacao/engenharia com as demais

equipes no decorrer do ciclo de desenvolvimento, com objetivo de garantir que os elemen-

tos de arte possam ser conectados diretamente ao codigo. Uma descricao sucinta dos

principais membros envolvidos nas funcoes de programacao/engenharia pode ser dada

por: [IGDA, 2006]

1. Chefe tecnico - E a forca motriz por tras da selecao e desenvolvimento da tecnologia

usada e criada.

2. Diretor tecnico - Cargo equivalente a um ”diretor de arte”ou ”diretor Criativo”para

game design. Tambem as vezes chamado de ”Engenheiro-chefe”por exemplo. E um

papel equivalente ou superior ao programador lıder para grandes equipes.

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3. Programador do sistema - Geralmente dado a alguem que opera uma variedade de

programas interdependentes e inter-relacionados para empresas de mıdia. Indivıduo

responsavel por escrever e depurar fragmentos de codigo para uso em um jogo de

computador.

4. Engenheiro de software - Pessoa que escreve programas/codigos para software a

serem vendidos no varejo. Os exemplos vao desde o software do sistema (como o

MS Windows), software de banco de dados, codigo-fonte para um motor de jogo.

Sinonimo de ”Programador”.

5. Ferramentas de software de programacao - Sao responsaveis por criar ”Ferramen-

tas”de software e prover sua manutencao ou de-bugging. Podem fazer aplicativos de

software especıficos, como um editor de nıveis, ou pipeline graficos.

6. Gerente de programa - Pode ser um sinonimo de ”produtor”. Pertence a categoria

de producao, responsavel tecnico associado ao produto de software.

7. Programador Lıder - A pessoa encarregada da programacao um determinado projeto

(ou projetos).

8. Programador senior - Realiza a comunicacao entre os programadores e o progra-

mador lıder sobre o estado atual do codigo e a tecnologia do motor.

9. Programador - A pessoa que faz o codigo do jogo. Esses profissionais, muitas

vezes, conhecem arte e diferentes linguagens de programacao. Frequentemente sao

dadas tarefas especıficas de implementacao, como programar IA, balıstica, camin-

hos, fısica,etc.

10. Renderizacao Lıder - sao responsaveis pelo processamento grafico, ajudando a man-

ter a contagem de polıgonos baixo, para prevenir frame-hits, etc.

11. Programador de camera - Descrevem os ”caminhos”, o ”script”percorrido pelos

angulos da camera, projeta modos de exibicao controlados pelo jogador.

12. Programador de inteligencia artificial - Responsavel pela programacao da IA.

13. Programador de script - Responsavel pela acao/reacao de script dentro do jogo.

Tambem pode ser o tıtulo de engenheiro responsavel para a criacao de linguagem

proprietaria usada dentro do jogo.

14. Programador de Eventos - Engenheiro responsavel pela criacao dos ”eventos”, as

sequencias, combinando as acoes e as cenas dentro do ambiente do jogo. Esses even-

tos sao geralmente muito complexos ou exigem muita programacao especializada.

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15. Programador de batalha - Concentra-se em criar o comportamento associado ao

conflito em larga escala entre exercitos ou grande quantidade de unidades individ-

uais.

16. Programador de combate - Concentra-se em criar comportamentos associados a

pequenos conflitos entre unidades individuais.

17. Programador de gameplay - Responsavel por criar e implementara mecanica e os

comportamentos que constituem o nucleo das acoes do jogador e do computador.

18. Scripter Lıder - Responsavel pela gestao do script.

19. Otmizador de Sistema - Responsavel por cortar/otimizar o codigo base para ajudar

o desempenho do jogo.

20. Otimizador grafico - Responsavel por cortar/otimizar graficos.

21. Otimizador de dados - Responsavel para otimizar o fluxo de dados dentro do jogo.

22. Programador de algoritmo de simulacao - Cria algoritmos que imitam efeitos real-

istas.

23. Programador de graficos - Responsavel por criar uma base de codigo focado em

processamento de saıda grafica do jogo.

24. Programador de rede (ou ”Comm.Programador”ou ”comunicacoes programador”)-

jogo multiplayer e rede, especialista responsavel pelo codigo que permite que uma

instancia de um jogo comunicar com os outros atraves de varios tipos de conexoes

e protocolos.

O diretor tecnico precisa conhecer toda a tecnologia utilizada. Seu trabalho e prever,

com base na tecnologia empregada, os possıveis problemas e solucoes, quando necessario.

E tambem tarefa do diretor tecnico identificar os pontos fortes e fracos da equipe de de-

senvolvimento e determinar se eles sao aptos a realizar suas tarefas com a maior qualidade

possıvel. [Cohen, 2009]

O conhecimento tecnico de saber como manipular, trabalhar e integrar todos os mo-

tores, sistemas operacionais e middleware sao de responsabilidade do diretor tecnico. O

diretor tecnico define quais as ideias e conceitos do projeto sao realmente possıveis de

serem implementadas com a tecnologia e ferramentas disponıveis. Ele deve ter tambem

o conhecimento necessario para impulsionar a tecnica para alem de seus limites e ainda

definir o que pode ser feito com a tecnologia e orcamento do projeto. [Cohen, 2009]

Programadores sao os profissionais que realizam o maior trabalho na equipe. Muitos

tem uma especialidade como fısica, IA, som, grafico, etc. O programador de engine e

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um especialista dedicado a implementacao e a modificacao dos motores e middlewares,

ampliando as possibilidades de graficos, iluminacao, som, IA, etc. O programador de

gameplay cria os diferentes tipos de jogabilidade, o desenvolvimento da logica de um jogo

que inclui IA e o comportamento do avatar de todos os programadores. Este e o unico a

trabalhar o mais proximo do game designer. [Cohen, 2009]

4.1.1 Motor

Tudo em um jogo gira em torno do motor, que e o nucleo de toda a tecnologia.

A principal limitacao encontrada pelos programadores e o seu conhecimento de como

aproveitar e manipular esta tecnologia.

Ao longo dos tempos, as ferramentas de criacao de conteudo tornaram-se mais refi-

nadas, pacotes de arte 2D e 3D comecaram a surgir, edicao de audio digital e tecnologia

melhoraram a separacao dos ativos de arte e musica podiam ser facilmente fundidas. Os

programadores criaram o motor e os designers integraram os elementos de conteudo. Jun-

tos, os dois implementaram a logica do motor e as regras do jogo. Fazer um jogo nao era

apenas um trabalho apenas do programador. [Wilde, 2004]

Em meados da decada de 1990 surgia mais ambientes multi-plataforma. Ambientes de

desenvolvimento integrado e ferramentas tridimensionais tambem se tornaram disponıveis.

Motores licenciados ganharam terreno e os editores tornaram programas polidos, disponıveis

ao publico. Em resposta ao rapido crescimento de conteudo, softwares de gerenciamento

de middleware comecaram a aparecer. O resultado deste desenvolvimento foi de que os

jogos se tornaram mais sofisticados. Manter a competitividade atraves de compra de

solucoes de terceiros passou a ser uma regra. [Wilde, 2004]

O motor precisa ser modular, permitindo a outros middleware serem executados den-

tro dele. Idealmente, o motor deve ser compatıvel com todas as SDK da publicadora.

Embora algumas produtoras utilizem seu proprio motor, outros utilizam motores licen-

ciados por outras companhias. Ambos tem suas vantagens e desvantagens. Uma equipe

que cria seu motor pode manipula-lo e altera-lo para atender as suas necessidades es-

pecıficas, porem, o motor proprietario normalmente funciona melhor com um estilo muito

especifico de genero. O motor licenciado e mais flexıvel e quando se adquire uma licenca,

ficam disponıveis todas as suas ferramentas, alem de suporte tecnico e uma rede de co-

municacao com outros desenvolvedores. Sua desvantagem e o menor controle que se tem

para modifica-lo. [Cohen, 2009]

O codigo-fonte feito pelo programador em cima do motor e middleware atraves de um

compilador fornecido pela publicadora tem como saıda um codigo executavel, que pode ser

compilado para diferentes plataformas. Os recursos de arte, como arquivos de audio, nao

sao integrados ao codigo do jogo em si. Eles sao transformados em formatos especıficos

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que o motor pode reconhecer. [Cohen, 2009]

Middleware sao complementos adicionados ao motor, para adicionar recursos a ele.

Sao conhecidas como solucoes de middleware, feitas com biblioteca pre-compilada.

Um motor do jogo inclui: [Sherrod, 2008]

• Sistema de renderizacao (inclui sistema de material, pos-processamento, cache de

renderizacao, animacao e partıcula).

• Sistema de fısica.

• Sistema de entrada.

• Sistema de audio/som.

• Sistema de rede.

• Rotina de gerenciamento de memoria.

• Rotina de carregamento de dados.

• Sistema de scripting.

4.2 Funcoes de arte

Os aspectos basicos da arte visual, inclui cinco aspectos basicos [Ahearn, 2009]

• Contorno (2D) e forma (3D)

• Luz e sombra

• Textura

• Cor

• Perspectiva

O contorno e simplesmente expor uma posicao bidimensional de uma forma. Um

cırculo, um retangulo, um quadrado e um triangulo sao exemplos de forma. A luz e a

sombra sao a parte mais importante da arte tradicional a ser dominada e e um valioso

elemento para o trabalho final. Luz e sombra dao profundidade e, em consequencia, define

o que e visto.

A textura na industria de jogos significa uma imagem 2D estatica. Este termo geral-

mente significa uma imagem 2D aplicada a um polıgono (face de um objeto 3D). Existem

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dois tipos de textura: tatil e visual. A textura tatil e aquela em que e possıvel realmente

tocar o objeto, enquanto a textura visual e composta de luz e sombra. O artista de tex-

tura do jogo lida apenas com esses aspectos. A perspectiva e a ilusao de que algo distante

aparenta ser menor. [Ahearn, 2009]

A Figura 4.1 apresenta o uso de quatro aspectos basicos da arte visual. A ultima

imagem foi criada do zero, tendo como referencia a foto.

Figura 4.1: Aspectos basicos da arte visual

Fonte: 3D game textures: create professional game art using Photoshop

Existem muitos tipos de arte e aspectos da arte visual que o artista deve explorar a

fim de desenvolver-se como um artista de jogo: [Ahearn, 2009]

• Desenho de observacao

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• Fotografia

• Pintura (aquarela, oleo, etc)

• Iluminacao (para cinema, a fotografia, ou CG)

• Teoria da cor e aplicacao

• Escultura

• Elaboracao e renderizacao de arquitetura

• Anatomia

• Cenografia

Cada aspecto do grafico e representado pela matematica do sombreamento individual

dos pixel´s, a representacao dos vertices e dos vetores sao baseados em matematica,

que e extensivamente usada em diversas areas de um jogo, que inclui: graficos do jogo,

fısica, deteccao de colisao e de resposta, inteligencia artificial, logica do jogo, compressao,

criptografia e audio 3D. [Sherrod, 2008]

E muito importante que o codigo matematico do jogo ou do motor seja otimizado.

Para velocidade e eficiencia, os objetos em cena sao calculados centenas ou milhares de

vezes por frame. A velocidade desta operacao e uma grande prioridade. Existem metodos

matematicos para tornar o codigo mais rapido como: 1) escolher uma representacao mais

eficaz (por exemplo, usar quaternos para rotacao e interpelacao e mais rapido que usar

matrizes); 2) escolher operadores certos (por exemplo, usando operadores de bits adequa-

dos, multiplicando por uma relacao inversa ao inves de usar divisao); 3) usar instrucoes

definidas e suportadas pelo hardware grafico. [Sherrod, 2008]

Os membros envolvidos nas funcoes de arte sao: [IGDA, 2006]

1. Diretor de arte - Gerencia todos os artistas dentro de um estudio.

2. Diretor de arte senior - Semelhante ao diretor de arte, mas assume um papel mais

ativo no orcamento, programacao e contratacao de artistas.

3. Designer grafico - Artista geralmente responsavel pela arte 2D e/ou fora do jogo

(por exemplo, embalagens, capa de CD, web site, etc.).

4. Artista lıder - Lıder dos artistas em uma equipe de desenvolvimento. Responsavel

pela gestao de todos os artistas a menos que haja um diretor de arte.

5. Lıder artista tecnico - Esta posicao de lideranca tambem inclui tarefas gerenciais.

Artistas tecnicos geralmente sao responsaveis por criar ferramentas uteis usando

Maxscript ou MEL para o resto da equipe de arte.

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6. Artista senior - Um artista cujo nıvel de experiencia lhe permite maior visibilidade

dentro de projetos prioritarios.

7. Artista, Artista de producao - Um termo geral usado para equipes de diferentes

artistas.

8. Artista de plano de fundo (background) - Responsavel pela arte nao-interativa colo-

cado no fundo do jogo, como o ceu ou ambientes 2D.

9. Modelador de plano de fundo - Responsavel pela arte nao-interativa 3D, colocado

no fundo do jogo, como montanhas ou edifıcios.

10. Artista de textura do plano de fundo - Responsavel por texturas colocadas no 3D

nao-interativa.

11. Artista de textura - Responsavel pela criacao de texturas para objetos 3D.

12. Artista conceitual - Ilustra e cria o conceito de arte para personagens, ambientes e

interface do usuario.

13. Modelador de personagem - Cria modelos de personagens 3D e muitas vezes texturas.

14. Designer de personagens - Trabalha na pre-producao para criar uma assinatura do

personagem para o jogo.

15. Diretor de cinematica - Artista da producao de cinematica e cenas.

16. Cinematica animador lıder - Responsavel pela criacao e processamento de filmes no

jogo.

17. Lıder animador - tarefas gerenciais. Responsavel pela avaliacao de riscos e gestao

quotidiana dos animadores.

18. Animador - Cria animacoes e/ou desenhos, especificacoes mocap (captura de movi-

mento), unidade de sessao mocap, seleciona e integra mocap no jogo.

19. Supervisor de animacao - Uma funcao gerencial para projetos com uma grande

quantidade de cinematica pre-renderizados. Responsavel por um grande numero de

animadores.

20. Artista de interface - Responsavel pela criacao da interface do jogo, como menus,

HUD (headup display) e outros aspectos do jogo que permite ao jogador navegar.

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O diretor de arte e o olhar, o tom e a qualidade visual do jogo. Ele e responsavel por

criar o conceito do design visual do personagem principal e do ambiente. O diretor de

arte tambem analisa cada elemento visual, garantindo que este reflete a visao do diretor

criativo ou do produtor. [Cohen, 2009]

A industria vem movendo em direcao a jogos 3D desde a ascensao das placas acel-

eradoras 3D. Mas alguns jogos funcionam melhor em 2D. Polıgonos (3D) sao bonitos,

mas ainda nao podem ser comparado a um bem elaborado uso de sprites. Jogos podem

ser feitos com ambas tecnicas, mas e claro que se perde em detalhe e pode ganhar em

flexibilidade. Por exemplo, a camera pode complicar o uso da interface, e a maioria dos

jogadores vai acabar usando apenas a visualizacao padrao, ou seja, neste caso, o uso de

sprites fica melhor. [Rollings e Adams, 2003]

4.2.1 Personagem

O esforco de criar um personagem deve levar caracterısticas tecnicas. Por exemplo, o

avatar do jogador precisa ter um maior numero de animacoes e de maior qualidade, devido

ele estar sempre sendo observado. O jogador deve ser capaz de identificar facilmente o

avatar: o uso de cor distinta e que se destaca do fundo, individualidade. Na criacao de

humanos, devem ser consideradas maneiras eficazes de diferenciar sexo, cor de cabelo,

forma do corpo, roupas, armas ou ferramentas, nomes distintos e etnias. [Rollings e

Adams, 2003]

4.2.2 Terreno

Para Trent Polack [Polack, 2002], terrenos sao montanhas, planıcies, colinas combina-

dos para formar uma bela paisagem. Outros elementos da natureza como agua, nuvens,

sol, neblina, etc. tambem devem ser processado em tempo real.

Heightmaps

Um terreno tem duas componentes basicas. 1) uma grade regular de polıgonos que

se estende ao longo do eixo X e Y (ver figura), uma imagem, heightmap unsigned char

variable (valores na faixa de 0-255, sao o numero de tons cinza) em uma imagem de tons

de cinza. O heightmap e uma imagem em tons de cinza em que cada pixel representa um

valor de altura - ver Figura 4.2. [Polack, 2002]

A Figura 4.4 representa o terreno 3D feito com o heightmap da Figura 4.3.

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Figura 4.2: Grade regular de polıgonos.

Figura 4.3: Heightmap 128 x 128.

Figura 4.4: Terreno 3D.

Construindo o terreno

A renderizacao de terreno usando algoritmo de forca bruta e extremamente simples de

ser implementado. Basicamente, as dimensoes do heightmap sao convertidas diretamente

para o padrao de vertices, o algoritmo CLOD e usado para criar uma malha dinamica de

polıgono, gerando uma imagem mais realista e uma rapida correcao de renderizacao.

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O uso de fractal para gerar terrenos e chamado de formacao de falhas. Este metodo

gera terrenos lisos, e este algoritmo e usado para gerar heightmap. Outro metodo de

criacao de terreno e o uso de deslocamento do ponto medio, utilizado para criar montanhas

e nao e recomendado para se usar pequenas colinas. Na essencia, o que se faz e deslocar o

ponto medio de um segmento gerando dessa forma, as deformacoes do terreno convertidas

para o heightmap. [Polack, 2002]

4.2.3 Cinematica

Rich Newman [Newman, 2008] apresenta uma obra inteiramente dedicada ao tema

cinematica. Fazer jogos mais ”cinematograficos”esta mudando a industria de jogos como

um todo. A industria de jogos tem muito em comum com a de cinema, incluindo funcoes

semelhantes como o trabalho de producao e ciclo de producoes compatıveis. Alem disso,

os cineastas estao cada vez mais envolvidos com a industria de jogos.

No passado, ”cinematica”significava apenas uma animacao nao interativa no jogo.

Agora este termo e usado para descrever muitas das tecnicas da industria de filmes para

a producao de jogos, trazendo benefıcios ao colocar o jogador para assistir a uma cena

em que se incorpora tecnicas de filmagem durante todo jogo, maximizando o impacto

emocional do jogador. [Newman, 2008]

Para Rich Newman o produtor que trabalha com cinematografia deve observar coisas

especificas, tais como:

• Maior producao das cenas de corte.

• Mais perfeito desenvolvimento das estorias e dos personagens.

• Uso de fotografia profissional.

• Design de som, musicas epicas.

• Melhoramento dos nıveis atraves do uso de enquadramento e movimento de camera.

4.2.4 Graficos

Os graficos dos jogos sao tao importantes que muitas vezes eles podem definir o sucesso

ou fracasso de um jogo. E verdade que todos os aspectos de um jogo tem sua im-

portancia, mas o visual e o principal chamativo a compra. Os efeitos visuais exigem

talentos artısticos, bem como conhecimento tecnico sobre software e tecnologia de hard-

ware. [Sherrod, 2008]

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A cada novo salto de qualidade grafica, elevava-se o fascınio dos jogadores por uma

maior qualidade grafica. Hoje, esta situacao e acompanhada pelo aumento da fısica, da

inteligencia artificial e de outras areas que tem ocupado espaco do visual. [Sherrod, 2008]

O conhecimento fundamental para compor graficos 2D e 3D e a matematica e arquite-

tura de computadores. Toda computacao grafica e matematica. Isto inclui cores, objetos

virtuais, interacao com objetos, iluminacao, sombra, etc. Os graficos 2D existem desde

o inıcio dos jogos as imagens 2D sao geradas e exibidas na tela. Eles tem apresentado

pouca evolucao tecnica, mas continuam sendo populares. Graficos 3D estao a frente do

desenvolvimento de jogos nos tempos modernos e podem ser encontrados para todas as

plataformas. Seu objetivo e alcancar realismos graficos em tempo real. [Sherrod, 2008]

4.3 Funcoes de audio

Os primeiros computadores nao tinham a capacidade de reproduzir sons. Eles apre-

sentavam som na forma de ”beep”ou modificacao de tons. Na decada de 1980 e 1990, os

primeiros PCs nao apresentavam potencia para executar processamento de vıdeo muito

menos reproduzir o audio, pois nao foram projetados para apresentacoes multimıdia.

[Wilde, 2004]

Daı a necessidade de um computador dedicado exclusivamente para jogo, os Consoles.

No inıcio, as ferramentas e processos de desenvolvimento para o console eram inexistente

ou muito ligado a maquina o codigo e os graficos gerados por um console nao eram

portaveis para outros sistemas e o mesmo valia para o som. [Wilde, 2004]

A arte e a musica eram feitas por programas simples, geralmente em assembler es-

pecifico para a plataforma. Os artistas eram limitados nao somente por recursos fısicos,

mas tambem por sua capacidade de escrever software. O codigo e o conteudo estavam

intimamente ligados a maquina. [Wilde, 2004]

A industria de desenvolvimento de jogos esta prestando mais atencao e dedicando mais

recursos monetarios para o audio, no entanto muitos problemas ainda existem: 1) audio

recebe apenas 10% ou menos da memoria, armazenamento e processamento; 2) a maiorias

dos programadores que trabalham com audio nao possui treinamento formal em musica,

gravacao ou mixagem; 3) criadores de conteudo de audio sabem pouco sobre programacao

ou como o conteudo de audio e inserido em um jogo; 4) nao existem mecanismos de alto

nıvel de autoria de audio para multiplataforma. [Wilde, 2004]

Em um jogo, o audio tem que se adaptar e mudar de forma logica, para combinar,

com a acao na tela, diferente dos formatos lineares, como CDs ou filmes, onde o artista de

audio sabe exatamente quando um som em particular, trecho de musica ou dialogo vai ser

executado. Em jogos, o motor controla o audio e este pode ser iniciado, parado, pausado,

ter definido seu volume, seu loop, mesclar transicao de pecas de audio, etc. [Wilde, 2004]

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Entre os envolvidos nas funcoes de audio num projeto de jogos, destacam-se: [IGDA,

2006]

1. Audio Diretor/audio Manager/produtor de som Design Gerente, Produtor de som,

Gerente de Design de som - Pessoa encarregada de supervisionar a equipe de design

de som. Eles tambem podem estar envolvidos na criacao de efeitos sonoros reais,

empregados no estudio de gravacao.

2. Designer de som, Efeitos sonoros (eletronicos) - Nao so criam efeitos sonoros, mas

tambem som dos planos de fundo ou ambientes. Tambem podem criar nıveis de

jogos em jogos de musica.

3. Engenheiro de som - Muitas vezes refere-se ao engenheiro do departamento - aquele

responsavel por manter o equipamento de audio. Tambem poderia ser aplicado a

um mixer ou outro pessoal de audio.

4. Programador som - Responsavel pela implementacao do audio para o motor de jogo.

5. Mixer de som - Mistura musica, dialogo, efeitos.

6. Editor de som, Editor de Mixer de som - Edita a musica, o dialogo, efeitos.

7. FoleyArtist - Artista que executa som com objetos.

8. Supervisor de Foley - Pessoa encarregada da sessao de gravacao de Foley. Mantem

as coisas funcionando sem problemas e garante que os artistas tem os aderecos que

eles precisam.

9. FoleyMixer, Foley sonoro - Gravacao de Foley e um trabalho de duas pessoas. Con-

trola o que esta sendo gravado. O principal e responsavel por gravar o audio,

certificando-se de que todos os takes sao nomeados corretamente.

10. Musicos/compositor - Cria a musicas que ajudam na conducao da acao. Apoiam a

drama e aumentam o impacto emocional. Trabalham com musicos ao vivo e virtuais

e bibliotecas de som.

11. Cantor/vocalista - Pessoa ou pessoas que cantam as palavras para uma cancao.

Muitas vezes em trilhas sonoras de jogos, isso pode ser feito em uma lıngua es-

trangeira (latim, Russo, etc).

12. Letrista/compositor - Escreve letras para cancoes que exigem palavras. Tambem

tem uma participacao na criacao iniciais melodias e harmonias que acompanham

essas letras.

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13. Orquestracao - A pessoa que toma a pontuacao do compositor e cria as partes

individuais para cada membro da orquestra.

14. Engenheiro de Score - A pessoa encarregada de mixagem e gravacao orquestral. O

engenheiro e principal trabalham em equipe para gravar a partitura

15. Recordist - A pessoa encarregada pela colocacao de microfones e realizacao da

gravacao da performance orquestral.

16. Scorecopista - A pessoa encarregada de traduzir um desempenho em forma escrita

e legıvel. Eles tambem verificam corretos intervalos, notacao, sımbolos, etc.

17. Orquestra contratante - A pessoa encarregada de encontrar e reservar uma orquestra

apropriada para um determinado tıtulo.

18. Coro contratante - Semelhante a ”Orquestra contratante”, mas funciona com o

grupo vocal ou coral.

19. Concertino - Lıder dos musicos (muitas vezes o primeiro violinista). Ajustara a

orquestra. Ele e o sargento da orquestra, o chefe, ate que o oficial (Maestro) mostra-

se.

20. Assistente de score - Pode ser responsavel por muitas obrigacoes durante o desen-

volvimento da partitura

21. Assistente de som - Tambem conhecido como assistente do editor de som.

22. ADR - Uma posicao usada principalmente em filmes. Automatiza ou substitui

dialogo.

Existem tres elementos que entram na producao de um audio de um jogo: musica,

efeitos de som e vozes. A musica em um jogo e um elemento que define a experiencia,

por evocar uma reacao emocional. E importante que o compositor garanta o sentimento,

o humor e o tom que deve ser passado ao jogador durante o jogo. [Cohen, 2009]

Vozes no jogo sao gravacoes de audio do dialogo, que inclui personagens e narracao.

Isso da ao personagem uma ”voz”, que e a maneira mais eficiente de comunicar informacoes

ao jogador. [Cohen, 2009]

A mais comum utilizacao de sons para jogos e a confeccao de efeitos secundarios, que

correspondem as acoes e aos eventos que acontecem no mundo do jogo, como uma rajada

de tiros ou freada de pneus, por exemplo. Alem da questao do dialogo, o som e muitas

vezes o primeiro indicador de que algo precisa da atencao do jogador e tambem fornece

feedback. E preciso ter em mente que nem todos os jogadores tem uma audicao perfeita e

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que toda vez que um som e usado para indicar um evento, um sinal visual deve ser dado

tambem. [Rollings e Adams, 2003]

Inicialmente, os jogos apresentavam uma musica surpreendentemente ruim, devido

aos chips de som utilizados. Os desenvolvedores tem tentado, com um grau variado de

sucesso, balancear as musicas em seus jogos. Com a melhoria dos recursos de hardware,

os jogos comecaram a incluir a musica no jogo e isso leva ao estado atual, em que cada

jogo deve ter uma trilha sonora com qualidade de CD. [Rollings e Adams, 2003]

4.4 Funcoes de controle de qualidade/teste

Como em qualquer setor do campo de desenvolvimento de sistemas, o jogos sao

propıcios a erros, o que faz da sequencia de testes uma rotina comum. Uma equipe

de teste e composta, basicamente, de: [IGDA, 2006]

1. Especialista em testes de usuario: Tecnico de laboratorio de usabilidade ou psicologo.

2. Diretor/gerente de teste de teste/Supervisor: Gerencia toda a equipe de teste. Su-

pervisiona a atribuicao de agendamento e questoes de pessoal.

3. Lıder de projeto senior: Funcao gerencial de supervisionar varios projetos.

4. Teste lıder/projeto lıder - Responsavel pela equipe de testadores, muitas vezes em

uma unica plataforma. Desenvolve o plano de teste e gerencia o banco de dados de

teste

5. Testador - Testa o jogo e faz relatorios de bugs.

6. Testador de equilıbrio - Jogador de torneio-nıvel altamente qualificado usado para

equilibrar jogos multiplayer.

7. Administrador de banco de dados - Testador dedicado a construir, executar e manter

bancos de dados de bugs.

Mesmo sendo de um membro de grande importancia dentro da equipe, um testador

tem o menor salario de todos - em media, US$ 10 a $12 por hora. Muitas vezes, e usado

como porta de entrada para uma posicao de maior relevancia. Sem estes profissionais, nao

haveria tempo suficiente para a equipe de desenvolvimento encontrar e corrigir todos os

pequenos erros. Um testador e, frequentemente, um jovem que encontra nesta funcao um

meio de entrar na equipe. Devido a isso, os testadores devem ter uma ideia dos elementos

do negocio do jogo que eles querem trabalhar, se dedicando a ela e tendo outros objetivos

para seu futuro. [Cohen, 2009]

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O controle de qualidade e feito tanto do lado da publicadora quanto da produtora.

Para a publicadora, e importante ter dois ou tres membros dedicados ao teste, com o

objetivo de garantir a estabilidade do jogo. Do lado da produtora, a equipe de controle

de qualidade e a que tem a maior responsabilidade pela execucao de teste e identificacao

de bugs. [Cohen, 2009]

A produtora deve ter uma equipe de controle de qualidade para realizar testes e con-

figuracoes. Do lado da publicadora, sua equipe deve ser maior, para certificar a joga-

bilidade e identificar problemas que podem adiar o lancamento. A equipe de controle

de qualidade deve apresentar todos os relatorios de erros individuais, classifica-los dos

maiores para menores e fornecer instrucoes detalhadas sobre como reproduzir cada um.

[Cohen, 2009]

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Capıtulo 5

Conclusao

Este trabalho conseguiu abordar os principais elementos do mercado de jogos e seu

desenvolvimento. Um leitor leigo sobre este assunto consegue ter uma visao geral da

industria dos jogos digitais, podendo usar este trabalho como uma fonte de referencia

inicial sobre este tema.

Os jogos digitais sao um tema ligado a computacao grafica, uma assunto vasto e com-

plexo, que exige dos programadores e artistas a criacao de imagens atraentes, renderizadas

em tempo real. Jogos sao um meio de entretenimento que combina a interatividade dos

jogos tradicionais com o impacto visual e poder narrativo dos filmes. Em suma, os jogos

digitais permitem que o jogador vivencie uma fantasia que jamais poderia experimentar

na vida real.

Ao descrever os aspectos do Game Design, atraves de seus profissionais, este trabalho

consegui expos os principais papeis envolvidos no desenvolvimento de um jogo, cabendo

citar: Os Designers, Produtores, Escritores, Programadores, Artistas graficos , Artistas

de audio e Testadores.

E interessante observar que para o desenvolvimento de um jogo digital fazem-se necessarias

diversas areas do conhecimento, muitas delas nao diretamente relacionadas a computacao.

Equipes deste tipo de projeto sao invariavelmente compostas por profissionais como

roteiristas, autores de trilhas sonoras, elaboradores de arte visual, entre outros profis-

sionais que nao sao reconhecidos dentro do desenvolvimento de softwares tradicionais.

A arquitetura de um jogo moderno abrange varios elementos distintos: o motor, script,

interface grafica, modelagem 2D/3D, textura, som, entre outros elementos os quais sofram

descrito no decorrer desta monografia.

Este trabalho nao inclui tudo o que ha para saber sobre os profissionais envolvidos no

desenvolvimento de jogos. Para tanto, seria necessario uma obra de muitos volumes. Em

vez disso tenta-se cobrir os profissionais-chaves do projeto de um jogo digital.

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