Tak é um jogo de tabuleiro do romance bestseller de Patrick
Rothfuss, ‘O Temor do Sábio’. É um elegante jogo para dois
jogadores, de perfeita estratégia, uma diversão refinada da corte
de Vintas:
“O tak é o melhor tipo de jogo que há:
simples nas regras, complexo na estratégia.
Bredon me derrotou facilmente em todas as
cinco partidas que jogamos, mas eu me orgulho
de dizer que nunca me venceu duas vezes da
mesma maneira.”
-Kvothe
Quando o livro foi escrito, Tak era intrigante, porém imaginário.
Agora, Patrick Rothfuss e James Ernest se uniram para fazê-lo
real. Introduzindo Tak: Um Belo Jogo.
O objetivo de Tak é construir uma estrada, que é uma linha
de peças que conecta lados opostos do tabuleiro.
Alguns exemplos:
Objetivo do Jogo
Uma estrada de vitória conecta lados opostos do tabuleiro
O jogo também termina se algum dos dois jogadores ficar
sem peças, ou se o tabuleiro estiver completamente
preenchido. Neste caso, ganha o jogador com mais pedras
chatas no topo. Mais detalhes sobre isso abaixo.
O Tabuleiro
Você pode jogar Tak em tabuleiros de diversos tamanhos, de 3x3
a 6x6 ou até mesmo maiores (um jogo dentre Mestres é jogado
em tabuleiros 8x8).
Exemplos de tabuleiro: Um tabuleiro de Flor de Silas à
esquerda, e um tabuleiro de Taverna, à direita.
O tabuleiro de Flor de Silas é um tabuleiro 6x6 “Híbrido”.
Você pode usá-lo para jogar em qualquer tamanho de jogo até
6x6.
Para jogar 6x6, use os 36 diamantes. Para jogos 5x5, use os 25
quadrados. Para um jogo 4x4 ou 3x3, ignore o anel exterior.
O Tabuleiro de Taverna é um tabuleiro 5x5 simples, mas você
pode jogar como 6x6 ou 4x4 simplesmente jogando nas
interseções ao invés de nós quadrados.
Conexões: Espaços no tabuleiro de Tak são conectados apenas
por suas bordas laterais. Espaços não são adjacentes
diagonalmente, e peças não movem diagonalmente.
Tradução por: Guilherme Coppini
Tabuleiro de Flor de Silas Tabuleiro de Taverna
Um Belo Jogo
As peças
Existem dois tipos de peças em Tak: pedras e capitéis. Pedras
podem ser jogadas de duas formas: chatas ou verticais.
Pedras Chatas: Geralmente, pedras são jogadas
chatas, como mostrado à direita. Pedras chatas
podem ser empilhadas, e contam como parte de
uma estrada.
Pedras Verticais: Você pode colocar uma pedra
de pé, como mostrado à esquerda. Nada pode ser
empilhado sobre uma pedra vertical, mas pedras
verticais não contam como parte de sua estrada.
Isso faz delas boas para bloquear, de forma que
também são chamadas de “paredes”.
Capitéis: Capitéis combinam os melhores aspectos
de pedras chatas e pedras verticais: eles contam
como parte de uma estrada, mas não podem ter
outra peça empilhada sobre eles. Além disso, o
capitel por si só tem o poder de achatar uma pedra
vertical.
Para achatar uma pedra vertical, o capitel deve agir por si só.
Você verá mais sobre isso em exemplos de movimentos.
Quantas peças?
O número de peças no jogo depende do tamanho do tabuleiro.
Cada jogador tem o seguinte:
Tamanho do Tabuleiro:
Pedras:
Capitéis:
3x3
10
0
4x4
15
0
5x5
21
1
6x6
30
1
8x8
50
2
Dizer “Tak”: Você geralmente dirá “Tak” em um jogo
amistoso, mas isso não é estritamente necessário. Assim
como “cheque” no xadrez, este é um aviso de que você está a
um movimento de vencer.
Preparando o jogo
Objetivo
Outras formas de vencer
O tabuleiro começa vazio. Cheque se cada jogador possui o
número de pedras e capitéis certo para o tamanho escolhido.
No primeiro jogo, determine aleatoriamente quem irá começar.
Depois disso, revezem quem iniciar o jogo.
No primeiro turno do jogo, cada jogador coloca uma das pedras
de seu oponente no tabuleiro. Esta pedra deve ser colocada em
um espaço vazio, e deve ser jogada chata. Depois disso, o jogo
continue normalmente.
Por exemplo, se o Branco jogar primeiro, ele jogará uma pedra
Preta, e então o Preto jogará uma pedra Branca, e apenas então
o Branco jogará seu primeiro turno normal.
O objetivo do jogo é criar uma estrada, ou seja, uma linha de
peças conectando lados opostos do tabuleiro. Espaços na diagonal
não se conectam. Pedras verticais (paredes) não podem fazer
parte de sua estrada, mas seu capitel) pode.
Nesta ilustração, o Preto venceu por conectar
dois lados opostos do tabuleiro com
uma estrada. Cada espaço ao longo
deste caminho tem uma pilha
com uma pedra chata preta ou
capitel no topo.
Vitória das Chatas: Se algum dos jogadores acabar com suas
peças, ou se o tabuleiro estiver completamente cheio, o jogo
termina imediatamente e o jogador com o maior número de
pedras chatas vence.
Conte apenas pedras chatas no topo de pilhas, e não aquelas
aprisionadas dentro de pilhas. Se a contagem for empatada, o
jogo é um empate.
Estradas duplas: Se um jogador criar uma estrada de vitória para
ambos os jogadores em um único movimento, o jogador ativo é o
vencedor. (Isso é possível, mas muito raro.) Por exemplo, se o
Branco fizer um movimento que crie uma estrada branca e uma
estrada preta, o Branco vence pois é o seu turno.
A cada turno Exemplos de movimento
Regras de movimentação adicionais
Em seu turno, voce pode colocar uma peça em um espaço vazio,
ou mover uma das pilhas sob seu controle.
Colocar: Você pode colocar uma pedra chata, uma pedra vertical
ou seu capitel em qualquer espaço vazio no tabuleiro. (Você
nunca pode jogar uma peça diretamente sobre outra. Pilhas se
formam apenas através de movimentos.)
Mover: Você pode mover uma ou mais peças de uma pilha que
você controle. Uma “pilha” de peças pode ter qualquer altura,
incluindo pilhas de uma única peça. “Controle” significa que uma
peça sua está no topo da pilha.
Para mover uma pilha, pegue um número qualquer de peças do
topo da mesma, até o limite de carga (veja abaixo), e mova-as em
uma linha reta, deixando pelo menos uma peça do fundo da pilha
em cada espaço ao longo do caminho. Peças que você deixe irão
cobrir quaisquer pilhas que já estejam naquele espaço.
O movimento mais simples seria pegar uma peça e movê-la para
um espaço adjacente, como mostrado no primeiro exemplo de
movimento. Pilhas mais altas podem mover ao longo de
distâncias maiores, deixando peças conforme se movem.
Limite de Carga e Altura da Pilha: Não há limites para a altura
de uma pilha, mas há um limite para a quantidade de peças que
você pode mover. Este “limite de carga” é igual à largura do
tabuleiro, então em um jogo 5x5, por exemplo, você não pode
carregar mais do que cinco peças. Isso significa que se você
começar com uma pilha com 7 peças, você precisa deixar ao
menos 2 destas peças no espaço inicial.
Peças Intransponíveis: Pedras verticais e capitéis não podem ser
cobertos, o que significa que todos os espaços em seu caminho
devem estar vazios ou conter apenas pedras chatas.
Achatando paredes: Um capitel pode, por si só, mover sobre
uma pedra vertical e achatá-la. O capitel pode fazer parte de uma
pilha maior que esteja fazendo um movimento mais longo,
contanto que o último passo (derrubar a parede) seja feito pelo
capitel sozinho. Exceto pelo ato de achatar uma pedra vertical
com um capitel, você não pode deitar uma parede.
Movendo uma Peça: Você deve deixar
ao menos uma peça em cada espaço que
atravessa, de forma que uma única peça
pode se mover um único espaço. A
pedra preta neste diagrama pode se
mover para três dos quatro espaços
adjacentes, como indicado.
Se ela for movida para cima, ela ocupará um espaço vazio. Se ela
for movida para a direita, ela cobrirá uma pedra branca. Se ela
for movida para baixo, ela cobrirá uma peça preta. Ela não pode
ser movida para a esquerda, porque este espaço é ocupado por
uma pedra vertical.
Nota: Pedras verticais e capitéis se movem sob as mesmas regras
de pedras chatas, com a exceção de que um capitel poderia ser
movido para a esquerda, achatando a pedra vertical.
Movendo uma Pilha mais Alta:
Branco controla esta pilha, com
uma pedra vertical no topo.
Considerando que este seja um
tabuleiro 5x5, o limite de carga é
cinco. Isso significa que o Branco
pode mover todas as cinco peças
da pilha, ou poderia escolher
deixar algumas peças para trás.
Movendo em linha reta, o Branco
deve deixar pelo menos uma peça
em cada espaço. Estas peças saem
do fundo da pilha.
No primeiro espaço, ele deixa duas
peças. No segundo espaço, deixa
duas peças novamente.
A pedra vertical, por si só, move
para o último espaço. O resultado
final é mostrado no último passo.
Esse único movimento deu ao
Branco o controle de três espaços
que pertenciam ao Preto!
Estratégia Básica
Pontuação
Variantes de pontuação
Movendo um Capitel:
Capitéis podem mover como qualquer
outra peça. Em adição, um capitel
pode achatar uma pedra vertical, se o
fizer sozinho. Neste exemplo, o Preto
irá mover seu capitel dois passos, para
achatar a pedra vertical Branca.
No primeiro passo, o Preto poderia
mover até cinco destas peças, mas ele
decide deixar duas peças para trás.
(Isso deixa uma peça preta no controle
do espaço inicial.)
Para achatar a pedra vertical, o capitel
deve agir sozinho. O Preto deixa o
resto de suas peças no segundo
espaço, e move seu capitel por si só
sobre a pedra vertical.
Com este movimento, o Preto achatou a pedra vertical Branca,
mas deixou o Branco com o controle da pilha do meio. Esta não
é a situação ideal para o Preto, mas este tipo de resultado é muito
comum, já que capitéis frequentemente acabam sobre pedras da
cor oposta.
Note que capitéis podem achatar pedras de ambas as cores (e não
apenas da cor do oponente).
A partir dos exemplos, você pode ver que movimento é a chave
do jogo. Uma pilha alta possui muitas opções e um movimento
longo pode mudar drasticamente o equilíbrio de poder.
Você pode aprender as bases do jogo jogando alguns jogos
rápidos em um tabuleiro 4x4. Como não há capitéis nesse nível,
pedras verticais são mais poderosas e você as usará tanto para
ataque quanto para defesa.
Cuidado para não fazer movimentos cedo demais; você precisa
colocar peças em jogo, e não apenas mover peças que já possua.
Mais para o fim do jogo, não fique com medo de “acabar o
relógio” e acabar com suas peças se estiver à frente nas chatas!
Como existe uma pequena vantagem para o jogador que jogar
primeiro, você deveria manter uma pontuação ao longo de
múltiplos jogos.
Sua pontuação por vencer é igual ao tamanho do tabuleiro (por
exemplo, 25 pontos em um jogo 5x5), somado ao número de
peças que permaneceram não-jogadas em sua reserva.
Por exemplo, em um jogo 4x4, se você ganhar o jogo com 4
peças não jogadas, você marca 20 pontos. Estes são 16 pontos
pelo tabuleiro, e 4 pelas peças.
Para buscar equidade, revezem quem jogará primeiro. A longo
prazo, você irá obter mais pontos por vencer de forma mais
eficiente.
Para maior variedade, você pode testar alguma dessas variantes de
pontuação:
Regras da Chapada: “Reta Dobrada.” Se a estrada de vitória é
uma linha reta, o vencedor ganha o dobro de pontos pelas peças.
Regras da Mediavila: “Cap Dobrado.” Se um jogador vencer sem
usar seu Capitel, os pontos pelas peças são dobrados.
Regras de Alcatroeiros: “Estrada Baixa, Estrada Alta.” Se a
estrada de vitória for constituída inteiramente de pilhas de uma
única peça (uma “estrada baixa”), o vencedor ganha o dobro de
pontos por suas peças. Se a estrada de vitória for constituída
inteiramente de pilhas com mais de uma peça (“estrada alta”),
então os pontos pelas peças são triplicados.
Para aprender mais sobre Tak, incluindo sua história, costumes e
dois outros jogos completos da mesma família, procure pelo ‘Tak
Companion Book’, por James Ernest e Patrick Rothfuss.
Tradução por: Guilherme Coppini
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