Storytelling TEEN WOLF

14
Storytelling RPG

Transcript of Storytelling TEEN WOLF

Page 1: Storytelling TEEN WOLF

Storytelling RPG

Gilney Lias de Macêdo

Page 2: Storytelling TEEN WOLF

Adaptação Teen Wolf Versão Beta

Autor Adaptação: Gilney Lias de MacêdoSistema de Regras: Mundo das Trevas e Lobisomem os Destituidos

Versão de Gilney Lias de Macêdo “Derik”Todos os Direitos de Storytelling Reservado White Wolf Publishing

Todos os Direitos Teen Wolf Resevado Marty Adelstein

INTRODUÇÂOTeen Wolf (Teen Wolf (título no Brasil) ou Lobo Adolescente1 (título em Portugal)) é uma série de televisão americana que atualmente vai ao ar na MTV. A série estreou nos Estados Unidos em 5 de junho de 2011, após o MTV Movie Awards 20112 , estreou no Brasil no dia 3 de agosto de 2011 no Sony Spin (antigo Animax Brasil)3 e em Portugal no dia 24 de outubro de 2011 no Panda Biggs4 .

Teen Wolf é um drama sobrenatural que segue Scott McCall (Tyler Posey), um estudante do ensino médio e socialmente excluído que é mordido por um lobisomem enquanto vagava pela floresta. Scott tenta manter uma vida normal, enquanto esconde de todos sua vida secreta como um lobisomem com exceção de seu melhor amigo Stiles Stilinski (Dylan O'Brien), que o ajuda a passar por essa mudança em sua vida e em seu corpo e também de outro lobisomem misterioso, Derek Hale (Tyler Hoechlin).

A estreia da segunda temporada está marcada para 03 de junho de 2012 logo após o 2012 MTV Movie Awards. Em 12 de julho de 2012, Teen Wolf foi renovada para uma 3 ª temporada que irá incluir 24 episódios.

A série até o momento recabeu reações positivas e mistas da crítica, obtendo uma nota de 61 pontos de 100 na resenha do site Metacritic5 . A estreia do seriado atraiu um total de 2,18 milhões de telespectadores nos Estados Unidos.6

A série foi renovada para a sua segunda temporada. No Reino Unido e Irlanda, vai ao ar no Sky Living na Austrália na Fox8 e no Canadá, no MuchMusic.

Page 3: Storytelling TEEN WOLF

Mito de lycaon

Segundo o mito alguns cidadão gregos

acreditavam que devian sua vidas a Prometheus do que aos deuses do Olympus, e alguns seguidores tinha ate nomes para honra os Titans ao invés dos deuses, o filho de Prometheus Lycaom apenas se recusou a honrar os deuses, eles os desafiou convidou Zeus para um Banquete, tentou servi a carne de um humano endurecido Zeus destruiu o lugar com relâmpagos e puniu Lycaon e seus Filhos, os transformados em Lobos

Lycaon procurou os Druidas para transformá-lo de novo em um Humano

Diz a Lenda que os Druidas sabiam como oculta a forma, eles não conseguiam transforma Lycaon e seus filho em humanos, mas ensinaram a ele como mudar e voltar assim os Druidas se tornaram conselheiros importantes para as alcatéias.

Os Druidas conecta os lobisomens com a humanidade mas são segredos de algumas alcatéia as vezes somente um Alpha pode encontralos

Em TEEN WOLF, o jogo doSistema Storytelling ambientado no Mundo das Trevas,você e seus amigos contam as histórias de alguns dessesmonstros, homens e mulheres que herdaram a sina do lobisomem. são criaturas de dois mundos. Desde o início dos tempos, eles cuidam do seus territórios onde são soberanos e predadores supremos. Hoje eles só podem contar uns com os outros.

Eles são capazes de assumir quatro formasnaturais, cada qual com suas próprias vantagens especiais. Conseguem cicatrizar as feridas mais atrozes em questão de segundos.

O JOGO

TEEN WOLF, é um jogo narrativo (ou RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para narraruma história. Cada participante, com a exceção do Narrador, assume o papel de um único lobisomem. O Narrador,essencialmente, assume todos os outros papéis, descreve o mundo para os demais jogadores, interpreta os outros personagens e determina os desafios que serão enfrentados pelospersonagens dos jogadores. Os jogadores lançam dados para determinar se seus personagens conseguem ou não venceros desafios diante deles. Numa situação típica de jogo, o Narrador descreve a cena na qual se encontram os personagens dos jogadores (“Você segue o rastro da presa, atravessandoo matagal pisoteado, até o acostamento de umaestrada deserta. Você olha para a esquerda bem a tempo de ver sua presa entrar numa caminhonete, antes mesmo do veículo parar de todo, e depois partir. O que você faz?”). Osjogadores, então, descrevem as ações de seus personagens, geralmente em primeira pessoa (“Eu chamo meus companheirosde alcatéia com um uivo e começo a seguir a caminhonete pelo acostamento”). Em seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ação e o processo se repete até a conclusão da cena. Os dados são empregados quando osjogadores desejam que seus personagens tentem ações cujo êxito não é garantido. Pular em cima de um carro em movimentosem se ferir exigiria um teste com os dados; issonão seria necessário para o personagem sair de um automóvel estacionado.

Este roteiro introdutório contém tudo de que você e um pequeno grupo de amigos precisarão para jogar TEEN WOLF pela primeira vez, exceto lápis,papel (para anotações) e vários dados de dez faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo eàs vezes são chamados “d10”). Os jogadores devem ler os históricos dos personagens que se encontram no final desta brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se preparar.

AS REGRAS

TEEN WOLF utiliza um conjunto de regras

Page 4: Storytelling TEEN WOLF

chamado Sistema Storytelling. Várias dessas regras são apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fichas de personagem (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiroos fundamentos:

• Testes com os dados: Ao lançar os dados, de acordocom o Sistema Storytelling, você não vai somar os resultados.Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um valor igual ou superior a 8 será considerado um sucesso. Em geral, você só precisa de um sucesso para realizar uma tarefa,mas é sempre melhor obter vários deles (porque isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver como resultado um “0” (que é considerado um 10)contará como um sucesso e poderá ser relançado (o que pode resultar em mais um sucesso). Se conseguir cinco sucessosou mais, você terá um êxito excepcional. Se não obtiver sucessos, seu personagem terá falhado.

• Paradas de dados: O número de dados que você joga ao tentar fazer alguma coisa é sua parada de dados, geralmentecomposta pela soma de duas características de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Competência), além dos modificadores impostos por qualquer tipo de equipamentoespecial que seu personagem venha a utilizar ou por condições adversas.

• Modificadores: O Narrador determina quais modificadores se aplicam a uma determinada parada de dados. Os modificadores aumentam ou reduzem a parada (o número de dados a serem lançados) e geralmente advêm das ferramentas empregadas (o bônus aparece na descrição das mesmas), das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na descrição do personagem) ou de outras circunstâncias. O Narrador deverá conferir um bônus ou impor uma penalidade (que geralmente variam de +2 a –2) se as circunstâncias forem especialmente favoráveis ou prejudiciais. Por exemplo,a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de –2, mas a mesma ação, no caso de uma superfície repleta deapoios para as mãos e saliências, receberia um bônus de +2.

• Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua parada de dados a zero (não existem paradas negativas),você ainda lançará um único dado (chamado dado de sorte).A obtenção de um 10 no dado de sorte leva ao êxito, mas qualquer outro resultado é considerado uma falha. E sim, se conseguir um 10 nesse teste, você poderá jogar o dado novamente e tentar obter mais um sucesso. Desde que continue a obter 10, você continuará gerando sucessos. A obtenção de 1 no dado de sorte indica uma falha dramática e oNarrador deve descrever os resultados especialmente incômodos(o revólver que emperra, o estouro de um pneu durante uma perseguição automobilística etc.).

• Ações: Quase tudo o que o personagem faz é considerado uma ação instantânea. Você determina a parada,lança os dados e verifica se teve êxito ou falhou. Em combate, você consegue realizar uma ação por turno. Às vezes, você precisará realizar uma ação prolongada, que representa uma atividade qualquer durante um certo período de tempo,como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste representa uma quantidade pré-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos,mas isso varia no caso de ações mais complicadas). Você acumula sucessos de um teste para outro até conseguir umcerto número deles (discriminado no texto), quando então algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas ações tambémpodem ser disputadas, o que significa que duas pessoas agem uma contra a outra, como numa queda-de-braço ou quando um personagem tenta passar despercebido por um guarda atento. Numa ação disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lança a parada de dados do respectivo personagem; vencerá a pessoa com o maior número de sucessos.Por último, algumas ações são involuntárias, o que significa que elas acontecem automaticamente e não despendem tempo: você pode realizá-las simultaneamente a uma ação instantânea num mesmo turno.

• Turnos e cenas: O turno é um intervalo de três segundos empregado em combate. Uma cena é um intervalo maior (geralmente dura o tempo necessário para que todosfaçam o que pretendem num determinado local). Alguns poderes dos lobisomens funcionam durante um turno apenas,mas outros duram uma cena inteira.

Page 5: Storytelling TEEN WOLF

A FICHA DE PERSONAGEM

As últimas páginas deste roteiro contêm as fichas de quatro personagens que serão utilizadas pelos jogadores em Beacon Hills. Essas fichas reúnem todos os parâmetros de jogo que definem as capacidades de um personagem, organizadosem vários tipos de características. A maioria dessas características varia de um (•) a cinco círculos (•••••), bem parecido com o sistema de classificação por estrelas dos hotéis. As diversas características representam coisas diferentes:

• Os Atributos representam capacidades inatas, como Força, Inteligência ou Presença.

• As Habilidades representam competências adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra ou expressão entre parênteses ao lado da Habilidade indica uma Especialização, uma área da dita Habilidade naqual seu personagem é especialmente talentoso. Se for necessário lançar uma parada de dados para a qual seu personagem não possui a Habilidade correta, você estará sujeito auma penalidade de –1 (no caso da falta de uma Habilidade Física ou Social) ou –3 (no caso da ausência de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, você possuir umaEspecialização relevante na Habilidade que compõe sua parada de dados, você obterá um modificador igual a +1.

• A Vitalidade determina em que grau seu personagem está ferido e se apresenta tanto em círculos quanto em pontos. Os círculos da ficha de seu personagem são preenchidose representam o número total disponível quandoele não se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade são registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, denotandoo estado de saúde atual do personagem (veja a seção “Vitalidade e dano” para saber como marcar os pontos de Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades

devidas a ferimentos.)

• A Força de Vontade representa as reservas de seu personagem. Você pode usar um ponto (e apenas um) de Força de Vontade em qualquer teste para acrescentar três dados a sua parada. Como alternativa você pode usar um ponto para elevar em dois níveis sua característica Defesa contra um único ataque. A Força de Vontade é valiosa, e você só poderá recuperá-la agindo de acordo com a Virtude ou o Vício de seu personagem (dê uma olhada nas descrições de cada personagem). A Força de Vontade varia de um a dez, ao contrário da maioria das outras características.

• O Instinto Primitivo representa o poder intrínseco da natureza de lobisomem do personagem.

• A Essência é a quantidade de poder espiritual puro contido no corpo do lobisomem num determinado momento.Você usa Essência para ativar poderes diversos.

• Os Dons são poderes especiais dos lobisomens, explicados na descrição de cada personagem.• As Vantagens são benesses naturais e especiais à disposição do personagem, coisas como Contatos, Recursos ou Aparência Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagemsão explicados nas descrições dos personagens.

• A Defesa e o Modificador de Iniciativa são características empregadas em combate, explicadas na seção de mesmo nome.

• O Deslocamento é o número de metros que o personagem é capaz de percorrer num turno de combate e ainda assim realizar uma ação. O personagem conseguirá correr até duas vezes seu índice de Deslocamento num únicoturno se ele abrir mão de sua ação. O Deslocamento muitoprovavelmente será importante numa perseguição.

• A Harmonia é uma medida da moralidade de seu personagem, da eficiência com que ele é capaz de equilibrar as necessidades de sua natureza divisa de lobisomem.Seu personagem pode perder Harmonia durante o jogo. AHar monia varia de um a dez, ao contrário da maioria dascaracterísticas.

COMBATE

Page 6: Storytelling TEEN WOLF

os lobisomens se torna muitos violentos na lua cheia e atraem a violência.Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem está fazendo o que e com que gravidade os combatentes estão ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, sigaestes passos:

Primeiramente, diga aos jogadores que seus personagens estão entrando em combate. Até o combate terminar, todos agirão turno a turno, sendo que cada personagem terá uma oportunidade de agir a cada turno.A seguir, peça a cada jogador um teste de Iniciativa, que é o resultado do lançamento de um único dado somado ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva ficha (esse é um dos raros casos em que você somao resultado do dado ao valor de uma característica em vez de lançar uma parada de dados e contar os sucessos).Começando com o personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente até o valor mais baixo, cada personagem terá direito a uma única ação (geralmente um ataque). O jogador pode optarpor adiar a ação de seu personagem até um momento posterior da ordem de Iniciativa ou até o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ação de cada personagem antes de perguntarao jogador seguinte o que o personagem dele vaifazer. Se um personagem atacar outro, o agressor lançará a parada de dados apropriada:

• Combate próximo desarmado: Força + Briga – a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);

• Combate próximo à mão armada: Força +Armamento – a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);

• Combate a distância (armas de fogo e arcos): Destreza+ Armas de Fogo – a blindagem do alvo (se for o caso);

• Combate a distância (armas de arremesso): Destreza + Esportes – a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso).Acrescente outros dados de acordo com a arma empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades circunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como, por exemplo, a tampa de uma lata de lixo ou uma placa de sinalizaçãoquebrada, impõe uma penalidade de –1 ao testede ataque). O jogador lançará os dados remanescentes.

Cada sucesso equivalerá a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de dano será determinado pela natureza do ataque.O Narrador, então, descreverá o ataque e o ferimento em termos narrativos.Tão logo todos tenham agido, um novo turno terá início, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poderá agir novamente. Os jogadores não fazem novos testes de Iniciativa a cada turno.

COMPLICACOES

• Como evitar o dano em combate próximo: A Defesa do personagem representa sua habilidade instintiva de se abaixar e evitar golpes, o que torna o combate próximo mais difícil. Por isso, a característica é aplicada como uma penalidade às paradas de ataque dos agressores. Se ainda não tiver agido num determinado turno e estiver disposto a abrirmão dessa ação, o personagem poderá se esquivar, o que duplicará sua Defesa durante o resto do turno. No entanto, sefor atacado mais de uma vez num mesmo turno, o personagem terá mais dificuldade para evitar ferimentos. Para cada ataque desferido contra ele, sem contar o primeiro, reduza a Defesa do personagem em um nível (mínimo 0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda será reduzida em um nível para cada ataque adicional. • Como evitar o dano em combate a distância: A não ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferirfacilmente um ataque em combate próximo (alguns centímetros) ou então arremesse uma arma, a Defesa não se aplica.Para evitar o dano num tiroteio, você pode procurar abrigo (esconder-se atrás de algo sólido) ou prostrar-se (ficar rente ao chão). Prostrar-se toma uma ação do personagem,mas impõe uma penalidade de –2 aos ataques a distância.

Page 7: Storytelling TEEN WOLF

No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo para atingi-lo em combate próximo (alguns centímetros) terá um bônus de +2 para acertar o personagem prostrado.

• Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver parcialmente escondido atrás de um objeto, será mais difícil atingi-lo com ataques a distância. A penalidade varia de –1 (agachar-se atrás de uma cadeira de escritório) a –3 (enfiar-se numa trincheira). Se você estiver completamente escondido, o agressor não estará sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas terá de conseguir sucessos suficientespara atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o número de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de aço).Se essa penalidade reduzir o número de sucessos a zero, o ataque não conseguirá atravessar o abrigo e você não sofrerá dano.

• Alcance: Toda arma de projétil apresenta três alcances relacionados em metros no formato curto/médio/longo.O agressor não fica sujeito a qualquer penalidade quando seu alvo se encontra a curta distância. Se o alvo estiver a média distância, o atirador estará sujeito a uma penalidade de –2. A longa distância, a penalidade sobe para –4.

VITALIDADE E DANO

• Tipos de dano: Existem três tipos de dano, cada um mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O dano contundente geralmente é provocado por ataques contundentesou atordoantes. O dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e outros ataques mais graves (como a mordida de um lobisomem). O dano agravado costuma ser provocado por ataques sobrenaturais especialmente terríveis.

• Como anotar o dano: Quando o personagem recebe dano, o jogador marca o número de pontos de Vitalidade perdidos, a começar pela caixa abaixo do círculo mais à esquerdada característica Vitalidade, prosseguindo então da esquerda para a direita. O símbolo utilizado depende do tipo de dano.O dano contundente é anotado com uma barra (/) na primeira caixa vazia disponível. Portanto, supondo-se que Derik (um dos personagens deste roteiro, que tem sete círculosde Vitalidade)

acabou de receber um ponto de dano contundente, seu painel de Vitalidade ficará assim:

O dano letal é indicado por um X e empurra todo o dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de maneira a aparecer sempre à esquerda do dano contundente).Se Derik receber em seguida um ponto de dano letal, o painel ficará assim:

O dano agravado é anotado com um grande asterisco (*), resultado do acréscimo de um traço vertical e outro horizontal a um X. Também empurra todo o dano letal e contundenteanterior para a direita (de maneira a aparecer sempre à esquerda do dano letal ou contundente). Se Derik receberem seguida um ponto de dano agravado, seu painel ficará:

• Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem for reduzido a três pontos de Vitalidade ou menos (não importao tipo de dano), o jogador estará sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a antepenúltima caixa for marcada com um ferimento, a penalidade será de –1; quandoa penúltima for marcada, o modificador será de –2; quando a última for marcada, a penalidade será de –3(esses modificadores aparecem na ficha de personagem para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a todos os testes, exceto aqueles relacionados à perda de Harmonia (a seguir).

• Vitalidade esgotada: Marcar a última caixa de Vitalidade geralmente significa que o personagem está incapacitado.Se o ferimento mais à direita for contundente (e opersonagem for humano), ele perderá a consciência. Se esse ferimento mais à direita for letal ou agravado, o personagemmortal sangrará até morrer. Observe que isso significa que o personagem não apresenta mais dano contundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os lobisomens reagem demaneira diferente a essas condições, dependendo da forma

Page 8: Storytelling TEEN WOLF

na qual se encontram.

• Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou um lobisomem gravemente ferido ainda pode receber dano de novos ataques. Como não há mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, você representará esse dano adicionalao atualizar os ferimentos pré-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso promove um ferimento contuso pré-existente a letal (transforme a barra mais à esquerdanum X). O dano agravado adicional converte um ponto de dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou a barra mais à esquerda num asterisco).

• Recuperação: Os mortais se recuperam com descanso e cuidados médicos. Os lobisomens conseguem se recuperar mais rapidamente e podem usar Essência para repararo dano a velocidades ainda maiores.

A CONDICAO DE LOBISOMEM

(Teen Wolf - Stiles - Rainby Eneada)

Aqui esta a de alguma a listar de alguns dos efeitos de jogo com os quais os lobisomens precisam lidar.

• A Lua do Lobo : A primeira transformação de um lobisomem em TEEN WOLF, acontece de Duas Maneira. A primeira você nasce Lobisomem, seus pais eram Lobisomens a segunda maneira e através da Mordida de um lobisomem na forma Dalu ou Gauru.As primeiras noites ate a Lua cheia o lobisomem terá muitos sonhos estranho. O jogador lobisomem tem um ponto nos seguintes Atributos um em Força, um Destreza é um Vigor iniciais da Raça audição aguçada ( ver

em Sentidos especiais) que nos primeiros dia chega até incomoda ate se acostuma e terá a regeneração do lobisomem ( ver em Regeneração mas embaixo)

• Tipos de Lobisomens: existem três tipos de lobisomens ALPHA, BETA e OMEGA• Alpha: são os mas forte (ganhado mas um em Força), e Raros tipo de Lobisomens e lideres de Alcatéia.• Beta: e o estagio inicial de um lobisomem, geralmente são os membros de uma alcatéia, ao ser mordido ele procura um Alpha pelo extinto de sobrevivência.• Omega: são os lobisomens solitários por opção, ou que perdeu todos os membros de sua Alcatéia.

• A cor dos Olhos: Os lobisomens em TEEN WOLF distinguem o tipo de lobisomem pela cor dos olhos de lobo dele Amarelo os do tipo Beta, Vermelho, Alphas e Azuis quando o Lobisomem tem uma grade perda

• Alcatéia: são feita por cinco integrantes sendo tendo um Alpha como lider,Para cer conhecidos como Alcatéia e preciso um líder o Alpha e no mínimo ter Três integrantes diz que nada e tão forte e indestrutivo do que uma alcatéia de lobisomens

• Metamorfose e Fúria: os lobisomens podem assumir Duas formas naturaise uma forma de batalha especial. Cada forma propicia modificadores especiais aplicáveis a várias características, sendo que todos eles já foram devidamente contabilizados nas fichasde personagem. As formas naturais oferecem vantagens adaptadas especificamente a certas funções dos lobisomens(como lidar com seres humanos ou caçar).A forma de batalha só tem uma serventia, mas é muito boa no que faz, o que transforma os lobisomens nas máquinas de destruição mais temíveis que este mundo já viu.Para que os personagens mudem de forma, os jogadores fazem testes de Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo.Obtendo êxito, o personagem assumirá a forma desejada pelo jogador e suas características mudarão de acordo comos parâmetros fornecidos na ficha (no caso da metamorfose, faça o teste usando sempre o

Page 9: Storytelling TEEN WOLF

índice inalterado de Vigor, independentementeda forma na qual o personagem se encontra).A mudança de forma leva um turno inteiro e o personagem não poderá fazer mais nada nesse período. Se quiser, porém, o jogador poderá usar um ponto de Essência paraque seu personagem mude instantaneamente, sem precisar de um teste.As quatro formas naturais são: Hishu (a forma humana, que todos os lobisomens têm ao nascer), Dalu (uma forma humanóide mais forte e animalesca, usada pelos lobisomens na prática de rituais), Urshul (a forma selvagem de um terrível lobo pré-histórico) e Urhan (a forma de um lobo normal).Se um lobisomem em qualquer uma dessas formas receber dano suficiente a ponto de ficar inconsciente ou morrer, ele reverterá automaticamente para a forma Hishu. A quinta forma dos lobisomens (Gauru) é a forma de batalha, com a qual eles dão vazão ao poder de sua Fúria (um legado de força ). O lobisomem assume a forma de batalha exatamente como assumiria qualquer outra forma, mas o uso que se faz dela é diferente e não tão estável.Por exemplo, o lobisomem é capaz de assumir a forma de batalha apenas uma vez por cena e APENAS ALFAS e conseguirá mantê-la durante um número de turnos igual a sua parada de Vigor + Instinto Primitivo (não se esqueça de usar o índice inalterado de Vigor para determinar essa parada). Depois disso, ele terá de voltar imediatamente à forma Hishu, ou então o jogador terá de fazer um teste ou usar Essência para assumir outra forma.Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lobisomem não conseguirá fazer mais nada além de atacar ou se deslocar na direção de um oponente que ele pretenda atacar, nem será capaz de empregar armas complexas, como revólveres ou arcos. Tampouco terá presença de espírito suficiente para manter uma conversa. O lado bom da coisa é que ele estará imune às penalidades devidas a ferimentos enquanto estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os dentes e as garras provocarão dano letal.

• A Fúria Mortal: O lobisomem uma vez por mês na noite de lua cheia ou no caso das mulheres duas vezes por mês (por causa da Mestruasão).O lobisomem tomado pela Fúria é um adversário temível e capaz de abalar os inimigos. No entanto, o lobisomem que perde o controle e sucumbe à Fúria Mortal é um perigo não só para seus inimigos, mas também para seus aliados e até mesmo para si próprios. Ele se transformaNuma máquina de matar irracional, incapaz de distinguiramigos de inimigos e de impedir a si mesmo de estraçalhar qualquer coisa na qual consiga enfiar os dentes e as garras. É possível evitar a Fúria Mortal, mas, depois de iniciada,não há como detê-la. Para tentar impedir um acesso de Fúria Mortal, o jogador que interpreta o lobisomem faz um teste de Perseverança + Autocontrole e torce para obter êxito. Se ele falhar, o lobisomem assumirá a forma Dalu ou Gauru no caso se for Alpha(sem teste nem investimento de Essência; mesmo que o personagem já tenha assumido essa forma durante a cena) eleatacará qualquer coisa que estiver a seu alcance. A Fúria Mortal terminará ao fim da cena, ou quando todos ao redordo lobisomem estiverem mortos, ou então quando o próprio lobisomem for morto ou ficar incapacitado.O lobisomem corre o risco de sucumbir à Fúria Mortal ao receber dano agravado, ou quando uma de suas três últimas caixas de Vitalidade é marcada, ou então quando é ferido ou humilhado terrivelmente numa situação fora de combate.Essas duas últimas circunstâncias, fora de combate, ficam a critério do Narrador, mas é preciso que a humilhação seja relativamente significativa. Escorregar numa casca de banana e provocar o riso de um pedestre provavelmente não será suficiente para incitar a Fúria Mortal, mas descobrir que a namoradaestá traindo o lobisomem com o melhor amigo dele (ou um companheiro de alcatéia) sem dúvida o fará.

• Vitalidade e regeneração: Ao mudar de forma, os lobisomens recebem certos modificadores que são aplicados a seu Vigor. Com o aumento de Vigor, a Vitalidade também aumenta (essas variações já foram contabilizadas nas fichasde personagem). Se um lobisomem receber dano excessivo nessas caixas de Vitalidade adicionais e depois assumir uma forma com um índice de Vitalidade menor, os ferimentos a mais acabarão atualizando os ferimentos anteriores. Felizmente, os lobisomens se recuperam muito mais rápido que os seres humanos. Não importa o que estejam fazendo, os lobisomens conseguem

Page 10: Storytelling TEEN WOLF

regenerar instantaneamente um ponto de dano contundente por turno (da direita para a esquerda no painel de Vitalidade) no início de sua ação nesse mesmo turno. Se quiser, o jogador terá a alternativa de usar um ponto de Essência para seu personagem regenerar um ponto de dano letal. Mesmo se o personagem estiver inconsciente ou à beira da morte, essa regeneração ainda ocorrerá se o jogador assim desejar. Contudo, os personagens nãoconseguem regenerar dano agravado. É preciso deixar o tempo curar esses ferimentos.

• Sentidos aguçados e rastreamento: As formas doslobisomens têm sentidos muito mais aguçados. Sendo assim,os personagens lobisomens recebem bônus de +2 na forma humana e em Dalu em todos os testes de percepção (Raciocínio + Autocontrole) pedidos pelo Narrador quando os personagens se encontram nessas formas alternativas. Esses bônus já foram contabilizados nas fichasde cada personagem. Os lobisomem podem saber se alguém esta mentido ao ouvir os batimentos cardíacos do alvo. O olfato torna-se especialmente apurado, o que permite aos lobisomens rastrear suas presas agrandes distâncias e muito tempo depois da caça ter passado por um determinado lugar. Quando o lobisomem encontra o rastro da presa (ou percebe outros sinais da passagem dacaça), o jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência para ver se conseguirá segui-lo. Se perceber que está sendo seguida, a presa poderá tentar disfarçar seu rastro, o que lhepermitirá disputar com o jogador que interpreta o lobisomem o teste de Raciocínio + Sobre vivência. A caça, contudo,poderá per correr apenas metade de seu Deslocamento se estivertentando ocultar seu rastro. O Narrador determinará quantos sucessos o rastreador precisará acumular numa sériede testes para alcançar a presa (geralmente de três a dez, dependendo da vantagem inicial da

caça). No entanto, se o lobisomem tiver provado o sangue da presa — o que não chega a ser uma ocorrência anormal —, ele terá uma vantagem. No decorrer de um ano, a contar do momento em que provou o sangue da presa, ele sempre terá um bônus adicional de +4 em todos os testes realizados pararastreá-la. O gosto do sangue não é uma bússola mágica que sempre aponta o caminho certo, mas, se o lobisomem encontrarum sinal do rastro da presa, o modificador de +4 poderá ser aplicado.

• Prata: As armas de prata provocam ferimentos terríveisnos lobisomens. O simples contato com a prata nãomachuca os lobisomens, mas a estocada de uma lâmina deprata ou uma bala feita desse metal provoca dano agravado.O número de pontos de dano é determinado normalmentepelo número de sucessos obtidos pelo agressor em seu testede ataque.

• Acônitum: wolfsbane conhecido como Acônitum e a planata venenosa usada para mata lobisomens, os lobisomens de teen Wolf são bastantes alérgico a Planta chamada Acônito As armas de Acônitum provocam ferimentos terríveisnos lobisomens. estocada em uma bala provoca dano agravado.O número de pontos de dano é determinado normalmentepelo número de sucessos obtidos pelo agressor em seu testede ataque. Pode remover o dano agravado pegando uma dessa bala e queimando o conteúdo para se torna antídoto ai a regeneração começa a funcionar normalmente