UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ
CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE
CURSO DE GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA
EFICÁCIA DE UMA INTERVENÇÃO COM VÍDEO GAME NO EQUILÍBRIO DE
IDOSOS SEDENTÁRIOS: RELATO DE CASOS
JUCIELI DA SILVA AVILA
MARINGÁ – PR
2017
JUCIELI DA SILVA AVILA
EFICÁCIA DE UMA INTERVENÇÃO COM VÍDEO GAME NO EQUILÍBRIO DE
IDOSOS SEDENTÁRIOS: RELATO DE CASOS
Artigo apresentado ao curso de graduação em
Fisioterapia da UniCesumar – Centro Universitário de Maringá como requisito
parcial para a obtenção do título de bacharel(a) em Fisioterapia, sob a orientação da Prof. Ms. Fabiana Nonino.
MARINGÁ – PR
2017
FOLHA DE APROVAÇÃO
Jucieli da Silva Avila
EFICÁCIA DE UMA INTERVENÇÃO COM VÍDEO GAME NO EQUILÍBRIO DE
IDOSOS SEDENTÁRIOS: RELATO DE CASOS
Artigo apresentado ao curso de graduação em Fisioterapia da UniCesumar – Centro Universitário de Maringá como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel(a) em
Fisioterapia, sob a orientação da Prof. Ms. Fabiana Nonino.
Aprovado em: ____ de _______ de _____.
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________
Professora Márcia Regina Benedetti - UniCesumar
__________________________________________
Professora Kelley Cristina Coelho - UniCesumar
__________________________________________
Professora Fabiana Nonino - UniCesumar
Dedico esse trabalho a minha família que
sempre estiveram comigo todos momentos de
dificuldade me apoiando para a realização
desse sonho, incentivando a todo momento a
ser uma pessoa melhor e lutar pelos meus
objetivos, não perdendo os valores que foram
me ensinados.
AGRADECIMENTOS
Agradeço antes de tudo a Deus, por estar comigo sempre me abençoando em todos
momentos, sendo esses de felicidade e principalmente me dando força nos momentos mais difíceis, para vencer todos obstáculos.
Também agradeço a minha orientadora, Profª Ms. Fabiana Nonino, pelo seu empenho, paciência e conhecimento durante todo tempo para a conclusão desse trabalho.
Agradeço a imensa ajuda para a realização desse sonho ao Dr. Anderson Gimenes Valenzuela e Dr. Marcelo Rodrigues Moreira, que tiveram uma participação significativa para realização
deste trabalho, prestativos, colaborativos, pacientes e dispostos a ajudar.
Um enorme agradecimento aos pacientes colaborativos a todo momento, dispostos a ajudar para a conclusão deste trabalho, sempre com muito carinho.
Agradeço a todos os Professores por todo conhecimento, dedicação ao longo desses anos, sempre proporcionando o melhor de si, para me tornar uma boa profissional.
Por fim, é muito importante agradecer a todas as pessoas que contribuíram para que esse
trabalho fosse concluído.
EFICÁCIA DE UMA INTERVENÇÃO COM VÍDEO GAME NO EQUILÍBRIO DE
IDOSOS SEDENTÁRIOS: RELATO DE CASOS
Jucieli da Silva Avila
Fabiana Nonino
RESUMO
Envelhecer é um sistema de alteração no organismo, que se expressa de forma variável e individual, uma fase marcada pela redução das capacidades biológicas e funcionais, que
ocorre de forma inevitável com o passar dos anos, causando limitações, deixando o indivíduo mais vulnerável. A ocorrência dos distúrbios do equilíbrio corporal causa amplo impacto para o idoso, sendo capaz de leva-lo à limitação da sua autonomia social, em consequência de
reduzir suas atividades de vida diária, ocasionando sofrimento, medo de cair e grandes despesas com tratamento. Este estudo teve como objetivo analisar a melhora do equilíbrio
através do vídeo game Nintendo WII em idosas sedentárias. A amostra em estudo foram 2 idosas com idade entre 65 a 75 anos não praticante de atividades físicas. Como instrumento de avaliação foi utilizado baropodometria computadorizada e uma breve anamnese. A amostra
teve como protocolo a utilização do Nintendo WII no programa WII sports, o qual foram instruídas na utilização diária do vídeo game durante dois meses. Conclui-se que após a
intervenção com vídeo game observou-se uma melhora no equilíbrio estático e consequentemente uma melhora na descarga de peso e apoios plantares.
Palavras-chave: Equilíbrio, Idosos, Nintendo WII
EFFICACY OF A VIDEO GAME INTERVENTION IN THE BALANCE OF
SEDENTARY ELDERS: CASE REPORT
ABSTRACT
Aging is a system of change in the body, which is expressed in a variable and individual way, a phase marked by the reduction of biological and functional abilities, which occurs inevitably
over the years, causing limitations, leaving the individual more vulnerable. The occurrence of body balance disorders causes a large impact on the elderly, being able to reduce their social autonomy, as a consequence of reducing their daily life activities, causing suffering, fear of
falling and large expenses with treatment. This study aimed to analyze the improvement of balance through the Nintendo WII video game in sedentary elders. The study sample
consisted of 2 elderly women aged between 65 and 75 years, not practicing physical activities. As instrument of evaluation was used computerized baropodometry and a brief anamnesis. The sample had as protocol the use of Nintendo WII in the WII sports program, which were
instructed in the daily use of video game for two months. It was concluded that after the vídeo game intervention an improvement in the static balance was observed and, consequently, an
improvement in the weight loss and plantar supports
Keywords: Balance, Elderly, Nintendo Wii
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Avaliação de Pacientes Antes de Intervenção Fisioterapêutica ........................................ 13
Tabela 2 - Avaliação de Pacientes Após Intervenção Fisioterapêutica ............................................. 14
7
LISTA DE FOTOS
Foto 1: Plataforma de Baropodometria ......................................................................................... 12
Foto 2: Caso 1 – Avaliação na Baropodometria ............................................................................ 12
Foto 3: Caso 2 - Avaliação na Baropodometria ............................................................................. 13
Foto 4: Caso 1 - Intervenção com Vídeo Game ............................................................................. 15
Foto 5: Caso 2 – Intervenção com Vídeo Game ............................................................................ 15
8
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................... 9
2 MATERIAIS E MÉTODOS ............................................................................................... 11
3 RESULTADOS .................................................................................................................... 13
4 DISCUSSÃO ........................................................................................................................ 16
5 CONCLUSÃO ...................................................................................................................... 17
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 18
9
1 INTRODUÇÃO
Envelhecer é um sistema de alteração no organismo que se expressa de forma
variável e individual (SILVA, 2011). É uma fase marcada pela redução das capacidades
biológicas e funcionais, que ocorre de forma inevitável com o passar dos anos, causando
limitações, deixando o indivíduo mais vulnerável (LOPES, 2010).
O processo do envelhecimento se dá gradualmente e sofre intervenção de algumas
variáveis, é caracterizado pelas alterações das funções o que causa um declínio na capacidade
motora, flexibilidade, capacidade aeróbica e força muscular. Grande parte dos idosos expõe
níveis elevados de comprometimento funcional, dependência e solidão, no entanto o
envelhecimento não é sinônimo de inatividade ou doença, o envelhecer é evolutivo, é um
processo multifatorial (SILVA et al., 2014).
Portanto, a velhice é um processo que se modifica de indivíduo para indivíduo e
essas modificações são dependentes de fatores como: estilo de vida, presença de doenças
crônicas e condições socioeconômicas. O envelhecimento se subdivide em primário e
secundário, o primário que é caracterizado como normal ou senescência, é o tipo de
envelhecimento que ocorre de forma gradual e progressiva no organismo, o secundário é o
qual ocorre intervenções de influências externas e também estão incluídos os efeitos das
doenças e do ambiente (FECHINE E ROMPIERI, 2012).
A ocorrência dos distúrbios do equilíbrio corporal causa amplo impacto para o idoso,
sendo capaz de leva-lo à limitação da sua autonomia social, em consequência de reduzir suas
atividades de vida diária, ocasionando sofrimento, medo de cair e grandes despesas com
tratamento (PAULA, 2014).
O processo de equilíbrio é uma união que depende da agregação de vários sistemas
como da visão, sensação periférica e vestibular, e especialmente da força muscular, feedback
neuromusculares. Uma redução da função relativa á idade pode se destacar em todos esses
sistemas, resultando que um terço da população acima de 65 anos tem quedas. Em média no
Brasil, 30% das pessoas idosas caem ao menos uma vez por ano, essas quedas são mais
frequentes nas mulheres do que nos homens na mesma idade (SILVA, 2008).
Um dos fatores que podem predispor o idoso a quedas é a lentidão do mecanismo de
interação central, relevante para os reflexos posturais. O processo de envelhecimento
minimiza o processamento e a atenção, entretanto as quedas podem estar afiliadas a várias
10
causas, como as mais consideráveis é a falta de equilíbrio e riscos ambientais (ZARDO,
2008).
Para a verificação do equilíbrio de idosos existe equipamentos que são aliados
importantes como a baropodometria realizando a avaliação do apoio plantar sendo importante
para verificar a distribuição de peso que está ocorrendo no corpo durante o ortostatismo. A
baropodometria computadorizada traz essa possibilidade através de sensores de alta
sensibilidade, fornecendo dados quantitativos e qualitativos (BULLA, 2010).
É uma técnica especializada que se constitui na análise computadorizada das
pressões plantares e oscilações corporais, é um método eficaz determinante para as prováveis
disfunções biomecânicas na postura estática e dinâmica, avaliando pontos de apoio e
confrontando as pressões nos diferentes pontos dos pés (PUZZI, 2016).
O uso da realidade virtual, através do vídeo game, que é a utilização de uma
tecnologia computadorizada que representa a vida real, é bastante usada em reabilitações em
pacientes com comprometimento físico. Na utilização dessa modalidade de realidade virtual o
paciente tem um feedback instantâneo, ou seja, tem uma resposta imediata que estimula o
cérebro a realizar alterações. O principal objetivo do uso da realidade virtual é o aumento da
habilidade funcional e a participação do paciente no seu dia a dia (BATISTA et al., 2012).
Esta tecnologia estimula modalidades sensoriais que coincide com fatos reais, além
disso, proporciona a utilização de jogos de diferentes ações motoras e cognitivas e sempre são
de caráter motivador. Ocorrem benefícios dessa modalidade em condicionamento físico,
mobilidade, tempo de reação e equilíbrio, com resultados positivos na incidência de quedas e
qualidade de vida do idoso (SILVA, 2013).
Sabendo-se que na população idosa a ocorrência de desequilíbrios que podem
ocasionar em quedas são queixas frequentes, ressalta-se a necessidade de uma intervenção que
busca de forma ativa melhorar o equilíbrio, com uso de uma atividade de realidade virtual que
requer agilidade, equilíbrio, assim aprimorando essas habilidades que vão diminuindo com o
processo do envelhecimento.
Dessa forma, este estudo partiu da necessidade de investigar a eficiência do vídeo
game para idosos sedentários com programa de intervenção com o vídeo game Nintendo Wii.
Baseando-se nas alterações do controle postural decorrente do processo de
envelhecimento, este estudo teve como objetivo analisar a melhora do equilíbrio através do
vídeo game em idosos sedentários.
11
2 MATERIAIS E MÉTODOS
O estudo tem caráter intervencional, descritivo de relato de casos.
Foi aprovado pelo comitê de ética e pesquisa com seres humanos da Unicesumar com
o parecer número 68422317
Foram selecionados 2 idosos por conveniência tendo como critérios de inclusão: idade
entre 65 a 70 anos, do sexo feminino, e não praticantes de atividades físicas.
Como critérios de exclusão idosas com relato de alterações de memória e
comportamento e doenças crônicas que impossibilitassem a utilização do vídeo game.
As idosas selecionadas foram esclarecidas sobre o objetivo da pesquisa assim como
seus propósitos e as que concordaram com o estudo assinaram o termo de consentimento livre
e esclarecido (TCLE).
Após a seleção foram avaliadas através da Plataforma de Baropodometria, marca
FootWork, tem peso de 3Kg, com espessura de 4 mm./ 5mm com borracha, possui superfície
ativa de 400 x 400 mm, dimensões 575 x 450 x 25 mm, com frequência de 150Hz, pressão
máxima por captadores 100N/cm², conversão analógica 16Bits, número de captadores 2704,
com medida de captador 7.62 x 7.62 mm, revestido de policarbonato.
As idosas ficaram encima de uma plataforma, descalças em uma postura anatômica,
em pé, com olhar fixo ao horizonte, com os membros superiores estendidos ao longo do corpo
às mãos voltadas para frente, calcanhares próximos e pés apontados a frente, permanecendo
nesta postura por 10 segundos.
Após a avalição foi deixado em domicílio o Nintendo WII com jogos do WII Sports,
esclarecendo todas as dúvidas relacionadas ao aparelho, havendo treinamento junto as idosas
de como deveriam realizar os jogos, incentivando a ter uma prática diária. O vídeo game foi
deixado em um domicílio e orientado para que se reunissem e realizassem a pratica juntas,
durante a intervenção foram enviadas mensagens via celular de incentivo para que se
realizassem com frequência a atividade e se deixando a disposição para qualquer
esclarecimento.
Após dois de meses de intervenção com o vídeo game elas foram reavaliadas com o
mesmo protocolo e equipamento.
Os dados foram analisados de forma descritiva por relato de casos e tabelas
comparativas com o antes e o depois da intervenção com o vídeo game.
12
Foto 1: Plataforma de Baropodometria
Fonte: Fotos do Autor
Foto 2: Caso 1 – Avaliação na Baropodometria
Fonte: Fotos do Autor
13
Foto 3: Caso 2 - Avaliação na Baropodometria
Fonte: Fotos do Autor
3 RESULTADOS
Tabela 1 - Avaliação de Pacientes Antes de Intervenção Fisioterapêutica
NOME
APOIO DE
ANTEPÉ DIREITO
(%)
APOIO DE
ANTEPÉ ESQUERD
O (%)
APOIO DE
RETROPÉ DIREITO
(%)
APOIO DE
RETROPÉ ESQUERD
O (%)
DISTRIBUIÇÃO DO
PESO NO PÉ
DIREITO
(%)
DISTRIBUIÇÃO DO
PESO NO PÉ
ESQUERD
O (%)
RELATO CASO 1
17,09 % 19,21 % 36,01 % 27,69 % 53% 47%
RELATO CASO 2
17,33 % 31,74 % 22,50 % 28,43 % 40% 60%
Fonte: Dados de pesquisas
14
Tabela 2 - Avaliação de Pacientes Após Intervenção Fisioterapêutica
NOME
APOIO DE
ANTEPÉ DIREITO
(%)
APOIO DE
ANTEPÉ ESQUERD
O (%)
APOIO DE
RETROPÉ DIREITO
(%)
APOIO DE
RETROPÉ ESQUERD
O (%)
DISTRIBUIÇÃO DO
PESO NO PÉ
DIREITO (%)
DISTRIBUIÇÃO DO
PESO NO PÉ
ESQUERDO (%)
RELATO CASO 1
16,67 % 23,27 % 33,61% 26,64 % 50% 50%
RELATO CASO 2
25,03 % 20,30 % 32,27 % 22,39 % 43% 57%
Fonte: Dados de pesquisas
Foi possível observar na comparação das tabelas 1 e 2 que houve melhora na
distribuição de peso entre os membros inferiores direito e esquerdo. Como observado:
Caso 1: Houve uma melhora do apoio plantar, redistribuindo as pressões entre os
apoios de antepé e retropé já que o exame identifica apenas o equilíbrio estático isso é
positivo na centralização do centro de gravidade melhorando o equilíbrio estático e na
distribuição de peso em cada pé houve uma melhora expressiva antes da intervenção era de
53% de distribuição do peso no pé direito e 47% no pé esquerdo, após a intervenção com
vídeo game a distribuição do peso ficou de 50% no pé direito e 50% no pé esquerdo.
Conforme tabela 2.
Caso 2: Teve uma melhora na lateralidade, descarga de peso, nas distribuições de peso
houve uma melhora trazendo uma simetria a descarga do peso nos pés melhorando assim o
seu apoio. Antes da intervenção era de 40% de distribuição do peso no pé direito e 60% no pé
esquerdo, após a intervenção com vídeo game a distribuição do peso ficou de 43%no pé
direito e 57% no pé esquerdo. Ocorreu uma pressão média maior de descarga de peso em
retropé. Conforme tabela 2.
15
Foto 4: Caso 1 - Intervenção com Vídeo Game
Fonte: Fotos do Autor
Foto 5: Caso 2 – Intervenção com Vídeo Game
Fonte: 1 Fotos do Autor
16
4 DISCUSSÃO
Em estudo realizado por Coutinho et al., 2014, cujo objetivo foi avaliar e quantificar
um protocolo de tratamento de fisioterapia utilizando os jogos Nintendo Wii®, com 30 idosos
acima de 65 anos, demonstrou um bom resultado sobre as variáveis: qualidade de vida,
coordenação e capacidade para a dupla tarefa. Contudo a variável equilíbrio que foi
quantificado pela escala de Berg não houve melhora significativa, no presente estudo a
avalição do equilíbrio foi através da baropodometria e apesar de um relato de casos pode-se
observa uma melhora no equilíbrio das idosas.
Mussato et al., 2012, em seu estudo com o objetivo de analisar o efeito do vídeo game
Wii Fit da Nintendo® sobre o equilíbrio e a marcha de idosos saudáveis, com amostra de 10
idosos, ambos os sexos (4 homens e 6 mulheres), com idade média de 66 anos, foram
avaliados: equilíbrio utilizando a baropodometria , teste Timed up and Go antes e após o
protocolo de treinamento com o game WII Fit da Nintendo, entretanto não se pode afirmar
que o treinamento com o vídeo game WII Fit se mostrou eficiente para a melhoria do
equilíbrio e as capacidades funcionais dos idosos. Já neste estudo apesar de uma amostra
pequena e realizando uma avaliação estática com uso da baropodometria, onde após a
intervenção com vídeo game Nintendo WII com jogos do Wii Sport observou-se uma melhora
no centro de gravidade levando a melhora do equilíbrio estático.
Em sua pesquisa Franco et al., 2015, com objetivo de analisar a variabilidade e
repetibilidade da pressão plantar durante da marcha de idosos, considerando valores médios,
picos e assimetrias, foram avaliando por quatro dias distintos 10 idosos, com idade média ±
desvio-padrão de 73 ± 6, enquanto andavam descalço com velocidade periférica, as
informações sobre a pressão plantar foram comparadas as pisadas de cada dia dentre os dias
de avaliação, no entanto o estudo apresentou um padrão semelhante de marcha nos diferentes
dias, tanto para pressão média quanto para o pico de pressão. No presente estudo após
intervenção, as análises mostraram a permanência da pressão plantar média tendo uma maior
prevalência em retropé.
Costa et al., 2015, verificaram-se em seu estudo a comparação da qualidade de vida,
equilíbrio e força muscular em idosos da Cidade de Goiás praticantes e não praticantes de
atividade física, com 40 indivíduos de ambos os sexos, divididos em dois grupos com 20
cada, grupo 1: praticantes de atividade física; e grupo 2: sedentários, que foram avaliados por
meio da aplicação do questionário de qualidade de vida SF-36, escala de equilíbrio de Berg e
17
teste de força muscular, concluindo que existiu uma diferença significativa em todos os itens
analisados nos indivíduos praticantes de atividade física quando comparados aos sedentários.
No presente estudo foi avaliado apenas idosas sedentárias que apresentaram uma melhora no
equilíbrio sendo previamente avaliadas com a baropodometria e repetido o exame após a
intervenção com uso do Nintendo WII.
CHIAPPIN, 2007, em seu estudo com a finalidade de avaliar e comparar a distribuição
da pressão plantar em grupos de adultos jovens e de adultos idosos, composto por 29
participantes jovens (30,4 ± 5,0), e 29 participantes idosos (68,1 ± 6,4) saudáveis, sem
patologias de membros inferiores e pés, a distribuição plantar foi realizada ao caminhar, sendo
de forma dinâmica com palmilhas capacitavas que analisa o pico de pressão, e com os pés
descalços para identificar as variáveis de pico de pressão máxima, tendo como resultado uma
menor pressão no pico total do pé nos idosos calçados , não apresentando diferença no grupo
com pés descalços, nos idosos a área de maior contato foi na região do retropé. No atual
estudo as idosas avaliadas com a baropodometria descalças sobre a plataforma foi observado
que antes e após a intervenção com vídeo game as idosas distribuíram melhor o peso, no
entanto permaneceu um apoio maior na região de retropé.
Muitos estudos relatam a eficácia do uso do Nintendo WII em diversas patologias e
também na população idosa, porém permanece a necessidade de novos estudos sempre
priorizando uso de amostras maiores para uma confiabilidade melhor e analisando novas
variáveis com intuito de trazer informações significativas para a área da saúde. Evidências
demonstram que a prática com o vídeo game é seguro para a população idosa e uma
alternativa para aqueles que não têm uma rotina de atividades físicas podendo se exercitar no
seu próprio domicilio trazendo bem-estar e uma melhor qualidade de vida.
5 CONCLUSÃO
Conclui-se que após a intervenção com o vídeo game observou-se uma melhora no
equilíbrio estático e consequentemente uma melhora na descarga de peso e apoios plantares
18
REFERÊNCIAS
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graduação em Bioengenharia como complementação do título de mestrado em Engenharia Biomédica) – Universidade do Vale do Paraíba Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento, São José dos Campos, 2010. CHIAPPIN, Daniela. A importância da análise do apoio plantar em idosos: um estudo comparativo entre jovens e idosos. 2007. 96. Dissertação apresentada como requisito para obtenção do grau de mestre pelo Programa de Pós-graduação em Gerontologia Biomédica do Instituto de Geriatria e Gerontologia - Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. COSTA, Lucas da Silva et al. Análise comparativa da qualidade de vida, equilíbrio e força muscular em idosos praticantes de exercício físico e sedentários. Revista
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