Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1

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Avaliação de UsabilidadeParte 1

Prof. André Constantino da Silva

IHC

Baseado nos slides daProf. Dr. Heloísa Vieira da Rocha

• Compreender a importância da avaliação em um processo de desenvolvimento de interfaces de usuário

• Conhecer e aplicar dois métodos de avaliação de usabilidade

Objetivo das Aulas

Usabilidade

ACEITABILIDADEDE SISTEMAS

ACEITABILIDADESOCIAL

ACEITABILIDADEPRÁTICA

USEFULNESS

•Custo•Compatibilidade•Confiabilidade•Etc

UTILIDADE

USABILIDADE

•Fácil de Aprender•Eficiente•Fácil de Lembrar•Poucos Erros•Satisfação Subjetiva

Nielsen, 1993

• Aspectos da interface do usuário que podem causar uma usabilidade reduzida ao usuário final do sistema

O que é um problema de usabilidade?

• Diferentes tipos de avaliação são necessárias em diferentes estágios do design

– Estágios iniciais onde ideias estão sendo exploradas e tentadas, muitas vezes testes bastante informais são suficientes

– Estágios finais exigem avaliações mais formais.

A Avaliação

• Estágio do design (inicio, meio ou fim)

• Quão pioneiro é o projeto (bem definido versusexploratório)

• número esperado de usuários

• quão crítica é a interface (por exemplo, um sistema de controle de tráfego aéreo versus um sistema de orientação de um shopping)

• custo do produto e orçamento alocado para o teste

• tempo disponível

• Experiência dos projetistas e avaliadores

Como determinar qual método usar?

• Três grandes objetivos:

– Avaliar a funcionalidade do sistema• Estar adequada aos requisitos da tarefa do usuário

• Efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente

– Avaliar o efeito da interface junto ao usuário• Avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário

com relação ao sistema; identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam relembradas

– Identificar problemas específicos do sistema• Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto

alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários

Objetivos da Avaliação

• Métodos de Inspeção

– Não envolve usuários

– Pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não)

• Métodos Empíricos

– Envolve a participação do usuário

– Incluem métodos experimentais, métodos observacionais e técnicas de questionamento

– é necessária a existência de uma implementação real do sistema em algum formato que pode ser desde uma simulação da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um protótipo básico implementando, um cenário, ou até a implementação completa

Grupos de Métodos

Métodos de Avaliação de Usabilidade

• Métodos de Inspeção

– Avaliação Heurística

– Revisão de Guidelines

– Percurso Pluralístico

– Inspeção de Consistência

– Inspeções de Standards

– Percurso Cognitivo

• Testes de Usabilidade

• Métodos empíricos são o principal modo de avaliar interfaces e certamente o mais tradicional

– Mas usuários reais são difíceis e caros para serem recrutados de forma a se poder testar todas as fases do desenvolvimento evolutivo de uma interface

• Muitos estudos demonstram que muitos problemas encontrados por métodos de inspeção não são detectados com testes de usuários e vice-versa

– Esses estudos sugerem que os melhores resultados são obtidos combinando testes com usuários e inspeções

Complementação dos Grupos

Avaliação Heurística

• Realizar uma inspeção da interface tendo como base uma pequena lista de heurísticas de usabilidade

• Proposto por Nielsen (1994)

– É fácil (pode ser ensinada em 4hs)

– É rápida (cerca de 1 dia para a maioria das avaliações)

– E barata

Objetivo

1. Inspetores se reúnem para compreender o contexto da aplicação, objetivo e visão geral dos usuários

2. Inspetores avaliam individualmente as interfaces de usuário confrontando com as heurísticas de usabilidade

3. Inspetores se reúnem para compilar lista única de potenciais problemas de usabilidade

4. Inspetores atribuem individualmente uma severidade para os potenciais problemas encontrados

5. Inspetores se reúnem para chegar a um consenso sobre a severidade de cada um dos problemas

Passos para Realização

• Indica a gravidade de cada problema, sendo a combinação de três fatores:

– a frequência com que ele ocorre

– impacto do problema quando ele ocorre

– a persistência do problema

– Considerar também o impacto do problema no mercado

Severidade

1. eu não concordo que isso é um problema de usabilidade

2. É um problema cosmético somente - precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto

3. Problema de usabilidade menor - corrigi-lo deve ter prioridade baixa

4. Problema de usabilidade grave - importante corrigi-lo, deve ser dada alta prioridade

5. Catástrofe de usabilidade - a sua correção é imperativa antes do produto ser liberado

Sugestão de Graus de Severidade

Heurísticas de Usabilidade

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas de Usabilidade

• Visibilidade do status do sistema

– sistema precisa manter os usuários informados sobre o queestá acontecendo, fornecendo um feedback adequadodentro de um tempo razoável

Visibilidade do status do sistema

Nenhum feedbackpara o usuárioquando entra nosistema indicandoque a página foicarregado.

Heurísticas de Usabilidade

• Compatibilidade do sistema com o mundo real

– sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termosorientados ao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordemnatural e lógica

Compatibilidade do sistema com o mundo real

Termo técnico “Gadgets” pode não ser conhecido pelo usuário.

Compatibilidade do sistema com o mundo real

O botão “e-Tutor” tem rótulo não usual dificultando a compreensão de sua funcionalidade. Pode-se confundir esse botão com o botão de ajuda levando o usuário a cometer um erro.

Heurísticas de Usabilidade

• Controle do usuário e liberdade

– usuários frequentemente escolhem por engano funções dosistema e precisam ter claras saídas de emergência parasair do estado indesejado sem ter que percorrer umextenso diálogo. Prover funções undo e redo

Controle do usuário e liberdade

Após preencher todos os campos e pressionar o botão “Pesquisar”,todos os campos do formulário são apagados. Se algum campo foi informado incorretamente,o usuário precisa digitar todos os dados novamente para fazer uma nova pesquisa

Controle do usuário e liberdade

O controle do usuário e liberdade inexiste praticamente, pois não há nenhum indicador onde ele possa sair do jogo a não ser fechar o browser. Caso queira voltar ao início do jogo também é necessário que reinicie o jogo pelo browser.

Heurísticas de Usabilidade

• Consistência e padrões

– usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,situações ou ações significam a mesma coisa. Seguirconvenções de plataforma computacional

Consistência e padrões

Esse botão foge dos padrões do Windows e acaba “escondendo” tarefas importantes como abrir um arquivo.

Botão Pesquisar fora do local padrão.

Heurísticas de Usabilidade

• Prevenção de erros

– melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele a contecer

Prevenção de Erros

Na caixa para digitar as letras são permitidos 4 caracteres correspondente àqueles que possuem um gato atrás dos mesmos. Se o usuário não lê a mensagem, ele não sabe porque não consegue digitar todos os 6 caracteres apresentados.

A mensagem "Only enter symbolsattached to a cat" deveria estarmuito bem destacado. Pois sóencontrando um gato atrás daletra se consegue fazer odownload.

Heurísticas de Usabilidade

• Reconhecimento ao invés de relembrança

– tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deveter que lembrar informação de uma para outra parte dodiálogo. Instruções para uso do sistema devem estarvisíveis e facilmente recuperáveis quando necessário

Reconhecimento ao invés de relembrança

Campo Editável no Catálogo.Não há informação que instrua o usuário a clicar no campo para abrir uma caixa editável. O usuário pode supor que não há o que atualizar, entretanto, deveria existir instruções sobre quais campos são editáveis

Tela do sistema gerenciador EMBRIAO. Página de atualização de catálogo

Reconhecimento ao invés de relembrança

O usuário não consegue reconhecer qual é o seu próximo passo já que há “botões” disponíveis que não alteram o status do sistema

Heurísticas de Usabilidade

• Flexibilidade e eficiência de uso

– usuários novatos se tornam peritos com o uso. Proveraceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários experientes "cortar caminho" em ações freqüentes.

Flexibilidade e eficiência de uso

Não há uma opção para excluir a tabelaNo menu de acesso rápido.

Flexibilidade e eficiência de uso

Não existe link paravisualizarmos osconvênios. Sóaparece o nome dasuniverdades.

Heurísticas de Usabilidade

• Estética e design minimalista

– diálogos não devem conter informação irrelevante ouraramente necessária. Qualquer unidade de informaçãoextra no diálogo irá competir com unidades relevantes deinformação e diminuir sua visibilidade relativa

Estética e Design Minimalista

Muita Informação Competindo com as opções de Menu

Site do CEL - UNICAMP

Heurísticas de Usabilidade

• Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar ecorrigir erros

– mensagens de erro devem ser expressas em linguagemclara (sem códigos) indicando precisamente o problema econstrutivamente sugerindo uma solução

Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir seus erros

Se o usuário errar na digitação do número do RG, uma caixa dediálogo contendo a mensagem “Por favor, preencha corretamente o dígito de controle do RG”é mostrada. Essa mensagem é mostrada mesmo que o erro seja em um dígito diferentedo dígito de controle.

Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir seus erros

Após detectado um errona resposta, nenhumajanela de dica é mostradae é solicitado ao usuárioque volte para corrigir oerro.

Porém, utilizando o botãoindicado, o jogo voltapara o final da etapa 1 etodas as respostascorretassão perdidas, obrigandoo usuário a digitar asrespostas novamente.

Heurísticas de Usabilidade

• Help e documentação

– embora seja melhor um sistema que possa ser usado semdocumentação, é necessário prover help e documentação.Essas informações devem ser fáceis de encontrar,focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.

Help e documentação

Falta de um Help

• Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do diálogo.

• A interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princípios de usabilidade, as denominadas heurísticas

• Todos os problemas devem ser justificados e detalhados o máximo possível

• Participação de 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente (sem que um influencie o outro)

Cuidados na Avaliação Heurística

Exercício - Heurísticas violadas

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação

Heurísticas violadas

1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento ao invés de relembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentação