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FACULDADE ANHANGUERA DE SANTA BRBARA
CURSO DE PEDAGOGIA
COMO OS PROFESSORES UTILIZAM A BRINQUEDOTECA NA
ALFABETIZAO
Santa Brbara dOeste
2010
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FERNANDA GERNIMO
MARIANA ZAMARIOLA
COMO OS PROFESSORES UTILIZAM A BRINQUEDOTECA NA
ALFABETIZAO
Trabalho de Concluso de Curso apresentado como
exigncia para a obteno do ttulo de Pedagogo(a)na
Faculdade Anhanguera de Santa Brbara.
Orientador (a). Professor (a)
ROGRIO RODOLFO BAPTISTA
FACULDADE ANHANGUERA DE SANTA BRBARA
CURSO DE PEDAGOGIASANTA BRBARA DOESTE - 2010
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SUMARIO
COMO OS PROFESSORES UTLIZAM A BRINQUEDOTECA NA ALFABETIZAO.
1- INTRODUO 8
1.1- Apresentao do assunto 8
1.2- Descrio do problema 9
1.3- Justificativa 10
1.4- OBJETIVOS 11
1.4.1- Objetivo geral 11
1.4.2- Objetivos especficos 11
1.5. REFERENCIAL TERICO 12
1.5.1- ALFABETIZAO NA TORIA DOS JOGOS E APRENDIZAGEM 12
1.5.1.1- Falando sobre alfabetizao 12
1.5.1.2- A aprendizagem e os jogos pedaggicos 17
1.5.2- A BRINQUEDOTECA E SUA IMPORTNCIA 25
1.5.2.1- O que brinquedoteca? 25
1.5.2.2- A importncia da Brinquedoteca no ensino-aprendizagem 28
2- DESENVOVIMENTO 32
2.1- Mtodo 32
2.2- Resultado 33
2.3- Discusso 38
3- Concluso 43
4- Referencias Bibliogrfica 45
5- Anexos 47
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AGRADECIMENTOS
Agradecemos a Deus por ter iluminado a todos
os momentos, aos nossos familiares, pai, me e
irmos os quais nos ajudaram a desenvolver
esse projeto, ao nosso orientador Professor
Rogrio Rodolfo Baptista pela compreenso,
apoio, incentivo e ensinamentos que levaremos
conosco para sempre, aos nossos amigos que
nos atenderam, diretamente ou indiretamente,
que nos auxiliaram a desenvolver este trabalho,
pois sem essas pessoas no seria possvel a
realizao de, mas esta etapa de nossas vidas.
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EPGRAFE
Brincar com criana no perder tempo,
ganha-lo se triste ver meninos sem escola,
mais triste ainda v-lo, sentado enfileirados,em sala sem ar, com exerccios estreis, sem
valor para a formao do homem.
Drummond
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RESUMO
O presente trabalho procurou discutir sobre a importncia da brinquedoteca na
alfabetizao, objetivou a coletar dados, que demonstrasse a utilizao da
brinquedoteca nesse processo, visto que brincar uma da atividade fundamental
para o desenvolvimento da identidade e autonomia da criana. Jogos e brincadeiras
so experincias afetivas no qual se correlacionam no ambiente escolar e que
devem ser aplicados nas crianas em fase escolar. Como se brincadeiras e jogos
quando bem aplicados, ajudaro certamente a criana no processo escolar.
Percebe-se que atravs dos jogos e brincadeiras, os alunos no entendem apenas o
sistema, mas desenvolve seu raciocnio lgico e que os educadores motivem-se
para realizao de novos estudos sobre o tema abordado
Palavra chaves: Brinquedoteca, Alfabetizao, Jogos e Brincadeira, Processo
escolar.
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ABSTRACT
This article outlines the importance of literacy in the toy, aimed to collect data to
demonstrate the use of the playroom in literacy seen that play is an activity
fundamental to the development of identity and autonomy of the child. Fun and
games in which affective experiences are correlated in the school environment and
should be applied to children in school age, as fun and games when properly applied,
would certainly help the child in the school process. It is perceived that through
games and activities, students not only understand the system that the educators to
motivate new studies about the topic.
Key - words: Toy Library, Literacy, and Fun Games, Case School.
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INTRODUO
1.1- Apresentao do Assunto
Esse trabalho aborda o assunto sobre a brinquedoteca no processo de
alfabetizao, como trazer para o desenvolvimento da criana nessa etapa da vida,
a importncia dos jogos e brincadeiras no processo de alfabetizar.
A brinquedoteca trs para o educador um espao para alfabetizar atravs do
ldico, sendo importante para o desenvolvimento da criana, assim podendo
construir novas descobertas e obtendo sua prpria personalidade.
A aprendizagem e o desenvolvimento esto estritamente relacionados, sendo
que as crianas se inter-relacionam com o meio objeto e social, internalizando o
conhecimento advindo de um processo de construo.
Em nossos PCNs (Parmetro Curricular Nacional) mostra que os jogos e
brincadeira podem favorecer a aprendizagem, pois uma conquista cognitiva,
emocional, moral e social para a criana e tambm porque estimula seu raciocnio
lgico.
Como diz Weiss, em seu livro Brinquedos e engenhocas (1997), o ato de
brincar espontneo assim levantando questes das funes do educador, sendo
elas: estimular a prtica de jogos incentivando as crianas a ter um ambiente
propcio para sua realizao assim acompanhando-a nos jogos e brincadeira,
estimulando a construo de brinquedos artesanais.
Nossa pesquisa objetivou coletar dados que demonstrem a importncia dasatividades ldicas na alfabetizao, visto que os jogos e brincadeiras so, conforme
estudiosos, experincias afetivas que se correlacionam ao ambiente e devem se
aplicadas nas crianas em face escolar.
Mostram assim vrios referenciais tericos, tendo como proposta de trabalho a
existncia de jogos e brincadeiras infantis, que se bem aplicadas, certamente
ajudaro no desenvolvimento da alfabetizao e conseqentemente no processo
escolar.
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1.2- Descrio problema.
O uso da brinquedoteca na alfabetizao, como usado dentro do contexto
alfabetizar, como o professor insere os jogos e brincadeiras de modo que a criana
aprenda brincando, a adaptao no modo de utilizar esse espao pelo professor,
como as escolas age diante da brinquedoteca usada para alfabetizao, uma
abordagem ampla diante da alfabetizao no uso da brinquedoteca, a sua utilizao,
e abordagem diante do professor, escola e criana na forma de ensinar.
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1.3- Justificativa.
O tema que escolhemos de grande importncia para nos, pois a brinquedoteca
no uso da alfabetizao possibilita que a criana desenvolva sua curiosidade e
aprimore seus conhecimentos mo processo de escrita e linguagem, com jogos e
brinquedos, o desenvolvimento da sua autoconfiana em situaes que favoream o
pensamento, a concentrao e a ateno, pois durante a alfabetizao de extrema
importncia para estimular e desafiar seu prprio desenvolvimento.
Diante a sociedade, os jogos e brincadeiras para as crianas so associadas a
elementos da realidade e ao cotidiano da criana, onde e meche com seu
imaginrio, e passa a atribuir novos significados.
interao social que o raciocnio lgico das crianas para que se desenvolvam
por completo, as crianas que brincam de faz-de-conta so muito criativas
experincias em que aprendem a ter o domnio da relao da imagem mental e o
mundo.
Para o acadmico o fazer a pedaggico, alm do brincar e jogar, o educador
deve saber como a criana pensa, sabendo como a brinquedoteca usada como
instrumento de alfabetizar, mostrar a facilidade do desenvolvimento infantil ter
como um recurso para atividades nas escolas com fins educativos, sua relao e
significado com a forma de ensinar.
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1.4 - Objetivos
1.4.1- Objetivo Geral
Verificar como a brinquedoteca utilizada na alfabetizao.
A brinquedoteca um espao de ludicidade, no qual trazido para a sala de aula
pode ajudar no processo de alfabetizar, a brinquedoteca existe vrios jogos e
brincadeira, assim tendo um amplo acervo para desenvolver a alfabetizao,
verificar se esse espao ajuda nesse desenvolvimento
1.4.2 - Objetivos Especficos
Quais os jogos e brincadeira sero utilizados pelos professores.
Possibilitar a criana no desenvolvimento da curiosidade, da autoconfiana
em situaes que favoream o pensamento, a concentrao e a ateno
durante a arte de brincar e alfabetizar.
A brinquedoteca como espao de alfabetizar, com a ludicidade, possibilitando
que traga mais prazer na pratica de ensinar.
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REFERENCIAL TEORICO
A ALFABETIZAO NA TEORIA DOS JOGOS E APRENDIZAGEM
1.5.1.1 - FALANDO SOBRE ALFABETIZAO
A alfabetizao se inicia com o conhecimento da leitura e escrita do aluno,
assim podendo propiciar a ele o entendimento da utilizao na composio de
smbolos em sua escrita e linguagem. A alfabetizao das condies para o aluno
dominar a lngua em suas duas articulaes palavras e fonemas, referindo
est habilidade para os registros grficos e para compreenderem as idias
registradas graficamente, assim podendo afirmar que o processo de alfabetizar
pode ser prolongado por toda a vida.
Santos e Simo, 1993; a alfabetizao apesar de envolver todos os aspectos:
leitura, escrita, expresses e compreenso de pensamento, o professor apenas
trabalha o mecanismo da leitura e escrita, assim deixando de lado o
desenvolvimento da compreenso do pensamento, ele tendo como nica
preocupao, fazer com que seus alunos, escrevam e leiam logo. O
mecanismo da leitura e escrita faz parte da alfabetizao; porm no apenas
esses dois aspectos que diz que um, individuo alfabetizado, pois leitura e escrita
so feita de modo mecnico, por isso temos que usar novos aspectos para
alfabetizar. No podemos dizer que um indivduo, se torna alfabetizado, apenas por
estes dois conceitos, necessrios considerar muitos conceitos
estabelecidos pela alfabetizao e relao do educando e o mundo, temosassim como exemplo as palavras de Paulo Freire.
O ato de ler e escrever deve comear a partir de uma
compreenso muito abrangente do ato de ler o
mundo, coisa que os seres humanos fazem antes
de ler a palavra. At mesmo historicamente os seres
humanos primeiro mudaram o mundo e a seguir
escreveram as palavras (2003, p.23)
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O que podemos entender por alfabetizar?
Entende-se por alfabetizar permitir criana ou adulto, condies para
desenvolver as capacidades de leitura e escrita, fazer com que estruture seus
prprios conhecimentos e que faam as relaes com que trazem contigo, assim o
alfabetizar no s ensinar a escrever e ler, mas construir suposies
da aprendizagem.
Ferreiro (1999, p.47) diz que a alfabetizao no um estado ao qual se
chega um processo cujo inicio na maioria dos casos anterior a escola que
no termina ao finalizar a escola primaria. A
alfabetizao sido usada como um significado doprocesso de ensino e
aprendizagem atravs de um o conjunto de idias alfabticas de escrita, sendo
assim o processo de ensino e aprendizagem inicial de leitura e escrita.
No possvel conceber a escrita exclusivamente como um cdigo de
transio grfica e de sons, necessrio lembrar que, para aprender a ler e a
escrever preciso pensar sabre o que a escrita representa e como ela representa
graficamente a linguagem (PCN, 2000:8),assim na qual surgem as necessidades
de criar situaes que desafiam o que os alunos possam ler, mesmo ainda que no
saibam ler; e escrever, pois nesse momento que o aluno passa a usar tudo o que
sabe para tentar resolve-la.
Assim a escrita pode se definir como uma funo que se realiza,
culturalmente, por medio, para que isso ocorra necessrio que a criana possa
ter contato com noo de conceito ou frase no qual haja o estimulo, portanto
o escrever uma habilidade para usar algum estimulo, pois Hoje sabemos que a
concepo de escrita no vista como cdigo que deve ser decifrada. Entendemos
a escrita como linguagem, meio de comunicao... (Ler e Escrever, 2010: 15)
A alfabetizao no apropriao de um cdigo, mas uma correlao do
processo de elaborao de situaes sobre a representao da linguagem e escrita,
assim com o rompimento definitivo da diviso em dois aspectos o sujeito (aluno)
aprende, e o professor ensina, delimitando tambm a sala como um nico espao de
aprendizagem.
Segundo Piaget e Vygotsky, a aprendizagem tambm se processa em umarelao interativa entre sujeito e a cultura, assim o lado dos processos cognitivos de
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elaborao absolutamente pessoal (ningum aprende pelo outro). Tem que se
valorizar os inmeros agentes mediadores no qual fazem parte do processo de
aprendizagem (nem s a escola ou professor, embora estes sejam agentes
privilegiados). Para isso o processo de aprendizagem permite que os sujeitos
associem sons e letras para produzir e interpretar palavras, parecendo ser o
necessrio para distinguir o alfabetizado com o analfabeto. Sendo assim hoje o
importante conhecer a funcionalidade do sistema de escrita, podendo engajar e
responder os inevitveis apelos de uma cultura grafocntrica, Assim,
Alfabetizao o processo pelo qual se adquire o
domnio de um cdigo e das habilidades de utiliz-lo
para ler e escrever, ou seja: o domnio da tecnologia
- do conjunto de tcnicas para exercer a arte e
cincia da escrita. (In Ribeiro, 2003, p. 91).
Assim a escrita garante condies diferenciadas na relao com o mundo,
aprender escrever e ler no implica apenas no conhecimento das letras e com omodo de associ-las. A possibilidade de usar esse conhecimento para o benefcio
de comunicao e formas de expresso. Ento a escrita, no deve ser considerada
apenas um instrumento de aprendizagem, mas sim um produto cultural,
possibilitando a explorao na sala de aula, transformando em um contexto
diferente, podendo usufruir de variadas funes e usos inerentes numa sociedade
letrada. Colaborando assim com esse pensamento Vygostky afirma que:
At agora, a escrita ocupou um lugar estreito na
pratica escolar, em relao ao papel fundamental
que desempenha no desenvolvimento cultural da
criana. Ensinam-se as crianas a desenhar letras e
a construir palavras com elas, mas no ensina a
linguagem escrita. Enfatiza-se de tal forma a
mecnica de ler o que est escrito que acaba-se
abscurecendo a linguagem como tal (1991, p. 139).
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A alfabetizao uma mecnica na qual se l e escreve, ou seja, uma
alfabetizao com processo social e histrico assim envolve a lngua escrita e as
culturas prticas de seus usos. alfabetizar no s ler, escrever, falar semuma
prtica cultural e comunicativa, uma poltica cultural determinada (Frago, 1993, p.
27), por isso a compreenso de alfabetizar esta se ampliando no cenrio scio
econmico, assim esta havendo a estimulao de diferentes prticas escolares.
Assim como o autor Antonio Viao Frago comea falando do Analfabetismo em seu
livro Alfabetizao na sociedade e na historia.
Ser analfabeto no aquele que no sabe escreve e ler, mas aqueles, que
no sabe sobre um assunto. Frago, tambm diz que a uma oposio entre oralidade
e escrita, hoje em geral um grande empobrecimento de ambas as partes, ocorre um
baixo nvel no domnio do uso da leitura e escrita, no ha um estimulo para a
oralidade.
Mostra que temos muitos obstculos hoje, entre a leitura e a escrita, assim
sendo seu domnio de baixo nvel tendo uma conseqncia da falta de estmulos a
leitura. Para o autor o importante no era mais o analfabetismo, mas o processo de
alfabetizao a identificao de interesses e no sistema de idias que motivaram
seus modos e procedimentos para que importncia fosse para o processo.
Diante Frago a alfabetizao em sua historia comeou a ser relevante a partir
do estudo de suas idias e mtodos, do contexto pessoal e social, a diferena da
escrita e leitura, relaes com a escola, entre outras, tendo como um novo modo de
ver e fazer a historia da alfabetizao, usado novas questes e podendo abrir
caminhos a partir de uma perspectiva da evoluo na maneira de alfabetizar.
Alfabetizar-se no aprender e dominar algumas
determinadas habilidades tcnicas de decodificao,
produo e compreenso da realidade, do mundo, de
si mesmo e dos outros. Ler e escrever praticas
culturais que reestruturam a conscincia disto o
comportamento (Frago,1993 p.107).
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Entende-se por alfabetizar tudo aquilo que nos ensina a compreender
melhor o que nos acompanha no dia a dia, todo conhecimento que adquirimos em
toda nossa caminhada de vida.
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1.5.1.2A aprendizagem e jogos pedaggicos.
O jogo como uma necessidade humana, que pode ser utilizada em todas as
idades e diversidades e que tem como misso divertir, facilitar a aprendizagem e
com isso o desenvolvimento pessoal e social. O jogo usado como um contexto, a
criana sente convidada a pensar e refletir, comparando e estabelecendo relaes,
sem medo do acerto e erro.
Como Pinto (1999) fala em seu artigo que o jogo um modo de levar a criana a
pensar e leva, assim o melhor mtodo como uma proposta de trabalho, com o jogoa criana saber tomar decises.
O caminho inclui estratgias do professor, em sala de
aula e fora dela, que permitam criana a
manifestao de opinio critica, questionamentos,
pensamento, levantamento de hipteses, discusses,
atitudes de respeito para consigo mesmo e para com
outro (kisnner Pinto, 1999, p.16)
A aprendizagem um caminho, onde por determinados meios o professor faa
com que a criana possa estabelecer relaes de um modo geral, sejam eles dentro
ou fora do ambiente escolar, para que a criana possa dar sugestes, assim
aprendendo a respeitar o prximo de acordo com que essas relaes permitem.
Nos jogos em grupo, por exemplo, as crianas podem
estabelecer seus prprios pressupostos. Ficam mais
ativas, mais envolvidas, mais sensibilizadas
mentalmente para aprender a aprender e
dependentes delas prprias, quando precisam
verificar e validade de suas hipteses, a correo de
seu raciocnio para concluir pelo acerto ou erro. Ao
professor competente encoraj-las e proporcionar
atividades (kisnner Pinto, 1999, p.16)
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Os jogos se tornam mais eficaz quando trabalhado em grupo e passam a
proporcionar o direto de expressar suas idias, seus conhecimentos e faz com que
aprenda novos contedos com outras crianas, podendo dividir suas experincias a
fim de saberem quando acertam ou quando erram.
O jogo na educao visto como recreao, desde os tempos passados,
aparece como relaxamento necessrio s atividades que exigem esforo fsico,
intelectual e escolar(Kishimoto, 2008, p.61), podendo assim trazer benefcios para
criana, na qual os jogos exercitam a aprendizagem, pois o jogo uma recreao
necessria para criana.
O ldico na sala de aula faz com que seja um dos mtodos de aprendizagem,
traz uma aula voltada ao interesses dos alunos, sem que se perca seu objetivo,
assim segundo Oliveira (1985, p. 74) jogos e brincadeiras; ;
(...) um recurso metodolgico capaz de propiciar
uma aprendizagem espontnea e natural.
Estimula a critica, a criatividade, a socializao,
sendo, portanto reconhecidos como uma das
atividades, mais significativa seno a mais
significativa pelo seu contedo pedaggico
social.
Para a criana brincarem livremente, faz com que seja necessrio observar o
que ocorre com o comportamento das crianas, o que escolhem e decidem devido
as atividades, assim fazendo que o educador seja um papel essencial, pois a eleque cabe o papel de auxiliar o aluno, a necessidade no qual o educador coloca a
frente a necessidades do aluno, assim ele prprio fica sob o controle da sala de
aula.
A criana utiliza a associao de objetos e seu uso simblico para as
possibilidades reais das matrias, a fim de relacionar em funo de diferentes
argumentos.
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O brinquedo entendido como objeto, suporte da
brincadeira, supe relao intima com a criana,
seu nvel de desenvolvimento e indeterminao
quanto ao uso, ou seja, a ausncia de um
sistema de regras que organize sua utilizao.
(SANTOS, 1997, p. 23)
Ao introduzir o ldico na vida escolar do educando uma maneira muito
eficaz de repassar pelo universo infantil a forma na qual passamos nossos
conhecimentos e nossa forma de interagirmos. O brincar tem como ato de estimulo
da memria, a ludicidade uma necessidade para o ser humano de qualquer idade
e que no pode ser apenas vista como uma forma de diverso, o ldico tem como
aspecto facilitar a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, cultural e social
tambm colaborado para uma sade fsica e mental.
Na pratica educacional o ldico promover uma alfabetizao significativa, na
qual possa incorporar o conhecimento, das caractersticas atravs do conhecimento
do mundo, tem como promover o rendimento escolar, alm do conhecimento,
tambm a fala, o pensamento e o sentimento. Assim o ldico leva o
desenvolvimento a construo da autonomia do ser humano, as atividades ldicas
pode ser aplicadas em diversas faixas etrias, mas podendo sofrer diversas
modificao na sua aplicao metodolgica de organizao, de acordo com as
necessidades especificas de cada faixa etria.
Segundo Brenelli (1996), na aprendizagem da criana a utilizao do ldico
muito antiga, pois essa utilizao vem dos gregos e romanos e, de acordo com osnovos ideais de ensino, o jogo utilizado para facilitar as tarefas escolares, assim
deixando de ser um simples divertimento e tornando uma ponte entre a infncia e a
vida adulta, trazendo e oferecendo a oportunidade de utilizar a criatividade, o
domnio de si, personalidade.
Os jogos com fins pedaggicos mostram a importncia em situao de ensino
aprendizagem, podendo aumentar a construo do conhecimento, podendo
possibilitar o acesso da criana a vrios conhecimentos e habilidades.
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A utilizao do jogo potencializa a explorao e
a construo do conhecimento, por contar com a
motivao interna, tpica do ldico, mas o
trabalho pedaggico requer a oferta de
estmulos externos e a influencia de parceiros
bem como a sistematizao de conceitos em
outras situaes que haja jogos. (KISHIMOTO,
2003, p. 37-38).
O professor no deve tornar o jogo obrigatrio, mais sim devendo buscar o
jogo como uma forma ldica de ensinar, pois o ato de brincar e jogar antes no eram
bem visto como aponta Kishimoto (2003). Podemos assim entender que o jogo
uma forma de atividades ldicas em que criana ou adultos participem de uma
situao de engajamento social no qual tempo e espao se apropriam de
caractersticas prprias e delimitadas a regras de participao na situao
imaginria (LEAL, 2005).
Na infncia o jogo representa a realidade de atitudes humanas; possibilita a
ao do mundo (mesmo sendo uma forma imaginria), estabelece e favorece
relao com processo de significao, para ele os jogos infantis uma forma de
motivar e interessar a criana, tendo com um carter voluntrio; assim estando
sujeitos a regras, sendo elas explicitas ou implcitas, tendo um alto grau de
espontaneidade na ao.
nas sries iniciais do ensino fundamental, o professor pode presenciar a
representao da criana tanto dentro ou fora da sala de aula, na qual onde brincade compor vrios personagens de sua realidade ou imaginao, como Macedo
(1995, p. 7) defende essa representao:
Os jogos simblicos caracterizam-se pela
assimilao deformante (PIAGET, 1945).
Deformante porque nessa situao a realidade
(social, fsica, etc.) assimilada por analogia,
como a criana pode ou deseja, isso , os
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significados que ela d para os contedos de
suas aes, quando joga, so deformao
maiores ou no dos significados
correspondentes na vida social ou fsica. Graas
a isto, pode compreender as coisas, afetivas ou
cognitivamente, segundo os limites do seu
sistema cognitivo.
Os jogos so atividades ldicas com fins educacionais, a utilizao no
ambiente escolar trs vantagens para o processo de ensino aprendizagem, ele um
impulso natural da criana, podendo funcionar como um grande motivador , atravs
do jogo a criana pode obter prazer e realizar um esforo espontneo e voluntrio
para atingir seu objetivo; o jogo mobiliza o esquema mentais, assim estimula o
pensamento, integra assim vrias dimenses da personalidade, afetiva, social,
motora e cognitiva, com o ldico o educando e o educadores podem levar em
concepes diferenciadas, a qual se tem respeito, resultados afetivos e, as vezes,
imediatos com sua atuao escolar.
Em um ambiente no qual se prevalece a ludicidade, proporciona a criana com
um clima harmnico onde possa haver confiana e as tentativas de acertos de
intensifiquem, assim educar no se limita apenas em passar informaes, mas sim
em ajudar a pessoa a tomar conscincia de si mesma, dos outros e da sociedade.
Aguiar (1998) diz que o jogo reconhecido como meio de fornecer criana um
ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de varias habilidades, em seu livro Jogos para o ensino de
conceitos, com o jogo a criana pode se desenvolver melhor em sua aprendizagem,
trazendo benefcios para ela, com o jogo a criana constri um raciocnio lgico e
constri uma maior facilidade de convivncia com o prximo e fazendo com que ela
desenvolva varias habilidades.
Os jogos elevam os nveis de uma boa sade mental, mas por outro lado, o
entretenimento de um ser saudvel, disponvel para interagir e competir, ele til
para desenvolver habilidades, socializando tal individuo, o jogo traz prazer,
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descontrao que inconscientemente desbloqueia resistncias assim facilitando a
aprendizagem.
A criana tende a produzir nesses jogos as relaes predominantes no seu
meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-
expressar, esses jogos de faz-de-conta possibilitam a criana a realizao de
sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angustias, aliviando tenses e
frustraes.
A atualizao de jogos educativos no ambiente escola traz muitas vantagens
para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas o jogo um impulso natural
da criana funcionando assim como um grande motivador.
A criana atravs do jogo obtm prazer e realiza um esforo espontneo e
voluntrio para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza esquemas mentais,
estimula pensamentos, a ordenao de tempo e espao, integra vrias dimenses
de personalidade desenvolvem habilidades como uma coordenao, destreza,
rapidez, fora e concentrao.
A participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais,
respeito mtuo, cooperao, obedincia as regras, senso de responsabilidade e de
justia pessoal e grupal, ele tem como prazer e vontade durante uma atividade,
trazer vrias formas de aprendizagem, no desenvolvimento psicomotor, na
motricidade, como desenvolver habilidades de pensamentos, atravs dele se
processa a construo do conhecimento, pois as crianas querem jogar bem,
esforam se para superar obstculos tanto como cognitivo como emocionais.
O jogo necessrio ao nosso processo de desenvolvimento e tem uma
funo vital para o individuo principalmente como forma de assimilao da realidade.O ldico desenvolve na criana atravs de jogos as suas curiosidades, adquiri
iniciativa e autoconfiana, proporcionando o desenvolvimento do pensamento e da
concentrao.
Os jogos pedaggicos so ferramentas importantes para a aprendizagem do
aluno, de forma ldica, atravs de diversos jogos os alunos vo desenvolvendo
habilidades que no seriam possveis de serem trabalhadas apenas com os
contedos curriculares e praticas metodolgicas tradicionais.
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Com tudo isso as crianas aprender a se concentrar, perceber e analisar o
todo, a esperar sua vez, antecipar aes, manter o foco, raciocinar, elaborar
estratgias, atravs dele processa a construo de conhecimentos, se descentrarem
so apenas algumas das habilidades trabalhadas nos jogos pedaggicos.
Cabe aos educadores planejarem espaos interativos e estruturados para
que, os alunos se envolvam em praticas educacionais diferenciadas.
Podem ser diferentes formas os jogos, de acordo com o critrio adotado,
alguns autores se dedicaram ao estudo do jogo, Piaget elaborou uma classificao
baseada na evoluo das estruturas (Piaget, apud riz 97.), ele classificou os jogos
em trs grandes categorias que correspondem s trs fases no desenvolvimento, o
jogo uma atividade que tem valor educacional.
Possibilitar que as crianas e jovens de famlias economicamente menos
favorecidas possam fazer uso de jogos, brinquedos e brincadeiras a funo social,
favorecendo que eles joguem em grupos, aprendendo a respeitar as pessoas,
dividindo espaos diferentes, colaborando com elas, recebendo ajudas e tentar
compreender-las, a funo comunitria.
Uma brinquedoteca pode ter diferentes finalidades no mbito ldico, como por
exemplo, brinquedotecas especializadas em atendimentos crianas da primeira
infncia, outras somente para emprstimos de brinquedos e jogos.
Podemos dizer que em uma oficina de criao ldica, onde as crianas e
jovens experimentam, conhecer, exploram e manipula diversos jogos, brinquedos,
construindo assim seu prprio conhecimento, desenvolvendo suas criatividades e
liberando suas fantasias.
O jogo ajuda construir novas descobertas desenvolvendo suapersonalidade e simboliza um instrumento pedaggico, que leva o professor a
condio condutora, estimulador e avaliador da aprendizagem, para ser til no
processo educacional, deve promover situaes interessantes e desafiadores para a
resoluo de problemas. no jogo e pelo jogo que a criana desenvolve a sua
capacidade, independente daquilo que v.
Considera que o jogo na ao pedaggica apresenta produtividade ao
professor que nele busca um aspecto instrumentador, e tambm produtivo a
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aluno, que nesse caso desenvolve sua capacidade de pensar, refletir, compreender,
levantar hipteses, avali-las com autonomia e cooperao.
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1.5.2.1- O que brinquedoteca.
A brinquedoteca surgiu em los Angeles, em 1934, para evitar furtos de
brinquedos em uma loja por crianas de uma escola.
O espao fsico foi montado com uma idia de acervo de vrios brinquedos,
no qual passaram a ser emprestados.
Em 1963, em Estocolmo, na Sucia surge a primeira ludoteca, com o principal
objetivo de orientar pais de crianas portadoras de necessidades especiais, com
isso ajudaria a estimulao da aprendizagem, em 1967 na Inglaterra surgiu as toys
libraries, ou melhor, dizendo biblioteca de brinquedos neste mesmo ano foi
constatado o primeiro congresso de brinquedotecas que as crianas procuravam
esses espaos no apenas para levar brinquedos, mas para permanecer a
socializao com outras crianas.
J no Brasil, a brinquedoteca foi montada pelos primeiros passos com uma
ludoteca de associao de pais e amigos excepcionais (APAE) no ano de 1973.
A primeira brinquedoteca brasileira oficial foi criada no ano de 1981, em So
Paulo, com objetivo de emprstimo de brinquedos, a uma concepo fundamentada
no ato de brincar e na brincadeira como necessidade de convvio com a criana.
Em 1984, foi criada a associao brasileira de brinquedoteca que usa esse
espao como incentivo para descobrir. Segundo Cunha (1997) a brinquedoteca um
espao para brincar, no preciso acrescentar mais objetivos, e sim preciso
valorizar a ao da criana que brinca. A brinquedoteca essencial desde que seja
criado como objetivo de proporcionar estmulos para que a criana possa se
expressar livremente. um espao criado para favorecer a brincadeira, ela pode variar de acordo
com sua finalidade, devendo contextualizar a sua realidade scia cultural, um
espao aonde as crianas vo para brincar livremente, com todo o estimulo
manifestao de suas potencialidades e necessidades ldicas.
Muito brinquedo, jogos variados e diversos matrias que permitem a
expresso da criatividade.
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A brinquedoteca tem como objetivo, valorizar a cultura, garantindo o acesso a
jogos e brincadeiras, um espao que visa estimular crianas e jovens a brincarem
livremente.
No meio escolar vale lembra que devemos respeitar as necessidades
afetivas, amenizar a rigidez de mtodos tradicionais de ensino que ainda esteja no
meio do sistema de ensino do Brasil, possibilita o direito de ser criana e de
aperfeioamento de suas habilidades e aprimoramento de suas capacidades,
criativas e compensadoras das defasagens scio-culturais.
Esse espao foi elaborado para defender os direitos das crianas, onde a
criana vai brincar de forma prazerosa, ela proporciona um espao no qual foi criado
para dar oportunidade s crianas, para as brincadeiras de forma enriquecedora, de
se expressar com seus brinquedos sem adultos para atrapalhar. Nesse espao
existem muitos brinquedos, com muita magia e criatividade, a brinquedoteca serve
para fazer as crianas felizes, uma brinquedoteca precisa ter encanto, beleza e
magia.
Pode-se dizer que a brinquedoteca um espao que permite na
contemporaneidade, o resgate em vivenciar o ldico esquecido pelas pessoas, e
negado s crianas.
O movimento pelas brinquedotecas no Brasil recente, mas vem ganhando
fora e aumentando, principalmente pela existncia de vrios estudos sobre esse
assunto e muitas experincias bem sucedidas.
Nesse caso a uma extrema importncia do jogo na vida da criana, para
estar justificando a criao e a funcionalidade de uma boa brinquedoteca. Porm,
vale lembrar que para o um melhor funcionamento, a instituio precisa estarsedimentada a partir de objetivos e funes bem definidas que ajudem a promover o
desenvolvimento das crianas.
A brinquedoteca valoriza a cultura garantindo o acesso a jogos e brincadeiras
com o desenvolvimento das atividades e valorizao do brincar independente do tipo
e local, seja em escolas, hospital, bairro, clinica ou em uma universidade. Ela mostra
o perfil da comunidade que deu origem tendo como cada funo estabelecida onde
os jogos e brincadeiras so utilizados para atingir seus objetivos.
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Podemos dizer que em um espao ldico onde crianas e jovens
experimentam, conheam, explorem e manipulem diversos brinquedos construindo
seu prprio conhecimento desenvolvendo criatividade e suas fantasias. Nas
brinquedotecas existem variados tipos de brinquedos novos e usados, de madeiras,
plstico, metal, pano, aqueles de propagandas e que nossos pais brincavam ou
aquele to desejados. Os brinquedos que vo realizar sonhos desmitificar fantasias
ou simplesmente estimular a criana a brincar livremente.
A criana quando entra na brinquedoteca deve ser tocada e pela a
expressividade da decorao pela alegria e a magia do espao sendo um ambiente
estimulando suas criatividades, preparado de uma forma criativa que incentive a
brincadeira de faz de conta.
O que no podemos esquecer que a brinquedoteca prioriza o espao para o
desenvolvimento das crianas, como muito prazer e aprendizado.
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1.5.2.2 - Qual a importncia da brinquedoteca no ensino aprendizagem.
A brinquedoteca e um espao onde as crianas interagem com os mais
variados tipos de brinquedos, onde possam explorar e desenvolver ao mximo suas
capacidades criativas, imaginativas de socializao, de explorao de objetos e
espaos, de interao com as outras crianas e com os adultos com os quais
convivem.
A capacidade simblica, a organizao de estruturas cognitivas, a
constituio afetiva, a adaptao ao meio social e natural, a imitao a evoluo do
conhecimento. Todos estes elementos emergem do ato de buscar.
O brincar e a principal atividade da criana, ao brincar ela expressa valores e
sentimentos, tem a oportunidade de conhecer a si mesma e as outras pessoas,
compartilha brincadeiras, toma decises, usar o corpo, explorar os sentidos,
solucionar problemas.
Nas brinquedotecas, junto aos educadores e a outras crianas, ela vai
aproximando seus modos de brincar. As intervenes dos educadores so feitas de
modo que possa ampliar o contato com os diversos objetos e a diferentes formas de
usos dos materiais.
Os brinquedos devem ser seguros, durveis, atraentes, feitos de materiais
naturais, artesanais e industrializados e cabe aos adultos observar, participar e fazer
mediaes nas brincadeiras das crianas.
A brinquedoteca funciona como um espao no qual prioriza o livre brincar da
criana, o brincar caracteriza a sua realizao do seu desejo e caber somente a
criana escolher nesse espao aquilo que vai de encontro com a sua necessidade,acredito que por meio do brincar a criana aprende e reelabora as suas vivencias e
a partir do brinquedo que a criana realiza suas emoes, seus medos e desejos,
pois o brinquedo inconscientemente serve a elaborao de suas frustraes, ou
ainda como um simples e importante ato de brincar
A criana quando brinca agente ativo de seu prprio desenvolvimento
uma forma de aprender sobre si mesma e sobre o mundo, enriquecendo sua
identidade, a interao e sua autonomia.
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Pensando nisso conclumos que a brinquedoteca um espao importante por
favorecer o desenvolvimento afetivo, cognitivo, moral, espiritual e social da criana.
um lugar onde a criana tem a oportunidade de realizar atividades
pertinentes ao mundo do adulto como cozinhar, cuidar dos bebs, ir ao mercado,
dirigir e assim satisfazer muitos de seus desejos.
Dentro desse mundo a criana pode ser tudo o que quiser e seus brinquedos
tambm, elas exploram outras possibilidades, sentem, sonham, exercitam todos os
sentidos com seus brinquedos, conhecem o mundo, descobrem coisas alem do que
o brinquedo capaz de revelar.
atravs do brinquedo que a criana faz sua incurso no mundo, travam
contato com os desafios e buscam saciar sua curiosidade e de tudo conhecer.
O brincar o canal de expresso da linguagem verbal, das experincias
vividas e da interpretao da realidade, segundo Levin (2003), ao brincar a criana
avana por uma trilha labirntica e entreaberta pela qual pode escapulir sempre para
uma nova verso de si mesma, dos outros e das coisas.(pg. 148).
O brinquedo a essncia da infncia e o brincar como um ato intuitivo e
espontneo. Ao valorizar a livre expresso da criana estamos construindo para um
momento no qual a criana comunica seus anseios e medos e ainda, compartilha
coletivamente tudo aquilo que lhe tem valor.
No espao da brinquedoteca acreditamos que o educar construir junto,
como dizia Celetin Freinet (pedagogo France). Ao considerarmos importante o
trabalho realizado neste espao, devemos encontrar nele, cooperao,
comunicao, documentao e afetividade.
A cooperao na brinquedoteca impulsiona que, desde muito pequenas, ascrianas podero aprender a se relacionar, como tambm podem ser chamados a
aprender a resolver conflitos e o objetivo primordial da escola, na educao infantil,
experimentar a prpria vida e no se preparar para a vida, levar a vida escola
como um elemento importante, para a mudana na concepo do processo de
ensino aprendizagem.
Freinet acreditava que a criana passaria a ser o elemento condutor do
educador, porque seria a partir de suas descobertas que o educador planejariaestratgias para que ela se desenvolvesse e vivessem experincias, a
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brinquedoteca tem como mediador deste livre brincar, ele toma como seu objetivo
acolher e apoiar suas escolhas ldicas das crianas mediando as suas interaes
com outras crianas e com o brinquedo.
O educador deve gerar projetos no espao da brinquedoteca, ocorre o
desenvolvimento afetivo e emocional. A brinquedoteca deve dar importncia s
escolhas e o desenvolvimento das atividades de acordo com a necessidade da
criana, a comunicao entre a criana e o educador faz constantemente necessria
e presente, pois por meio do desejo expressado pela criana, que o educador
participa do seu livre brincar.
A brinquedoteca tambm um lugar que proporciona a convivncia da
criana com seus iguais, contribuindo para o seu desenvolvimento, as crianas
constroem registros de suas experincias, e outro fator importante para a
aprendizagem da criana a construo de sua autonomia e isto priorizada, no
espao da brinquedoteca, a possibilidade do educador estar com vrios cantos ao
mesmo tempo faz com que a criana busque solues para os seus problemas.
A criana aprender tudo quilo que buscou compreender, o que partiu da
sua necessidade, onde o espao deve ser um lugar onde ela deseja estar, que haja
satisfao no descobrir e no aprender, e acima de tudo seja democrtica e
extremamente preocupada com o desenvolvimento da criana.
Mario de Andrade cita que o objetivo das crianas no deixar de viver as
brincadeiras, imaginaes e fantasias de forma singular, por isso o educador sempre
tem que incentivar elas usarem suas imaginaes, e suas criatividades acima de
tudo.
As brincadeiras constituem-se em um ambiente ldico permitindo o contato dacriana com uma variedade de brinquedos; o brincar por sua vez do ponto de vista
psicanaltico um caminho para ascender ao novo e aprender elaborar um saber
ldico, com as atividades desenvolvidas na brinquedoteca so voltadas para as
reas afetivas, as atividades que evolve o brincar com brinquedos construdos a
partir de sucatas, brinquedos industrializados, jogos pedaggicos, jogos com roda,
brincadeiras orientadas no ptio com corda ou bola.
Realizam tambm atividades como hora do conto, dramatizao, desenho, pintura,modelagem, recorte e colagem, digitao no computador, a atividade ldica fornece
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as crianas um maior e melhor desenvolvimento, seja ele cognitivo, motor, social ou
efetivo, por a criana ao brincar interage com outras crianas, estimulando a
criatividade, a autoconfiana, a autonomia e a curiosidade, devido a situao de
certos jogos e brincadeiras, o que garante uma maturidade na aquisio dos novos
conhecimentos.
Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana,
uma arte um dom natural que quando bem cultivado, ira contribui a ludicidade, to
importante para a sade mental do ser humano resgatando um espao, para a
expresso mais genuna do ser, e o espao de exerccio da relao afetiva com o
mundo, com as pessoas e com objetos.
O jogo as brincadeiras so uma atividade espontnea, livre, desinibida,
desinteressada e gratuita, pela qual a criana se manifesta, sem barreiras e
inibies tal qual podemos dizer que o jogo e a atividade, o trabalho prprio da
criana.
Convm ressaltar que o educador deve ter cuidado ao desenvolver uma
condio de estimulador, condutor e avaliador de feitura da atividade, no entanto o
educador e o ela entre o ldico e os alunos, pode se disser ento que a palavra jogo
apresenta significados variados desde uma brincadeira de criana com fins restritos
em diverso at as atividades mais complexas com intuito de adquirir novos
conhecimentos.
Se buscarmos compreender a criana e o seu desenvolvimento, devemos
compreender suas brincadeiras, pois o brincar uma das atividades mais
significativas realizadas por elas, o meio que a criana encontra para se comunicar
com todos e o mundo ao seu redor, a brinquedoteca um espao mais paracontribuir com os percalos no processo pedaggico.
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DESENVOLVIMENTO.
2.1- METODOLOGIA
Essa pesquisa tem como mtodo a abordagem da brinquedoteca na
alfabetizao, sendo como sujeitos 7 professores da rede municipal de ensino de
Americana SP e so professores regente da sala de alfabetizao, (ensino
fundamental ciclo I).
A pesquisa tem como composio observao de cinco aulas no ambiente da
brinquedoteca e aplicao de um questionrio composto com 9 questes, no qual
abordam gnero, graduao e idade e questes pertinentes sobre o brincar, jogos e
a brinquedoteca como instrumento utilizando para alfabetizar.
Tem por objetivo essa analise verificar, se utilizada a brinquedoteca como
um instrumento de alfabetizao e se um instrumento eficaz para alfabetizao.
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43,8%
85,5%
57,1%
Ldico como facilitador deaprendizagem.
A criana aprende a lidar com aemoo.
um objeto de recurso praleitura e escrita.
P1= Qual sua opinio sobre a importncia dos jogos ebrincadeira no processo de alfabetizar?
2.2APRESENTAO DOS RESULTADOS.
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P3= Voc acha que os jogos so importantes
para o desenvolvimento da criana?
28,50%
100%
57%
86%
Jogos e brincadeias faz
com que as crianas
desenvolve a
autoconfiana e
autonomia
o simples brincar que
a criana incorpora
conceitos, contedos e
valores.
Desenvolve ateno,
linguagem e
concentra
Com o brincar a criana
tem um fator
importante para a
preparao para a vida
adulta.
71%43,80%
100% 100%
57%28,50%
Jogos ebrincadeitas
ajuda a criana
aprender aconviver emcomunidade
com jogos ebrincadeirasque a criana
comea aassimilar regras
da sociedade
A crianaatraves dos
jogos e
brincadeirasdesenvolve seu
carater
atravs dosjogos que a
criana constro
o sujeitocriana como
sujeito homem.
atravs dosjogos que a
criana
compreende omundo.
Brincadeiras ejogos umaao social.
P4= Para voc, como os jogos e brincadeiras
refletem na sociedade?
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A pesquisa objetivou a coletar dados no qual os sujeitos so 7 professores do
ensino fundamental ciclo1, em sala de alfabetizao, no qual foram observadas
aulas no ambiente da brinquedoteca e aplicado um questionrios, no qual os
professores foram submetidos a responder para um maior conhecimento do seu
trabalho dentro desse ambiente escolar, os sujeitos pesquisados 100% so do sexo
feminino, os sujeitos entre 35 a 44 anos compuseram a maior parte dessa pesquisa.
Podendo assim contabilizar que 14% tm entre 20 a 34 anos, 51% tm entre 35 a 44
anos e 29% tm acima de 45 anos, podendo dizer que o sujeito mais jovem tem 26
anos e o mais velho 52 anos.
Os sujeitos da pesquisa 100% tm como formao em ensino superior em
pedagogia, sendo que desses 100%: 71% apresentam uma especializao Lato
Sensu e 29% apresentam Mestrado, todos os entrevistados so professores da rede
de ensino do municpio de Americana e lecionam na Escola Municipal, CIEP
Professora Philomena Magaly Mackluf Rossetti.
Teve como base de pesquisa a observao de aula ministrada na
brinquedoteca e questionrios com professores regentes da sala de aula, na qual
responderam o questionrio com 10 questes sobre o brinquedo, jogo, brincar e uso
da brinquedoteca inserido no processo de alfabetizao, tendo como foco a
brinquedoteca como instrumento de alfabetizar.
Teve como primeiro agrupamento de questo verificar gnero, idade e nvel
de escolaridade.
Para segundo agrupamento as questes na qual abordam a importncia de
brincadeira e jogos no contexto alfabetizar, objetivos esperado quanto ao usar esse
instrumento para a alfabetizao.Podendo assim analisar que 855% dos entrevistados, a brincadeiras e jogos
na alfabetizao, faz com que a criana aprenda a lidar com a emoo, no entanto
tambm pode constatar que o ldico um facilitador de aprendizagem e um recurso
para a leitura.
Quando utilizado jogos e brincadeiras como meio de alfabetizar 86%
responderam que aprender brincando um fator no qual desenvolve as
potencialidades das crianas; 57,1% justificam que um instrumento importantepara a aprendizagem da criana, no qual 28,5% o ldico na alfabetizao um fator
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para a criana desenvolver seu raciocnio lgico e 14% apresentar ser um estimulo a
curiosidade.
Assim tomando os jogos so importantes para o desenvolvimento dos
pequeninos, 100% dos sujeitos apresentam que o jogo faz com que a criana
incorpora conceitos, contedos e valores e com o brincar a criana encontra o fator
importante para a preparao da vida adulta, tambm pode analisar que 57% dos
sujeitos dizem que os jogos desenvolvem a ateno, linguagem e concentrao e
28% que a criana desenvolve a autoconfiana e autonomia, jogos e brincadeiras
tambm refletem na sociedade no qual 100% dos professores acreditam que atravs
dos jogos a criana constri o sujeito criana como sujeito homem, tambm podendo
afirmar que atravs desse instrumento a criana desenvolve seu carter, 57%
avaliam como uma compreenso do mundo, 43% acham que a brincadeiras e jogos
a criana comea assimilar regras da sociedade.
E teve como segundo agrupamento a utilizao da brinquedoteca na
alfabetizao podemos dizer que 71,5% acham a brinquedoteca um espao
importante para esse processo, mas 28,5% no acreditam ser um espao favorvel
para alfabetizar, tendo assim como base a opinio desses 71,5% de professores que
acreditam ser um espao favorvel para alfabetizao, 100% acredita que a
brinquedoteca facilita e enrique o trabalho do educador.
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2.3DISCUSSO DOS RESULTADOS
Atravs das pesquisas feitas podemos analisar que 43,8% dos entrevistados
acreditam que o ldico permite que o aluno brinque e construa um espao de
experincia, podendo ter uma transio entre o mundo, a utilizao desse recurso
pedaggico, pode fazer com que o professor use esses objetos como recursos,
assim 57,1% (grfico P1) dos professores entrevistados que os jogos e brincadeiras
ajudam na leitura e escrita, para que a criana desenvolva seu raciocnio e
construam os seus conhecimentos de forma descontrada, assim como podemos
analisar no grfico P1, no qual
Entendemos assim que a capacidade intelectual das crianas se torna
afetivas e emocionais, so assim construdas ao longo da vida devido ao processo
de interao com a sociedade, com esse processo que podemos notar que no
grfico P1 85,5% dos professores justifica que os jogos e brincadeiras se tornam
responsvel pela aquisio da cultura, assim a emoo se torna um fator
determinante no processo do ensino-aprendizagem, ficando evidente que essa
aquisio passa a ser necessria para a escola, significando assim que o professor
precisa lanar suas aes, e olhar sobre o mundo em sua volta, podendo ser esse
olhar a incorporao a novas interpretaes, assim diante das capacidades de
analisar, capacidades intelectuais, afetivas e emocionais do aprendia.
Fazendo isso o educador possibilita ao aprendiz garantir suas intervenes
necessrias no processo de mediao, assim assumir uma posio no diretiva,
mas intervencionista e trabalhar com a importncia do meio cultural e relao doindividuo, podendo orientar o desenvolvimento, assim o educando deve ser ativo no
processo da elaborao e construo dos conceitos que se transmitem
culturalmente.
Assim 85,5% (grfico P1) dos professores acreditam que a emoo um dos
elementos na qual se constitui atividades mediadoras de aes, sendo que esta
questo estritamente ligada com a educao formal ou no, assim o individuo se
guia por marcas emocionais de acontecimentos, sinais e smbolos.
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Vygotsky, 1991, afirma que brincar auxilia no desenvolvimento da criana,
com ele que ela distingue os significados dos objetos reais; a sua percepo comea
a evoluir a partir de suas experincias e o prprio brincar amplia seu imaginrio,
propiciando assim o exerccio da imaginao; a imaginao ao agir, ensaiando
esquemas eventuais, contando os meios para usar a realizao de desejos de
experincias e fantasias.
A imaginao fornecedora dos mais diversos motivos da ao, com ela
que tudo se torna mais significativos, a motivao estimulo presente na criana,
possibilitando assim as varias formas imaginativas que a criana constri dentro dela
a convico do eu posso direcionando o sentido das possibilidades praticas que
a criana experimenta, ocorrendo atravs do brincar.
Brincar permite com que as crianas, aprendam a lidar com as emoes,
equilibre tenses de seu mundo cultural.
Diante Moura, 2003, o jogo est promovendo o desenvolvimento da criana e
com ele que a criana desenvolve sua aprendizagem, no grfico P2 podemos
analisar que 57,1% dos professores acreditam nesse processo, pois isso comea a
ocorrer no momento no qual a criana passa a lidar com regras, no qual comeam a
compreender o conhecimento da sociedade, no qual permite o conheo futuro. O
jogo instrumento o qual educador utiliza para uma maior concepo do
aprendizado infantil, e com ele que a criana comea a desenvolver seu intelecto,
por isso o jogo se torna uma necessidade humana.
No grfico P2 analisamos que 86% dos sujeitos entrevistados acham que o
brincar uma atividade ldica na qual se transforma em um facilitador de
aprendizagem, podendo assim fazer com que as crianas manipulem diversosmateriais e interajam com seus colegas podendo assim resolver situaes problema.
Assim como Weiss, 1997 As funes importantes que o brinquedo estimul,a como
pensamento criativo, o desenvolvimento social e emocional, atravs desse
conceito que o brinquedo se torna importante no desenvolvimento da criana.
Jogos e brincadeira na alfabetizao so fator e condio essencial na qual a
criana pode se desenvolver atravs de jogos e brincadeiras que ela pode
desenvolver capacidades importantes, o grfico P3 mostra que a criana sedesenvolve atravs dos jogos, com imaginao, a ateno, a memria, a imitao,
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ela explora e reflete sobre a realidade e cultura na qual inserida, introduz e ao
mesmo tempo, leva em questionamento papis social e as regras.
Assim, Bomtempo, 1986, afirma que o brinquedo colocado ao alcance da
criana se torna um pedao da cultura, na qual sua manipulao leva a criana
representao, a ao a sua imaginao e ao agir com ele que a criana se
desenvolve, devido grande riqueza que pode proporcionar para a sua construo
social, atravs do brincar que ela aprende a conhecer e se relacionar com o
mundo.
O importante refletir de maneira que jogos e brincadeira vm sendo um
instrumento importante trabalhado nas escolas, pois ele favorece um aprendizado
significativo nas atividades.
preciso que busquem as respostas e as levem soluo do problema , por
isso que os jogos se tornam importante na construo do conhecimento.
O grfico P2 mostra que 86% dos sujeitos que aprender brincando, um fator
no qual a criana desenvolve sua potencialidade, o jogo tem como fator importante
para criana a preparao para a vida adulta, no grfico P3 100% dos entrevistados
mostram que os jogos no desenvolvimento das crianas que no simples brincar que
ela incorpora conceitos, contedos e valores.
O brincar potencializar o desenvolvimento da criana, j que ela aprende e
faz, aprende e convive, e sobre tudo, e que no grfico P2 analisamos que 14% dos
sujeitos acreditam que os jogos e brincadeiras so instrumentos favorveis para
alfabetizao, podendo estimular a criana a sua curiosidade, e autonomia e a
autoconfiana, assim analisamos que 57% (P3) acredita que pode proporcionar o
desenvolvimento do pensamento, linguagem, ateno e a concentrao.Ao brincar a criana desenvolve o fsico, cognitivo e moral, ela estabelece as
relaes entre os objetos culturais e naturais. O brincar vem sendo utilizado na
educao, como pea importantssima para a formao da inteligncia,
personalidade, na evoluo do pensamento.
Com os jogos h o desenvolvimento social e moral das crianas atravs
deles, com eles que tem a percepo de jogos e regras que existem perante a
sociedade, analisando assim que 43,8% (P4) dos sujeitos acreditam nesse conceitoque atravs de diversos jogos e brincadeiras que eles podem jogar srio, onde
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pode conter risco com isso que desenvolve seu carter e se estrutura para viver
em uma sociedade de regras, podem desenvolver as coordenaes motoras, seus
caracteres afetivos e intelectuais.
Brincadeiras e jogos tm como ao social, atividades humanas que permite
a assimilao e recriao de experincias scio-culturais dos adultos, um fato
social de espao privilegiado para a interao infantil e de construo do sujeito
criana como sujeito humano, por isso importante a escola trabalhar as diferentes
formas de linguagens ldicas das crianas, atravs delas que possibilita a criana
a compreender o mundo, expressar idias.
Assim segundo PIAGET (1971), o jogo inicialmente para criana
egocntrico e espontneo; podendo se tornar cada vez mais uma atividade
socializadora, portanto, ao brincar a criana constri conhecimento, tornando assim
uma das atribuies mais importante para o jogo, assim podendo analisar no grfico
P4.
Podendo assim ressaltar que nesse perodo, a criana estabelece a relao
para identificar regras, tendo assim nesse momento a assimilao de regras e
podendo a avali-las, analisando o grfico P4 que 71% dos professores acreditam
que a crianas se adapta a convivncia em comunidade.
E como terceiro agrupamento tem como mtodo de pesquisa a utilizao da
brinquedoteca no processo de alfabetizar, como visto este espao sendo um
instrumento de alfabetizao pelo o professor.
A maioria dos sujeitos entrevistado acreditam que a brinquedoteca seja um
espao no qual pode alfabetizar, acreditando que alfabetizar atravs desse espao
h resultado favorvel, mas 28,50% no acreditam que pode ser um espaofavorvel para esse processo, no qual leve a ludicidade para alfabetizar os
educando, mas que no seria importante para esse processo, pois se no houvesse
esse espao as crianas poderiam desenvolver sua leitura e escrita atravs de
outros mtodos.
A brinquedoteca tem como importncia na alfabetizao, pois analisado o
grfico P6 100% dos sujeitos alegam ser um espao na qual enriquece e facilita o
trabalho do educador, h como importncia levar o educador os jogos, objetivando aaprendizagem e o despertar, assim, facilitando a compreenso de maneira ldica; a
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brinquedoteca um instrumento no qual fornece conjunto de brinquedos e
brincadeiras, para proporcionar a aprendizagem de maneira ldica.
Santos (1997) mostram que a brinquedoteca um espao que se torna
essencial para aprendizagem da criana, ela se torna um lugar de prazer onde pode
haver o encontro de amigos para jogar, nesse espao que a criana torna-se
envolvida com situaes imaginrias, regras e a interao com o outro, podendo
assim verificar que o brincar fornece muitos aspectos positivos para a criana, com
o brincar que a criana se expressa atravs da brincadeira que a criana se
desenvolve.
Mostrando tambm a importncia do brincar, uma aquisio de hbito e
desenvolvimento de novas atitudes; desenvolvendo coordenaes motoras e
cognitivas; assim aprendendo a ter novas percepes; havendo o incentivo a
criao, imaginao, o faz de conta, a expresso, a construo do pensamento, e
nesse espao que consolida a socializao, colocando-a ao alcance da criana,
uma possibilidade de ludicidade individual e coletiva, acreditam 60% dos professores
(P6)
Percebe-se que o brincar torna-se uma atividade essencial da criana, ele se
torna fundamental para o seu desenvolvimento devido ter uma grande riqueza que
proporciona a criana a sua construo social, no qual um fator essencial para a
formao do futuro cidado crtico e autnomo.
atravs do espao brinquedoteca que se proporciona a experincia da
criana, e com esse espao que a criana tem contato com o ldico, nesse espao
que as crianas podem ter contatos com cores, formas, texturas, assim
possibilitando o desenvolvimento dos seus sentidos e sua imaginao, com obrincar que a criana aprende se relacionar com o mundo atravs da prtica e
experimentao. Tambm atravs do brincar que a criana desenvolve sua
linguagem, pois a criana no se expressa atravs da linguagem, mas sim atravs
da brincadeira, assim demonstra suas experincias vivida.
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3- CONCLUSO.
Atravs das pesquisas e dos tericos estudados, compreendemos que
atravs da brinquedoteca a criana desenvolve sua aprendizagem e atravs desse
espao que a criana tem o contato com a ludicidade.
A brinquedoteca pode existir tambm sem brinquedos desde que outros
estmulos s atividades ldicas sejam proporcionadas.
A criana desenvolve criatividade com seus amigos na hora de brincar,
desenvolvem metas, regras, discusses e para que o progresso das crianas possa
ser atribudo, o fato de que, com tais procedimentos, criou-se um espao para
pensar, conhecer e aprender, proporcionando convivncias com seus iguais,
contribuindo para o desenvolvimento onde cada criana aprende a compartilhar,
colaborar e esperar o momento oportuno diante a sua vez e tambm aceitar a
escolha do outro e a opinio dos demais frente brincadeira.
O ldico no pode ser to largado que dispense o educador, nem to dirigido
que deixe de ser brincadeira, nesse espao que comea a conviver com regras,
brincar como manifestao humana, essencial a sade fsica, emocional e
intelectual, tudo isso desenvolve ateno, concentrao e muitas outras habilidades,
alm de muito prazer em viver.
O aspecto brincar deve estar sempre presente na vida das crianas e no
papel do educador, para que haja desejo entre estudar e brincar.
No espao brinquedoteca, diversificamos vrias formas de agir e pensar
perante o desenvolvimento do seu potencial, podendo entender que troca deexperincias entre elas, e que o brincar muito mais que um desgaste de energia,
brincar desenvolver tudo aquilo que a criana precisa para ter novos
conhecimentos fora da sala de aula, sendo o brincar em um espao diferente,
colorido e muito divertido.
O brinquedo o jogo faz parte da vida do ser humano, brincar viver
conhecer habilidades quando as emoes se encontram e o ldico realmente
beneficia o processo ensino-aprendizagem, esse espao na escola deve objetivar oir alm da infncia, bem deve envolver toda a comunidade escolar, pois, alm de ser
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um espao de educao, tambm de apreciao de brincadeiras, de compreenso
e identificao de comportamentos adotados pelos participantes, para melhor
conhec-los.
A Brinquedoteca mais que um espao para depositar brinquedos, ela
estimula o brincar e oferece vrios tipos de brinquedos e brincadeiras em local
organizado que atenda da melhor maneira possvel a todas as crianas.
Observamos atravs das pesquisas que os professores esto cientes do
ensino atravs do ldico, mas um confronto no qual nem todos os profissionais
acham esses espaos favorvel para a alfabetizao, no qual acham que se no
houvesse esse espao teriam outros mtodos para inserir a ludicidade para o
aprendizado da criana, compreendemos que haja varias outras formas para inserir
a ludicidade sem um espao divertido,mas podemos observar que preciso que
obtenham mais informaes para poderem melhorar suas praticas.
A brinquedoteca deve ser entendida como um local que apropria a construo
e reelaboraro de aprendizagem, brincar e aprender conta com a criatividade e
ludicidade ao ser humano. Assim cinco professoras destacaram suas opinies sobre
a importncia da Brinquedoteca na escola, como um espao no qual intervm na
aprendizagem o aluno, destacando que, a Brinquedoteca um local que d
oportunidade ao professor observar seus alunos, seus comportamentos, bem como
as crianas para aprende e brincam com liberdade, descobrindo seus conhecimento
com o prazer de aprender.
A Brinquedoteca na escola tem como presena a contribuio como um
espao importante para o desenvolvimento da ludicidade e diversidades de
propostas e objetivos ilimitados e flexveis, no qual ela no tem limitaes quanto aopblico alvo a ser atendido.
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Anexo
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QUESTIONRIO
1.) Gnero( ) Masculino( ) Feminino
2.) Idade( ) De 20 a 34 anos( ) de 35 a 44 anos( ) Acima de 45 anos
3.) Nvel de escolaridade( ) Magistrio em nvel mdio (normal)( ) Superior incompleto Qual? __________________________( ) Superior completo Qual? __________________________( ) Especializao (Lato Sensu) Qual? __________________________( ) Mestrado( ) Doutorado
4.) Qual sua opinio sobre a importncia dos jogos e brincadeiras no processo dealfabetizao?
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5.) Utiliza jogos e brincadeiras como um dos meios para alfabetizar as crianas?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
6.) Voc acha que os jogos so importantes para o desenvolvimento da criana?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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7.) Para voc, como os jogos e brincadeiras refletem na sociedade?______________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
8.) Voc acha a brinquedoteca um espao importante para a alfabetizao?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
9.) Qual a importncia da brinquedoteca na alfabetizao?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Observao de aula na brinquedoteca.
1 Observao. (29/09/2010)2 ano (1 srie)
A professora iniciou a aula 14h30m, no qual a professora seguiu um roteiro
(planejamento semanal), as crianas foram organizadas no espao no qual se
sentaram em mesinhas e formaram grupos com 6 integrantes.
Para a atividade do dia a professora utilizou letras mveis, ela explicou que cada
grupo teria que escrever o mximo de palavras com LH, que podiam conter LH no
comeo, meio ou fim da palavra. Quando cada grupo acabasse sua listra de
palavras deviria levantar a mo e informar professora que havia terminado a
atividade.
Aps o termino da atividade e correo da atividade todos os integrantes do
grupo deveriam fazer a copias das palavras em seus cadernos de registros e depois
ser apresentados a toda turma.
Aps os trminos das apresentaes a professora deixa que cada grupo,
escolhesse um brinquedo que gostariam de brincar, a aula terminou s 16h.
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2 Observao (06/10/2010)2 ano (1 srie)
A aula se iniciou s 15h, a atividade proposta pela professora foi Domino de
palavras, no qual seus alunos foram divididos em duplas, e tinham como objetivo a
construo e conhecimento do aluno, atravs dessa atividade o aluno tinha que
associar a palavras com os desenhos, seria uma atividade de leitura na qual foi
utilizado o ldico atravs dos jogos.
A regra era o aluno que acabasse com as peas que possusse em suas mos
ganharia o jogo, a brincadeira tinha como objetivos, a criana a associar as regras e
convivncia em grupo, atravs dele a professora quis mostrar que tinham que
obedecer as regras para que no houvesse conflitos.
A atividade tem seus objetivos atingindo, teve uma boa aceitao perante os
alunos, aps o termino da atividade a professora props que os alunos se dividissem
em grupo e escolhessem um brinquedo para brincar.
A aula terminou as 14h30m.
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3 Observao (13/10/2010)- 1 ano (pr-escola)
A aula se iniciou as 13h30m, a atividade proposta pela a professora para seus
alunos foi o quebra - cabea, esse atividade foi coletiva, aprendendo a conviver em
grupo.
A proposta da professora foi que em cada espao da brinquedoteca a professora
escondeu peas dos jogos, no qual o grupo do alunos deveriam ach-las e montar o
quebracabea, a professora interferiu vrias vezes na brincadeira, pois muitas das
crianas entrou em conflitos por no chegarem em uma concluso ao montar o jogo.
Mas a professora conseguiu manter a disciplinas de seus alunos e chegarem
aos objetivos esperado, aps o termino da construo do quebra - cabea a
professora reuniu seus alunos e fez um diagnostico oralmente com eles, no qual o
foco foi o que voc gostou dessa brincadeira, e o que voc na gostou. Todas as
crianas responderam e uma das respostas interessante foi na qual o aluno
respondeu professora eu no gosto de brincar de quebracabea, mas eu gostei
dessa atividade, pois do jeito que ela foi feita foi legal, eu pudi brincar com meus
amigos.
A aula terminou s 15h.
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4 Observao (20/10/2010)- 1 ano (pr-escola)
A aula iniciou as 13h30m, a professora teve como proposta de trabalho a
atividade livre dentro desse espao, no qual a criana escolhesse o que queria
brincar, no entanto as crianas formaram suas panelinhas no qual duas crianas
que eram novas na turma ficaram excludas, pois no estava sendo bem aceita,
assim a professora intermediou as brincadeiras e perguntou o porque dessa duas
crianas no podia brincar com os grupos, no qual foi bem favorvel o
questionamento da professora, pois segundo depois as crianas j estavam
brincando com uma turma de criana.
Aps o terminou da brincadeira a professora argumentou o que cada grupo de
criana brincou o porqu da brincadeira escolhida, a professora pediu que fosse feito
um texto da brincadeira na brinquedoteca.
A aula terminou s 15h.
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5 Observao (27/10/2010)- 2 ano (1 srie)
A aula iniciou as 14h30m, a professora teve como atividade proposta Contao
de Historia, a professora fez a leitura de um livro de historia chamado Menina
Bonita do Lao de Fita, aps essa leitura a professora pediu que cada grupo de 5
alunos fizesse uma apresentao do que entendeu da historia da forma que achasse
mais interessante, cada grupo podia se caracterizar com fantasia e dramatizar do
jeito que achasse mais conveniente.
Cada grupo fez uma re-apresentao da historia, que foi muito bem sucedida, na
qual conseguiram entender o eixo principal da historia, que seria a socializao em
comunidade, independente de cor ou raa.
Aps a re-leitura a professora deixou que cada criana explora-se o espao e
brincasse da maneira que achasse mais interessante.
A aula terminou as 16h.
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