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ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO DA ARTE
AUTORA: NEIDE CORRADO DOS SANTOS
ORIENTADORA: Profa. Me SANDRA BORSOI
Resumo
Este artigo é parte do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, cujo tema é:
Artes visuais e tecnologia, tendo como problema; o uso das tecnologias e todos os tipos de
mídias para produção e o conhecimento da arte podem contribuir para o desenvolvimento do
aluno? De que maneira? O aluno ao ingressar no 6º ano do ensino fundamental, nem sempre
tem acesso ao uso das tecnologias no ensino da arte. Para tanto, a minha pesquisa ocorreu
sob vasta investigação em três eixos temáticos: a Arte e educação, Arte e tecnologia e
ludicidade. Quanto à metodologia utilizada é de cunho qualitativo e os instrumentos para coleta
de dados são: revisão bibliográfica, portfólio, registro fotográfico e diário de campo. Com a
expectativa de um estudo critico e persistente, levando em consideração a importância do
ensino – aprendizagem em artes visuais foi realizada a implementação pedagógica na escola,
a partir dos conteúdos desenvolvidos no caderno pedagógico, com atividades de artes visuais
no laboratório de informática. A proposta para o desenvolvimento da pesquisa foi relacionar
atividades visuais concretas, reais com o uso das tecnologias: fotografia, máquina
fotocopiadora e o programa Paint, envolvendo os elementos formais da Composição Visual,
integradas das Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Paraná. Como formadora o
compromisso do professor de Artes visuais é fortalecer os conhecimentos através e sobre a
história da Arte e a necessidade de compreensão do mundo artístico e tecnológico presente na
atualidade favorecendo os processos de ensino – aprendizagem em Artes Visuais.
Palavras-chave: Lúdico, artes visuais e tecnologia.
Introdução
O presente Artigo traz discussões pertinentes sobre Arte e Novas
Tecnologias no ensino da Arte. A importância desta pesquisa se deu a partir da
produção artística através da tecnologia como proposta pedagógica, visando o
desenvolvimento crítico reflexivo acerca da arte e das possibilidades
tecnológicas. Para tanto, o embasamento nos fundamentos da linguagem visual
foi o ponta pé inicial para a produção em arte via tecnologia. Assim os alunos
conheceram e puderam produzir arte em outra ferramenta valorizando a
criatividade e a produção em arte, visto que o “criar” torna-se significativo, não
apenas pela ferramenta, mas também pelo conhecer.
A arte e a tecnologia estão presentes no cotidiano escolar o que vem ao
encontro com os objetivos propostos que foram: Compreender a arte e suas
relações através das novas tecnologias, experienciando o ambiente virtual e as
possibilidades tecnológicas de criação, através da produção artística,
ampliando a conceito de virtualização e produzindo arte neste.
Como professora de artes visuais pode-se dizer que é possível
desenvolver esta proposta pedagógica no âmbito artístico quando há um
planejamento consciente, organizado e sistematizado tornando o espaço
escolar em um local alegre, de prazer intelectual e de apreciações lúdicas,
artísticas e tecnológicas.
Através deste tema de pesquisa, ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS NO
ENSINO DA ARTE, o aluno se envolve afetivamente com um novo ambiente de
trabalho através de um diferente aparato de produção artística, criando e
recriando, construindo soluções, explorando o mundo real e virtual,
contribuindo na sua formação artística, estética e em sua comunicação cultural.
Para tanto, a problemática norteou a pesquisa foi pensando como a arte
vem se modificando na Era da Inteligência Conectada entremeio a isso
percebendo que em muitos ambientes de convívio já é possíveis que os alunos
tenham acesso a meios e aparatos tecnológicos. Assim questionamos: Quais
são as possibilidades de criação ao se apropriar destas “ferramentas” para que
o aluno possa desenvolver sua produção criativa em arte?
A partir deste questionamento central, porém, não o único, foi de como
trabalhar este, e despertar o interesse pela arte através dos recursos
tecnológicos, levando em consideração que a educação atual está associada à
tecnologia. Ainda perguntamos: O uso das tecnologias e todos os tipos de
mídias para a produção e o conhecimento da arte podem contribuir para o
desenvolvimento do aluno?
O desafio foi buscar subsídios que contribuíssem para esta produção em
arte, considerando a experiência, as dificuldades e as facilidades encontradas
pelos alunos. Com estas expectativas, fez-se necessário um estudo
aprofundado de forma crítica, ponderando a importância do ensino
aprendizagem de qualidade, de forma responsável e digna da formação de um
cidadão crítico e reflexivo diante das diferentes situações que a vida lhe
proporciona.
Através da experiência no ambiente virtual, aconteceu a produção
artística por meio do uso das tecnologias, despertando a expressão, a
comunicação e a criatividade por meio da Arte.
Partindo desses objetivos tornou-se fundamental aprofundar algumas
questões como a Arte e a Educação para maior compreensão do contexto
educacional, assim, abaixo descreveremos um pouco de como o ensino da arte
permeou este, fazendo alguns recortes apenas.
Os franceses organizaram a Academia de Belas Artes, identidade prima do ensino da Arte. Pessoas importantes da Academia de Belas Artes, do Instituto da França e bonapartistas, mantinham suas opiniões firmes para que o ensino fosse estruturado. Mas, a incompatibilidade política contribuiu para que se instituísse o “preconceito contra o ensino das artes no Brasil” (Barbosa, 1995, p.18).
A implantação do ensino artístico nas esferas primárias e secundárias
aconteceu devido à constatação dos pensadores educacionais de que a arte já
nasce com os seres humanos e aos poucos vai se tornando objeto de estudo e
contemplação, tanto no processo histórico-social como no escolar. E assim, os
professores necessitam encontrar meios de aprofundamento nos saberes
artísticos, promovendo aos alunos um aumento no desenvolvimento de suas
habilidades nos vários segmentos artísticos, sempre ligando, relacionando as
suas vivências e o ambiente cultural.
Assim, coube ao professor de Arte que investigasse e aplicasse as
atividades de acordo com as características dos alunos, observando a idade,
suas aptidões e “direitos” culturais. Muitas vezes o professor ignora o real
sentido do Ensino da Arte na escola, desconhecendo a metodologia propícia.
Desta forma, falaremos um pouco da Pedagogia Histórico-Crítica Saviani (IN:
FERRAZ e FUSARI, 2009, p. 34) tem como propostas o bom funcionamento da
escola e a utilização de métodos eficazes, que incentivarão “a atividade e
iniciativa dos alunos e do professor”; o diálogo entre alunos, alunos e professor;
“o interesse dos alunos, os ritmos de aprendizagem e o desenvolvimento
psicológico”.
Contribuindo com essa pedagogia, “Crítico-Social dos Conteúdos”
Libâneo “ressalta a natureza do trabalho docente hoje, no qual ‘um saber, um
saber ser e um saber fazer pedagógico' devem 'integrar os aspectos
material/formal do ensino’ (IN: FERRAZ e FUSARI, 2009, p. 34)”.
Segundo as mesmas autoras (Ferraz e Fusari), a criança interage com o
seu meio, recebendo informações, experiências, atuando nas diversas formas
de socialização e comunicação e como resultado, formando sua identidade
sociocultural e artística. O professor pode trabalhar qualquer conceito estético
ou artístico, partindo do cotidiano dos alunos, dos materiais relacionados ao
mesmo, a fim de tornar concreto o conhecimento referente, sendo também
importante a aproximação com as obras de arte, para um maior enriquecimento
artístico e estético.
Pois, nas aulas de arte as crianças desenvolvem suas potencialidades
perceptivas, imaginativas ou fantasiosas e Vygotsky. (IN: FERRAZ e FUSARI,
2009, p. 57-58). “fala da precocidade da 'percepção de objetos reais', com suas
formas e significados”. Mas para que isto ocorra, é necessária a mediação do
professor que irá auxiliar no campo da visualidade do objeto: a imagem, o som
e a cena. E essas representações mentais terão o processo criador como
resposta.
Portanto, de acordo com as autoras, cabe ressaltar que “todo trabalho
com o desenvolvimento da observação, percepção e imaginação infantil não
pode ser desvinculado de atividades com caráter lúdico, de jogos, por serem
fundamentais no seu processo de amadurecimento” (Ferraz e Fusari, 2009, p.
62), procurando atender as necessidades dos alunos no âmbito das produções
artísticas pessoais e apreciações estéticas, tendo como encaminhamento, a
discussão e a avaliação durante os planejamentos, através dos registros ou
anotações em roteiros.
Em relação à metodologia educacional em Arte, é relevante a atenção
aos “métodos educativos, à escolha de materiais e meios de comunicação para
a produção artística e estética nas aulas”. (FERRAZ E FUSARI, 2009, p. 98). O
que o professor de arte pode dar ao seu aluno é si mesmo, o seu olhar de
mundo em relação às disciplinas e à capacidade de responder às
preocupações e questionamentos dos alunos. O professor precisa visualizar
concretamente que é preciso e que é possível melhorar, (re) significando o
trabalho desenvolvido na escola e na sociedade.
Na sociedade atual, uma nova cultura veio às invenções tecnológicas,
denominada cultura da mídia e como consequência no campo artístico surgiu à
arte tecnológica, a qual veio para contribuir no desenvolvimento e na
virtualização da arte e da arte enquanto museu ou galeria, do mesmo modo
com os ciberespaços expositórios de obras de arte.
As formas de comunicação artística e estética através das mídias podem
e devem ser trabalhadas de forma critica, levando o sujeito a fazer um
julgamento da qualidade (boa/ruim) das linguagens comunicativas. Segundo
Iavelberg (2003, p. 99) “é necessário fortalecer a identidade dos alunos para
preservar suas escolhas pessoais, exercitar um distanciamento crítico para não
se desviar em propostas alheias às suas necessidades, não se deixando
manipular”, promovendo uma experiência com sentido para ele, ampliando
suas possibilidades de compreensão do mundo.
Segundo Plaza a arte interativa esta relacionada às três fases produtivas
da arte: a obra artesanal (imagens de primeira geração), industrial (imagens de
segunda geração) e eletroeletrônica (imagens de terceira geração). Segundo
este mesmo autor os processos possibilitados pela interatividade tecnológica,
em relação do homem com a máquina, coloca a intervenção da máquina como
decisivo agente de instauração estética, onde a interatividade está relacionada
com as relações com as realidades virtuais, mas que transforma a realidade
social do sujeito, ou seja,
A interatividade será, assim, um intermediário essencial, não passivo, mas exercendo um papel transformador. Esta interface entre homem e máquina, exercendo sua função única, permite a conversibilidade de um a outro, como um código comum permite a sinergia, ou seja, a ação coordenada de vários órgãos; aqui, no caso, o homem e a máquina.
E segundo Moraes a crescente “publicidade on line” e o “fenômeno
Internet” provocaram mudanças de paradigmas que podem ser absorvidas em
sintonia com a ideia de humanização da sociedade, não tendo
regulamentações externas e, a ética por interações infiltra-se nos grupos e
listas de discussões, conferências eletrônicas e chats (MORAES, 2001, p. 58-
75).
Na opinião de Santaella (1997), as máquinas sempre estiveram a
serviço do homem, contribuindo para que o trabalho humano torna-se menos
cansativos e desgastantes. Com passar dos tempos às máquinas foram sendo
aperfeiçoadas, as máquinas são sensoriais, utilizam-se dos órgãos humanos,
principalmente o olho e o ouvido, são como um prolongamento destes órgãos,
simulando as suas funções. Em relação às máquinas cerebrais, elas
amplificam as habilidades mentais, principalmente as processadoras e as da
memória. “Os aparelhos ou máquinas sensórias registram, copiam o mundo
visível e audível, sendo basicamente produtores e, sobretudo, reprodutores de
signos (DOMINGUES, p. 42)”.
Para Lévy, a virtualização aparece com a invenção de novas
velocidades, com a comunicação crescente, com as técnicas de comunicação
e de telepresença, fazendo com que o homem contemporâneo viva ao mesmo
tempo no campo real e virtual, permitindo que os nossos sentidos se tornem
virtuais. Isto acontece na área da saúde, na biotecnologia, na economia, na
comunicação, nos esportes, na arte, nas tecnologias intelectuais, na sociedade.
No aparecimento da leitura, “os textos alfabéticos não separavam as
palavras” (Lévy, p.44), e depois foram criados novos elementos. O hipertexto
digital é uma coleção de informações multimodais disposta em rede pra a
navegação rápida e intuitiva, tendo um crescimento sem interrupção e
futuramente existir novos sistemas de escrita.
A gramática é uma combinação de elementos. Gramma, em grego
antigo, é a letra. A fala é um sopro; a escrita separa a mensagem de um corpo
vivo; a expressão é o processo de padronizar a grafia e o caractere móvel é o
aspecto virtualizante da impressão. A informatização faz a “combinação de dois
símbolos elementares, zero e um, fazendo a articulação de n termos”. (Levy,
2001, p. 88-89). É justamente nesta virtualização que os “0” e “1”, que se dão
os códigos binários e suas representações da imagem.
No mundo contemporâneo, a arte e as tecnologias estão ligadas e a
relação entre o homem, a máquina e o universo tecnológico. Lúcia Santaella,
no texto “Homem e as Máquinas”, se referem às: máquinas musculares na
Revolução Industrial, as máquinas diminuíram a força física do homem;
máquinas sensoriais: “funcionam como extensão dos sentidos humanos
simulando o olhar e o ouvir” e as máquinas cerebrais que “processam e
interpretam símbolos” (Domingues, 1997, p. 33).
Sendo assim, faz-se necessário uma reflexão sobre o uso e produção da
arte e da tecnologia na educação, pois atualmente, a arte vem se colocando à
disposição e a interação, entre a obra e o espectador, entre o real e o virtual,
sendo que os materiais utilizados pelos artistas são as tecnologias digitais (o
ciberespaço e a arte interativa). O ciberespaço é o espaço da computação e a
arte interativa como o próprio nome diz é a da participação, de envolvimento,
de comunicação, de diálogo do pensamento humano com a máquina.
E assim, os movimentos artísticos de hoje estão sendo vividos por
corpos tecnologizados, que são comandados por dispositivos de interação,
pressupondo a parceria que é “ampliada pelas relações techné-logos,
hardwares e softwares, que enriquecem os inventos da era industrial
disponibilizando tecnologias de alta sofisticação” (Domingues, p19). Nas
criações gráficas, “o gesto próprio e pessoal do artista é substituído por
escolhas num diálogo de seu pensamento com a máquina” (Domingues, p.20),
sendo considerado artista, todos envolvidos na autoria da imagem, como os
técnicos, engenheiros, matemáticos e a própria máquina.
Na cultura das redes, a arte veicula a web sites artística, possibilitando o
acesso das obras de arte e acervos para qualquer parte do planeta,
acontecendo então, a troca de informações, à distância e o artista “coloca-se a
favor de uma criação distribuída” (DOMINGUES, p.19-20-21) e a arte como é
pensada neste contexto?
Para tentar dar uma resposta, resolvi fazer uma pesquisa mais
aprofundada, obter novos elementos, significados e olhares por outros ângulos
e imaginar qual o rumo que será seguido, compartilhado entre a arte e a
tecnologia e quem vencerá? O homem ou a máquina? Esta questão já faz
parte da minha vida, há tempo.
O lúdico da arte é maravilhoso, ela traz vida e cor às formas. Ao criar, o
sujeito aos poucos vai descobrindo possibilidades, talentos e capacidades que
estavam talvez escondidos dentro de si, com isso vêm o prazer à alegria, o que
possibilita a construção de novos conhecimentos, ou seja, o desenvolvimento
intelectual.
É incontestável que as brincadeiras do cotidiano proporcionam o
desenvolvimento pessoal, social, cultural e educacional. Sendo assim, a
ludicidade é indispensável ao desenvolvimento do ser humano, em qualquer
idade o lúdico proporciona aprendizagem e prazer. Ludicidade é um jogo, uma
brincadeira em que todos podem participar, pois estimula o interesse e a
participação, isso acontece porque os jogos oferecem desafios que
impulsionam a vontade de superar. Contribuindo, Ferraz e Fusari (2001), diz
que para a apreensão dos conhecimentos artísticos e estéticos, as atividades
lúdicas são indispensáveis para as crianças. E Santos (2011, p. 12) relata que
no processo educativo a afetividade e as atividades lúdicas, são importantes,
pois, “o lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e
cultural, na saúde mental, a comunicação, expressão de construção do
conhecimento”. Assim, podem-se desenvolver atividades, via tecnologia em
que a ludicidade se faz presente em “clics, clics”...
Neste sentido, Mello, contribui dizendo que lúdico humaniza o homem e
que precisamos:
Reencontrar o lúdico entender o seu valor revolucionário, torna-se imperativo se deseja preservar os valores humanos no homem. Da mesma forma, através dele podemos resgatar a criatividade, ousando experienciar o novo, acordar do estado vegetativo, improdutivo, disfuncional do corpo ou da mente e escolher tornar-se homem, resistindo às experiências de vida desumanizantes, acreditando em si, em suas ideias, sonhos e visões, elementos, entre outros,
percebidos como intrínsecos dos homens e da humanidade (2003, p. 31).
Sendo assim, torna-se fundamental desmistificar a palavra lúdico que
vem do latim e significa brincar. Neste contexto do brincar é um brincar
comprometido com o saber e a arte. Portanto através da ludicidade nas aulas
de arte, os alunos experimentam novas situações, compreendem e assimilam
com mais facilidade os conteúdos artísticos, pois “brincar” é universal e,
portanto trazer para a educação esta forma prazerosa de aprendizagem é
enriquecedor. Ferraz e Fusari relatam que os elementos básicos das aulas de
arte para a criança são: “a experimentação, a criação, a atividade lúdica e
imaginativa” (FERRAZ e FUSARI, 2001, p. 89).
Contudo, durante muito tempo grande maioria das instituições
educacionais não considera a ideia do conhecimento “como um saber
historicamente produzido sob a ótica do conhecimento” (Santos, 2011, p. 11).
Pois, antigamente a criança “não tinha existência social” (Santos, 2011, p. 19),
já no século XVIII, Rousseau se preocupou com a infância e no século XX,
“psicólogos e pedagogos começaram a considerar a criança como uma criatura
especial com especificidade, características e necessidades próprias” (Santos,
2011, p. 19).
Contudo o debate dos pensadores em educação sobre o lúdico aos
poucos foi sendo valorizado e ganhando espaço dentro da educação. Um autor
importante foi o psicanalista Winncott (1975), que salienta que a brincadeira, o
jogo, constitui um espaço específico dentro da atividade humana (FERRAZ e
FUSARI, 2001, p. 87). Foi aos poucos que o jogo e o brinquedo se tornaram
reconhecidas e valorizadas como fator essencial do desenvolvimento infantil.
Santos (2011. p. 49-50) trás que é na fase escolar que a criança compreende
as noções de espaço (orientação, localização e representação espacial) e
tempo (objeto de estuda da história), cabendo aos professores da educação
infantil, relacionar atividades dos “elementos que estruturam a noção de tempo
como ritmo e posição relativa dos acontecimentos”.
Neste contexto observamos que a ludicidade é uma forma que pode e
deve ser utilizada para apresentar os conteúdos de arte as crianças e
adolescentes, fundamentada na teoria de que esta forma de proporcionar a
aprendizagem leva o aluno (a) a sentir prazer em conquistar conhecimentos. A
atividade lúdica no ensino da arte facilita a aprendizagem de conhecimentos.
Portanto o professor ao utilizar a ludicidade no processo ensino-aprendizagem
da arte, não só estará possibilitando maior rendimento escolar, mas também
tornando suas aulas mais prazerosas.
Para maior entendimento do processo de criação, torna-se importante
trazer estudos acerca dos elementos formais da composição visual, bem como
o entendimento das cores e como se compõe. Para tanto, consideramos
pertinente descrever previamente sobre os elementos formais da composição
visual.
Os elementos formais da composição visual no ensino da arte, tendo
como referência, as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (2008), fazem
parte do Plano de Trabalho Docente e dos conteúdos estruturantes da
disciplina e série.
São importantes porque são fatores essenciais da humanidade, visto
que estão presentes em todo tempo e espaço, promovendo o desenvolvimento
artístico cultural do homem e nos levam a observar, a compreender, nos
sensibilizar, a participar, pois, cada um destes tem suas características próprias
e juntas em uma composição, nos levam ao encontro com o artista que se
propôs em articular a sensação, bem como, o movimento visual.
A relação com a pesquisa é oportunizar uma vivência pedagógica
necessária para desenvolver a educação do olhar e do ver, do aluno,
contribuindo para a compreensão da arte, análise, interpretação, apreciação e
produção pictórica, via computador atrelado às novas tecnologias. Assim,
torna-se fundamental abordar os seguintes elementos formais: ponto, linha,
textura, forma, superfície, volume, luz e cor.
De acordo com Kandinsky (1997), o ponto é o elemento original da
pintura, que sendo analisado através do ponto de vista material é igual a zero e
do lado imaterial não é visível, mas que encontrou sua forma material, no início
na escrita e em outras posições. É encontrado em todas as artes e na
natureza. Todas as formas vão nascer a partir do ponto, no momento em
que este sai de seus limites e o rastro do ponto em movimento nasce à linha.
E ao colocar que a linha geométrica é um ser invisível, concorda com
Ostrower (1991) quando diz que a linha nasce do poder de abstração da mente
humana.
No caso da linha, criamos um espaço direcional e a mesma depois de
traçada é única, original, pois ao ser retraçado ela passa por modificações, não
sendo exatamente a mesma. Quando apresentada como uma figura única no
espaço visível, tendo como exemplo uma linha contínua, nos leva a vê-la de
uma forma rápida, assim como contribuiu Ostrower (1991). Ao passo que
alternamos o movimento induzindo novos elementos como os intervalos ou
contrastes de direção, reduz-se a velocidade do movimento, criando novas
formas e a linha visualmente torna-se mais lenta e mais pesada.
A linha possui tensão e direção e há três espécies de linhas retas: a
horizontal, a vertical e a diagonal e o elemento tempo é em geral, mais
perceptível. Uma das características específicas da linha é de criar superfícies.
As linhas ao se fecharem sobre si mesmas e se interligarem, são
transformadas em linhas de contorno, delimitando uma área, surgindo então à
superfície (Ostrower 1991).
A textura refere-se ao aspecto de uma superfície e podemos senti-la
através do tato ou da visão, percebendo a superfície que pode ser lisa, rugosa,
áspera, macia, ondulada. Podem ser encontradas na natureza ou criadas pelo
homem. O conjunto dos elementos necessários para uma teoria das
formas são o ponto e a linha com o plano que os recebe.
Em sua prática pictórica, Kandinsky (1997), argumenta que, as formas já
não são unidas a um objeto figurado, que com o seu desaparecimento, oferece
inúmeras riquezas de formas.
Nas superfícies percebemos as dimensões: altura e largura. Elas
podem ser fechadas ou abertas. Nas superfícies fechadas, o movimento é
estabelecido ao longo das margens, enquanto que nas abertas, isto não
acontece, pois não há contornos que condensam o espaço interior da área de
acordo com Ostrower. (1991, p.70, 73).
Os elementos linha e superfície são encontrados nas configurações de
volumes que sendo geométrico ou não geométrico, representa um conjunto de
planos em superposições diagonais, cujo espaço característico é o da
profundidade (ação de diagonais junto a planos verticais e horizontais).
As formas podem se tornar visíveis alternadamente cheias e ocas,
através da configuração de volumes.
Outro elemento importante para a produção artística é a luz, que se dá
com o contraste formal entre o claro e o escuro, podendo utilizar certos efeitos
de iluminação natural e artificial, destacando alguns planos iluminados ou
sombras projetadas. Os contrastes podem ser distribuídos de formas
diferentes, procurando o equilíbrio, graduando as intensidades, desde o muito
claro ao muito escuro, fazendo parte deste processo, as linhas, superfícies ou
volumes ou ainda tonalidades de cor. (Ostrower, 1991, p.96, 223,227).
A cor pode definir o espaço de diferentes maneiras, podendo tornar-se
expressivas, bastando ter conhecimento sobre os princípios das relações, o
seu funcionamento e as possibilidades dos efeitos das cores sozinhas dentro
de um eventual contexto.
A cor luz é baseada nas emissões da luz solar, quando a sensação de
cor é captada por nossos olhos.
Nos monitores de computador ou na TV, são usadas as cores primárias
da cor luz: vermelho, verde e azul, cuja abreviatura é RGB (sistema de cores
aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue)).
A cor pigmento refere-se à substância para imitar os fenômenos da cor
luz e podem ser retirados da natureza, de materiais de origem vegetal, animal
ou mineral, como resultados de processos industriais.
Foi proposto para os alunos fazer três desenhos numa folha sulfite, que
podiam ser semelhantes ou não. Na hora de pintá-los, com lápis de cor,
deveriam seguir algumas regras: no primeiro desenho, usar somente as cores
pigmentos primárias tradicionais: azul, amarelo e vermelha; no segundo
desenho “não" pode utilizar estas cores e no terceiro desenho a escolha das
cores é livre.
Em seguida, foi explicado que alguns alunos aprenderam que as cores
primárias são amarelas, vermelhas e azuis, e foi levantada a seguinte questão:
como as cores estão presentes no computador?
No programa Word ou Power Point, por exemplo, ao escolher uma cor
para uma letra, aparecem: vermelho, azul e verde e para a impressão
aparecem: magenta, ciano e amarelo. Isto quer dizer que, vermelho, verde e
azul são primárias da cor-luz, usadas na TV ou nos monitores de
computadores e que a cor-pigmento (cores primárias pigmento tradicionais
(azul, amarelo e vermelho) e cores primárias pigmento é aquela que é
percebida por meio de substâncias corantes na presença da luz (ciano,
amarelo e magenta)).
Em outro estudo, foram misturadas as cores primárias pigmento,
obtendo as secundárias e o mesmo com a cor primária- luz e sua secundária,
através da técnica da monotipia (dobrar um papel sulfite ao meio e abri-lo. Do
lado direito colocou-se tinta guache e dobrou-se a folha e foi aberta
novamente), após houve interferência com preta e branca.
Na relação entre as cores, os movimentos visuais, apoiam-se na
contraposição de cor com cor, sendo encontrado no arco Iris, três cores que
não apresentam valor cromático em comum: azul, amarelo e vermelho que
recebem o nome de cores primárias. Além destas, encontram-se as cores
secundárias: laranja, verde e violeta, que são o resultado de duas primárias. Já
as terciárias são os marrons, ocres, cinzas, pretos e brancos (Ostrower, 1991,
p.240). Porém, Pedrosa (1982), não se sustenta, pois ficou consagrada
universalmente, a tríade magenta, amarelo e ciano comoa verdadeira geratriz
das demais cores-pigmento, havendo maior rendimento em precisão cromática
nas emulsões transparentes. (p152).
Há também a relação de 'temperaturas' cromáticas que estão inseridas
nas cores primárias, sendo definido o azul de cor fria, enquanto o vermelho e o
amarelo, cores quentes.
Kandinsky (1997) e Ostrower (1991) concordam ao afirmarem que as
cores frias nos causam a sensação de afastamento e as cores quentes se
aproximarem do expectador.
Outro grupo aparece: são os chamados grupos complementares, que é
formado por uma cor primária e uma secundária (composta pelas outras duas
primárias).
Graduando-se vários tons em torno de uma cor dominante, ficam
estabelecidas certas relações que são as tonalidades.
Para a obtenção da harmonia, que é a relação existente entre as cores
empregadas em um trabalho artístico, podemos recorrer à: monocromia: é
obtida com diferentes matizes de uma mesma cor: mono + cromia = uma cor,
ou pela policromia: é o emprego de muitas cores: poli + cromia = muitas cores.
A figura (1) e (2) demonstram as atividades com os alunos utilizando o
elemento formal cor, com a técnica da monotipia.
Figura 1. Monotipia
Fonte: Acervo da pesquisadora
Contexto escolar PDE: O público objeto da intervenção foram os alunos do 6º ano do Ensino
Fundamental, do Colégio Estadual “Prof. Erasmo Braga” – EFM, Sengés, Núcleo Regional de
Educação: Wenceslau Bráz.
Figura 2. Monotipia
Fonte: acervo da pesquisadora.
Contexto escolar PDE: O público objeto da intervenção foram os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, do Colégio Estadual “Prof. Erasmo Braga” – EFM, Sengés, Núcleo Regional de Educação: Wenceslau Bráz.
A importância desta atividade foi focar nos elementos formais, na
ludicidade, na arte educação e arte tecnologia, como proposta pedagógica para
o desenvolvimento educacional dos estudantes, valorizando a criatividade, o
brincar, o conhecimento em arte e a produção artística, através do uso do
computador, permitindo o resgate da ludicidade e explorando o ambiente virtual
e suas possibilidades tecnológicas de criação.
Para o desenvolvimento da pesquisa a metodologia utilizada foi de
cunho qualitativo com enfoque de intervenção, os instrumentos utilizados foram
revisão bibliográfica, portfólio, registro fotográfico e diário de campo.
A arte e a tecnologia ligadas ao lúdico, no mundo real e virtual,
possibilitou a troca de experiências dos participantes deste Projeto,
transformaram os expectadores em sujeitos/atuantes, contemplativos, abrindo
novas janelas para o ensino-aprendizagem, contribuindo para o
desenvolvimento estético e crítico dos mesmos, despertando a cada momento,
novos olhares e interesses.
As produções dos participantes foram realizadas com êxito, atingindo os
objetivos propostos, levando em consideração as ações previamente
pesquisadas, organizadas e estabelecidas.
Quanto ao problema do acesso ao uso da tecnologia, as relações entre
a teoria e a prática serviram de suporte pedagógico, facilitando a compreensão
e a utilização dos mecanismos, contribuindo assim como meio para criação e
produção artística.
Figura 3: imagem da exposição
Fonte: Acervo da pesquisadora
Interferência na obra do pintor Cândido Portinari que mostraram as
brincadeiras de infância e a criação dos alunos a partir de suas brincadeiras
vividas, expressando sentimentos, emoções e socialização. Materiais
empregados: massa de modelar, cartolina, lápis de cor e papel de seda.
Com esta atividade pode-se perceber que os educandos se envolveram.
Demonstraram que através do resgate de ludicidade pode-se produzir Arte
e refletir sobre nosso contexto social e cultural.
Figura 4. Instalação de formas geométricas.
Fonte: Acervo da pesquisadora
Figura (4) instalação com formas geométricas. Estudo dos elementos formais:
forma. Podem ser desenhadas como formatos geométricos, que são criados
fazendo-se o uso de linhas retas, desenhadas com o auxilio de régua, círculos
e arcos com compasso, estabelecendo relações entre o bi e tridimensional,
saindo de uma plasticidade para outra dimensão.
Ao compreenderem que as formas podem tomar outra dimensão, do
bidimensional para o tridimensional, os alunos trouxeram para a realidade
deles e argumentaram que percebiam as formas nos objetos do cotidiano
como: mesa, cadeira, quadro; e o móbile tomou uma conotação para alem da
forma em si, como objeto arte.
Somente então partimos para sala de informática em que foi estudado
elementos formais: linha, forma, cor, utilizando o programa Paint, suas
ferramentas e aplicações. Houve aprendizagem e a criatividade se fez presente
via ludicidade. Os alunos analisaram, compararam e reconheceram as Artes
visuais no plano real e no virtual, experienciando e criando novas formas de
produção artística. No inicio algumas alunas tiveram dificuldades em manusear
algumas ferramentas e foram evoluindo com a prática e as orientações, até
chegarem a criação das suas próprias composições.
Figura 5: Composição com forma
Fonte: Acervo da pesquisadora
Exploração inicial dos alunos, através da escolha de uma forma, uma
composição com uma forma; com duas formas ou mais, pintura com a cor
desejada.
Figura 6: Composição com forma
Fonte: Acervo da pesquisadora
Exploração inicial dos alunos, através da escolha de uma forma, uma
composição com uma forma; com duas formas ou mais, pintura com a cor
desejada.
Figura 7: Composição com linhas curvas
Fonte: Acervo da pesquisadora
Com o auxilio da ferramenta lápis e da linha curva, foram traçadas
linhas curvas. Em seguida, selecionaram e giraram ou inverteram. Após a
escolha pintaram.
Figura 8: Composição com linha reta
Fonte: Acervo da pesquisadora
Com o auxilio da ferramenta lápis e da linha reta, foram traçadas no
mínimo dez linhas. Em seguida, selecionaram e giraram ou inverteram. Após a
escolha pintaram.
No desenvolvimento das atividades pode-se perceber a importância de
troca de experiências entre os alunos e esta mediada pelo professor fez com
que a produção artística avançasse e a criatividade se fizesse presente.
Num primeiro momento os alunos faziam e elaboravam atividades de
maneira menos comprometida, ao passo que vivenciaram e reelaboravam seus
saberes, a produção e a preocupação com a “obra” era maior e
consequentemente mais elaborada e criativa.
Considerações Finais
Como arte – educadora, posso afirmar que a função do professor de
Artes visuais é fortalecer os conhecimentos através da história da arte e a
necessidade do mundo artístico tecnológico, que favoreça os processos de
ensino e estes possibilitem entender e atuar neste contexto atual.
Sobre a arte e a tecnologia, a educação precisa estar voltada para a
oferta de espaços que favoreçam os processos de ensino, ligados às
tecnologias com responsabilidade, ampliando assim novas descobertas e
questionamentos, dando embasamento para atuação neste processo que
ocorre em constante transformação.
Em relação ao lúdico chegamos à conclusão que este envolvimento
proporcionam o desenvolvimento pessoal e social de uma forma perceptiva do
real, agradável e contagiante, podendo ser uma proposta para apresentar os
conteúdos artísticos, facilitando a aprendizagem de conhecimentos e interesse
dos alunos.
Os objetivos propostos foram atingidos por meio das experiências no
ambiente virtual e real, das produções artísticas, da comunicação e da
criatividade por meio das Artes Visuais. Sendo assim, houve a solução do
problema, as tecnologias contribuem para o desenvolvimento do aluno e da
criatividade, tendo como viés a ludicidade possibilitando novos caminhos,
rumos e olhares sobre Artes Visuais.
Referências
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