Olá a todos. O meu nome é João e este é um tutorial completo sobre como fiz esta imagem. Espero que gostem...
Modelar a geometria que vai ser importada para o realflow(3ds Max) Vamos começar com uma spline para depois aplicarmos o lathe modifier.
Esta vai ser a geometria que vamos importar para o realflow. É bastante low-poly mas contem o detalhe suficiente para uma boa simulação. Lembrem-se que quanto mais geometria interagir com as partículas, mais tempo estas demoram a calcular. Tenham isso sempre em conta.
Criamos agora um plane para as partículas que saírem do copo terem onde cair ;)
Agora que está tudo pronto vamos exportar a geometria. No separados Utilites cliquem em more... e em seguida em SceneData Saver. Seleccionem todos os objectos(copo e plane) e cliquem em SD saver settings. Irá aparecer uma nova janela, cliquem em SET. Na próxima que vos aparecer, se não quiserem editar o intervalo de tempo, cliquem em SAVE SEQUENCE e escolhem o sitio e o nome do ficheiro .sd que vão criar.
Criar o fluido(realflow) Na 1ª janela que vos aparece, escolham o nome do projecto e cliquem em Create new project. Vamos importar a geometria. File>import>Import SD Scene. Escolham o ficheiro e importem.
Já temos a geometria, vamos agora criar o emitter. Criamos um Circle e posicionámo-lo onde queremos(no meu caso bem alto).
Os únicos settings que mudei no emitter foram a Resolution(1 para 100), Int(internal) Pressure(1 para 0.1) e a Viscosity(5 para 2).
Agora que já temos o emitter vamos criar a gravidade. Sem ela nada fazia sentido. Para isso vamos ao separador Daemons e clicamos em Gravity.
Para facilitar os cálculos, criei também um daemon chamado ~Volume. Ele faz com que todas as partículas que saiam da sua caixa são automaticamente eliminadas.
Agora temos tudo. Se clicarem em Action verão que as partículas não estão a interagir com a geometria. Para que isso aconteça, temos que ir à Scene Tree. Ai, adicionem tudo com que as partículas interagem. Neste caso o copo, o plane, o gravity daemon e o ~volume daemon.
IMPORTANTE: Cada quadrado na grid tem 1m x 1m e como a escala é uma coisa muito importante quando se lida com física são capazes de a ter que ajustar. No meu caso está a 0.2 quando o default é 1. Tentem não usar a scale exacta porque neste caso é um objecto pequeno e o realflow não se dá muito bem com isso.
Antes de carregarmos no Action, vamos primeiro “dizer” ao realflow para ele nos guardar as partículas. Para isso vamos à Export Central e pomos o visto no emitter.
Agora sim, vamos lá clicar no Action. Deixem a simulação a calcular, tomem um cafezinho, e voltem. Quando tudo acabar, se não ficaram contentes com o resultado, “brinquem” um bocado com os settings do emitter e com a scale da scene. Agora exclamam vocês: Mas eu não quero partículas, quero é uma mesh! Tenham calma, era mesmo isso que eu ia fazer.
Cliquem em Create mesh no separador Meshes. Cliquem agora em Build mesh para poderem ver a mesh (que deve estar uma porcaria...não se preocupem, já lá vamos!).
Para não estar a explicar tudo, aqui ficam os settings que usei na mesh:
Agora vamos ter que exportar a mesh. Vamos de novo à Export Central e desta vez vamos por o visto na Mesh. Agora clicamos em Build mesh on play e em seguida clicamos em play! Já temos a mesh pronta! Vamos voltar ao 3ds Max e prepara a cena para o render (devo desde já dar-te os parabéns por teres conseguido ler isto tudo...).
Iluminação, materiais e render(3ds Max) Vamos começar por importar a mesh do fluido que acabamos de criar.
Quando criamos o projecto no realflow, este criou uma pasta com o nome do projecto. Dentro desta está outra pasta chamada meshes e é dentro desta que se encontra a mesh. Seleccionem o 1º ficheiro e abram-no.
Agora cliquem em 'Create mesh' e Voila!
Vamos agora “arranjar” a nossa cena. Criei um novo copo e criei dois planos que vão ser as nossas luzes. Como podem ver, a iluminação é bastante simples.
Agora vamos mudar o nosso render para o maxwell (penso que todos saibam fazer isso). Vamos criar a nossa camera(Maxwell Camera) e vamos começar a dar os materiais aos objectos.
Vamos tratar da iluminação 1º. Como explica a imagem em baixo, criamos um novo MXM material e o Maxwell Material Editor irá abrir.
Ai clicamos em Basics depois mudamos o material type para Emitter e reduzimos os 1000 Watts para 500W.
A 1ª luz está criada. Façam exactamente a mesma coisa para a 2ª luz mas desta vez usem 200W. Até agora temos dois materiais: uma luz de 500W e outra de 200W. Vamos aplicar o material de 500W ao plane que está na lateral da cena e o material de 200W ao plane que está por cima da cena. Já iluminamos a nossa cena, vamos agora dar-lhe os últimos 3 materiais. Todos os materiais foram retirados da MXM Gallery (http://mxmgallery.maxwellrender.com/) e são eles: Madeira (http://mxmgallery.maxwellrender.com/ranking_scripts.php?category=12&id=122), Copo (http://mxmgallery.maxwellrender.com/ranking_scripts.php?category=16&id=268) e vinho (http://mxmgallery.maxwellrender.com/ranking_scripts.php?category=15&id=131). Agora que já temos tudo o ultimo passo é carregar no Render. Aqui fica o resultado final com alguns ajustes no photoshop:
Tutorial criado por jr2joao